• ลอร่า บรานิแกน (Laura Branigan) ถือเป็นหนึ่งในนักร้องหญิงที่โดดเด่นที่สุดในยุค 1980s ด้วยเสียงร้องที่ทรงพลังและมีเอกลักษณ์ ซึ่งทำให้เธอได้รับการยอมรับในระดับนานาชาติ เธอเกิดเมื่อวันที่ 3 กรกฎาคม 1952 ในเมืองเมานต์คิสโก นิวยอร์ก สหรัฐอเมริกา ในครอบครัวชาวไอริช-อเมริกัน โดยเป็นลูกคนที่สี่ในห้าคน พ่อของเธอชื่อเจมส์ บรานิแกน ซีเนียร์ เป็นนายหน้าซื้อขายหุ้นและกองทุนรวม ส่วนแม่ชื่อแคธลีน (นามสกุลเดิม โอแฮร์) เธอเติบโตในเมืองอาร์มองก์และได้รับการศึกษาจากโรงเรียนคาทอลิกในชัปปาควา ก่อนจบมัธยมจากไบแรมฮิลส์ไฮสคูลในปี 1970 จากนั้นเธอเข้าศึกษาที่ American Academy of Dramatic Arts ในนิวยอร์คระหว่างปี 1970-1972 ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะการแสดงและร้องเพลงของเธอ ในช่วงต้นอาชีพ เธอเคยทำงานหลากหลาย เช่น เป็นนักร้องแบ็กอัพให้กับเลนาร์ด โคเฮน ในทัวร์ยุโรปปี 1976 และเป็นสมาชิกวงโฟล์ก-ร็อกชื่อ Meadow ซึ่งออกอัลบั้ม The Friend Ship ในปี 1973 พร้อมซิงเกิล "When You Were Young" และ "Cane and Able" แต่หลังวงยุบ เธอเซ็นสัญญากับ Atlantic Records ในปี 1979 ผ่านการแนะนำจากผู้จัดการซิด เบิร์นสไตน์

    อาชีพหลักของบรานิแกนเริ่มพุ่งขึ้นในปี 1982 ด้วยอัลบั้มแรก Branigan ที่มีเพลงฮิต "Gloria" (คัฟเวอร์จากเพลงอิตาลีของอุมแบร์โต โตซซี) ซึ่งขึ้นอันดับ 2 บน Billboard Hot 100 นาน 3 สัปดาห์ อยู่ในชาร์ตนาน 36 สัปดาห์ (สถิติสำหรับศิลปินหญิงในขณะนั้น) และได้รับการรับรองแพลตตินัม นอกจากนี้ยังขึ้นอันดับ 1 ในออสเตรเลียและแคนาดา รวมถึงได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลแกรมมี่สาขา Best Female Pop Vocal Performance ในปี 1983 เธอมีส่วนร่วมในซาวด์แทร็กภาพยนตร์ Flashdance ในปี 1983 ซึ่งได้รับรางวัลแกรมมี่และออสการ์สำหรับอัลบั้มโดยรวม และปรากฏตัวในรายการทีวีชื่อดังอย่าง Saturday Night Live, CHiPs, Automan และ Knight Rider อัลบั้มที่สอง Branigan 2 ในปี 1983 มีเพลงฮิต "Solitaire" (ท็อป 10 ในสหรัฐฯ ซึ่งเป็นเพลงฮิตแรกของไดแอน วอร์เรน) และ "How Am I Supposed to Live Without You" (อันดับ 12 บน Hot 100 และอันดับ 1 บน Adult Contemporary นาน 3 สัปดาห์ เขียนร่วมโดยไมเคิล โบลตัน) ในปี 1984 อัลบั้ม Self Control กลายเป็นอัลบั้มที่ประสบความสำเร็จที่สุดของเธอ ได้รับการรับรองแพลตตินัม และมีเพลงฮิตอย่าง "Self Control", "Ti Amo" (อันดับ 2 ในออสเตรเลีย คัฟเวอร์จากโตซซีอีกเพลง), "The Lucky One" (ชนะรางวัล Grand Prix ที่ Tokyo Music Festival) และ "Satisfaction" เธอยังมีส่วนในซาวด์แทร็ก Ghostbusters ด้วยเพลง "Hot Night" และปรากฏในซีรีส์ Miami Vice อัลบั้มต่อๆ มา เช่น Hold Me (1985) มี "Spanish Eddie" และ "I Found Someone", Touch (1987) มี "Shattered Glass" และ "The Power of Love" (กลับสู่ท็อป 40 ในสหรัฐฯ), อัลบั้มชื่อตัวเองในปี 1990 มี "Moonlight on Water" และ "Never in a Million Years" และอัลบั้มสุดท้าย Over My Heart ในปี 1993 นอกจากร้องเพลง เธอยังแสดงในภาพยนตร์อย่าง Mugsy's Girls (1985) และ Backstage (1988) รวมถึงละครเวที Love, Janis ในฐานะจานิส จอปลิน ในปี 2002 ในช่วงปี 1990s เธอหยุดพักหลังสามีเสียชีวิต แต่กลับมาร้องเพลงดูเอ็ตกับเดวิด แฮสเซลฮอฟฟ์ สำหรับ Baywatch และพยายามคัมแบ็กในช่วงต้น 2000s แต่ประสบอุบัติเหตุตกบันไดหักขาทั้งสองข้างในปี 2001 ทำให้ต้องพักฟื้น 6 เดือน บรานิแกนเสียชีวิตอย่างกะทันหันเมื่อวันที่ 26 สิงหาคม 2004 ที่บ้านในอีสต์ควอก นิวยอร์ก จากอาการโป่งพองของหลอดเลือดสมองที่ไม่ได้รับการวินิจฉัย หลังจากปวดหัวต่อเนื่องหลายสัปดาห์โดยไม่ได้ไปพบแพทย์ เถ้าถ่านของเธอถูกโปรยลงในลองไอส์แลนด์ซาวด์ เพลงของเธอได้รับความนิยมใหม่ในปี 2019 เมื่อ "Gloria" กลายเป็นเพลงชัยชนะอย่างไม่เป็นทางการของทีมฮอกกี้ St. Louis Blues ในฤดูกาล 2018-19 นำไปสู่การชนะสแตนลีย์คัพครั้งแรก และทำให้เพลงพุ่งขึ้นชาร์ตและสตรีมมิง

    เพลง "Self Control" มีจุดเริ่มต้นจากผลงานของนักร้องอิตาลีราฟ (ราฟฟาเอเล รีเอโฟลี) ซึ่งเขียนร่วมกับกีอันคาร์โล บิกัซซีและสตีฟ พิคโคโล จัดเรียงโดยเซลโซ วาลลี และโปรดิวซ์โดยบิกัซซี ออกในเดือนกุมภาพันธ์ 1984 เป็นซิงเกิลจากอัลบั้ม Raf ภายใต้ค่าย Carrere Records เวอร์ชัน 7 นิ้วยาว 4:21 นาที และ 12 นิ้วยาว 6:08 นาที โดยมีเพลง B-side เป็น "Self Control (Part Two)" และ "Running Away" ตามลำดับ เวอร์ชันของราฟมีส่วนแร็พซึ่งหายากสำหรับศิลปินผิวขาวในขณะนั้น และประสบความสำเร็จในยุโรป โดยขึ้นอันดับ 1 ในอิตาลี (7 สัปดาห์ไม่ต่อเนื่อง) และสวิตเซอร์แลนด์ อันดับ 2 ในเยอรมนีตะวันตก อันดับ 7 ในออสเตรีย และอันดับ 40 ในฝรั่งเศส ได้รับการรับรองโกลด์ในอิตาลี (50,000 ยูนิต) และติดอันดับปี 1984 ที่ 10 ในสวิตเซอร์แลนด์ และ 15 ในเยอรมนีตะวันตก ในปีเดียวกัน ลอร่า บรานิแกนนำมาคัฟเวอร์และออกเมื่อวันที่ 19 เมษายน 1984 เป็นเพลงนำจากอัลบั้ม Self Control ภายใต้ Atlantic Records โปรดิวซ์โดยแจ็ค ไวต์และร็อบบี้ บูคานัน จัดเรียงโดยฮาโรลด์ ฟัลเตอร์เมเยอร์และบูคานัน บันทึกเสียงในเยอรมนีตะวันตกและลอสแองเจลิส การปรับเปลี่ยนจากเวอร์ชันราฟรวมถึงการแทนที่คีย์บอร์ดฮุกด้วยกีตาร์ริฟฟ์และเพิ่มเพอร์คัสชันที่คมชัด มิวสิกวิดีโอกำกับโดยวิลเลียม ฟรีดกิน ถ่ายทำในนิวเจอร์ซีย์และนิวยอร์คซิตี้ แต่ถูก MTV ถือว่ารุนแรงเกินไป ทำให้ต้องตัดต่อและออกอากาศเฉพาะช่วงดึก ส่งผลให้บรานิแกนได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง American Music Awards ปี 1985 สาขา Favorite Pop/Rock Female Video Artist (แต่แพ้ให้ไซนดี ลอเปอร์) เธอแสดงเพลงนี้ในรายการทีวีหลายแห่ง เช่น The Tonight Show Starring Johnny Carson (27 เมษายน 1984), The Merv Griffin Show, Solid Gold (12 พฤษภาคม 1984), American Bandstand (9 มิถุนายน 1984) และ Rock Rolls On

    ในแง่ความหมาย เพลง "Self Control" บรรยายถึงการสูญเสียการควบคุมตนเองในชีวิตกลางคืน ท่ามกลางแสงสีและสิ่งยั่วยวน โดยผู้บรรยายรู้สึกว่ากลางวันไร้ความหมายแต่กลางคืนคือโลกที่แท้จริง ท่อนเพลงหลักอย่าง "You take my self, you take my self control" แสดงถึงการยอมจำนนต่ออิทธิพลภายนอก ซึ่งอาจเป็นกลางคืน คนรัก หรือสิ่งเสพติด บรานิแกนอธิบายว่ามันเกี่ยวกับการสูญเสียการควบคุมให้กับกลางคืนหรือใครบางคน โดยในมิวสิกวิดีโอมีผู้ชายสวมหน้ากากแทนกลางคืนที่พาเธอเข้าสู่โลกนั้น การวิเคราะห์บางชิ้นชี้ว่ามันสะท้อนไลฟ์สไตล์ที่เกินขอบเขตในยุค 1980s ซึ่งเต็มไปด้วยการบริโภคและการปลดปล่อยตัวเอง แต่ก็มีความตึงเครียดระหว่างความดึงดูดและอันตราย การตีความอื่นๆ รวมถึงมุมมองว่ามันเกี่ยวกับหญิงสาวที่ชีวิตกลางวันปกติแต่กลางคืนกลายเป็น "creatures of the night" ที่ไม่อาจต่อต้านอนาคตใหม่ได้ ทำให้ต้องเชื่อว่าพรุ่งนี้ไม่มีจริง เพลงนี้ยังถูกนำไปตีความในแง่การต่อสู้ภายในจิตใจหรือแม้กระทั่งการเสพติด nightlife ที่อาจนำไปสู่ความเสี่ยง

    สำหรับความสำเร็จระดับโลก เวอร์ชันของบรานิแกนขึ้นอันดับ 1 ในออสเตรีย แคนาดา เดนมาร์ก ฟินแลนด์ โปรตุเกส แอฟริกาใต้ สวีเดน และสวิตเซอร์แลนด์ อันดับ 2 ในนอร์เวย์และไอร์แลนด์ อันดับ 3 ในออสเตรเลีย อันดับ 4 บน US Billboard Hot 100 (เข้าชาร์ตที่ 63 เมื่อ 8 เมษายน 1984 ขึ้นสูงสุด 4 นาน 2 สัปดาห์เมื่อ 24 มิถุนายน 1984 และอยู่ในชาร์ต 19 สัปดาห์ โดย 6 สัปดาห์ในท็อป 10) และอันดับ 5 บน UK Singles Chart สำหรับปี 1984 มันเป็นเพลงอันดับ 1 ในเยอรมนีและสวิตเซอร์แลนด์ ได้รับการรับรองโกลด์ในเดนมาร์ก (45,000 ยูนิต) ฝรั่งเศส (500,000 ยูนิต) เยอรมนี (500,000 ยูนิต) สเปน (30,000 ยูนิต) และซิลเวอร์ในสหราชอาณาจักร (250,000 ยูนิต) ทั้งสองเวอร์ชัน (ราฟและบรานิแกน) ครองชาร์ตยุโรปในฤดูร้อน 1984 โดยสลับอันดับ 1 ในสวิตเซอร์แลนด์หลายครั้ง และจุดประกายกระแส Italo disco ในยุโรปแผ่นดินใหญ่ เพลงนี้กลายเป็นเพลงกำหนดยุค 1980s และถูกนำไปรีเมกหลายครั้ง เช่น โดยริกกี้ มาร์ติน ในปี 1993 (เป็นภาษาสเปนชื่อ "Que Día Es Hoy" ขึ้นอันดับ 26 บน US Hot Latin Songs), Royal Gigolos ในปี 2005 (ท็อป 20 ในเดนมาร์กและฟินแลนด์), Infernal ในปี 2006 (ท็อป 10 ในเดนมาร์กและฟินแลนด์), รีเมกแดนซ์โดยบรานิแกนเองในปี 2004 (อันดับ 10 บน US Dance Singles Sales), Kendra Erika ในปี 2018 (อันดับ 1 บน US Dance Club Songs), Eelke Kleijn และ Lee Cabrera ในปี 2023 และ Fast Boy ในปี 2024 (เปลี่ยนชื่อเป็น "Wave") นอกจากนี้ยังปรากฏในวัฒนธรรมป็อป เช่น ในตอน "The Great McCarthy" ของ Miami Vice ปี 1984 และเกม Grand Theft Auto: Vice City

    เพลง "Self Control" ไม่เพียงเป็นจุดสูงสุดในอาชีพของลอร่า บรานิแกน แต่ยังเป็นตัวแทนของยุคสมัยที่ผสมผสานดนตรีอิตาลีกับป็อปอเมริกัน ทำให้มันยังคงได้รับการยกย่องและนำไปใช้ในสื่อสมัยใหม่จนถึงปัจจุบัน

    #ลุงเล่าหลานฟัง

    https://www.youtube.com/watch?v=RP0_8J7uxhs
    ลอร่า บรานิแกน (Laura Branigan) ถือเป็นหนึ่งในนักร้องหญิงที่โดดเด่นที่สุดในยุค 1980s ด้วยเสียงร้องที่ทรงพลังและมีเอกลักษณ์ ซึ่งทำให้เธอได้รับการยอมรับในระดับนานาชาติ เธอเกิดเมื่อวันที่ 3 กรกฎาคม 1952 ในเมืองเมานต์คิสโก นิวยอร์ก สหรัฐอเมริกา ในครอบครัวชาวไอริช-อเมริกัน โดยเป็นลูกคนที่สี่ในห้าคน พ่อของเธอชื่อเจมส์ บรานิแกน ซีเนียร์ เป็นนายหน้าซื้อขายหุ้นและกองทุนรวม ส่วนแม่ชื่อแคธลีน (นามสกุลเดิม โอแฮร์) เธอเติบโตในเมืองอาร์มองก์และได้รับการศึกษาจากโรงเรียนคาทอลิกในชัปปาควา ก่อนจบมัธยมจากไบแรมฮิลส์ไฮสคูลในปี 1970 จากนั้นเธอเข้าศึกษาที่ American Academy of Dramatic Arts ในนิวยอร์คระหว่างปี 1970-1972 ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะการแสดงและร้องเพลงของเธอ ในช่วงต้นอาชีพ เธอเคยทำงานหลากหลาย เช่น เป็นนักร้องแบ็กอัพให้กับเลนาร์ด โคเฮน ในทัวร์ยุโรปปี 1976 และเป็นสมาชิกวงโฟล์ก-ร็อกชื่อ Meadow ซึ่งออกอัลบั้ม The Friend Ship ในปี 1973 พร้อมซิงเกิล "When You Were Young" และ "Cane and Able" แต่หลังวงยุบ เธอเซ็นสัญญากับ Atlantic Records ในปี 1979 ผ่านการแนะนำจากผู้จัดการซิด เบิร์นสไตน์ 🌠 🎤 อาชีพหลักของบรานิแกนเริ่มพุ่งขึ้นในปี 1982 ด้วยอัลบั้มแรก Branigan ที่มีเพลงฮิต "Gloria" (คัฟเวอร์จากเพลงอิตาลีของอุมแบร์โต โตซซี) ซึ่งขึ้นอันดับ 2 บน Billboard Hot 100 นาน 3 สัปดาห์ อยู่ในชาร์ตนาน 36 สัปดาห์ (สถิติสำหรับศิลปินหญิงในขณะนั้น) และได้รับการรับรองแพลตตินัม นอกจากนี้ยังขึ้นอันดับ 1 ในออสเตรเลียและแคนาดา รวมถึงได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลแกรมมี่สาขา Best Female Pop Vocal Performance ในปี 1983 เธอมีส่วนร่วมในซาวด์แทร็กภาพยนตร์ Flashdance ในปี 1983 ซึ่งได้รับรางวัลแกรมมี่และออสการ์สำหรับอัลบั้มโดยรวม และปรากฏตัวในรายการทีวีชื่อดังอย่าง Saturday Night Live, CHiPs, Automan และ Knight Rider อัลบั้มที่สอง Branigan 2 ในปี 1983 มีเพลงฮิต "Solitaire" (ท็อป 10 ในสหรัฐฯ ซึ่งเป็นเพลงฮิตแรกของไดแอน วอร์เรน) และ "How Am I Supposed to Live Without You" (อันดับ 12 บน Hot 100 และอันดับ 1 บน Adult Contemporary นาน 3 สัปดาห์ เขียนร่วมโดยไมเคิล โบลตัน) ในปี 1984 อัลบั้ม Self Control กลายเป็นอัลบั้มที่ประสบความสำเร็จที่สุดของเธอ ได้รับการรับรองแพลตตินัม และมีเพลงฮิตอย่าง "Self Control", "Ti Amo" (อันดับ 2 ในออสเตรเลีย คัฟเวอร์จากโตซซีอีกเพลง), "The Lucky One" (ชนะรางวัล Grand Prix ที่ Tokyo Music Festival) และ "Satisfaction" เธอยังมีส่วนในซาวด์แทร็ก Ghostbusters ด้วยเพลง "Hot Night" และปรากฏในซีรีส์ Miami Vice อัลบั้มต่อๆ มา เช่น Hold Me (1985) มี "Spanish Eddie" และ "I Found Someone", Touch (1987) มี "Shattered Glass" และ "The Power of Love" (กลับสู่ท็อป 40 ในสหรัฐฯ), อัลบั้มชื่อตัวเองในปี 1990 มี "Moonlight on Water" และ "Never in a Million Years" และอัลบั้มสุดท้าย Over My Heart ในปี 1993 นอกจากร้องเพลง เธอยังแสดงในภาพยนตร์อย่าง Mugsy's Girls (1985) และ Backstage (1988) รวมถึงละครเวที Love, Janis ในฐานะจานิส จอปลิน ในปี 2002 ในช่วงปี 1990s เธอหยุดพักหลังสามีเสียชีวิต แต่กลับมาร้องเพลงดูเอ็ตกับเดวิด แฮสเซลฮอฟฟ์ สำหรับ Baywatch และพยายามคัมแบ็กในช่วงต้น 2000s แต่ประสบอุบัติเหตุตกบันไดหักขาทั้งสองข้างในปี 2001 ทำให้ต้องพักฟื้น 6 เดือน บรานิแกนเสียชีวิตอย่างกะทันหันเมื่อวันที่ 26 สิงหาคม 2004 ที่บ้านในอีสต์ควอก นิวยอร์ก จากอาการโป่งพองของหลอดเลือดสมองที่ไม่ได้รับการวินิจฉัย หลังจากปวดหัวต่อเนื่องหลายสัปดาห์โดยไม่ได้ไปพบแพทย์ เถ้าถ่านของเธอถูกโปรยลงในลองไอส์แลนด์ซาวด์ เพลงของเธอได้รับความนิยมใหม่ในปี 2019 เมื่อ "Gloria" กลายเป็นเพลงชัยชนะอย่างไม่เป็นทางการของทีมฮอกกี้ St. Louis Blues ในฤดูกาล 2018-19 นำไปสู่การชนะสแตนลีย์คัพครั้งแรก และทำให้เพลงพุ่งขึ้นชาร์ตและสตรีมมิง 💿 เพลง "Self Control" มีจุดเริ่มต้นจากผลงานของนักร้องอิตาลีราฟ (ราฟฟาเอเล รีเอโฟลี) ซึ่งเขียนร่วมกับกีอันคาร์โล บิกัซซีและสตีฟ พิคโคโล จัดเรียงโดยเซลโซ วาลลี และโปรดิวซ์โดยบิกัซซี ออกในเดือนกุมภาพันธ์ 1984 เป็นซิงเกิลจากอัลบั้ม Raf ภายใต้ค่าย Carrere Records เวอร์ชัน 7 นิ้วยาว 4:21 นาที และ 12 นิ้วยาว 6:08 นาที โดยมีเพลง B-side เป็น "Self Control (Part Two)" และ "Running Away" ตามลำดับ เวอร์ชันของราฟมีส่วนแร็พซึ่งหายากสำหรับศิลปินผิวขาวในขณะนั้น และประสบความสำเร็จในยุโรป โดยขึ้นอันดับ 1 ในอิตาลี (7 สัปดาห์ไม่ต่อเนื่อง) และสวิตเซอร์แลนด์ อันดับ 2 ในเยอรมนีตะวันตก อันดับ 7 ในออสเตรีย และอันดับ 40 ในฝรั่งเศส ได้รับการรับรองโกลด์ในอิตาลี (50,000 ยูนิต) และติดอันดับปี 1984 ที่ 10 ในสวิตเซอร์แลนด์ และ 15 ในเยอรมนีตะวันตก ในปีเดียวกัน ลอร่า บรานิแกนนำมาคัฟเวอร์และออกเมื่อวันที่ 19 เมษายน 1984 เป็นเพลงนำจากอัลบั้ม Self Control ภายใต้ Atlantic Records โปรดิวซ์โดยแจ็ค ไวต์และร็อบบี้ บูคานัน จัดเรียงโดยฮาโรลด์ ฟัลเตอร์เมเยอร์และบูคานัน บันทึกเสียงในเยอรมนีตะวันตกและลอสแองเจลิส การปรับเปลี่ยนจากเวอร์ชันราฟรวมถึงการแทนที่คีย์บอร์ดฮุกด้วยกีตาร์ริฟฟ์และเพิ่มเพอร์คัสชันที่คมชัด มิวสิกวิดีโอกำกับโดยวิลเลียม ฟรีดกิน ถ่ายทำในนิวเจอร์ซีย์และนิวยอร์คซิตี้ แต่ถูก MTV ถือว่ารุนแรงเกินไป ทำให้ต้องตัดต่อและออกอากาศเฉพาะช่วงดึก ส่งผลให้บรานิแกนได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง American Music Awards ปี 1985 สาขา Favorite Pop/Rock Female Video Artist (แต่แพ้ให้ไซนดี ลอเปอร์) เธอแสดงเพลงนี้ในรายการทีวีหลายแห่ง เช่น The Tonight Show Starring Johnny Carson (27 เมษายน 1984), The Merv Griffin Show, Solid Gold (12 พฤษภาคม 1984), American Bandstand (9 มิถุนายน 1984) และ Rock Rolls On 📝 ในแง่ความหมาย เพลง "Self Control" บรรยายถึงการสูญเสียการควบคุมตนเองในชีวิตกลางคืน ท่ามกลางแสงสีและสิ่งยั่วยวน โดยผู้บรรยายรู้สึกว่ากลางวันไร้ความหมายแต่กลางคืนคือโลกที่แท้จริง ท่อนเพลงหลักอย่าง "You take my self, you take my self control" แสดงถึงการยอมจำนนต่ออิทธิพลภายนอก ซึ่งอาจเป็นกลางคืน คนรัก หรือสิ่งเสพติด บรานิแกนอธิบายว่ามันเกี่ยวกับการสูญเสียการควบคุมให้กับกลางคืนหรือใครบางคน โดยในมิวสิกวิดีโอมีผู้ชายสวมหน้ากากแทนกลางคืนที่พาเธอเข้าสู่โลกนั้น การวิเคราะห์บางชิ้นชี้ว่ามันสะท้อนไลฟ์สไตล์ที่เกินขอบเขตในยุค 1980s ซึ่งเต็มไปด้วยการบริโภคและการปลดปล่อยตัวเอง แต่ก็มีความตึงเครียดระหว่างความดึงดูดและอันตราย การตีความอื่นๆ รวมถึงมุมมองว่ามันเกี่ยวกับหญิงสาวที่ชีวิตกลางวันปกติแต่กลางคืนกลายเป็น "creatures of the night" ที่ไม่อาจต่อต้านอนาคตใหม่ได้ ทำให้ต้องเชื่อว่าพรุ่งนี้ไม่มีจริง เพลงนี้ยังถูกนำไปตีความในแง่การต่อสู้ภายในจิตใจหรือแม้กระทั่งการเสพติด nightlife ที่อาจนำไปสู่ความเสี่ยง 🏅 สำหรับความสำเร็จระดับโลก เวอร์ชันของบรานิแกนขึ้นอันดับ 1 ในออสเตรีย แคนาดา เดนมาร์ก ฟินแลนด์ โปรตุเกส แอฟริกาใต้ สวีเดน และสวิตเซอร์แลนด์ อันดับ 2 ในนอร์เวย์และไอร์แลนด์ อันดับ 3 ในออสเตรเลีย อันดับ 4 บน US Billboard Hot 100 (เข้าชาร์ตที่ 63 เมื่อ 8 เมษายน 1984 ขึ้นสูงสุด 4 นาน 2 สัปดาห์เมื่อ 24 มิถุนายน 1984 และอยู่ในชาร์ต 19 สัปดาห์ โดย 6 สัปดาห์ในท็อป 10) และอันดับ 5 บน UK Singles Chart สำหรับปี 1984 มันเป็นเพลงอันดับ 1 ในเยอรมนีและสวิตเซอร์แลนด์ ได้รับการรับรองโกลด์ในเดนมาร์ก (45,000 ยูนิต) ฝรั่งเศส (500,000 ยูนิต) เยอรมนี (500,000 ยูนิต) สเปน (30,000 ยูนิต) และซิลเวอร์ในสหราชอาณาจักร (250,000 ยูนิต) ทั้งสองเวอร์ชัน (ราฟและบรานิแกน) ครองชาร์ตยุโรปในฤดูร้อน 1984 โดยสลับอันดับ 1 ในสวิตเซอร์แลนด์หลายครั้ง และจุดประกายกระแส Italo disco ในยุโรปแผ่นดินใหญ่ เพลงนี้กลายเป็นเพลงกำหนดยุค 1980s และถูกนำไปรีเมกหลายครั้ง เช่น โดยริกกี้ มาร์ติน ในปี 1993 (เป็นภาษาสเปนชื่อ "Que Día Es Hoy" ขึ้นอันดับ 26 บน US Hot Latin Songs), Royal Gigolos ในปี 2005 (ท็อป 20 ในเดนมาร์กและฟินแลนด์), Infernal ในปี 2006 (ท็อป 10 ในเดนมาร์กและฟินแลนด์), รีเมกแดนซ์โดยบรานิแกนเองในปี 2004 (อันดับ 10 บน US Dance Singles Sales), Kendra Erika ในปี 2018 (อันดับ 1 บน US Dance Club Songs), Eelke Kleijn และ Lee Cabrera ในปี 2023 และ Fast Boy ในปี 2024 (เปลี่ยนชื่อเป็น "Wave") นอกจากนี้ยังปรากฏในวัฒนธรรมป็อป เช่น ในตอน "The Great McCarthy" ของ Miami Vice ปี 1984 และเกม Grand Theft Auto: Vice City 💃 เพลง "Self Control" ไม่เพียงเป็นจุดสูงสุดในอาชีพของลอร่า บรานิแกน แต่ยังเป็นตัวแทนของยุคสมัยที่ผสมผสานดนตรีอิตาลีกับป็อปอเมริกัน ทำให้มันยังคงได้รับการยกย่องและนำไปใช้ในสื่อสมัยใหม่จนถึงปัจจุบัน 🌟💫 #ลุงเล่าหลานฟัง https://www.youtube.com/watch?v=RP0_8J7uxhs
    0 Comments 0 Shares 162 Views 0 Reviews
  • NVIDIA อาจยุติ RTX 5060 Ti 16GB เพราะต้นทุน VRAM พุ่งสูง

    รายงานล่าสุดระบุว่า NVIDIA อาจพิจารณายุติการผลิต RTX 5060 Ti รุ่น 16GB เนื่องจากต้นทุน VRAM โดยเฉพาะ GDDR6/GDDR6X เพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ความเคลื่อนไหวนี้สะท้อนความตึงตัวของซัพพลายเชนหน่วยความจำทั่วโลก ซึ่งถูกกดดันจากความต้องการด้าน AI, เซิร์ฟเวอร์ และอุปกรณ์พกพาที่เพิ่มขึ้นอย่างรุนแรงในปีที่ผ่านมา

    ในเชิงกลยุทธ์ การตัดสินใจเช่นนี้อาจเป็นสัญญาณว่า NVIDIA ต้องการ รักษา margin ของซีรีส์ระดับกลาง โดยเลือกผลักดันรุ่น VRAM ต่ำกว่าแทน เพื่อไม่ให้ราคาขายปลีกสูงเกินไปจนชนกับรุ่นระดับสูงกว่าในไลน์อัปของตัวเอง นอกจากนี้ยังสะท้อนความจริงที่ว่า ตลาดเกมมิ่งไม่ได้เป็นตัวขับเคลื่อนหลักของอุตสาหกรรม GPU อีกต่อไป เมื่อเทียบกับตลาด AI และ Data Center ที่พร้อมจ่ายราคาสูงกว่าอย่างมาก

    ในมุมของผู้บริโภค การหายไปของรุ่น 16GB อาจทำให้ตลาดระดับกลางขาด “ตัวเลือกที่สมดุล” ระหว่างราคาและความจุ VRAM โดยเฉพาะในยุคที่เกม AAA และงานสร้างสรรค์ต้องการ VRAM มากขึ้นเรื่อย ๆ การลดตัวเลือกลงอาจทำให้ผู้ใช้ต้องขยับไปซื้อรุ่นที่แพงกว่าโดยปริยาย ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่หลายคนกังวล

    สุดท้าย ข่าวลือนี้ยังสะท้อนภาพใหญ่ของอุตสาหกรรมว่า ต้นทุน VRAM กลายเป็นตัวแปรเชิงกลยุทธ์ที่กำหนดทิศทางผลิตภัณฑ์ ไม่ใช่แค่สเปกหรือประสิทธิภาพอีกต่อไป และอาจเป็นสัญญาณว่าตลาด GPU ระดับกลางกำลังเข้าสู่ยุคที่ “ความจุ VRAM” จะถูกควบคุมอย่างเข้มงวดเพื่อรักษาโครงสร้างราคาในไลน์อัปทั้งหมดของผู้ผลิต

    สรุปประเด็นสำคัญ
    ข่าวลือการยุติ RTX 5060 Ti 16GB
    สาเหตุหลักคือราคาหน่วยความจำ VRAM เพิ่มสูงขึ้น
    NVIDIA ต้องการรักษา margin ของผลิตภัณฑ์ระดับกลาง

    ผลกระทบต่อผู้บริโภค
    ตัวเลือก GPU ระดับกลางที่มี VRAM สูงอาจลดลง
    ผู้ใช้บางกลุ่มอาจต้องขยับไปซื้อรุ่นที่แพงกว่า

    บริบทตลาดหน่วยความจำโลก
    ความต้องการ VRAM จากตลาด AI และ Data Center เพิ่มขึ้น
    ซัพพลายเชนหน่วยความจำยังตึงตัวต่อเนื่อง

    ผลต่อกลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ของ NVIDIA
    อาจเน้นรุ่น VRAM ต่ำกว่าเพื่อควบคุมราคา
    ป้องกันการชนกันของราคาในไลน์อัป

    ความเสี่ยงและคำเตือนที่ควรจับตา
    ตลาด GPU ระดับกลางอาจมีราคาแพงขึ้นในปีถัดไป
    เกม AAA รุ่นใหม่อาจต้องการ VRAM มากขึ้น ทำให้รุ่น 8GB เริ่มไม่เพียงพอ
    ผู้บริโภคอาจถูกบังคับให้ซื้อรุ่นสูงขึ้นโดยไม่ตั้งใจ

    https://wccftech.com/rtx-5060-ti-16-gb-rumored-to-be-at-risk-of-discontinuation-due-to-increasing-vram-prices/
    ⚠️ NVIDIA อาจยุติ RTX 5060 Ti 16GB เพราะต้นทุน VRAM พุ่งสูง รายงานล่าสุดระบุว่า NVIDIA อาจพิจารณายุติการผลิต RTX 5060 Ti รุ่น 16GB เนื่องจากต้นทุน VRAM โดยเฉพาะ GDDR6/GDDR6X เพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ความเคลื่อนไหวนี้สะท้อนความตึงตัวของซัพพลายเชนหน่วยความจำทั่วโลก ซึ่งถูกกดดันจากความต้องการด้าน AI, เซิร์ฟเวอร์ และอุปกรณ์พกพาที่เพิ่มขึ้นอย่างรุนแรงในปีที่ผ่านมา ในเชิงกลยุทธ์ การตัดสินใจเช่นนี้อาจเป็นสัญญาณว่า NVIDIA ต้องการ รักษา margin ของซีรีส์ระดับกลาง โดยเลือกผลักดันรุ่น VRAM ต่ำกว่าแทน เพื่อไม่ให้ราคาขายปลีกสูงเกินไปจนชนกับรุ่นระดับสูงกว่าในไลน์อัปของตัวเอง นอกจากนี้ยังสะท้อนความจริงที่ว่า ตลาดเกมมิ่งไม่ได้เป็นตัวขับเคลื่อนหลักของอุตสาหกรรม GPU อีกต่อไป เมื่อเทียบกับตลาด AI และ Data Center ที่พร้อมจ่ายราคาสูงกว่าอย่างมาก ในมุมของผู้บริโภค การหายไปของรุ่น 16GB อาจทำให้ตลาดระดับกลางขาด “ตัวเลือกที่สมดุล” ระหว่างราคาและความจุ VRAM โดยเฉพาะในยุคที่เกม AAA และงานสร้างสรรค์ต้องการ VRAM มากขึ้นเรื่อย ๆ การลดตัวเลือกลงอาจทำให้ผู้ใช้ต้องขยับไปซื้อรุ่นที่แพงกว่าโดยปริยาย ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่หลายคนกังวล สุดท้าย ข่าวลือนี้ยังสะท้อนภาพใหญ่ของอุตสาหกรรมว่า ต้นทุน VRAM กลายเป็นตัวแปรเชิงกลยุทธ์ที่กำหนดทิศทางผลิตภัณฑ์ ไม่ใช่แค่สเปกหรือประสิทธิภาพอีกต่อไป และอาจเป็นสัญญาณว่าตลาด GPU ระดับกลางกำลังเข้าสู่ยุคที่ “ความจุ VRAM” จะถูกควบคุมอย่างเข้มงวดเพื่อรักษาโครงสร้างราคาในไลน์อัปทั้งหมดของผู้ผลิต 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ ข่าวลือการยุติ RTX 5060 Ti 16GB ➡️ สาเหตุหลักคือราคาหน่วยความจำ VRAM เพิ่มสูงขึ้น ➡️ NVIDIA ต้องการรักษา margin ของผลิตภัณฑ์ระดับกลาง ✅ ผลกระทบต่อผู้บริโภค ➡️ ตัวเลือก GPU ระดับกลางที่มี VRAM สูงอาจลดลง ➡️ ผู้ใช้บางกลุ่มอาจต้องขยับไปซื้อรุ่นที่แพงกว่า ✅ บริบทตลาดหน่วยความจำโลก ➡️ ความต้องการ VRAM จากตลาด AI และ Data Center เพิ่มขึ้น ➡️ ซัพพลายเชนหน่วยความจำยังตึงตัวต่อเนื่อง ✅ ผลต่อกลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ของ NVIDIA ➡️ อาจเน้นรุ่น VRAM ต่ำกว่าเพื่อควบคุมราคา ➡️ ป้องกันการชนกันของราคาในไลน์อัป ‼️ ความเสี่ยงและคำเตือนที่ควรจับตา ⛔ ตลาด GPU ระดับกลางอาจมีราคาแพงขึ้นในปีถัดไป ⛔ เกม AAA รุ่นใหม่อาจต้องการ VRAM มากขึ้น ทำให้รุ่น 8GB เริ่มไม่เพียงพอ ⛔ ผู้บริโภคอาจถูกบังคับให้ซื้อรุ่นสูงขึ้นโดยไม่ตั้งใจ https://wccftech.com/rtx-5060-ti-16-gb-rumored-to-be-at-risk-of-discontinuation-due-to-increasing-vram-prices/
    WCCFTECH.COM
    RTX 5060 Ti 16 GB Rumored To Be At Risk Of Discontinuation Due To Increasing VRAM Prices
    As per a report, NVIDIA could halt the production of the GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GPU due to high VRAM prices.
    0 Comments 0 Shares 90 Views 0 Reviews
  • Moore Threads เปิดตัว Lushan (Gaming) และ Huashan (AI) GPUs — อ้างแรงขึ้น 15× ในเกม และ 50× ใน Ray Tracing

    Moore Threads ผู้ผลิต GPU จากจีนเปิดตัวสถาปัตยกรรมใหม่สองตระกูลคือ Lushan สำหรับเกมมิ่ง และ Huashan สำหรับงาน AI โดยบริษัทเคลมว่าประสิทธิภาพกระโดดขึ้นอย่างมหาศาลเมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า ทั้งในด้านเกมและงานเรนเดอร์แบบ Ray Tracing ต

    แม้รายละเอียดเชิงเทคนิคจะมีเพียงหัวข่าว แต่ตัวเลขที่ประกาศนั้นโดดเด่นมาก:
    ประสิทธิภาพเกมเพิ่มขึ้นสูงสุด 15×
    Ray Tracing เร็วขึ้นสูงสุด 50×
    รองรับ DirectX 12 Ultimate
    เตรียมเปิดตัวปีหน้า

    ข่าวนี้ยังถูกวางคู่กับผลิตภัณฑ์อื่นของบริษัท เช่น Yangtze AI SoC ที่เน้นงาน AI PC ซึ่งสะท้อนว่าบริษัทกำลังพยายามสร้าง ecosystem ครบชุด ตั้งแต่ GPU เกม ไปจนถึงชิป AI สำหรับโน้ตบุ๊กและมินิพีซี

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Moore Threads เปิดตัว GPU สองตระกูลใหม่
    Lushan → เน้นเกมมิ่ง
    Huashan → เน้น AI

    ตัวเลขประสิทธิภาพที่ประกาศ
    เกมมิ่งแรงขึ้น 15×
    Ray Tracing แรงขึ้น 50×
    รองรับ DX12 Ultimate

    กำหนดการเปิดตัว
    วางจำหน่าย ปีหน้า (ตามข้อมูลในแท็บ)

    ข้อควรระวังในการตีความตัวเลข
    แม้ตัวเลขจะดู “ก้าวกระโดด” มาก แต่เป็นตัวเลขจากผู้ผลิตเอง และยังไม่มี benchmark อิสระมายืนยัน (ซึ่งเป็นเรื่องปกติของ GPU จีนรุ่นก่อนๆ เช่นกัน)

    https://wccftech.com/moore-threads-lushan-gaming-huashan-ai-gpus-15x-gaming-uplift-50x-rt-boost-dx12-ultimate-support/
    🟦⚡ Moore Threads เปิดตัว Lushan (Gaming) และ Huashan (AI) GPUs — อ้างแรงขึ้น 15× ในเกม และ 50× ใน Ray Tracing Moore Threads ผู้ผลิต GPU จากจีนเปิดตัวสถาปัตยกรรมใหม่สองตระกูลคือ Lushan สำหรับเกมมิ่ง และ Huashan สำหรับงาน AI โดยบริษัทเคลมว่าประสิทธิภาพกระโดดขึ้นอย่างมหาศาลเมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า ทั้งในด้านเกมและงานเรนเดอร์แบบ Ray Tracing ต แม้รายละเอียดเชิงเทคนิคจะมีเพียงหัวข่าว แต่ตัวเลขที่ประกาศนั้นโดดเด่นมาก: ✅ ประสิทธิภาพเกมเพิ่มขึ้นสูงสุด 15× ✅ Ray Tracing เร็วขึ้นสูงสุด 50× ✅ รองรับ DirectX 12 Ultimate ✅ เตรียมเปิดตัวปีหน้า ข่าวนี้ยังถูกวางคู่กับผลิตภัณฑ์อื่นของบริษัท เช่น Yangtze AI SoC ที่เน้นงาน AI PC ซึ่งสะท้อนว่าบริษัทกำลังพยายามสร้าง ecosystem ครบชุด ตั้งแต่ GPU เกม ไปจนถึงชิป AI สำหรับโน้ตบุ๊กและมินิพีซี 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Moore Threads เปิดตัว GPU สองตระกูลใหม่ Lushan → เน้นเกมมิ่ง Huashan → เน้น AI ✅ ตัวเลขประสิทธิภาพที่ประกาศ เกมมิ่งแรงขึ้น 15× Ray Tracing แรงขึ้น 50× รองรับ DX12 Ultimate ✅ กำหนดการเปิดตัว วางจำหน่าย ปีหน้า (ตามข้อมูลในแท็บ) ⚠️ ข้อควรระวังในการตีความตัวเลข แม้ตัวเลขจะดู “ก้าวกระโดด” มาก แต่เป็นตัวเลขจากผู้ผลิตเอง และยังไม่มี benchmark อิสระมายืนยัน (ซึ่งเป็นเรื่องปกติของ GPU จีนรุ่นก่อนๆ เช่นกัน) https://wccftech.com/moore-threads-lushan-gaming-huashan-ai-gpus-15x-gaming-uplift-50x-rt-boost-dx12-ultimate-support/
    WCCFTECH.COM
    Moore Threads Unveils The Lushan Gaming & Huashan AI GPUs: 15x Gaming Performance Uplift, 50x RT Boost, DX12 Ultimate Support, Launching Next Year
    Chinese chipmaker, Moore Threads, has unveiled its two brand new GPUs, Lushan for gaming & Huashan for AI, promising big performance boosts.
    0 Comments 0 Shares 65 Views 0 Reviews
  • Steam เปลี่ยนเป็น 64‑bit เต็มรูปแบบ — ผู้ใช้ Windows 32‑bit จะหยุดรับอัปเดตในปี 2026

    Valve เดินหน้าสู่ขั้นตอนสุดท้ายของการยุติการรองรับ Windows 32‑bit โดยอัปเดต Steam Client เดือนธันวาคมทำให้ตัวแอปบน Windows 10 64‑bit และ Windows 11 กลายเป็น แอป 64‑bit แบบเต็มตัวครั้งแรก ไม่ใช่แอป 32‑bit ที่รันบนระบบ 64‑bit อีกต่อไป

    ผู้ใช้ Windows 32‑bit จะถูกย้ายไปอยู่บน “compatibility branch” ที่จะหยุดรับอัปเดตทั้งหมดในวันที่ 1 มกราคม 2026 รวมถึง
    ไม่มี client update
    ไม่มี security patch
    ไม่มีการรับประกันว่าเกมหรือ backend ใหม่จะยังทำงานได้
    ไม่มี customer support

    Valve ระบุชัดว่า การยุติครั้งนี้กระทบเฉพาะ Windows 32‑bit ไม่กระทบเกม 32‑bit ซึ่งยังคงรันได้ตามปกติบน Windows 64‑bit ผ่าน Steam เช่นเดิม

    ข้อมูลจาก Steam Hardware Survey ชี้ว่า Windows 32‑bit เหลือผู้ใช้งานเพียง 0.01% เท่านั้น ทำให้การยุติการรองรับครั้งนี้แทบไม่กระทบผู้ใช้ส่วนใหญ่เลย

    การเปลี่ยนผ่านนี้ยังสอดคล้องกับทิศทางของ ecosystem Windows ที่กำลังบังคับใช้มาตรฐานใหม่ เช่น Secure Boot และข้อกำหนดด้านความปลอดภัยอื่นๆ ซึ่ง Steam เองก็เริ่มรายงานข้อมูลเหล่านี้ใน client เวอร์ชันล่าสุดแล้ว

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Steam บน Windows ตอนนี้เป็น 64‑bit เต็มรูปแบบ
    ไม่ใช่แอป 32‑bit ที่รันบนระบบ 64‑bit อีกต่อไป

    Windows 32‑bit จะหยุดรับอัปเดต Steam ในปี 2026
    ไม่มีอัปเดต
    ไม่มีแพตช์ความปลอดภัย
    ไม่มีการันตีความเข้ากันได้
    ไม่มี support

    ผู้ใช้ที่ได้รับผลกระทบมีน้อยมาก
    Windows 32‑bit เหลือเพียง 0.01% ของผู้ใช้ Steam

    เกม 32‑bit ยังรันได้ตามปกติ
    การยุติรองรับกระทบเฉพาะ OS ไม่ใช่ตัวเกม

    สอดคล้องกับทิศทาง Windows รุ่นใหม่
    Secure Boot และมาตรฐานความปลอดภัยใหม่กำลังกลายเป็น requirement

    ประเด็นที่ควรระวัง
    ผู้ใช้ Windows 32‑bit ที่ CPU รองรับ 64‑bit ควรอัปเกรด OS
    ต้อง clean install เพื่อย้ายไป 64‑bit

    ผู้ใช้เครื่องเก่าที่เป็น CPU 32‑bit แท้จะ “หมดสิทธิ์” ใช้ Steam
    จะไม่สามารถรับอัปเดตหรือเล่นเกมใหม่ที่ต้องการ backend ใหม่ได้

    ความปลอดภัยจะลดลงเรื่อยๆ
    ไม่มี security patch จาก Steam อีกต่อไปหลังปี 2026

    https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/steam-begins-64-bit-transition-on-windows-as-32-bit-support-enters-final-countdown
    🖥️⚡ Steam เปลี่ยนเป็น 64‑bit เต็มรูปแบบ — ผู้ใช้ Windows 32‑bit จะหยุดรับอัปเดตในปี 2026 Valve เดินหน้าสู่ขั้นตอนสุดท้ายของการยุติการรองรับ Windows 32‑bit โดยอัปเดต Steam Client เดือนธันวาคมทำให้ตัวแอปบน Windows 10 64‑bit และ Windows 11 กลายเป็น แอป 64‑bit แบบเต็มตัวครั้งแรก ไม่ใช่แอป 32‑bit ที่รันบนระบบ 64‑bit อีกต่อไป ผู้ใช้ Windows 32‑bit จะถูกย้ายไปอยู่บน “compatibility branch” ที่จะหยุดรับอัปเดตทั้งหมดในวันที่ 1 มกราคม 2026 รวมถึง ❗ ไม่มี client update ❗ ไม่มี security patch ❗ ไม่มีการรับประกันว่าเกมหรือ backend ใหม่จะยังทำงานได้ ❗ ไม่มี customer support Valve ระบุชัดว่า การยุติครั้งนี้กระทบเฉพาะ Windows 32‑bit ไม่กระทบเกม 32‑bit ซึ่งยังคงรันได้ตามปกติบน Windows 64‑bit ผ่าน Steam เช่นเดิม ข้อมูลจาก Steam Hardware Survey ชี้ว่า Windows 32‑bit เหลือผู้ใช้งานเพียง 0.01% เท่านั้น ทำให้การยุติการรองรับครั้งนี้แทบไม่กระทบผู้ใช้ส่วนใหญ่เลย การเปลี่ยนผ่านนี้ยังสอดคล้องกับทิศทางของ ecosystem Windows ที่กำลังบังคับใช้มาตรฐานใหม่ เช่น Secure Boot และข้อกำหนดด้านความปลอดภัยอื่นๆ ซึ่ง Steam เองก็เริ่มรายงานข้อมูลเหล่านี้ใน client เวอร์ชันล่าสุดแล้ว 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Steam บน Windows ตอนนี้เป็น 64‑bit เต็มรูปแบบ ➡️ ไม่ใช่แอป 32‑bit ที่รันบนระบบ 64‑bit อีกต่อไป ✅ Windows 32‑bit จะหยุดรับอัปเดต Steam ในปี 2026 ➡️ ไม่มีอัปเดต ➡️ ไม่มีแพตช์ความปลอดภัย ➡️ ไม่มีการันตีความเข้ากันได้ ➡️ ไม่มี support ✅ ผู้ใช้ที่ได้รับผลกระทบมีน้อยมาก ➡️ Windows 32‑bit เหลือเพียง 0.01% ของผู้ใช้ Steam ✅ เกม 32‑bit ยังรันได้ตามปกติ ➡️ การยุติรองรับกระทบเฉพาะ OS ไม่ใช่ตัวเกม ✅ สอดคล้องกับทิศทาง Windows รุ่นใหม่ ➡️ Secure Boot และมาตรฐานความปลอดภัยใหม่กำลังกลายเป็น requirement ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ ผู้ใช้ Windows 32‑bit ที่ CPU รองรับ 64‑bit ควรอัปเกรด OS ⛔ ต้อง clean install เพื่อย้ายไป 64‑bit ‼️ ผู้ใช้เครื่องเก่าที่เป็น CPU 32‑bit แท้จะ “หมดสิทธิ์” ใช้ Steam ⛔ จะไม่สามารถรับอัปเดตหรือเล่นเกมใหม่ที่ต้องการ backend ใหม่ได้ ‼️ ความปลอดภัยจะลดลงเรื่อยๆ ⛔ ไม่มี security patch จาก Steam อีกต่อไปหลังปี 2026 https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/steam-begins-64-bit-transition-on-windows-as-32-bit-support-enters-final-countdown
    0 Comments 0 Shares 95 Views 0 Reviews
  • ทดสอบยาว 3 ปีเผยผลชัด — OLED ทนกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ รุ่นส่วนใหญ่ใช้งานเกิน 10,000 ชั่วโมง

    การทดสอบความทนทานของทีวีจำนวน 102 เครื่อง ที่ดำเนินต่อเนื่องกว่า 3 ปี โดยสถาบันวิจัยด้านภาพและทีวี (ตามรายงานของ Tom’s Hardware) เผยผลที่น่าประหลาดใจว่า OLED มีความทนทานสูงกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ ทั้งในด้านอายุการใช้งานและความเสถียรของภาพ โดยทีวี OLED ส่วนใหญ่สามารถทำงานได้เกิน 10,000 ชั่วโมง โดยไม่มีอาการเสื่อมที่ส่งผลต่อการใช้งานจริง.

    จากการทดสอบ พบว่า มีทีวีเสียทั้งหมด 20 เครื่องจาก 102 เครื่อง โดยสัดส่วนความเสียหายเกิดขึ้นในกลุ่ม LCD มากกว่าอย่างชัดเจน ขณะที่ OLED มีอัตราความล้มเหลวต่ำกว่ามาก ซึ่งสวนทางกับความเชื่อดั้งเดิมที่มักมองว่า OLED เสี่ยงต่อการ burn‑in และเสื่อมสภาพเร็วกว่า LCD การทดสอบนี้จึงเป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ที่ชี้ว่าเทคโนโลยี OLED รุ่นใหม่มีความทนทานกว่าที่หลายคนคาดไว้.

    ปัจจัยสำคัญที่ทำให้ OLED รุ่นใหม่ทนขึ้นมาจากการพัฒนา วัสดุอินทรีย์รุ่นใหม่, ระบบควบคุมพิกเซล, และ อัลกอริทึมป้องกัน burn‑in ที่ฉลาดขึ้นมาก รวมถึงการออกแบบ panel ที่รองรับความสว่างสูงโดยไม่เร่งพิกเซลจนเกินไป ขณะที่ LCD แม้จะไม่มีปัญหา burn‑in แต่กลับมีอัตราความล้มเหลวด้าน backlight, power board และ panel defect สูงกว่าในการทดสอบระยะยาว.

    ผลการทดสอบนี้ยังสะท้อนการเปลี่ยนแปลงของตลาดทีวีระดับพรีเมียม ซึ่งกำลังขยับไปสู่ OLED เป็นหลัก โดยเฉพาะในกลุ่มผู้ใช้ที่ต้องการคุณภาพภาพสูงสุดและความทนทานที่พิสูจน์ได้จริงจากการใช้งานระยะยาว.

    การทดสอบ 3 ปีพบว่า OLED ทนกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ
    OLED ส่วนใหญ่ใช้งานได้เกิน 10,000 ชั่วโมง
    LCD มีอัตราความล้มเหลวสูงกว่าอย่างชัดเจน

    ทีวีเสียทั้งหมด 20 เครื่องจาก 102 เครื่อง
    ความเสียหายส่วนใหญ่เกิดในกลุ่ม LCD
    OLED มีอัตราความล้มเหลวต่ำกว่าที่คาดไว้

    เทคโนโลยี OLED รุ่นใหม่มีระบบป้องกัน burn‑in ที่ดีขึ้นมาก
    วัสดุอินทรีย์รุ่นใหม่
    อัลกอริทึมควบคุมพิกเซลที่ฉลาดขึ้น

    ตลาดพรีเมียมกำลังขยับไปสู่ OLED เป็นมาตรฐานใหม่
    คุณภาพภาพสูงกว่า
    ความทนทานพิสูจน์ได้จากการใช้งานจริง

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    การทดสอบเกิดในสภาพแวดล้อมควบคุม
    ผลลัพธ์อาจแตกต่างในบ้านที่มีความสว่างสูงหรือเปิดทิ้งยาว

    OLED ยังมีความเสี่ยง burn‑in หากใช้งานผิดประเภท
    เช่น เปิดภาพนิ่งนานหลายชั่วโมงทุกวัน

    LCD ยังมีข้อดีในด้านความสว่างสูงสุดและราคาที่ถูกกว่า
    ผู้ใช้บางกลุ่มอาจยังเหมาะกับ LCD มากกว่า

    https://www.tomshardware.com/monitors/televisions/three-year-test-shows-oled-is-significantly-more-reliable-than-lcd-with-most-lasting-more-than-10-000-hours-20-tvs-failed-out-of-102-tested
    📺⏳ ทดสอบยาว 3 ปีเผยผลชัด — OLED ทนกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ รุ่นส่วนใหญ่ใช้งานเกิน 10,000 ชั่วโมง การทดสอบความทนทานของทีวีจำนวน 102 เครื่อง ที่ดำเนินต่อเนื่องกว่า 3 ปี โดยสถาบันวิจัยด้านภาพและทีวี (ตามรายงานของ Tom’s Hardware) เผยผลที่น่าประหลาดใจว่า OLED มีความทนทานสูงกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ ทั้งในด้านอายุการใช้งานและความเสถียรของภาพ โดยทีวี OLED ส่วนใหญ่สามารถทำงานได้เกิน 10,000 ชั่วโมง โดยไม่มีอาการเสื่อมที่ส่งผลต่อการใช้งานจริง. จากการทดสอบ พบว่า มีทีวีเสียทั้งหมด 20 เครื่องจาก 102 เครื่อง โดยสัดส่วนความเสียหายเกิดขึ้นในกลุ่ม LCD มากกว่าอย่างชัดเจน ขณะที่ OLED มีอัตราความล้มเหลวต่ำกว่ามาก ซึ่งสวนทางกับความเชื่อดั้งเดิมที่มักมองว่า OLED เสี่ยงต่อการ burn‑in และเสื่อมสภาพเร็วกว่า LCD การทดสอบนี้จึงเป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ที่ชี้ว่าเทคโนโลยี OLED รุ่นใหม่มีความทนทานกว่าที่หลายคนคาดไว้. ปัจจัยสำคัญที่ทำให้ OLED รุ่นใหม่ทนขึ้นมาจากการพัฒนา วัสดุอินทรีย์รุ่นใหม่, ระบบควบคุมพิกเซล, และ อัลกอริทึมป้องกัน burn‑in ที่ฉลาดขึ้นมาก รวมถึงการออกแบบ panel ที่รองรับความสว่างสูงโดยไม่เร่งพิกเซลจนเกินไป ขณะที่ LCD แม้จะไม่มีปัญหา burn‑in แต่กลับมีอัตราความล้มเหลวด้าน backlight, power board และ panel defect สูงกว่าในการทดสอบระยะยาว. ผลการทดสอบนี้ยังสะท้อนการเปลี่ยนแปลงของตลาดทีวีระดับพรีเมียม ซึ่งกำลังขยับไปสู่ OLED เป็นหลัก โดยเฉพาะในกลุ่มผู้ใช้ที่ต้องการคุณภาพภาพสูงสุดและความทนทานที่พิสูจน์ได้จริงจากการใช้งานระยะยาว. ✅ การทดสอบ 3 ปีพบว่า OLED ทนกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ ➡️ OLED ส่วนใหญ่ใช้งานได้เกิน 10,000 ชั่วโมง ➡️ LCD มีอัตราความล้มเหลวสูงกว่าอย่างชัดเจน ✅ ทีวีเสียทั้งหมด 20 เครื่องจาก 102 เครื่อง ➡️ ความเสียหายส่วนใหญ่เกิดในกลุ่ม LCD ➡️ OLED มีอัตราความล้มเหลวต่ำกว่าที่คาดไว้ ✅ เทคโนโลยี OLED รุ่นใหม่มีระบบป้องกัน burn‑in ที่ดีขึ้นมาก ➡️ วัสดุอินทรีย์รุ่นใหม่ ➡️ อัลกอริทึมควบคุมพิกเซลที่ฉลาดขึ้น ✅ ตลาดพรีเมียมกำลังขยับไปสู่ OLED เป็นมาตรฐานใหม่ ➡️ คุณภาพภาพสูงกว่า ➡️ ความทนทานพิสูจน์ได้จากการใช้งานจริง ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ การทดสอบเกิดในสภาพแวดล้อมควบคุม ⛔ ผลลัพธ์อาจแตกต่างในบ้านที่มีความสว่างสูงหรือเปิดทิ้งยาว ‼️ OLED ยังมีความเสี่ยง burn‑in หากใช้งานผิดประเภท ⛔ เช่น เปิดภาพนิ่งนานหลายชั่วโมงทุกวัน ‼️ LCD ยังมีข้อดีในด้านความสว่างสูงสุดและราคาที่ถูกกว่า ⛔ ผู้ใช้บางกลุ่มอาจยังเหมาะกับ LCD มากกว่า https://www.tomshardware.com/monitors/televisions/three-year-test-shows-oled-is-significantly-more-reliable-than-lcd-with-most-lasting-more-than-10-000-hours-20-tvs-failed-out-of-102-tested
    0 Comments 0 Shares 91 Views 0 Reviews
  • Valve ยุติการผลิต Steam Deck รุ่นถูกสุด $399 — จุดเริ่มต้นใหม่ขยับขึ้นเป็น $549 พร้อมยุค OLED ครองไลน์อัป

    Valve ประกาศยุติการผลิต Steam Deck LCD รุ่น 256GB ราคา $399 ซึ่งเป็นรุ่นที่ถูกที่สุดในไลน์อัปเดิม ทำให้ราคาตั้งต้นใหม่ของ Steam Deck ขยับขึ้นเป็น $549 สำหรับรุ่น 512GB OLED โดยทันที การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนทิศทางใหม่ของ Valve ที่ต้องการผลักดันรุ่น OLED ให้เป็นมาตรฐานหลักของแพลตฟอร์มพกพา หลังจากเปิดตัวไปเมื่อปีที่ผ่านมาและได้รับเสียงตอบรับดีเยี่ยมในด้านคุณภาพหน้าจอ ประสิทธิภาพ และอายุการใช้งานแบตเตอรี่.

    ในหน้า Store ของ Steam Deck รุ่น LCD ปรากฏสถานะ “Out of stock” พร้อมข้อความชัดเจนว่า Valve “ไม่ผลิตรุ่นนี้อีกต่อไป” ซึ่งหมายความว่าผู้ที่ต้องการ Steam Deck ราคาประหยัดจะต้องหันไปพึ่งตลาดมือสองหรือรุ่น Refurbished แทน นี่ถือเป็นการปิดฉากหนึ่งในอุปกรณ์เกมพกพาที่คุ้มค่าที่สุดในตลาดช่วงปี 2022–2024.

    แม้ Valve ไม่ได้ให้เหตุผลอย่างเป็นทางการ แต่มีการคาดการณ์ว่าต้นทุนหน่วยความจำ NAND ที่เพิ่มขึ้นอย่างมากในปี 2025 อาจทำให้รุ่น LCD ไม่คุ้มค่าต่อการผลิตอีกต่อไป ขณะเดียวกัน Valve ก็เพิ่งเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่หลายอย่าง เช่น Steam Machine, Steam Controller รุ่นใหม่ และ Steam Frame 3D ซึ่งอาจเป็นสัญญาณว่าบริษัทกำลังจัดโครงสร้างไลน์ผลิตใหม่เพื่อรองรับยุคถัดไปของ ecosystem เกมบน PC.

    การยุติรุ่น $399 ยังส่งผลต่อการแข่งขันในตลาด handheld gaming โดยตรง เพราะคู่แข่งอย่าง ROG Ally และ Lenovo Legion Go S มีราคาเริ่มต้นที่สูงกว่า ทำให้ Steam Deck OLED กลายเป็นตัวเลือกที่ “คุ้มที่สุด” ในระดับราคาใหม่โดยอัตโนมัติ แม้จะไม่ถูกเท่ารุ่น LCD เดิมก็ตาม.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Valve ยุติการผลิต Steam Deck LCD รุ่น 256GB ราคา $399
    รุ่นนี้ขึ้นสถานะ Out of stock
    ราคาตั้งต้นใหม่คือ $549 สำหรับรุ่น OLED

    รุ่น OLED กลายเป็นไลน์อัปหลักของ Steam Deck
    หน้าจอคุณภาพสูงกว่า
    แบตอึดขึ้น และประสิทธิภาพดีขึ้น

    ตลาด handheld gaming ได้รับผลกระทบโดยตรง
    คู่แข่งมีราคาเริ่มต้นสูงกว่า
    Steam Deck OLED กลายเป็นตัวเลือกคุ้มสุดในระดับราคาใหม่

    มีการคาดการณ์ว่าต้นทุน NAND ที่พุ่งสูงเป็นปัจจัยสำคัญ
    ราคาหน่วยความจำเพิ่มขึ้นหลายเท่าตัวในปี 2025

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    ผู้ใช้ที่ต้องการรุ่นราคาถูกอาจต้องหันไปตลาดมือสอง
    รุ่น LCD ไม่มีผลิตใหม่อีกแล้ว

    ราคาเริ่มต้นที่สูงขึ้นอาจทำให้ผู้ใช้บางกลุ่มเข้าถึงยากขึ้น
    โดยเฉพาะผู้เล่นที่ต้องการเครื่องพกพาราคาประหยัด

    ตลาดอาจเกิดภาวะโก่งราคาสำหรับรุ่น LCD ที่ยังเหลืออยู่
    โดยเฉพาะในบางภูมิภาคที่มีความต้องการสูง

    https://www.tomshardware.com/video-games/handheld-gaming/valve-discontinues-the-most-affordable-steam-deck-usd399-lcd-version-on-the-way-out-as-new-starting-point-is-usd549
    🎮📉 Valve ยุติการผลิต Steam Deck รุ่นถูกสุด $399 — จุดเริ่มต้นใหม่ขยับขึ้นเป็น $549 พร้อมยุค OLED ครองไลน์อัป Valve ประกาศยุติการผลิต Steam Deck LCD รุ่น 256GB ราคา $399 ซึ่งเป็นรุ่นที่ถูกที่สุดในไลน์อัปเดิม ทำให้ราคาตั้งต้นใหม่ของ Steam Deck ขยับขึ้นเป็น $549 สำหรับรุ่น 512GB OLED โดยทันที การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนทิศทางใหม่ของ Valve ที่ต้องการผลักดันรุ่น OLED ให้เป็นมาตรฐานหลักของแพลตฟอร์มพกพา หลังจากเปิดตัวไปเมื่อปีที่ผ่านมาและได้รับเสียงตอบรับดีเยี่ยมในด้านคุณภาพหน้าจอ ประสิทธิภาพ และอายุการใช้งานแบตเตอรี่. ในหน้า Store ของ Steam Deck รุ่น LCD ปรากฏสถานะ “Out of stock” พร้อมข้อความชัดเจนว่า Valve “ไม่ผลิตรุ่นนี้อีกต่อไป” ซึ่งหมายความว่าผู้ที่ต้องการ Steam Deck ราคาประหยัดจะต้องหันไปพึ่งตลาดมือสองหรือรุ่น Refurbished แทน นี่ถือเป็นการปิดฉากหนึ่งในอุปกรณ์เกมพกพาที่คุ้มค่าที่สุดในตลาดช่วงปี 2022–2024. แม้ Valve ไม่ได้ให้เหตุผลอย่างเป็นทางการ แต่มีการคาดการณ์ว่าต้นทุนหน่วยความจำ NAND ที่เพิ่มขึ้นอย่างมากในปี 2025 อาจทำให้รุ่น LCD ไม่คุ้มค่าต่อการผลิตอีกต่อไป ขณะเดียวกัน Valve ก็เพิ่งเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่หลายอย่าง เช่น Steam Machine, Steam Controller รุ่นใหม่ และ Steam Frame 3D ซึ่งอาจเป็นสัญญาณว่าบริษัทกำลังจัดโครงสร้างไลน์ผลิตใหม่เพื่อรองรับยุคถัดไปของ ecosystem เกมบน PC. การยุติรุ่น $399 ยังส่งผลต่อการแข่งขันในตลาด handheld gaming โดยตรง เพราะคู่แข่งอย่าง ROG Ally และ Lenovo Legion Go S มีราคาเริ่มต้นที่สูงกว่า ทำให้ Steam Deck OLED กลายเป็นตัวเลือกที่ “คุ้มที่สุด” ในระดับราคาใหม่โดยอัตโนมัติ แม้จะไม่ถูกเท่ารุ่น LCD เดิมก็ตาม. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Valve ยุติการผลิต Steam Deck LCD รุ่น 256GB ราคา $399 ➡️ รุ่นนี้ขึ้นสถานะ Out of stock ➡️ ราคาตั้งต้นใหม่คือ $549 สำหรับรุ่น OLED ✅ รุ่น OLED กลายเป็นไลน์อัปหลักของ Steam Deck ➡️ หน้าจอคุณภาพสูงกว่า ➡️ แบตอึดขึ้น และประสิทธิภาพดีขึ้น ✅ ตลาด handheld gaming ได้รับผลกระทบโดยตรง ➡️ คู่แข่งมีราคาเริ่มต้นสูงกว่า ➡️ Steam Deck OLED กลายเป็นตัวเลือกคุ้มสุดในระดับราคาใหม่ ✅ มีการคาดการณ์ว่าต้นทุน NAND ที่พุ่งสูงเป็นปัจจัยสำคัญ ➡️ ราคาหน่วยความจำเพิ่มขึ้นหลายเท่าตัวในปี 2025 ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ ผู้ใช้ที่ต้องการรุ่นราคาถูกอาจต้องหันไปตลาดมือสอง ⛔ รุ่น LCD ไม่มีผลิตใหม่อีกแล้ว ‼️ ราคาเริ่มต้นที่สูงขึ้นอาจทำให้ผู้ใช้บางกลุ่มเข้าถึงยากขึ้น ⛔ โดยเฉพาะผู้เล่นที่ต้องการเครื่องพกพาราคาประหยัด ‼️ ตลาดอาจเกิดภาวะโก่งราคาสำหรับรุ่น LCD ที่ยังเหลืออยู่ ⛔ โดยเฉพาะในบางภูมิภาคที่มีความต้องการสูง https://www.tomshardware.com/video-games/handheld-gaming/valve-discontinues-the-most-affordable-steam-deck-usd399-lcd-version-on-the-way-out-as-new-starting-point-is-usd549
    0 Comments 0 Shares 99 Views 0 Reviews
  • CENI: จีนเปิดใช้งานเครือข่ายวิจัยระดับชาติ — โอนข้อมูล 72TB ข้ามระยะทาง 1,000 กม. ด้วยความเร็วใกล้ 100 Gbps

    จีนประกาศเปิดใช้งาน China Environment for Network Innovation (CENI) เครือข่ายวิจัยระดับชาติที่ออกแบบมาเพื่อทดสอบสถาปัตยกรรมเครือข่ายยุคอนาคต รองรับงานด้าน AI, วิทยาศาสตร์ข้อมูล และระบบที่ต้องการ deterministic networking จุดเด่นคือการทดสอบโอนข้อมูล 72TB จากกล้องโทรทรรศน์วิทยุ FAST ในมณฑลกุ้ยโจว ไปยังมณฑลหูเป่ย ระยะทางประมาณ 1,000 กิโลเมตร ภายในเวลาเพียง 1.6 ชั่วโมง ซึ่งคิดเป็น throughput ใกล้เคียง 100 Gbps.

    CENI ถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบโจทย์งานวิจัยที่ต้องการปริมาณข้อมูลมหาศาล เช่น FAST ที่ผลิตข้อมูลมากกว่า 100TB ต่อวัน ซึ่งเกินความสามารถของเครือข่ายสาธารณะทั่วไป เครือข่ายนี้ครอบคลุมกว่า 40 เมือง, ใช้โครงข่ายใยแก้วนำแสงยาวกว่า 55,000 กิโลเมตร, และรองรับการสร้าง virtual networks มากกว่า 4,000 เครือข่ายพร้อมกัน ผ่านเทคโนโลยี DWDM 100 Gbps ต่อช่องสัญญาณ.

    สิ่งที่ทำให้ CENI แตกต่างคือแนวคิด deterministic networking — การรับประกัน latency, jitter และ packet delivery แบบคงที่ ซึ่งเป็นสิ่งที่อินเทอร์เน็ตทั่วไปทำไม่ได้ นี่คือคุณสมบัติสำคัญสำหรับงาน AI distributed training, real‑time robotics, และระบบควบคุมโครงสร้างพื้นฐานระดับชาติ นักวิจัยจีนยังเปรียบ CENI กับบทบาทของ ARPANET ในสหรัฐฯ ที่เคยเป็นรากฐานของอินเทอร์เน็ตยุคแรก.

    แม้การทดสอบจะเกิดในสภาพแวดล้อมควบคุม แต่ขนาดของโครงการและความสามารถที่แสดงออกมาชี้ให้เห็นว่าจีนกำลังลงทุนอย่างจริงจังเพื่อสร้างเครือข่ายระดับประเทศที่รองรับงานข้อมูลยุค AI ซึ่งอาจกลายเป็นต้นแบบของโครงสร้างพื้นฐานเครือข่ายในอนาคตทั่วโลก.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    CENI คือเครือข่ายวิจัยระดับชาติของจีน
    ออกแบบเพื่อทดสอบสถาปัตยกรรมเครือข่ายยุคอนาคต
    รองรับงาน AI และ data‑intensive workloads

    ทดสอบโอนข้อมูล 72TB ข้าม 1,000 กม. ใน 1.6 ชั่วโมง
    throughput ใกล้ 100 Gbps
    ใช้ข้อมูลจากกล้องโทรทรรศน์ FAST

    โครงสร้างพื้นฐานขนาดใหญ่ระดับประเทศ
    ครอบคลุม 40 เมือง
    ใยแก้วนำแสงกว่า 55,000 กม.
    รองรับ virtual networks มากกว่า 4,000 เครือข่าย

    รองรับ deterministic networking
    ควบคุม latency และ jitter ได้แม่นยำ
    เหมาะกับ AI, robotics, และ real‑time systems

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    ผลทดสอบเกิดในสภาพแวดล้อมควบคุม
    ประสิทธิภาพจริงอาจแตกต่างเมื่อใช้งานเต็มรูปแบบ

    deterministic networking ต้องการการจัดการที่ซับซ้อนมาก
    ความผิดพลาดเล็กน้อยอาจส่งผลต่อระบบทั้งเครือข่าย

    โครงสร้างพื้นฐานระดับนี้ต้องใช้งบประมาณและการดูแลสูงมาก
    อาจไม่เหมาะกับประเทศที่มีข้อจำกัดด้านงบประมาณหรือพื้นที่

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/china-switches-on-ceni-research-network-with-72tb-transfer-test-across-1000km
    🌐⚡ CENI: จีนเปิดใช้งานเครือข่ายวิจัยระดับชาติ — โอนข้อมูล 72TB ข้ามระยะทาง 1,000 กม. ด้วยความเร็วใกล้ 100 Gbps จีนประกาศเปิดใช้งาน China Environment for Network Innovation (CENI) เครือข่ายวิจัยระดับชาติที่ออกแบบมาเพื่อทดสอบสถาปัตยกรรมเครือข่ายยุคอนาคต รองรับงานด้าน AI, วิทยาศาสตร์ข้อมูล และระบบที่ต้องการ deterministic networking จุดเด่นคือการทดสอบโอนข้อมูล 72TB จากกล้องโทรทรรศน์วิทยุ FAST ในมณฑลกุ้ยโจว ไปยังมณฑลหูเป่ย ระยะทางประมาณ 1,000 กิโลเมตร ภายในเวลาเพียง 1.6 ชั่วโมง ซึ่งคิดเป็น throughput ใกล้เคียง 100 Gbps. CENI ถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบโจทย์งานวิจัยที่ต้องการปริมาณข้อมูลมหาศาล เช่น FAST ที่ผลิตข้อมูลมากกว่า 100TB ต่อวัน ซึ่งเกินความสามารถของเครือข่ายสาธารณะทั่วไป เครือข่ายนี้ครอบคลุมกว่า 40 เมือง, ใช้โครงข่ายใยแก้วนำแสงยาวกว่า 55,000 กิโลเมตร, และรองรับการสร้าง virtual networks มากกว่า 4,000 เครือข่ายพร้อมกัน ผ่านเทคโนโลยี DWDM 100 Gbps ต่อช่องสัญญาณ. สิ่งที่ทำให้ CENI แตกต่างคือแนวคิด deterministic networking — การรับประกัน latency, jitter และ packet delivery แบบคงที่ ซึ่งเป็นสิ่งที่อินเทอร์เน็ตทั่วไปทำไม่ได้ นี่คือคุณสมบัติสำคัญสำหรับงาน AI distributed training, real‑time robotics, และระบบควบคุมโครงสร้างพื้นฐานระดับชาติ นักวิจัยจีนยังเปรียบ CENI กับบทบาทของ ARPANET ในสหรัฐฯ ที่เคยเป็นรากฐานของอินเทอร์เน็ตยุคแรก. แม้การทดสอบจะเกิดในสภาพแวดล้อมควบคุม แต่ขนาดของโครงการและความสามารถที่แสดงออกมาชี้ให้เห็นว่าจีนกำลังลงทุนอย่างจริงจังเพื่อสร้างเครือข่ายระดับประเทศที่รองรับงานข้อมูลยุค AI ซึ่งอาจกลายเป็นต้นแบบของโครงสร้างพื้นฐานเครือข่ายในอนาคตทั่วโลก. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ CENI คือเครือข่ายวิจัยระดับชาติของจีน ➡️ ออกแบบเพื่อทดสอบสถาปัตยกรรมเครือข่ายยุคอนาคต ➡️ รองรับงาน AI และ data‑intensive workloads ✅ ทดสอบโอนข้อมูล 72TB ข้าม 1,000 กม. ใน 1.6 ชั่วโมง ➡️ throughput ใกล้ 100 Gbps ➡️ ใช้ข้อมูลจากกล้องโทรทรรศน์ FAST ✅ โครงสร้างพื้นฐานขนาดใหญ่ระดับประเทศ ➡️ ครอบคลุม 40 เมือง ➡️ ใยแก้วนำแสงกว่า 55,000 กม. ➡️ รองรับ virtual networks มากกว่า 4,000 เครือข่าย ✅ รองรับ deterministic networking ➡️ ควบคุม latency และ jitter ได้แม่นยำ ➡️ เหมาะกับ AI, robotics, และ real‑time systems ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ ผลทดสอบเกิดในสภาพแวดล้อมควบคุม ⛔ ประสิทธิภาพจริงอาจแตกต่างเมื่อใช้งานเต็มรูปแบบ ‼️ deterministic networking ต้องการการจัดการที่ซับซ้อนมาก ⛔ ความผิดพลาดเล็กน้อยอาจส่งผลต่อระบบทั้งเครือข่าย ‼️ โครงสร้างพื้นฐานระดับนี้ต้องใช้งบประมาณและการดูแลสูงมาก ⛔ อาจไม่เหมาะกับประเทศที่มีข้อจำกัดด้านงบประมาณหรือพื้นที่ https://www.tomshardware.com/tech-industry/china-switches-on-ceni-research-network-with-72tb-transfer-test-across-1000km
    0 Comments 0 Shares 102 Views 0 Reviews
  • Windows 11 แอบซ่อน Native NVMe Driver รุ่นใหม่ — ปลดล็อกได้ผ่าน Registry แต่เสี่ยงพังทั้งระบบ

    มีการค้นพบว่า Windows 11 และ Windows Server 2025 มี NVMe storage driver รุ่นใหม่ ที่ Microsoft ยังไม่เปิดให้ผู้ใช้ทั่วไปใช้งาน แต่ซ่อนอยู่ในระบบแบบ “experimental flag” ซึ่งสามารถเปิดใช้งานได้ผ่านการแก้ไข Registry โดยตรง ฟีเจอร์นี้ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ NVMe โดยเฉพาะในงานที่ต้องการ I/O throughput สูง เช่นเกม, workstation และ workload แบบ data‑intensive.

    ผู้ใช้ที่ทดลองเปิดใช้งานรายงานว่า driver ใหม่นี้ช่วยลด latency และเพิ่มความเร็ว I/O ได้จริงในบางสถานการณ์ โดยเฉพาะบน SSD PCIe 4.0 และ PCIe 5.0 ที่มีคอขวดด้าน driver overhead อย่างไรก็ตาม Microsoft ยังไม่เปิดใช้ฟีเจอร์นี้อย่างเป็นทางการใน Windows 11 เวอร์ชัน consumer เพราะยังอยู่ในสถานะทดสอบ และอาจมีปัญหาความเข้ากันได้กับ SSD บางรุ่นหรือคอนโทรลเลอร์บางตระกูล.

    สิ่งที่น่าสนใจคือ driver ตัวนี้ถูกเปิดใช้โดยค่าเริ่มต้นใน Windows Server 2025 ซึ่งบ่งชี้ว่ามันถูกออกแบบมาสำหรับ workload ระดับองค์กร เช่น virtualization, database, และ storage‑heavy compute แต่ผู้ใช้ทั่วไปสามารถ “ปลดล็อก” มาใช้ได้บน Windows 11 ผ่าน Registry hack แม้ Microsoft จะไม่ได้แนะนำให้ทำก็ตาม.

    ในภาพรวม ฟีเจอร์นี้สะท้อนทิศทางของ Microsoft ที่ต้องการยกระดับ stack การจัดการ storage ให้ทันกับยุค SSD PCIe 5.0 ที่มีความเร็วสูงมาก แต่ก็ยังต้องใช้เวลาในการทดสอบเพื่อให้มั่นใจว่ารองรับ SSD ทุกแบรนด์และทุกคอนโทรลเลอร์ได้อย่างเสถียร ก่อนจะเปิดให้ผู้ใช้ทั่วไปในอนาคต.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Windows 11 มี NVMe driver รุ่นใหม่ซ่อนอยู่ในระบบ
    ออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ I/O และลด latency
    เปิดใช้งานได้ผ่าน Registry hack

    เปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้นใน Windows Server 2025
    ชี้ว่าฟีเจอร์นี้ถูกออกแบบมาสำหรับ workload ระดับองค์กร
    เน้นงาน virtualization และ database

    ผู้ใช้บางรายพบว่าความเร็วเพิ่มขึ้นจริง
    เหมาะกับ SSD PCIe 4.0 และ 5.0
    ลด driver overhead ในงานหนัก

    Microsoft ยังไม่เปิดให้ผู้ใช้ทั่วไปอย่างเป็นทางการ
    อยู่ในสถานะ experimental
    อาจเปิดในอัปเดตใหญ่ของ Windows 11 ในอนาคต

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    Registry hack มีความเสี่ยงสูง
    อาจทำให้ระบบบูตไม่ได้หรือเกิด BSOD

    ความเข้ากันได้กับ SSD บางรุ่นยังไม่สมบูรณ์
    โดยเฉพาะคอนโทรลเลอร์รุ่นเก่า

    Microsoft ไม่รับประกันความเสถียรหากเปิดใช้เอง
    อาจมีผลต่อการอัปเดตหรือระบบความปลอดภัย

    https://www.tomshardware.com/software/windows/registry-hack-enables-new-performance-boosting-native-nvme-support-on-windows-11-windows-server-2025-feature-can-be-unlocked-for-consumer-pcs-but-at-your-own-risk
    ⚡🗝️ Windows 11 แอบซ่อน Native NVMe Driver รุ่นใหม่ — ปลดล็อกได้ผ่าน Registry แต่เสี่ยงพังทั้งระบบ มีการค้นพบว่า Windows 11 และ Windows Server 2025 มี NVMe storage driver รุ่นใหม่ ที่ Microsoft ยังไม่เปิดให้ผู้ใช้ทั่วไปใช้งาน แต่ซ่อนอยู่ในระบบแบบ “experimental flag” ซึ่งสามารถเปิดใช้งานได้ผ่านการแก้ไข Registry โดยตรง ฟีเจอร์นี้ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ NVMe โดยเฉพาะในงานที่ต้องการ I/O throughput สูง เช่นเกม, workstation และ workload แบบ data‑intensive. ผู้ใช้ที่ทดลองเปิดใช้งานรายงานว่า driver ใหม่นี้ช่วยลด latency และเพิ่มความเร็ว I/O ได้จริงในบางสถานการณ์ โดยเฉพาะบน SSD PCIe 4.0 และ PCIe 5.0 ที่มีคอขวดด้าน driver overhead อย่างไรก็ตาม Microsoft ยังไม่เปิดใช้ฟีเจอร์นี้อย่างเป็นทางการใน Windows 11 เวอร์ชัน consumer เพราะยังอยู่ในสถานะทดสอบ และอาจมีปัญหาความเข้ากันได้กับ SSD บางรุ่นหรือคอนโทรลเลอร์บางตระกูล. สิ่งที่น่าสนใจคือ driver ตัวนี้ถูกเปิดใช้โดยค่าเริ่มต้นใน Windows Server 2025 ซึ่งบ่งชี้ว่ามันถูกออกแบบมาสำหรับ workload ระดับองค์กร เช่น virtualization, database, และ storage‑heavy compute แต่ผู้ใช้ทั่วไปสามารถ “ปลดล็อก” มาใช้ได้บน Windows 11 ผ่าน Registry hack แม้ Microsoft จะไม่ได้แนะนำให้ทำก็ตาม. ในภาพรวม ฟีเจอร์นี้สะท้อนทิศทางของ Microsoft ที่ต้องการยกระดับ stack การจัดการ storage ให้ทันกับยุค SSD PCIe 5.0 ที่มีความเร็วสูงมาก แต่ก็ยังต้องใช้เวลาในการทดสอบเพื่อให้มั่นใจว่ารองรับ SSD ทุกแบรนด์และทุกคอนโทรลเลอร์ได้อย่างเสถียร ก่อนจะเปิดให้ผู้ใช้ทั่วไปในอนาคต. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Windows 11 มี NVMe driver รุ่นใหม่ซ่อนอยู่ในระบบ ➡️ ออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ I/O และลด latency ➡️ เปิดใช้งานได้ผ่าน Registry hack ✅ เปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้นใน Windows Server 2025 ➡️ ชี้ว่าฟีเจอร์นี้ถูกออกแบบมาสำหรับ workload ระดับองค์กร ➡️ เน้นงาน virtualization และ database ✅ ผู้ใช้บางรายพบว่าความเร็วเพิ่มขึ้นจริง ➡️ เหมาะกับ SSD PCIe 4.0 และ 5.0 ➡️ ลด driver overhead ในงานหนัก ✅ Microsoft ยังไม่เปิดให้ผู้ใช้ทั่วไปอย่างเป็นทางการ ➡️ อยู่ในสถานะ experimental ➡️ อาจเปิดในอัปเดตใหญ่ของ Windows 11 ในอนาคต ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ Registry hack มีความเสี่ยงสูง ⛔ อาจทำให้ระบบบูตไม่ได้หรือเกิด BSOD ‼️ ความเข้ากันได้กับ SSD บางรุ่นยังไม่สมบูรณ์ ⛔ โดยเฉพาะคอนโทรลเลอร์รุ่นเก่า ‼️ Microsoft ไม่รับประกันความเสถียรหากเปิดใช้เอง ⛔ อาจมีผลต่อการอัปเดตหรือระบบความปลอดภัย https://www.tomshardware.com/software/windows/registry-hack-enables-new-performance-boosting-native-nvme-support-on-windows-11-windows-server-2025-feature-can-be-unlocked-for-consumer-pcs-but-at-your-own-risk
    0 Comments 0 Shares 84 Views 0 Reviews
  • Google ปิดการรองรับ PlanetWeb 3.0 — Dreamcast สูญเสียเว็บเบราว์เซอร์ที่อยู่รอดมา 25 ปี

    เบราว์เซอร์ PlanetWeb 3.0 ของ Sega Dreamcast ซึ่งเปิดตัวตั้งแต่ปี 2001 และยังคง “ใช้งานได้” อย่างน่าประหลาดใจมานานกว่า 25 ปี เพิ่งถูก Google ปิดการรองรับอย่างเป็นทางการในสัปดาห์นี้ ส่งผลให้บริการหลักของ Google ไม่ตอบสนองต่อโปรโตคอล SSL/TLS เก่าอีกต่อไป ทำให้เบราว์เซอร์นี้แทบไม่สามารถใช้งานอินเทอร์เน็ตสมัยใหม่ได้แล้ว.

    PlanetWeb เป็นเบราว์เซอร์ที่มากับ Dreamcast ตั้งแต่ยุค dial‑up และแม้จะใช้เทคโนโลยีที่ล้าสมัย เช่น SSL เก่า, JavaScript engine รุ่นโบราณ และ ciphers ที่ไม่ปลอดภัย แต่ก็ยังสามารถเข้าถึงบริการของ Google ได้จนถึงปี 2025 ซึ่งถือว่ายาวนานเกินคาดอย่างมาก การปิดครั้งนี้จึงเป็นเหมือน “การปิดฉากยุคอินเทอร์เน็ต 1.0” ที่ยังหลงเหลืออยู่ในเครื่องเกมคอนโซล.

    แม้บริการของ Google จะไม่รองรับแล้ว แต่ชุมชน Dreamcast ยังคงมีทางเลือก เช่น FrogFind.de ซึ่งเป็นเสิร์ชเอนจินที่ออกแบบมาให้รองรับเบราว์เซอร์เก่า รวมถึงเซิร์ฟเวอร์เกมออนไลน์ของ Phantasy Star Online และ Quake III Arena ที่ยังคงเปิดให้เล่นอยู่ ทำให้ Dreamcast ยังคงมีชีวิตในชุมชน retro gaming อย่างเหนียวแน่น.

    เหตุการณ์นี้สะท้อนความทนทานของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ยุคเก่า รวมถึงพลังของชุมชนที่ยังคงดูแล ecosystem ของ Dreamcast แม้เวลาจะผ่านไปกว่าสองทศวรรษ และยังเป็นสัญญาณว่าบริการเว็บสมัยใหม่กำลังเดินหน้าเข้าสู่ยุคที่ความเข้ากันได้ย้อนหลัง (backward compatibility) จะยิ่งลดลงเรื่อยๆ.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Google ปิดการรองรับ PlanetWeb 3.0 อย่างเป็นทางการ
    Dreamcast ไม่สามารถเข้าถึงบริการ Google ได้อีก
    สาเหตุจาก SSL/TLS และ JavaScript engine ที่ล้าสมัย

    PlanetWeb อยู่รอดมาอย่างเหลือเชื่อกว่า 25 ปี
    เปิดตัวปี 2001 พร้อม Dreamcast
    ใช้เทคโนโลยีเว็บยุค dial‑up

    ชุมชนยังมีทางเลือกอื่นสำหรับ Dreamcast
    FrogFind.de รองรับเบราว์เซอร์เก่า
    เซิร์ฟเวอร์เกมออนไลน์ยังเปิดอยู่หลายเกม

    เป็นสัญลักษณ์ของการสิ้นสุดยุคเว็บเก่า
    บริการสมัยใหม่ลดการรองรับโปรโตคอลเก่าอย่างต่อเนื่อง

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    Dreamcast จะใช้งานเว็บสมัยใหม่แทบไม่ได้แล้ว
    ไม่มีการอัปเดตความปลอดภัยหรือโปรโตคอลใหม่

    บริการเว็บเก่าอาจทยอยปิดตัวตามมา
    ความเข้ากันได้ย้อนหลังจะลดลงเรื่อยๆ

    ผู้ใช้ควรระวังการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านอุปกรณ์เก่า
    โปรโตคอลเก่าอาจมีช่องโหว่ด้านความปลอดภัย

    https://www.tomshardware.com/video-games/retro-gaming/the-sega-dreamcasts-planetweb-3-0-browser-was-killed-by-google-this-week-big-gs-services-no-longer-respond-to-this-quarter-century-old-software
    🕹️📡 Google ปิดการรองรับ PlanetWeb 3.0 — Dreamcast สูญเสียเว็บเบราว์เซอร์ที่อยู่รอดมา 25 ปี เบราว์เซอร์ PlanetWeb 3.0 ของ Sega Dreamcast ซึ่งเปิดตัวตั้งแต่ปี 2001 และยังคง “ใช้งานได้” อย่างน่าประหลาดใจมานานกว่า 25 ปี เพิ่งถูก Google ปิดการรองรับอย่างเป็นทางการในสัปดาห์นี้ ส่งผลให้บริการหลักของ Google ไม่ตอบสนองต่อโปรโตคอล SSL/TLS เก่าอีกต่อไป ทำให้เบราว์เซอร์นี้แทบไม่สามารถใช้งานอินเทอร์เน็ตสมัยใหม่ได้แล้ว. PlanetWeb เป็นเบราว์เซอร์ที่มากับ Dreamcast ตั้งแต่ยุค dial‑up และแม้จะใช้เทคโนโลยีที่ล้าสมัย เช่น SSL เก่า, JavaScript engine รุ่นโบราณ และ ciphers ที่ไม่ปลอดภัย แต่ก็ยังสามารถเข้าถึงบริการของ Google ได้จนถึงปี 2025 ซึ่งถือว่ายาวนานเกินคาดอย่างมาก การปิดครั้งนี้จึงเป็นเหมือน “การปิดฉากยุคอินเทอร์เน็ต 1.0” ที่ยังหลงเหลืออยู่ในเครื่องเกมคอนโซล. แม้บริการของ Google จะไม่รองรับแล้ว แต่ชุมชน Dreamcast ยังคงมีทางเลือก เช่น FrogFind.de ซึ่งเป็นเสิร์ชเอนจินที่ออกแบบมาให้รองรับเบราว์เซอร์เก่า รวมถึงเซิร์ฟเวอร์เกมออนไลน์ของ Phantasy Star Online และ Quake III Arena ที่ยังคงเปิดให้เล่นอยู่ ทำให้ Dreamcast ยังคงมีชีวิตในชุมชน retro gaming อย่างเหนียวแน่น. เหตุการณ์นี้สะท้อนความทนทานของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ยุคเก่า รวมถึงพลังของชุมชนที่ยังคงดูแล ecosystem ของ Dreamcast แม้เวลาจะผ่านไปกว่าสองทศวรรษ และยังเป็นสัญญาณว่าบริการเว็บสมัยใหม่กำลังเดินหน้าเข้าสู่ยุคที่ความเข้ากันได้ย้อนหลัง (backward compatibility) จะยิ่งลดลงเรื่อยๆ. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Google ปิดการรองรับ PlanetWeb 3.0 อย่างเป็นทางการ ➡️ Dreamcast ไม่สามารถเข้าถึงบริการ Google ได้อีก ➡️ สาเหตุจาก SSL/TLS และ JavaScript engine ที่ล้าสมัย ✅ PlanetWeb อยู่รอดมาอย่างเหลือเชื่อกว่า 25 ปี ➡️ เปิดตัวปี 2001 พร้อม Dreamcast ➡️ ใช้เทคโนโลยีเว็บยุค dial‑up ✅ ชุมชนยังมีทางเลือกอื่นสำหรับ Dreamcast ➡️ FrogFind.de รองรับเบราว์เซอร์เก่า ➡️ เซิร์ฟเวอร์เกมออนไลน์ยังเปิดอยู่หลายเกม ✅ เป็นสัญลักษณ์ของการสิ้นสุดยุคเว็บเก่า ➡️ บริการสมัยใหม่ลดการรองรับโปรโตคอลเก่าอย่างต่อเนื่อง ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ Dreamcast จะใช้งานเว็บสมัยใหม่แทบไม่ได้แล้ว ⛔ ไม่มีการอัปเดตความปลอดภัยหรือโปรโตคอลใหม่ ‼️ บริการเว็บเก่าอาจทยอยปิดตัวตามมา ⛔ ความเข้ากันได้ย้อนหลังจะลดลงเรื่อยๆ ‼️ ผู้ใช้ควรระวังการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านอุปกรณ์เก่า ⛔ โปรโตคอลเก่าอาจมีช่องโหว่ด้านความปลอดภัย https://www.tomshardware.com/video-games/retro-gaming/the-sega-dreamcasts-planetweb-3-0-browser-was-killed-by-google-this-week-big-gs-services-no-longer-respond-to-this-quarter-century-old-software
    0 Comments 0 Shares 83 Views 0 Reviews
  • MSI เปิดตัว Auto BCLK Overclocking บน X870 MAX — กดปุ่มเดียวเพิ่มแรง Ryzen 7 9800X3D ได้สูงสุด 15%

    MSI เปิดตัวชุดฟีเจอร์ใหม่บนเมนบอร์ด B850 และ X870 MAX ที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้สามารถโอเวอร์คล็อกซีพียู AMD Ryzen 9000 Series ได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะรุ่น Ryzen 7 9800X3D ที่ปกติจะโอเวอร์คล็อกได้จำกัด ฟีเจอร์ใหม่นี้รวมถึง PBO BCLK Booster, Memory Try It!, และ High-Efficiency Mode ซึ่งทั้งหมดถูกออกแบบให้ใช้งานแบบ “one‑click” ผ่าน BIOS.

    ฟีเจอร์ PBO BCLK Booster มีสองโหมด:
    Booster 1 → 103 MHz สำหรับซีพียูที่มี headroom ปานกลาง
    Booster 2 → 105 MHz สำหรับชิปที่ลากได้ไกลกว่า แต่ MSI เตือนว่าบางตัวอาจไม่เสถียร

    ด้านหน่วยความจำ MSI เพิ่มฟีเจอร์ Memory Try It! ที่ช่วยปรับ sub‑timings อัตโนมัติ และ High‑Efficiency Mode ที่มี preset ตั้งแต่ “tightest” ถึง “relax” เพื่อรีดประสิทธิภาพ DDR5 ให้สูงสุดโดยไม่ต้องจูนเองทีละค่า.

    จากผลทดสอบของ MSI เอง ฟีเจอร์เหล่านี้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพได้ตั้งแต่ 3–15% ขึ้นอยู่กับเกมหรือแอป เช่น Doom: The Dark Ages เพิ่มได้ถึง 15% ขณะที่เกมอื่นอย่าง Call of Duty: Black Ops 7 เพิ่มไม่ถึง 1% แสดงให้เห็นว่าประสิทธิภาพขึ้นอยู่กับลักษณะเวิร์กโหลดเป็นหลัก.

    โดยรวมแล้ว ฟีเจอร์นี้สะท้อนทิศทางใหม่ของ MSI ที่ต้องการทำให้การโอเวอร์คล็อก “เข้าถึงง่าย” แม้สำหรับผู้ใช้ทั่วไป พร้อมผลักดันเมนบอร์ด X870 MAX ให้เป็นตัวเลือกหลักของผู้ใช้ Ryzen 9000 Series ที่ต้องการประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นโดยไม่ต้องจูนเองแบบละเอียด.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    MSI เพิ่มฟีเจอร์ Auto BCLK บน B850 และ X870 MAX
    ใช้งานแบบ one‑click ผ่าน BIOS
    เน้นเพิ่มประสิทธิภาพ Ryzen 9000 Series โดยเฉพาะ 9800X3D

    PBO BCLK Booster มี 2 โหมด
    103 MHz สำหรับชิปทั่วไป
    105 MHz สำหรับชิปที่ลากได้ไกลกว่า

    ฟีเจอร์หน่วยความจำช่วยรีดประสิทธิภาพ DDR5
    Memory Try It! สำหรับ sub‑timings
    High‑Efficiency Mode มี 4 preset

    ผลทดสอบเพิ่มประสิทธิภาพได้สูงสุด 15%
    ขึ้นอยู่กับเกมและเวิร์กโหลด
    บางเกมเพิ่มน้อยกว่า 1%

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    โหมด BCLK 105 MHz อาจไม่เสถียรในบางชิป
    MSI เตือนว่าขึ้นอยู่กับ headroom ของซีพียูแต่ละตัว

    การโอเวอร์คล็อกอัตโนมัติยังมีความเสี่ยงด้านความร้อนและอายุการใช้งาน
    ควร stress‑test ทุกครั้งหลังเปิดฟีเจอร์

    ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นไม่สม่ำเสมอในทุกเกม
    บางเกมแทบไม่เพิ่มเลยแม้เปิดทุกฟีเจอร์

    https://www.tomshardware.com/pc-components/cpus/msi-adds-auto-bclk-overclocking-to-x870-max-motherboards-claims-new-one-click-features-add-up-to-15-percent-extra-performance-on-ryzen-7-9800x3d
    ⚙️🔥 MSI เปิดตัว Auto BCLK Overclocking บน X870 MAX — กดปุ่มเดียวเพิ่มแรง Ryzen 7 9800X3D ได้สูงสุด 15% MSI เปิดตัวชุดฟีเจอร์ใหม่บนเมนบอร์ด B850 และ X870 MAX ที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้สามารถโอเวอร์คล็อกซีพียู AMD Ryzen 9000 Series ได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะรุ่น Ryzen 7 9800X3D ที่ปกติจะโอเวอร์คล็อกได้จำกัด ฟีเจอร์ใหม่นี้รวมถึง PBO BCLK Booster, Memory Try It!, และ High-Efficiency Mode ซึ่งทั้งหมดถูกออกแบบให้ใช้งานแบบ “one‑click” ผ่าน BIOS. ฟีเจอร์ PBO BCLK Booster มีสองโหมด: 💠 Booster 1 → 103 MHz สำหรับซีพียูที่มี headroom ปานกลาง 💠 Booster 2 → 105 MHz สำหรับชิปที่ลากได้ไกลกว่า แต่ MSI เตือนว่าบางตัวอาจไม่เสถียร ด้านหน่วยความจำ MSI เพิ่มฟีเจอร์ Memory Try It! ที่ช่วยปรับ sub‑timings อัตโนมัติ และ High‑Efficiency Mode ที่มี preset ตั้งแต่ “tightest” ถึง “relax” เพื่อรีดประสิทธิภาพ DDR5 ให้สูงสุดโดยไม่ต้องจูนเองทีละค่า. จากผลทดสอบของ MSI เอง ฟีเจอร์เหล่านี้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพได้ตั้งแต่ 3–15% ขึ้นอยู่กับเกมหรือแอป เช่น Doom: The Dark Ages เพิ่มได้ถึง 15% ขณะที่เกมอื่นอย่าง Call of Duty: Black Ops 7 เพิ่มไม่ถึง 1% แสดงให้เห็นว่าประสิทธิภาพขึ้นอยู่กับลักษณะเวิร์กโหลดเป็นหลัก. โดยรวมแล้ว ฟีเจอร์นี้สะท้อนทิศทางใหม่ของ MSI ที่ต้องการทำให้การโอเวอร์คล็อก “เข้าถึงง่าย” แม้สำหรับผู้ใช้ทั่วไป พร้อมผลักดันเมนบอร์ด X870 MAX ให้เป็นตัวเลือกหลักของผู้ใช้ Ryzen 9000 Series ที่ต้องการประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นโดยไม่ต้องจูนเองแบบละเอียด. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ MSI เพิ่มฟีเจอร์ Auto BCLK บน B850 และ X870 MAX ➡️ ใช้งานแบบ one‑click ผ่าน BIOS ➡️ เน้นเพิ่มประสิทธิภาพ Ryzen 9000 Series โดยเฉพาะ 9800X3D ✅ PBO BCLK Booster มี 2 โหมด ➡️ 103 MHz สำหรับชิปทั่วไป ➡️ 105 MHz สำหรับชิปที่ลากได้ไกลกว่า ✅ ฟีเจอร์หน่วยความจำช่วยรีดประสิทธิภาพ DDR5 ➡️ Memory Try It! สำหรับ sub‑timings ➡️ High‑Efficiency Mode มี 4 preset ✅ ผลทดสอบเพิ่มประสิทธิภาพได้สูงสุด 15% ➡️ ขึ้นอยู่กับเกมและเวิร์กโหลด ➡️ บางเกมเพิ่มน้อยกว่า 1% ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ โหมด BCLK 105 MHz อาจไม่เสถียรในบางชิป ⛔ MSI เตือนว่าขึ้นอยู่กับ headroom ของซีพียูแต่ละตัว ‼️ การโอเวอร์คล็อกอัตโนมัติยังมีความเสี่ยงด้านความร้อนและอายุการใช้งาน ⛔ ควร stress‑test ทุกครั้งหลังเปิดฟีเจอร์ ‼️ ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นไม่สม่ำเสมอในทุกเกม ⛔ บางเกมแทบไม่เพิ่มเลยแม้เปิดทุกฟีเจอร์ https://www.tomshardware.com/pc-components/cpus/msi-adds-auto-bclk-overclocking-to-x870-max-motherboards-claims-new-one-click-features-add-up-to-15-percent-extra-performance-on-ryzen-7-9800x3d
    WWW.TOMSHARDWARE.COM
    MSI adds auto BCLK overclocking to X870 MAX motherboards — claims new 'one-click' features add up to 15% extra performance on Ryzen 7 9800X3D
    MSI's new overclocking features make it easier to tighten sub-timings on some of its latest AM5 motherboards.
    0 Comments 0 Shares 90 Views 0 Reviews
  • Zen 6: สถาปัตยกรรมใหม่แบบ “8‑wide” ของ AMD — ก้าวกระโดดครั้งใหญ่สู่ยุค 2nm และงานเวกเตอร์หนัก

    AMD เปิดเผยเอกสารทางเทคนิคชุดแรกของ Zen 6 อย่างเป็นทางการ ซึ่งเผยให้เห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของสถาปัตยกรรม CPU รุ่นถัดไปของบริษัท โดย Zen 6 ไม่ใช่การพัฒนาต่อยอดจาก Zen 4/Zen 5 แบบ incremental แต่เป็นการออกแบบใหม่แทบทั้งหมด โดยเน้นความกว้างของสถาปัตยกรรม (wide issue) และ throughput เป็นหลัก เอกสาร “Performance Monitor Counters” ที่ถูกค้นพบโดย InstLatX64 ชี้ว่า Zen 6 ใช้ 8‑slot dispatch engine พร้อม SMT ที่แชร์ช่องสั่งงานร่วมกัน ทำให้เป็นดีไซน์ที่เน้นงานขนานและงานหนักด้านเวกเตอร์มากขึ้น.

    Zen 6 ยังเพิ่มความสามารถด้านเวกเตอร์อย่างชัดเจน โดยรองรับ AVX‑512 แบบเต็ม 512‑bit ครอบคลุม FP64, FP32, FP16, BF16 รวมถึงชุดคำสั่ง AI เช่น VNNI, AES, SHA และ mixed FP‑INT ซึ่งเป็นสัญญาณชัดเจนว่า AMD ต้องการยกระดับ Zen 6 ให้เป็น “dense‑math engine” สำหรับงาน AI inference, HPC และเวิร์กโหลด data center โดยเฉพาะ. ความสามารถนี้สอดคล้องกับข้อมูลจาก HotHardware ที่ระบุว่า Zen 6 มี FP16 แบบ native และเพิ่ม hardware profiling สำหรับ memory behavior เพื่อแก้ปัญหาคอขวดด้าน latency และ bandwidth ในงานสมัยใหม่.

    อีกหนึ่งจุดที่น่าสนใจคือ Zen 6 มี integer scheduler แยกเป็น 6 โดเมน แทนที่จะเป็น unified scheduler แบบ Zen 5 ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงเชิงสถาปัตยกรรมครั้งใหญ่ อาจช่วยเพิ่มประสิทธิภาพหรือความถี่สัญญาณนาฬิกาในงาน integer ได้มากขึ้น แม้ AMD ยังไม่เปิดเผยเหตุผลอย่างเป็นทางการก็ตาม. นอกจากนี้ Zen 6 ยังถูกออกแบบบนกระบวนการผลิต TSMC 2nm-class และในฝั่งเซิร์ฟเวอร์ (EPYC “Venice”) จะรองรับจำนวนคอร์สูงสุดถึง 256 คอร์ ตามข้อมูลจาก Tom’s Hardware.

    โดยรวมแล้ว Zen 6 ดูเหมือนจะเป็นสถาปัตยกรรมที่ AMD ตั้งใจสร้างขึ้นเพื่อ data center, AI และงานเวกเตอร์หนักเป็นหลัก ก่อนจะนำบางส่วนมาปรับใช้ใน Ryzen รุ่นคอนซูเมอร์ในปี 2026–2027 ซึ่งอาจทำให้ยุค Zen 6 กลายเป็นหนึ่งในก้าวกระโดดครั้งใหญ่ที่สุดของ AMD นับตั้งแต่ Zen รุ่นแรก.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Zen 6 เป็นสถาปัตยกรรมใหม่แบบ “8‑wide” เน้น throughput
    ใช้ 8‑slot dispatch engine พร้อม SMT ที่แชร์ช่องสั่งงานร่วมกัน
    ออกแบบใหม่ ไม่ใช่ incremental จาก Zen 5

    รองรับ AVX‑512 เต็มรูปแบบและงาน AI หนัก
    รองรับ FP64/FP32/FP16/BF16 และ VNNI, AES, SHA
    FP16 แบบ native เพิ่มประสิทธิภาพ AI inference อย่างมากHotHardware

    เพิ่มความสามารถด้าน memory profiling
    มี “Memory Profiler IBS” สำหรับวิเคราะห์ bottleneck ระดับ instruction

    เปลี่ยน integer backend เป็น 6 scheduler domains
    แตกต่างจาก Zen 5 ที่ใช้ unified scheduler

    ใช้กระบวนการผลิต 2nm-class และรองรับคอร์จำนวนมาก
    EPYC “Venice” อาจสูงสุดถึง 256 คอร์

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    ดีไซน์แบบ wide‑issue อาจไม่เด่นในงาน single‑thread
    Apple มีดีไซน์ 9‑wide ที่อาจยังแรงกว่าในบางงานตามข้อมูล Tom’s Hardware

    ฟีเจอร์บางอย่างอาจไม่ถูกนำมาใช้ใน Ryzen รุ่นคอนซูเมอร์
    Zen 6 ถูกออกแบบเพื่อ data center เป็นหลัก อาจมีการตัดทอนในรุ่นทั่วไป

    การเพิ่มความซับซ้อนของ scheduler อาจเพิ่มความเสี่ยงด้าน latency
    หากจัดการไม่ดี อาจเกิด overhead ในบางเวิร์กโหลด

    https://www.tomshardware.com/pc-components/cpus/amd-pubs-first-zen-6-document-for-developers-a-brand-new-8-wide-cpu-core-with-strong-vector-capabilities
    🧠⚡ Zen 6: สถาปัตยกรรมใหม่แบบ “8‑wide” ของ AMD — ก้าวกระโดดครั้งใหญ่สู่ยุค 2nm และงานเวกเตอร์หนัก AMD เปิดเผยเอกสารทางเทคนิคชุดแรกของ Zen 6 อย่างเป็นทางการ ซึ่งเผยให้เห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของสถาปัตยกรรม CPU รุ่นถัดไปของบริษัท โดย Zen 6 ไม่ใช่การพัฒนาต่อยอดจาก Zen 4/Zen 5 แบบ incremental แต่เป็นการออกแบบใหม่แทบทั้งหมด โดยเน้นความกว้างของสถาปัตยกรรม (wide issue) และ throughput เป็นหลัก เอกสาร “Performance Monitor Counters” ที่ถูกค้นพบโดย InstLatX64 ชี้ว่า Zen 6 ใช้ 8‑slot dispatch engine พร้อม SMT ที่แชร์ช่องสั่งงานร่วมกัน ทำให้เป็นดีไซน์ที่เน้นงานขนานและงานหนักด้านเวกเตอร์มากขึ้น. Zen 6 ยังเพิ่มความสามารถด้านเวกเตอร์อย่างชัดเจน โดยรองรับ AVX‑512 แบบเต็ม 512‑bit ครอบคลุม FP64, FP32, FP16, BF16 รวมถึงชุดคำสั่ง AI เช่น VNNI, AES, SHA และ mixed FP‑INT ซึ่งเป็นสัญญาณชัดเจนว่า AMD ต้องการยกระดับ Zen 6 ให้เป็น “dense‑math engine” สำหรับงาน AI inference, HPC และเวิร์กโหลด data center โดยเฉพาะ. ความสามารถนี้สอดคล้องกับข้อมูลจาก HotHardware ที่ระบุว่า Zen 6 มี FP16 แบบ native และเพิ่ม hardware profiling สำหรับ memory behavior เพื่อแก้ปัญหาคอขวดด้าน latency และ bandwidth ในงานสมัยใหม่. อีกหนึ่งจุดที่น่าสนใจคือ Zen 6 มี integer scheduler แยกเป็น 6 โดเมน แทนที่จะเป็น unified scheduler แบบ Zen 5 ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงเชิงสถาปัตยกรรมครั้งใหญ่ อาจช่วยเพิ่มประสิทธิภาพหรือความถี่สัญญาณนาฬิกาในงาน integer ได้มากขึ้น แม้ AMD ยังไม่เปิดเผยเหตุผลอย่างเป็นทางการก็ตาม. นอกจากนี้ Zen 6 ยังถูกออกแบบบนกระบวนการผลิต TSMC 2nm-class และในฝั่งเซิร์ฟเวอร์ (EPYC “Venice”) จะรองรับจำนวนคอร์สูงสุดถึง 256 คอร์ ตามข้อมูลจาก Tom’s Hardware. โดยรวมแล้ว Zen 6 ดูเหมือนจะเป็นสถาปัตยกรรมที่ AMD ตั้งใจสร้างขึ้นเพื่อ data center, AI และงานเวกเตอร์หนักเป็นหลัก ก่อนจะนำบางส่วนมาปรับใช้ใน Ryzen รุ่นคอนซูเมอร์ในปี 2026–2027 ซึ่งอาจทำให้ยุค Zen 6 กลายเป็นหนึ่งในก้าวกระโดดครั้งใหญ่ที่สุดของ AMD นับตั้งแต่ Zen รุ่นแรก. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Zen 6 เป็นสถาปัตยกรรมใหม่แบบ “8‑wide” เน้น throughput ➡️ ใช้ 8‑slot dispatch engine พร้อม SMT ที่แชร์ช่องสั่งงานร่วมกัน ➡️ ออกแบบใหม่ ไม่ใช่ incremental จาก Zen 5 ✅ รองรับ AVX‑512 เต็มรูปแบบและงาน AI หนัก ➡️ รองรับ FP64/FP32/FP16/BF16 และ VNNI, AES, SHA ➡️ FP16 แบบ native เพิ่มประสิทธิภาพ AI inference อย่างมากHotHardware ✅ เพิ่มความสามารถด้าน memory profiling ➡️ มี “Memory Profiler IBS” สำหรับวิเคราะห์ bottleneck ระดับ instruction ✅ เปลี่ยน integer backend เป็น 6 scheduler domains ➡️ แตกต่างจาก Zen 5 ที่ใช้ unified scheduler ✅ ใช้กระบวนการผลิต 2nm-class และรองรับคอร์จำนวนมาก ➡️ EPYC “Venice” อาจสูงสุดถึง 256 คอร์ ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ ดีไซน์แบบ wide‑issue อาจไม่เด่นในงาน single‑thread ⛔ Apple มีดีไซน์ 9‑wide ที่อาจยังแรงกว่าในบางงานตามข้อมูล Tom’s Hardware ‼️ ฟีเจอร์บางอย่างอาจไม่ถูกนำมาใช้ใน Ryzen รุ่นคอนซูเมอร์ ⛔ Zen 6 ถูกออกแบบเพื่อ data center เป็นหลัก อาจมีการตัดทอนในรุ่นทั่วไป ‼️ การเพิ่มความซับซ้อนของ scheduler อาจเพิ่มความเสี่ยงด้าน latency ⛔ หากจัดการไม่ดี อาจเกิด overhead ในบางเวิร์กโหลด https://www.tomshardware.com/pc-components/cpus/amd-pubs-first-zen-6-document-for-developers-a-brand-new-8-wide-cpu-core-with-strong-vector-capabilities
    0 Comments 0 Shares 108 Views 0 Reviews
  • 12 ปีแห่ง “HODL” — จากโพสต์เมาๆ สู่กลยุทธ์ลงทุนที่ทำกำไร 16,666%

    ย้อนกลับไปวันที่ 18 ธันวาคม 2013 ผู้ใช้ชื่อ GameKyuubi บนฟอรั่ม Bitcointalk ได้โพสต์ข้อความที่เต็มไปด้วยความตื่นตระหนกและความเมา พร้อมพิมพ์ผิดคำว่า “HOLD” กลายเป็น “HODL” โดยบอกว่าตัวเองเป็น “นักเทรดที่ห่วย” และจะไม่ขายแม้ราคา Bitcoin จะร่วงหนัก ข้อความนั้นกลายเป็นมีมระดับตำนาน และเป็นจุดเริ่มต้นของวัฒนธรรม “ถือยาวไม่ขาย” ที่ครองใจนักลงทุนคริปโตทั่วโลก.

    ในเวลานั้น Bitcoin มีราคาเพียง $523 ต่อ 1 BTC ซึ่งถือว่าตกลงมามากจากจุดสูงสุด $1,132 ในเดือนก่อนหน้า แต่ถ้าใคร “HODL” จริงตามโพสต์นั้นและถือยาวมาถึงวันนี้ มูลค่าจะพุ่งขึ้นเป็นกว่า $87,623 ต่อ BTC หรือคิดเป็นกำไร 16,666% ตามข้อมูลในข่าว นี่คือหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของพลังการถือยาวในสินทรัพย์ที่มีความผันผวนสูงอย่าง Bitcoin.

    แม้คำว่า HODL จะเกิดจากความเมา แต่วงการคริปโตได้ตีความใหม่ให้เป็น “Hold On for Dear Life” หรือ “จับไว้ให้แน่น” ซึ่งสะท้อนความเชื่อมั่นระยะยาวมากกว่าการเทรดสั้นๆ ที่ต้องใช้ทักษะสูงและเสี่ยงต่อการขาดทุน การถือยาวจึงกลายเป็นทั้งวัฒนธรรมและกลยุทธ์ที่นักลงทุนจำนวนมากยึดถือ โดยเฉพาะในช่วงตลาดผันผวนหนัก.

    อย่างไรก็ตาม แม้ตัวอย่างนี้จะดูสวยงาม แต่นักลงทุนแบบดั้งเดิมเตือนว่ากลยุทธ์ HODL อาจไม่เหมาะกับทุกคน เพราะการไม่ตัดขาดทุนเลยอาจทำให้พอร์ตเสียหายหนักในสินทรัพย์ที่มีความเสี่ยงสูง การจัดการความเสี่ยงและการวางแผนจึงยังเป็นสิ่งสำคัญ แม้จะอยู่ในโลกคริปโตที่เต็มไปด้วยความเชื่อและวัฒนธรรมเฉพาะตัวก็ตาม.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    ต้นกำเนิด HODL มาจากโพสต์เมาๆ ของ GameKyuubi ปี 2013
    พิมพ์ผิดจาก “HOLD” เป็น “HODL” แต่กลายเป็นมีมระดับโลก
    เกิดขึ้นช่วงราคา BTC ร่วงหนักจนชุมชนตื่นตระหนก

    การถือ 1 BTC จากปี 2013 ถึงวันนี้ให้ผลตอบแทน 16,666%
    จาก $523 → มากกว่า $87,000
    เป็นตัวอย่างคลาสสิกของการถือยาวในสินทรัพย์ผันผวน

    HODL ถูกตีความใหม่เป็น “Hold On for Dear Life”
    กลายเป็นวัฒนธรรมหลักของนักลงทุนคริปโต
    เน้นความเชื่อมั่นระยะยาวมากกว่าการเทรดรายวัน

    ข่าวชี้ว่ากลยุทธ์นี้ยังเป็นแรงบันดาลใจในวงการคริปโต
    แม้จะเริ่มจากความเมา แต่กลายเป็นหลักคิดที่ทรงพลัง

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    กลยุทธ์ HODL ไม่เหมาะกับทุกคน
    การไม่ตัดขาดทุนอาจทำให้พอร์ตเสียหายหนักในตลาดผันผวน

    การตีความ “ถือยาว” อาจทำให้มองข้ามความเสี่ยงจริง
    นักลงทุนบางรายอาจเข้าใจผิดว่า HODL คือวิธีที่ปลอดภัยเสมอ

    ข้อมูลในข่าวชี้ว่าควรระวังการมองอดีตเป็นตัวชี้อนาคต
    ผลตอบแทนในอดีตไม่ได้การันตีผลลัพธ์ในอนาคต

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/cryptocurrency/hodlers-began-hodling-bitcoin-12-years-ago-iconic-whisky-fuelled-investment-strategy-would-have-turned-usd523-into-over-usd87-000-a-16-666-percent-gain
    🥃🚀 12 ปีแห่ง “HODL” — จากโพสต์เมาๆ สู่กลยุทธ์ลงทุนที่ทำกำไร 16,666% ย้อนกลับไปวันที่ 18 ธันวาคม 2013 ผู้ใช้ชื่อ GameKyuubi บนฟอรั่ม Bitcointalk ได้โพสต์ข้อความที่เต็มไปด้วยความตื่นตระหนกและความเมา พร้อมพิมพ์ผิดคำว่า “HOLD” กลายเป็น “HODL” โดยบอกว่าตัวเองเป็น “นักเทรดที่ห่วย” และจะไม่ขายแม้ราคา Bitcoin จะร่วงหนัก ข้อความนั้นกลายเป็นมีมระดับตำนาน และเป็นจุดเริ่มต้นของวัฒนธรรม “ถือยาวไม่ขาย” ที่ครองใจนักลงทุนคริปโตทั่วโลก. ในเวลานั้น Bitcoin มีราคาเพียง $523 ต่อ 1 BTC ซึ่งถือว่าตกลงมามากจากจุดสูงสุด $1,132 ในเดือนก่อนหน้า แต่ถ้าใคร “HODL” จริงตามโพสต์นั้นและถือยาวมาถึงวันนี้ มูลค่าจะพุ่งขึ้นเป็นกว่า $87,623 ต่อ BTC หรือคิดเป็นกำไร 16,666% ตามข้อมูลในข่าว นี่คือหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของพลังการถือยาวในสินทรัพย์ที่มีความผันผวนสูงอย่าง Bitcoin. แม้คำว่า HODL จะเกิดจากความเมา แต่วงการคริปโตได้ตีความใหม่ให้เป็น “Hold On for Dear Life” หรือ “จับไว้ให้แน่น” ซึ่งสะท้อนความเชื่อมั่นระยะยาวมากกว่าการเทรดสั้นๆ ที่ต้องใช้ทักษะสูงและเสี่ยงต่อการขาดทุน การถือยาวจึงกลายเป็นทั้งวัฒนธรรมและกลยุทธ์ที่นักลงทุนจำนวนมากยึดถือ โดยเฉพาะในช่วงตลาดผันผวนหนัก. อย่างไรก็ตาม แม้ตัวอย่างนี้จะดูสวยงาม แต่นักลงทุนแบบดั้งเดิมเตือนว่ากลยุทธ์ HODL อาจไม่เหมาะกับทุกคน เพราะการไม่ตัดขาดทุนเลยอาจทำให้พอร์ตเสียหายหนักในสินทรัพย์ที่มีความเสี่ยงสูง การจัดการความเสี่ยงและการวางแผนจึงยังเป็นสิ่งสำคัญ แม้จะอยู่ในโลกคริปโตที่เต็มไปด้วยความเชื่อและวัฒนธรรมเฉพาะตัวก็ตาม. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ ต้นกำเนิด HODL มาจากโพสต์เมาๆ ของ GameKyuubi ปี 2013 ➡️ พิมพ์ผิดจาก “HOLD” เป็น “HODL” แต่กลายเป็นมีมระดับโลก ➡️ เกิดขึ้นช่วงราคา BTC ร่วงหนักจนชุมชนตื่นตระหนก ✅ การถือ 1 BTC จากปี 2013 ถึงวันนี้ให้ผลตอบแทน 16,666% ➡️ จาก $523 → มากกว่า $87,000 ➡️ เป็นตัวอย่างคลาสสิกของการถือยาวในสินทรัพย์ผันผวน ✅ HODL ถูกตีความใหม่เป็น “Hold On for Dear Life” ➡️ กลายเป็นวัฒนธรรมหลักของนักลงทุนคริปโต ➡️ เน้นความเชื่อมั่นระยะยาวมากกว่าการเทรดรายวัน ✅ ข่าวชี้ว่ากลยุทธ์นี้ยังเป็นแรงบันดาลใจในวงการคริปโต ➡️ แม้จะเริ่มจากความเมา แต่กลายเป็นหลักคิดที่ทรงพลัง ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ กลยุทธ์ HODL ไม่เหมาะกับทุกคน ⛔ การไม่ตัดขาดทุนอาจทำให้พอร์ตเสียหายหนักในตลาดผันผวน ‼️ การตีความ “ถือยาว” อาจทำให้มองข้ามความเสี่ยงจริง ⛔ นักลงทุนบางรายอาจเข้าใจผิดว่า HODL คือวิธีที่ปลอดภัยเสมอ ‼️ ข้อมูลในข่าวชี้ว่าควรระวังการมองอดีตเป็นตัวชี้อนาคต ⛔ ผลตอบแทนในอดีตไม่ได้การันตีผลลัพธ์ในอนาคต https://www.tomshardware.com/tech-industry/cryptocurrency/hodlers-began-hodling-bitcoin-12-years-ago-iconic-whisky-fuelled-investment-strategy-would-have-turned-usd523-into-over-usd87-000-a-16-666-percent-gain
    0 Comments 0 Shares 99 Views 0 Reviews
  • NitroGen: โมเดล AI เล่นเกมได้กว่า 1,000 เกม และอาจเป็นก้าวสำคัญของหุ่นยนต์ยุคใหม่

    งานวิจัย NitroGen จากทีมร่วมของ Nvidia, Stanford, Caltech และสถาบันอื่นๆ กำลังสร้างแรงสั่นสะเทือนครั้งใหญ่ในวงการ AI และหุ่นยนต์ ด้วยการพัฒนาโมเดลที่สามารถเรียนรู้การเล่นเกมกว่า 1,000 เกมจากวิดีโอสตรีมเมอร์กว่า 40,000 ชั่วโมง จุดเด่นคือ NitroGen ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อ “เล่นเกมเก่ง” เพียงอย่างเดียว แต่เพื่อเป็นโมเดลที่เข้าใจการกระทำ (actions) ในโลกที่ซับซ้อน — แนวคิดที่คล้าย “GPT for actions” ซึ่งอาจกลายเป็นรากฐานของ AI ที่มีร่างกาย (embodied AI) ในอนาคต.

    สิ่งที่น่าสนใจคือ NitroGen ถูกสร้างบนสถาปัตยกรรม GROOT N1.5 ซึ่งเดิมทีออกแบบมาสำหรับหุ่นยนต์โดยเฉพาะ การนำโมเดลนี้ไปฝึกในโลกเกมที่เต็มไปด้วยกฎ ฟิสิกส์ และสถานการณ์ที่หลากหลาย ทำให้มันเรียนรู้ทักษะที่สามารถนำกลับไปใช้ในโลกจริงได้ เช่น การควบคุมมอเตอร์ การตอบสนองต่อสถานการณ์ไม่คุ้นเคย และการแก้ปัญหาแบบทันทีทันใด.

    ผลการทดสอบเบื้องต้นพบว่า NitroGen สามารถเล่นเกมหลากหลายแนว ตั้งแต่ RPG, platformer, racing ไปจนถึง battle royale และยังทำงานได้ดีในเกมที่ไม่เคยเห็นมาก่อน โดยมีอัตราความสำเร็จสูงกว่าโมเดลที่ฝึกจากศูนย์ถึง 52% นี่เป็นสัญญาณว่าการเรียนรู้จาก “โลกจำลอง” อาจเป็นทางลัดสำคัญในการสร้างหุ่นยนต์ที่ทำงานในโลกจริงได้อย่างยืดหยุ่น.

    ในมุมกว้างขึ้น นักวิจัยมองว่าโมเดลแบบ NitroGen จะช่วยลดต้นทุนการฝึกหุ่นยนต์ในโลกจริง ซึ่งมีความเสี่ยงสูงและต้องใช้ทรัพยากรมหาศาล การใช้วิดีโอเกมเป็นสนามฝึกจึงเป็นทั้งทางเลือกที่ปลอดภัย เร็ว และมีความหลากหลายมากกว่าโลกจริงหลายเท่า นอกจากนี้ การเปิดซอร์สโค้ดและน้ำหนักโมเดลยังช่วยให้ชุมชนนักพัฒนาทั่วโลกสามารถทดลอง ปรับแต่ง และสร้างนวัตกรรมต่อยอดได้อย่างรวดเร็ว.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    NitroGen คือโมเดล AI ที่ฝึกจากวิดีโอเกมกว่า 1,000 เกม
    ใช้ข้อมูลจากสตรีมเมอร์กว่า 40,000 ชั่วโมงในการเรียนรู้การควบคุมเกม
    รองรับเกมหลากหลายแนว ตั้งแต่ RPG ถึง battle royale

    พื้นฐานโมเดลมาจากสถาปัตยกรรม GROOT N1.5
    เดิมออกแบบเพื่อหุ่นยนต์ ทำให้โมเดลมีศักยภาพด้าน embodied AI

    ผลทดสอบแสดงให้เห็นความสามารถในการเล่นเกมที่ไม่เคยเห็นมาก่อน
    มีอัตราความสำเร็จสูงกว่าโมเดลที่ฝึกจากศูนย์ถึง 52%

    เปิดซอร์สเพื่อให้นักพัฒนาทั่วโลกนำไปต่อยอด
    ทั้งน้ำหนักโมเดล โค้ด และชุดข้อมูลพร้อมให้ทดลองใช้งาน

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรจับตา
    การใช้วิดีโอเกมเป็นฐานฝึกอาจไม่ครอบคลุมพฤติกรรมโลกจริงทั้งหมด
    ฟิสิกส์ในเกมอาจไม่ตรงกับโลกจริง ทำให้เกิดช่องว่างในการนำไปใช้กับหุ่นยนต์

    โมเดลที่เรียนรู้จากข้อมูลสาธารณะอาจมีความเสี่ยงด้านลิขสิทธิ์หรือความเป็นส่วนตัว
    โดยเฉพาะวิดีโอที่มีข้อมูลผู้เล่นหรือ UI เฉพาะเกม

    การพัฒนา embodied AI ที่มีความสามารถสูงอาจนำไปสู่ความเสี่ยงด้านความปลอดภัย
    หากระบบควบคุมไม่รัดกุม อาจเกิดการใช้งานผิดวัตถุประสงค์

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/artificial-intelligence/nvidia-led-nitrogen-is-a-generalist-video-gaming-ai-that-can-play-any-title-research-also-has-big-implications-for-robotics
    🎮 NitroGen: โมเดล AI เล่นเกมได้กว่า 1,000 เกม และอาจเป็นก้าวสำคัญของหุ่นยนต์ยุคใหม่ งานวิจัย NitroGen จากทีมร่วมของ Nvidia, Stanford, Caltech และสถาบันอื่นๆ กำลังสร้างแรงสั่นสะเทือนครั้งใหญ่ในวงการ AI และหุ่นยนต์ ด้วยการพัฒนาโมเดลที่สามารถเรียนรู้การเล่นเกมกว่า 1,000 เกมจากวิดีโอสตรีมเมอร์กว่า 40,000 ชั่วโมง จุดเด่นคือ NitroGen ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อ “เล่นเกมเก่ง” เพียงอย่างเดียว แต่เพื่อเป็นโมเดลที่เข้าใจการกระทำ (actions) ในโลกที่ซับซ้อน — แนวคิดที่คล้าย “GPT for actions” ซึ่งอาจกลายเป็นรากฐานของ AI ที่มีร่างกาย (embodied AI) ในอนาคต. สิ่งที่น่าสนใจคือ NitroGen ถูกสร้างบนสถาปัตยกรรม GROOT N1.5 ซึ่งเดิมทีออกแบบมาสำหรับหุ่นยนต์โดยเฉพาะ การนำโมเดลนี้ไปฝึกในโลกเกมที่เต็มไปด้วยกฎ ฟิสิกส์ และสถานการณ์ที่หลากหลาย ทำให้มันเรียนรู้ทักษะที่สามารถนำกลับไปใช้ในโลกจริงได้ เช่น การควบคุมมอเตอร์ การตอบสนองต่อสถานการณ์ไม่คุ้นเคย และการแก้ปัญหาแบบทันทีทันใด. ผลการทดสอบเบื้องต้นพบว่า NitroGen สามารถเล่นเกมหลากหลายแนว ตั้งแต่ RPG, platformer, racing ไปจนถึง battle royale และยังทำงานได้ดีในเกมที่ไม่เคยเห็นมาก่อน โดยมีอัตราความสำเร็จสูงกว่าโมเดลที่ฝึกจากศูนย์ถึง 52% นี่เป็นสัญญาณว่าการเรียนรู้จาก “โลกจำลอง” อาจเป็นทางลัดสำคัญในการสร้างหุ่นยนต์ที่ทำงานในโลกจริงได้อย่างยืดหยุ่น. ในมุมกว้างขึ้น นักวิจัยมองว่าโมเดลแบบ NitroGen จะช่วยลดต้นทุนการฝึกหุ่นยนต์ในโลกจริง ซึ่งมีความเสี่ยงสูงและต้องใช้ทรัพยากรมหาศาล การใช้วิดีโอเกมเป็นสนามฝึกจึงเป็นทั้งทางเลือกที่ปลอดภัย เร็ว และมีความหลากหลายมากกว่าโลกจริงหลายเท่า นอกจากนี้ การเปิดซอร์สโค้ดและน้ำหนักโมเดลยังช่วยให้ชุมชนนักพัฒนาทั่วโลกสามารถทดลอง ปรับแต่ง และสร้างนวัตกรรมต่อยอดได้อย่างรวดเร็ว. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ NitroGen คือโมเดล AI ที่ฝึกจากวิดีโอเกมกว่า 1,000 เกม ➡️ ใช้ข้อมูลจากสตรีมเมอร์กว่า 40,000 ชั่วโมงในการเรียนรู้การควบคุมเกม ➡️ รองรับเกมหลากหลายแนว ตั้งแต่ RPG ถึง battle royale ✅ พื้นฐานโมเดลมาจากสถาปัตยกรรม GROOT N1.5 ➡️ เดิมออกแบบเพื่อหุ่นยนต์ ทำให้โมเดลมีศักยภาพด้าน embodied AI ✅ ผลทดสอบแสดงให้เห็นความสามารถในการเล่นเกมที่ไม่เคยเห็นมาก่อน ➡️ มีอัตราความสำเร็จสูงกว่าโมเดลที่ฝึกจากศูนย์ถึง 52% ✅ เปิดซอร์สเพื่อให้นักพัฒนาทั่วโลกนำไปต่อยอด ➡️ ทั้งน้ำหนักโมเดล โค้ด และชุดข้อมูลพร้อมให้ทดลองใช้งาน ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรจับตา ‼️ การใช้วิดีโอเกมเป็นฐานฝึกอาจไม่ครอบคลุมพฤติกรรมโลกจริงทั้งหมด ⛔ ฟิสิกส์ในเกมอาจไม่ตรงกับโลกจริง ทำให้เกิดช่องว่างในการนำไปใช้กับหุ่นยนต์ ‼️ โมเดลที่เรียนรู้จากข้อมูลสาธารณะอาจมีความเสี่ยงด้านลิขสิทธิ์หรือความเป็นส่วนตัว ⛔ โดยเฉพาะวิดีโอที่มีข้อมูลผู้เล่นหรือ UI เฉพาะเกม ‼️ การพัฒนา embodied AI ที่มีความสามารถสูงอาจนำไปสู่ความเสี่ยงด้านความปลอดภัย ⛔ หากระบบควบคุมไม่รัดกุม อาจเกิดการใช้งานผิดวัตถุประสงค์ https://www.tomshardware.com/tech-industry/artificial-intelligence/nvidia-led-nitrogen-is-a-generalist-video-gaming-ai-that-can-play-any-title-research-also-has-big-implications-for-robotics
    0 Comments 0 Shares 94 Views 0 Reviews
  • Mac Studio Cluster กับ RDMA บน Thunderbolt 5: Apple เปิดประตูสู่ยุค AI Supernode บนเดสก์ท็อป
    การทดสอบล่าสุดของ Jeff Geerling เผยให้เห็นศักยภาพใหม่ของ Mac Studio M3 Ultra เมื่อจับมารวมคลัสเตอร์ผ่าน RDMA บน Thunderbolt 5 ซึ่งเป็นฟีเจอร์ใหม่ใน macOS 26.2 การเชื่อมต่อแบบ RDMA ทำให้เครื่องหลายตัวแชร์หน่วยความจำเสมือนเป็นก้อนเดียว ลด latency จากระดับ
    300𝜇𝑠 เหลือไม่ถึง 50𝜇𝑠 ซึ่งเป็นตัวเลขที่ปกติพบในระบบ HPC ระดับศูนย์ข้อมูล ไม่ใช่บนเดสก์ท็อปทั่วไป

    คลัสเตอร์ที่ใช้ทดสอบประกอบด้วย Mac Studio 4 เครื่อง รวมหน่วยความจำ 1.5 TB unified memory มูลค่ารวมเกือบ $40,000 แม้จะเป็นตัวเลขที่สูง แต่เมื่อเทียบกับระบบอย่าง Nvidia DGX Spark หรือ AMD AI Max+ 395 ที่มีหน่วยความจำสูงสุดเพียง 128 GB ต่อเครื่อง Mac Studio กลับให้สเปกที่เหนือกว่าในหลายมิติ โดยเฉพาะงาน inference ของโมเดลขนาดใหญ่

    การทดสอบจริงพบว่า RDMA ทำให้ Exo 1.0 สามารถรันโมเดลระดับ 600+ GB (Kimi K2 Thinking) และแม้แต่โมเดลระดับ 1T parameters ได้ที่ความเร็วประมาณ 30 tokens/s บนคลัสเตอร์ 4 เครื่อง ซึ่งถือว่าเร็วพอสำหรับงานโต้ตอบแบบ near‑real‑time ในระดับ local compute นอกจากนี้ Mac Studio ยังโดดเด่นด้านพลังงาน ใช้ไฟไม่ถึง 250W ต่อเครื่อง และ idle ต่ำกว่า 10W ซึ่งเป็นตัวเลขที่หาได้ยากในโลก HPC

    อย่างไรก็ตาม การจัดการคลัสเตอร์ macOS ยังมีข้อจำกัด เช่น การอัปเดตระบบที่ต้องคลิกผ่าน UI, ความยุ่งยากของการเดินสาย Thunderbolt 5 ที่ยังไม่มีสวิตช์กลาง, และความไม่เสถียรของ RDMA ในบางงาน เช่น HPL ที่ทำให้เครื่องรีบูตระหว่างทดสอบ แต่ภาพรวมแล้ว นี่คือสัญญาณว่า Apple กำลังกลับเข้าสู่โลก HPC อีกครั้ง หลังจากยุค Xserve และ Xgrid ที่เคยล้มเหลวในอดีต

    สรุปประเด็นสำคัญ
    RDMA บน Thunderbolt 5 เปลี่ยน Mac Studio ให้เป็น AI Supernode
    ลด latency จาก 300 µs → < 50 µs
    ทำให้หลายเครื่องแชร์หน่วยความจำเสมือนเป็นก้อนเดียว

    ประสิทธิภาพของคลัสเตอร์ 1.5 TB unified memory
    รันโมเดล 600+ GB และ 1T parameters ได้จริง
    ทำงานเร็วพอสำหรับงาน AI แบบ local compute

    Mac Studio vs ระบบ HPC เชิงพาณิชย์
    แรงกว่า DGX Spark/AI Max+ 395 ในหลายงาน
    ใช้พลังงานต่ำกว่าและเสียงเงียบกว่าอย่างมาก

    ปัญหาและข้อจำกัด
    macOS ยังไม่เหมาะกับการจัดการคลัสเตอร์แบบมืออาชีพ
    Thunderbolt 5 ยังไม่มีสวิตช์ ทำให้ต้องต่อแบบ mesh
    RDMA ยังมีบั๊กและความไม่เสถียรในบาง workload

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    RDMA บน macOS ยังใหม่มาก
    มีรายงาน crash เมื่อรัน HPL ผ่าน Thunderbolt

    การจัดการคลัสเตอร์ macOS ยังไม่เทียบเท่า Linux
    การอัปเดตระบบต้องทำผ่าน UI ไม่สามารถทำผ่าน SSH

    การเดินสาย Thunderbolt 5 มีข้อจำกัดเชิงกายภาพ
    ไม่มีสวิตช์ TB5 ทำให้การต่อหลายเครื่องยุ่งยากและไม่เสถียร

    https://www.jeffgeerling.com/blog/2025/15-tb-vram-on-mac-studio-rdma-over-thunderbolt-5
    ⚡ Mac Studio Cluster กับ RDMA บน Thunderbolt 5: Apple เปิดประตูสู่ยุค AI Supernode บนเดสก์ท็อป การทดสอบล่าสุดของ Jeff Geerling เผยให้เห็นศักยภาพใหม่ของ Mac Studio M3 Ultra เมื่อจับมารวมคลัสเตอร์ผ่าน RDMA บน Thunderbolt 5 ซึ่งเป็นฟีเจอร์ใหม่ใน macOS 26.2 การเชื่อมต่อแบบ RDMA ทำให้เครื่องหลายตัวแชร์หน่วยความจำเสมือนเป็นก้อนเดียว ลด latency จากระดับ 300𝜇𝑠 เหลือไม่ถึง 50𝜇𝑠 ซึ่งเป็นตัวเลขที่ปกติพบในระบบ HPC ระดับศูนย์ข้อมูล ไม่ใช่บนเดสก์ท็อปทั่วไป คลัสเตอร์ที่ใช้ทดสอบประกอบด้วย Mac Studio 4 เครื่อง รวมหน่วยความจำ 1.5 TB unified memory มูลค่ารวมเกือบ $40,000 แม้จะเป็นตัวเลขที่สูง แต่เมื่อเทียบกับระบบอย่าง Nvidia DGX Spark หรือ AMD AI Max+ 395 ที่มีหน่วยความจำสูงสุดเพียง 128 GB ต่อเครื่อง Mac Studio กลับให้สเปกที่เหนือกว่าในหลายมิติ โดยเฉพาะงาน inference ของโมเดลขนาดใหญ่ การทดสอบจริงพบว่า RDMA ทำให้ Exo 1.0 สามารถรันโมเดลระดับ 600+ GB (Kimi K2 Thinking) และแม้แต่โมเดลระดับ 1T parameters ได้ที่ความเร็วประมาณ 30 tokens/s บนคลัสเตอร์ 4 เครื่อง ซึ่งถือว่าเร็วพอสำหรับงานโต้ตอบแบบ near‑real‑time ในระดับ local compute นอกจากนี้ Mac Studio ยังโดดเด่นด้านพลังงาน ใช้ไฟไม่ถึง 250W ต่อเครื่อง และ idle ต่ำกว่า 10W ซึ่งเป็นตัวเลขที่หาได้ยากในโลก HPC อย่างไรก็ตาม การจัดการคลัสเตอร์ macOS ยังมีข้อจำกัด เช่น การอัปเดตระบบที่ต้องคลิกผ่าน UI, ความยุ่งยากของการเดินสาย Thunderbolt 5 ที่ยังไม่มีสวิตช์กลาง, และความไม่เสถียรของ RDMA ในบางงาน เช่น HPL ที่ทำให้เครื่องรีบูตระหว่างทดสอบ แต่ภาพรวมแล้ว นี่คือสัญญาณว่า Apple กำลังกลับเข้าสู่โลก HPC อีกครั้ง หลังจากยุค Xserve และ Xgrid ที่เคยล้มเหลวในอดีต 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ RDMA บน Thunderbolt 5 เปลี่ยน Mac Studio ให้เป็น AI Supernode ➡️ ลด latency จาก 300 µs → < 50 µs ➡️ ทำให้หลายเครื่องแชร์หน่วยความจำเสมือนเป็นก้อนเดียว ✅ ประสิทธิภาพของคลัสเตอร์ 1.5 TB unified memory ➡️ รันโมเดล 600+ GB และ 1T parameters ได้จริง ➡️ ทำงานเร็วพอสำหรับงาน AI แบบ local compute ✅ Mac Studio vs ระบบ HPC เชิงพาณิชย์ ➡️ แรงกว่า DGX Spark/AI Max+ 395 ในหลายงาน ➡️ ใช้พลังงานต่ำกว่าและเสียงเงียบกว่าอย่างมาก ✅ ปัญหาและข้อจำกัด ➡️ macOS ยังไม่เหมาะกับการจัดการคลัสเตอร์แบบมืออาชีพ ➡️ Thunderbolt 5 ยังไม่มีสวิตช์ ทำให้ต้องต่อแบบ mesh ➡️ RDMA ยังมีบั๊กและความไม่เสถียรในบาง workload ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ RDMA บน macOS ยังใหม่มาก ⛔ มีรายงาน crash เมื่อรัน HPL ผ่าน Thunderbolt ‼️ การจัดการคลัสเตอร์ macOS ยังไม่เทียบเท่า Linux ⛔ การอัปเดตระบบต้องทำผ่าน UI ไม่สามารถทำผ่าน SSH ‼️ การเดินสาย Thunderbolt 5 มีข้อจำกัดเชิงกายภาพ ⛔ ไม่มีสวิตช์ TB5 ทำให้การต่อหลายเครื่องยุ่งยากและไม่เสถียร https://www.jeffgeerling.com/blog/2025/15-tb-vram-on-mac-studio-rdma-over-thunderbolt-5
    0 Comments 0 Shares 72 Views 0 Reviews
  • Mullvad เปิดตัว GotaTun — อนาคตใหม่ของ WireGuard บน Rust เพื่อความเร็ว เสถียร และความเป็นส่วนตัว

    Mullvad VPN ประกาศเปิดตัว GotaTun ซึ่งเป็นการนำ WireGuard มาพัฒนาใหม่ด้วยภาษา Rust โดยฟอร์กจากโปรเจกต์ BoringTun ของ Cloudflare จุดมุ่งหมายคือเพิ่มความเร็ว ความเสถียร และลดปัญหาการแครชที่เกิดจาก wireguard-go ซึ่ง Mullvad ใช้มาเป็นเวลาหลายปี การเปลี่ยนผ่านครั้งนี้สะท้อนการเคลื่อนตัวของอุตสาหกรรม VPN ที่เริ่มหันมาใช้ Rust เพื่อความปลอดภัยและประสิทธิภาพระดับระบบแกนกลาง

    ก่อนหน้านี้ Mullvad ต้องแบกรับปัญหาจำนวนมากจาก wireguard-go โดยเฉพาะบน Android ที่กว่า 85% ของรายงานแครชทั้งหมดมาจากโมดูลนี้ การดีบักก็ทำได้ยากเพราะการเชื่อม Rust ↔ Go ผ่าน FFI มีความซับซ้อนและไม่ปลอดภัย เมื่อ GotaTun ถูกนำมาใช้บน Android ในเวอร์ชัน 2025.10 ผลลัพธ์ชัดเจนทันที — อัตรา crash rate ลดจาก 0.40% เหลือเพียง 0.01% ซึ่งถือเป็นการลดลงแบบ “หายไปเกือบทั้งหมด”

    นอกจากความเสถียรแล้ว ผู้ใช้ยังรายงานว่า GotaTun ให้ความเร็วที่ดีขึ้นและใช้พลังงานน้อยลง Mullvad ยังผสานฟีเจอร์ด้านความเป็นส่วนตัว เช่น DAITA และ Multihop เข้าไปในตัว implementation โดยตรง ทำให้ GotaTun กลายเป็นรากฐานใหม่ของสถาปัตยกรรมความเป็นส่วนตัวของ Mullvad ในอนาคต

    ปี 2026 จะเป็นปีสำคัญของ GotaTun — Mullvad เตรียมขยายไปยังทุกแพลตฟอร์ม รวมถึง desktop และ iOS พร้อมเข้ารับการตรวจสอบความปลอดภัยจาก third-party audit ซึ่งเป็นก้าวสำคัญในการสร้างความเชื่อมั่นในโลก VPN ที่แข่งขันกันด้วยความโปร่งใสและความปลอดภัยเชิงลึก

    สรุปประเด็นสำคัญ
    GotaTun คือ WireGuard ที่เขียนใหม่ด้วย Rust
    ฟอร์กจาก BoringTun ของ Cloudflare
    ไม่ใช่โปรโตคอลใหม่ แต่คือ implementation ที่ปลอดภัยและเร็วกว่า

    เหตุผลที่ Mullvad ต้องสร้าง GotaTun
    wireguard-go ทำให้เกิดกว่า 85% ของ crash บน Android
    การเชื่อม Rust ↔ Go ผ่าน FFI ทำให้ดีบักยากและไม่เสถียร

    ผลลัพธ์หลังเปิดตัวบน Android
    crash rate ลดจาก 0.40% → 0.01%
    ผู้ใช้รายงานความเร็วดีขึ้นและกินแบตน้อยลง

    ฟีเจอร์ด้านความเป็นส่วนตัว
    รองรับ DAITA และ Multihop แบบเนทีฟ
    ใช้ Rust เพื่อ multi-threading ที่ปลอดภัยและ zero-copy memory

    แผนในปี 2026
    ขยาย GotaTun ไปยัง desktop และ iOS
    เตรียมเข้ารับ third‑party security audit

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    การย้าย implementation อาจมีผลต่อ ecosystem
    ผู้ให้บริการที่พึ่ง wireguard-go อาจต้องปรับสถาปัตยกรรมใหม่

    Rust implementation แม้ปลอดภัยกว่า แต่ยังต้องผ่าน audit
    ความปลอดภัยต้องได้รับการยืนยันจาก third‑party audit ที่กำลังจะเกิดขึ้น

    การเปลี่ยน stack อาจกระทบ compatibility ชั่วคราว
    ผู้ใช้บางแพลตฟอร์มอาจต้องรอการ rollout ในปี 2026

    https://mullvad.net/en/blog/announcing-gotatun-the-future-of-wireguard-at-mullvad-vpn
    🚀 Mullvad เปิดตัว GotaTun — อนาคตใหม่ของ WireGuard บน Rust เพื่อความเร็ว เสถียร และความเป็นส่วนตัว Mullvad VPN ประกาศเปิดตัว GotaTun ซึ่งเป็นการนำ WireGuard มาพัฒนาใหม่ด้วยภาษา Rust โดยฟอร์กจากโปรเจกต์ BoringTun ของ Cloudflare จุดมุ่งหมายคือเพิ่มความเร็ว ความเสถียร และลดปัญหาการแครชที่เกิดจาก wireguard-go ซึ่ง Mullvad ใช้มาเป็นเวลาหลายปี การเปลี่ยนผ่านครั้งนี้สะท้อนการเคลื่อนตัวของอุตสาหกรรม VPN ที่เริ่มหันมาใช้ Rust เพื่อความปลอดภัยและประสิทธิภาพระดับระบบแกนกลาง ก่อนหน้านี้ Mullvad ต้องแบกรับปัญหาจำนวนมากจาก wireguard-go โดยเฉพาะบน Android ที่กว่า 85% ของรายงานแครชทั้งหมดมาจากโมดูลนี้ การดีบักก็ทำได้ยากเพราะการเชื่อม Rust ↔ Go ผ่าน FFI มีความซับซ้อนและไม่ปลอดภัย เมื่อ GotaTun ถูกนำมาใช้บน Android ในเวอร์ชัน 2025.10 ผลลัพธ์ชัดเจนทันที — อัตรา crash rate ลดจาก 0.40% เหลือเพียง 0.01% ซึ่งถือเป็นการลดลงแบบ “หายไปเกือบทั้งหมด” นอกจากความเสถียรแล้ว ผู้ใช้ยังรายงานว่า GotaTun ให้ความเร็วที่ดีขึ้นและใช้พลังงานน้อยลง Mullvad ยังผสานฟีเจอร์ด้านความเป็นส่วนตัว เช่น DAITA และ Multihop เข้าไปในตัว implementation โดยตรง ทำให้ GotaTun กลายเป็นรากฐานใหม่ของสถาปัตยกรรมความเป็นส่วนตัวของ Mullvad ในอนาคต ปี 2026 จะเป็นปีสำคัญของ GotaTun — Mullvad เตรียมขยายไปยังทุกแพลตฟอร์ม รวมถึง desktop และ iOS พร้อมเข้ารับการตรวจสอบความปลอดภัยจาก third-party audit ซึ่งเป็นก้าวสำคัญในการสร้างความเชื่อมั่นในโลก VPN ที่แข่งขันกันด้วยความโปร่งใสและความปลอดภัยเชิงลึก 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ GotaTun คือ WireGuard ที่เขียนใหม่ด้วย Rust ➡️ ฟอร์กจาก BoringTun ของ Cloudflare ➡️ ไม่ใช่โปรโตคอลใหม่ แต่คือ implementation ที่ปลอดภัยและเร็วกว่า ✅ เหตุผลที่ Mullvad ต้องสร้าง GotaTun ➡️ wireguard-go ทำให้เกิดกว่า 85% ของ crash บน Android ➡️ การเชื่อม Rust ↔ Go ผ่าน FFI ทำให้ดีบักยากและไม่เสถียร ✅ ผลลัพธ์หลังเปิดตัวบน Android ➡️ crash rate ลดจาก 0.40% → 0.01% ➡️ ผู้ใช้รายงานความเร็วดีขึ้นและกินแบตน้อยลง ✅ ฟีเจอร์ด้านความเป็นส่วนตัว ➡️ รองรับ DAITA และ Multihop แบบเนทีฟ ➡️ ใช้ Rust เพื่อ multi-threading ที่ปลอดภัยและ zero-copy memory ✅ แผนในปี 2026 ➡️ ขยาย GotaTun ไปยัง desktop และ iOS ➡️ เตรียมเข้ารับ third‑party security audit ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ การย้าย implementation อาจมีผลต่อ ecosystem ⛔ ผู้ให้บริการที่พึ่ง wireguard-go อาจต้องปรับสถาปัตยกรรมใหม่ ‼️ Rust implementation แม้ปลอดภัยกว่า แต่ยังต้องผ่าน audit ⛔ ความปลอดภัยต้องได้รับการยืนยันจาก third‑party audit ที่กำลังจะเกิดขึ้น ‼️ การเปลี่ยน stack อาจกระทบ compatibility ชั่วคราว ⛔ ผู้ใช้บางแพลตฟอร์มอาจต้องรอการ rollout ในปี 2026 https://mullvad.net/en/blog/announcing-gotatun-the-future-of-wireguard-at-mullvad-vpn
    MULLVAD.NET
    Announcing GotaTun, the future of WireGuard at Mullvad VPN | Mullvad VPN
    GotaTun is a WireGuard® implementation written in Rust aimed at being fast, efficient and reliable.
    0 Comments 0 Shares 74 Views 0 Reviews
  • กฎเดินทางใหม่สหรัฐฯ อาจบังคับนักท่องเที่ยวโชว์ประวัติโซเชียล 5 ปี — ความมั่นคงยุคดิจิทัลกำลังเปลี่ยนเกม

    ข้อเสนอใหม่ของ U.S. Customs and Border Protection (CBP) อาจทำให้ผู้เดินทางจาก 42 ประเทศที่ใช้ระบบ Visa Waiver ต้องส่งมอบ ประวัติการใช้งานโซเชียลมีเดียย้อนหลัง 5 ปี ก่อนเดินทางเข้าสหรัฐฯ การเปลี่ยนแปลงนี้ถูกผนวกเข้าในระบบ ESTA ซึ่งเดิมถูกออกแบบมาเพื่อให้การเดินทางระยะสั้นเป็นเรื่องง่าย แต่ข้อกำหนดใหม่กำลังทำให้กระบวนการนี้ซับซ้อนขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

    นอกจากโซเชียลมีเดียแล้ว ผู้เดินทางยังต้องให้ข้อมูลส่วนตัวเพิ่มเติม เช่น อีเมล เบอร์โทรศัพท์ที่เคยใช้หลายปี รวมถึงข้อมูลของสมาชิกครอบครัวอย่างละเอียด สิ่งนี้สะท้อนแนวโน้มการตรวจสอบเชิงลึกที่เพิ่มขึ้นภายใต้รัฐบาลสหรัฐฯ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะการใช้ข้อมูลออนไลน์เพื่อประเมิน “ความเสี่ยง” และ “ความประพฤติดี” ของผู้เดินทาง

    มาตรการนี้ยังสอดคล้องกับการขยายการตรวจสอบโซเชียลมีเดียในกลุ่มผู้ขอวีซ่า นักเรียน ผู้ลี้ภัย และผู้ยื่นขอสัญชาติ ซึ่งเริ่มเข้มงวดตั้งแต่ปี 2017 เป็นต้นมา นักวิเคราะห์ด้านความมั่นคงมองว่าการตรวจสอบโซเชียลเป็นส่วนหนึ่งของ “digital border” ที่หลายประเทศเริ่มนำมาใช้ เช่น สหราชอาณาจักร แคนาดา และออสเตรเลีย ที่ต่างทดลองใช้ระบบคัดกรองผู้เดินทางด้วยข้อมูลออนไลน์

    อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์เตือนว่ากฎใหม่นี้อาจทำลายความสะดวกของ ESTA และทำให้การท่องเที่ยวลดลง โดยเฉพาะในช่วงที่สหรัฐฯ เตรียมเป็นเจ้าภาพ FIFA World Cup 2026 และ Olympics 2028 ซึ่งคาดว่าจะมีนักท่องเที่ยวจำนวนมากเดินทางเข้าประเทศ ความกังวลสำคัญคือความไม่ชัดเจนว่าเจ้าหน้าที่จะประเมิน “เนื้อหาโซเชียล” อย่างไร และเสี่ยงต่อการตีความผิดหรือเลือกปฏิบัติ

    สรุปประเด็นสำคัญ
    สหรัฐฯ เสนอให้ผู้เดินทางโชว์ประวัติโซเชียลย้อนหลัง 5 ปี
    ใช้กับ 42 ประเทศในระบบ Visa Waiver
    รวมถึงข้อมูลอีเมล เบอร์โทร และข้อมูลครอบครัวย้อนหลังหลายปี

    มาตรการนี้เป็นส่วนหนึ่งของการตรวจสอบเข้มงวดที่เพิ่มขึ้น
    สอดคล้องกับการตรวจสอบโซเชียลของผู้ขอวีซ่าและผู้อพยพตั้งแต่ปี 2017
    เป็นส่วนหนึ่งของแนวคิด “digital border security” ที่หลายประเทศเริ่มใช้

    ความเสี่ยงต่ออุตสาหกรรมท่องเที่ยว
    อาจทำให้ ESTA ไม่ใช่ระบบที่ “ง่ายและรวดเร็ว” อีกต่อไป
    อาจกระทบการเดินทางช่วง World Cup 2026 และ Olympics 2028

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    ความไม่ชัดเจนในการประเมินเนื้อหาโซเชียล
    ไม่มีเกณฑ์ชัดเจนว่าโพสต์แบบไหนจะถูกมองว่า “เสี่ยง”

    ความเป็นส่วนตัวอาจถูกกระทบอย่างรุนแรง
    การเก็บข้อมูลย้อนหลังหลายปีเพิ่มโอกาสการรั่วไหลหรือถูกนำไปใช้ผิดวัตถุประสงค์

    ความเสี่ยงต่อการเลือกปฏิบัติ
    การตีความข้อมูลโซเชียลอาจขึ้นกับดุลยพินิจของเจ้าหน้าที่

    https://www.slashgear.com/2054910/us-proposed-travel-rules-social-media/
    🌐 กฎเดินทางใหม่สหรัฐฯ อาจบังคับนักท่องเที่ยวโชว์ประวัติโซเชียล 5 ปี — ความมั่นคงยุคดิจิทัลกำลังเปลี่ยนเกม ข้อเสนอใหม่ของ U.S. Customs and Border Protection (CBP) อาจทำให้ผู้เดินทางจาก 42 ประเทศที่ใช้ระบบ Visa Waiver ต้องส่งมอบ ประวัติการใช้งานโซเชียลมีเดียย้อนหลัง 5 ปี ก่อนเดินทางเข้าสหรัฐฯ การเปลี่ยนแปลงนี้ถูกผนวกเข้าในระบบ ESTA ซึ่งเดิมถูกออกแบบมาเพื่อให้การเดินทางระยะสั้นเป็นเรื่องง่าย แต่ข้อกำหนดใหม่กำลังทำให้กระบวนการนี้ซับซ้อนขึ้นอย่างเห็นได้ชัด นอกจากโซเชียลมีเดียแล้ว ผู้เดินทางยังต้องให้ข้อมูลส่วนตัวเพิ่มเติม เช่น อีเมล เบอร์โทรศัพท์ที่เคยใช้หลายปี รวมถึงข้อมูลของสมาชิกครอบครัวอย่างละเอียด สิ่งนี้สะท้อนแนวโน้มการตรวจสอบเชิงลึกที่เพิ่มขึ้นภายใต้รัฐบาลสหรัฐฯ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะการใช้ข้อมูลออนไลน์เพื่อประเมิน “ความเสี่ยง” และ “ความประพฤติดี” ของผู้เดินทาง มาตรการนี้ยังสอดคล้องกับการขยายการตรวจสอบโซเชียลมีเดียในกลุ่มผู้ขอวีซ่า นักเรียน ผู้ลี้ภัย และผู้ยื่นขอสัญชาติ ซึ่งเริ่มเข้มงวดตั้งแต่ปี 2017 เป็นต้นมา นักวิเคราะห์ด้านความมั่นคงมองว่าการตรวจสอบโซเชียลเป็นส่วนหนึ่งของ “digital border” ที่หลายประเทศเริ่มนำมาใช้ เช่น สหราชอาณาจักร แคนาดา และออสเตรเลีย ที่ต่างทดลองใช้ระบบคัดกรองผู้เดินทางด้วยข้อมูลออนไลน์ อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์เตือนว่ากฎใหม่นี้อาจทำลายความสะดวกของ ESTA และทำให้การท่องเที่ยวลดลง โดยเฉพาะในช่วงที่สหรัฐฯ เตรียมเป็นเจ้าภาพ FIFA World Cup 2026 และ Olympics 2028 ซึ่งคาดว่าจะมีนักท่องเที่ยวจำนวนมากเดินทางเข้าประเทศ ความกังวลสำคัญคือความไม่ชัดเจนว่าเจ้าหน้าที่จะประเมิน “เนื้อหาโซเชียล” อย่างไร และเสี่ยงต่อการตีความผิดหรือเลือกปฏิบัติ 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ สหรัฐฯ เสนอให้ผู้เดินทางโชว์ประวัติโซเชียลย้อนหลัง 5 ปี ➡️ ใช้กับ 42 ประเทศในระบบ Visa Waiver ➡️ รวมถึงข้อมูลอีเมล เบอร์โทร และข้อมูลครอบครัวย้อนหลังหลายปี ✅ มาตรการนี้เป็นส่วนหนึ่งของการตรวจสอบเข้มงวดที่เพิ่มขึ้น ➡️ สอดคล้องกับการตรวจสอบโซเชียลของผู้ขอวีซ่าและผู้อพยพตั้งแต่ปี 2017 ➡️ เป็นส่วนหนึ่งของแนวคิด “digital border security” ที่หลายประเทศเริ่มใช้ ✅ ความเสี่ยงต่ออุตสาหกรรมท่องเที่ยว ➡️ อาจทำให้ ESTA ไม่ใช่ระบบที่ “ง่ายและรวดเร็ว” อีกต่อไป ➡️ อาจกระทบการเดินทางช่วง World Cup 2026 และ Olympics 2028 ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ ความไม่ชัดเจนในการประเมินเนื้อหาโซเชียล ⛔ ไม่มีเกณฑ์ชัดเจนว่าโพสต์แบบไหนจะถูกมองว่า “เสี่ยง” ‼️ ความเป็นส่วนตัวอาจถูกกระทบอย่างรุนแรง ⛔ การเก็บข้อมูลย้อนหลังหลายปีเพิ่มโอกาสการรั่วไหลหรือถูกนำไปใช้ผิดวัตถุประสงค์ ‼️ ความเสี่ยงต่อการเลือกปฏิบัติ ⛔ การตีความข้อมูลโซเชียลอาจขึ้นกับดุลยพินิจของเจ้าหน้าที่ https://www.slashgear.com/2054910/us-proposed-travel-rules-social-media/
    WWW.SLASHGEAR.COM
    Travelers Coming To The US Could Be Forced To Show Years Of Social Media - SlashGear
    According to the U.S. Customs and Border Protection, visitors from certain countries would have to show five years of social media history to get in.
    0 Comments 0 Shares 81 Views 0 Reviews
  • Microsoft ถูกใช้เป็นเหยื่อล่อมากที่สุดในโลกฟิชชิง — รายงานใหม่ชี้แบรนด์ใหญ่คือช่องโหว่ใหญ่

    รายงานล่าสุดจากบริษัทด้าน Human Risk Management ระบุว่า Microsoft คือแบรนด์ที่ถูกมิจฉาชีพนำไปปลอมแปลงมากที่สุดในโลกฟิชชิง โดยอาศัยความคุ้นเคยและความเชื่อมั่นของผู้ใช้เป็นเครื่องมือหลอกล่อให้คลิกลิงก์ปลอม หรือมอบข้อมูลสำคัญโดยไม่รู้ตัว การโจมตีรูปแบบนี้ยังคงเติบโตเพราะ “มนุษย์” คือจุดอ่อนที่ง่ายที่สุด ไม่ใช่ระบบความปลอดภัยขององค์กร

    ฟิชชิงที่อ้างชื่อ Microsoft มักมาในรูปแบบอีเมลเตือนความปลอดภัย, แจ้งปัญหาบัญชี, หรือข้อเสนอช่วยเหลือด้านเทคนิคแบบเร่งด่วน ซึ่งทั้งหมดถูกออกแบบให้สร้างความตื่นตระหนก ผู้ใช้จำนวนมากหลงเชื่อเพราะ Windows และบริการของ Microsoft เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ทำให้ความระแวงลดลงอย่างมีนัยสำคัญ

    นอกจาก Microsoft แล้ว แบรนด์อย่าง DocuSign และอีเมล HR ปลอมก็ถูกใช้เป็นเหยื่อล่อบ่อยครั้งเช่นกัน สะท้อนว่ามิจฉาชีพกำลังมุ่งโจมตี “บริบทการทำงาน” มากขึ้น ไม่ใช่แค่ผู้ใช้ทั่วไป การโจมตีแบบนี้ยังสอดคล้องกับเทรนด์ใหญ่ของปี 2025 ที่องค์กรทั่วโลกกำลังเผชิญ — การโจมตีที่ผสมผสาน social engineering, deepfake voice, และการปลอมแปลงเอกสารอัตโนมัติด้วย AI

    รายงานยังเตือนว่าการป้องกันที่ดีที่สุดไม่ใช่ระบบรักษาความปลอดภัยราคาแพง แต่คือ “พฤติกรรมผู้ใช้” เช่น การตรวจโดเมนอีเมล, ไม่คลิกลิงก์ที่ไม่แน่ใจ, และไม่ให้รหัส 2FA กับใครเด็ดขาด แม้จะอ้างว่าเป็นเจ้าหน้าที่ Microsoft ก็ตาม

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Microsoft เป็นแบรนด์ที่ถูกปลอมแปลงมากที่สุด
    มิจฉาชีพใช้ความคุ้นเคยของผู้ใช้เป็นเครื่องมือหลอกล่อ
    มักมาในรูปแบบแจ้งเตือนบัญชีหรือข้อเสนอช่วยเหลือเร่งด่วน

    ฟิชชิงยุคใหม่เน้นโจมตี “มนุษย์”
    ใช้ social engineering เพื่อให้ผู้ใช้คลิกลิงก์หรือให้ข้อมูลสำคัญ
    ไม่ต้องเจาะระบบ แค่หลอกให้เจ้าของบัญชีมอบสิทธิ์เอง

    แบรนด์อื่นที่ถูกปลอมบ่อย
    DocuSign และอีเมล HR ปลอมติดอันดับต้นๆ
    สะท้อนการโจมตีที่เน้นบริบทองค์กร

    วิธีป้องกันที่แนะนำ
    ตรวจโดเมนอีเมลให้ตรงกับบริษัทจริง เช่น microsoft.com
    ล็อกอินผ่านเว็บไซต์โดยตรงแทนการคลิกลิงก์ในอีเมล

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    อีเมลที่อ้างว่าเป็น “ฝ่ายสนับสนุน Microsoft”
    โดยเฉพาะที่ติดต่อมาเองแบบไม่ได้นัดหมาย มักเป็นสแกม

    การขอรหัส 2FA
    ไม่มีบริษัทใดจะขอรหัสยืนยันตัวตนจากผู้ใช้โดยตรง ไม่ว่ากรณีใดๆ

    ลิงก์ที่สร้างความตื่นตระหนก
    เช่น “บัญชีคุณกำลังถูกปิด” หรือ “พบกิจกรรมผิดปกติ” มักเป็นกับดักฟิชชิง

    https://www.slashgear.com/2052942/microsoft-top-brand-for-phishing-scams-study-shows/
    🛡️ Microsoft ถูกใช้เป็นเหยื่อล่อมากที่สุดในโลกฟิชชิง — รายงานใหม่ชี้แบรนด์ใหญ่คือช่องโหว่ใหญ่ รายงานล่าสุดจากบริษัทด้าน Human Risk Management ระบุว่า Microsoft คือแบรนด์ที่ถูกมิจฉาชีพนำไปปลอมแปลงมากที่สุดในโลกฟิชชิง โดยอาศัยความคุ้นเคยและความเชื่อมั่นของผู้ใช้เป็นเครื่องมือหลอกล่อให้คลิกลิงก์ปลอม หรือมอบข้อมูลสำคัญโดยไม่รู้ตัว การโจมตีรูปแบบนี้ยังคงเติบโตเพราะ “มนุษย์” คือจุดอ่อนที่ง่ายที่สุด ไม่ใช่ระบบความปลอดภัยขององค์กร ฟิชชิงที่อ้างชื่อ Microsoft มักมาในรูปแบบอีเมลเตือนความปลอดภัย, แจ้งปัญหาบัญชี, หรือข้อเสนอช่วยเหลือด้านเทคนิคแบบเร่งด่วน ซึ่งทั้งหมดถูกออกแบบให้สร้างความตื่นตระหนก ผู้ใช้จำนวนมากหลงเชื่อเพราะ Windows และบริการของ Microsoft เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ทำให้ความระแวงลดลงอย่างมีนัยสำคัญ นอกจาก Microsoft แล้ว แบรนด์อย่าง DocuSign และอีเมล HR ปลอมก็ถูกใช้เป็นเหยื่อล่อบ่อยครั้งเช่นกัน สะท้อนว่ามิจฉาชีพกำลังมุ่งโจมตี “บริบทการทำงาน” มากขึ้น ไม่ใช่แค่ผู้ใช้ทั่วไป การโจมตีแบบนี้ยังสอดคล้องกับเทรนด์ใหญ่ของปี 2025 ที่องค์กรทั่วโลกกำลังเผชิญ — การโจมตีที่ผสมผสาน social engineering, deepfake voice, และการปลอมแปลงเอกสารอัตโนมัติด้วย AI รายงานยังเตือนว่าการป้องกันที่ดีที่สุดไม่ใช่ระบบรักษาความปลอดภัยราคาแพง แต่คือ “พฤติกรรมผู้ใช้” เช่น การตรวจโดเมนอีเมล, ไม่คลิกลิงก์ที่ไม่แน่ใจ, และไม่ให้รหัส 2FA กับใครเด็ดขาด แม้จะอ้างว่าเป็นเจ้าหน้าที่ Microsoft ก็ตาม 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Microsoft เป็นแบรนด์ที่ถูกปลอมแปลงมากที่สุด ➡️ มิจฉาชีพใช้ความคุ้นเคยของผู้ใช้เป็นเครื่องมือหลอกล่อ ➡️ มักมาในรูปแบบแจ้งเตือนบัญชีหรือข้อเสนอช่วยเหลือเร่งด่วน ✅ ฟิชชิงยุคใหม่เน้นโจมตี “มนุษย์” ➡️ ใช้ social engineering เพื่อให้ผู้ใช้คลิกลิงก์หรือให้ข้อมูลสำคัญ ➡️ ไม่ต้องเจาะระบบ แค่หลอกให้เจ้าของบัญชีมอบสิทธิ์เอง ✅ แบรนด์อื่นที่ถูกปลอมบ่อย ➡️ DocuSign และอีเมล HR ปลอมติดอันดับต้นๆ ➡️ สะท้อนการโจมตีที่เน้นบริบทองค์กร ✅ วิธีป้องกันที่แนะนำ ➡️ ตรวจโดเมนอีเมลให้ตรงกับบริษัทจริง เช่น microsoft.com ➡️ ล็อกอินผ่านเว็บไซต์โดยตรงแทนการคลิกลิงก์ในอีเมล ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ อีเมลที่อ้างว่าเป็น “ฝ่ายสนับสนุน Microsoft” ⛔ โดยเฉพาะที่ติดต่อมาเองแบบไม่ได้นัดหมาย มักเป็นสแกม ‼️ การขอรหัส 2FA ⛔ ไม่มีบริษัทใดจะขอรหัสยืนยันตัวตนจากผู้ใช้โดยตรง ไม่ว่ากรณีใดๆ ‼️ ลิงก์ที่สร้างความตื่นตระหนก ⛔ เช่น “บัญชีคุณกำลังถูกปิด” หรือ “พบกิจกรรมผิดปกติ” มักเป็นกับดักฟิชชิง https://www.slashgear.com/2052942/microsoft-top-brand-for-phishing-scams-study-shows/
    WWW.SLASHGEAR.COM
    Microsoft's The Top Brand Scammers Use When Phishing For Clicks, Study Shows - SlashGear
    A new cybersecurity report says Microsoft leads all brands in phishing impersonation, with scams posing as support and account warnings.
    0 Comments 0 Shares 72 Views 0 Reviews
  • Tiger Data เปิดซอร์ส pg_textsearch: ก้าวใหม่ของการค้นหาแบบ BM25 บน PostgreSQL

    การที่ Tiger Data ตัดสินใจเปิดซอร์ส pg_textsearch ถือเป็นสัญญาณสำคัญของการเปลี่ยนเกมในโลกฐานข้อมูลโอเพ่นซอร์ส โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่การค้นหาข้อมูลเชิงลึก (deep retrieval) และระบบ RAG กลายเป็นหัวใจของแอปพลิเคชัน AI สมัยใหม่ เนื้อหาบนหน้าเว็บระบุว่า pg_textsearch เคยเป็นฟีเจอร์เฉพาะบน Tiger Cloud แต่ตอนนี้ถูกปล่อยภายใต้ PostgreSQL License ทำให้นักพัฒนาและองค์กรสามารถนำไปใช้ได้อย่างอิสระ

    การมาของ BM25 แบบเนทีฟใน PostgreSQL ทำให้หลายองค์กรไม่จำเป็นต้องพึ่ง Elasticsearch สำหรับงานค้นหาที่ต้องการ ranking คุณภาพสูงอีกต่อไป นอกจากนี้ pg_textsearch ยังถูกออกแบบให้ทำงานร่วมกับ pgvector และ pgvectorscale เพื่อสร้างระบบค้นหาแบบ hybrid retrieval ที่ผสาน keyword + semantic search ในฐานข้อมูลเดียว ซึ่งเป็นทิศทางที่หลายบริษัทกำลังมุ่งหน้าไปในยุค AI-first

    ในมุมกว้างของอุตสาหกรรม การเปิดซอร์สครั้งนี้สะท้อนแนวโน้มที่ผู้ให้บริการฐานข้อมูลเริ่มผลักดัน “search inside the database” แทนการแยกระบบออกจากกันเพื่อลดความซับซ้อน ลดค่าใช้จ่าย และเพิ่มความเร็วในการพัฒนาแอปพลิเคชัน นอกจากนี้ยังช่วยให้ทีม DevOps และ SRE ลดภาระการดูแลระบบ search engine แยกต่างหาก ซึ่งมักมีต้นทุนสูงและต้องการผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง

    สุดท้าย การเปิดซอร์ส pg_textsearch ยังเป็นการขยับหมากเชิงกลยุทธ์ของ Tiger Data ในการสร้าง “Postgres Search Stack” ที่ครบวงจร ตั้งแต่ keyword search, vector search ไปจนถึงการ scale retrieval สำหรับงาน AI enterprise ซึ่งอาจกลายเป็นคู่แข่งสำคัญของ Elasticsearch, OpenSearch และแม้แต่บริการ search-as-a-service เชิงพาณิชย์ในอนาคต

    สรุปประเด็นสำคัญ
    การเปิดซอร์ส pg_textsearch
    เคยเป็นฟีเจอร์เฉพาะบน Tiger Cloud แต่ตอนนี้เปิดให้ใช้งานภายใต้ PostgreSQL License
    ช่วยให้ Postgres รองรับ BM25 แบบเนทีฟโดยไม่ต้องใช้ระบบ search แยกต่างหาก

    ความสามารถของ pg_textsearch
    รองรับ 29+ ภาษา และทำงานกับ partitioned tables ได้
    ใช้ operator <@> เพื่อทำ relevance-ranked search ได้ง่าย
    ปรับค่า BM25 (k1, b) ได้ตามงาน

    การผสานกับ pgvector / pgvectorscale
    ช่วยสร้าง hybrid retrieval (keyword + semantic) ในฐานข้อมูลเดียว
    ลดความซับซ้อนของสถาปัตยกรรม RAG

    ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมฐานข้อมูล
    แนวโน้ม “search inside the database” กำลังมาแรง
    ลดต้นทุนการดูแลระบบ search engine แยกต่างหาก
    เพิ่มความเร็วในการพัฒนาแอปพลิเคชัน AI-first

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    การย้ายจาก Elasticsearch อาจไม่ง่าย
    ระบบที่ใช้ฟีเจอร์เฉพาะของ Elasticsearch เช่น aggregations หรือ complex analyzers อาจต้องปรับโครงสร้างใหม่

    ประสิทธิภาพขึ้นกับ workload
    แม้ BM25 ใน Postgres จะเร็ว แต่การ scale อาจยังไม่เท่าระบบ search engine ที่ออกแบบมาเฉพาะทาง

    ความเสี่ยงด้านการจัดการ index
    การใช้ memtable architecture ต้องวางแผนเรื่อง memory และการ update index ให้ดี

    https://itsfoss.com/news/tiger-data-pg-textsearch/
    🐘 Tiger Data เปิดซอร์ส pg_textsearch: ก้าวใหม่ของการค้นหาแบบ BM25 บน PostgreSQL การที่ Tiger Data ตัดสินใจเปิดซอร์ส pg_textsearch ถือเป็นสัญญาณสำคัญของการเปลี่ยนเกมในโลกฐานข้อมูลโอเพ่นซอร์ส โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่การค้นหาข้อมูลเชิงลึก (deep retrieval) และระบบ RAG กลายเป็นหัวใจของแอปพลิเคชัน AI สมัยใหม่ เนื้อหาบนหน้าเว็บระบุว่า pg_textsearch เคยเป็นฟีเจอร์เฉพาะบน Tiger Cloud แต่ตอนนี้ถูกปล่อยภายใต้ PostgreSQL License ทำให้นักพัฒนาและองค์กรสามารถนำไปใช้ได้อย่างอิสระ การมาของ BM25 แบบเนทีฟใน PostgreSQL ทำให้หลายองค์กรไม่จำเป็นต้องพึ่ง Elasticsearch สำหรับงานค้นหาที่ต้องการ ranking คุณภาพสูงอีกต่อไป นอกจากนี้ pg_textsearch ยังถูกออกแบบให้ทำงานร่วมกับ pgvector และ pgvectorscale เพื่อสร้างระบบค้นหาแบบ hybrid retrieval ที่ผสาน keyword + semantic search ในฐานข้อมูลเดียว ซึ่งเป็นทิศทางที่หลายบริษัทกำลังมุ่งหน้าไปในยุค AI-first ในมุมกว้างของอุตสาหกรรม การเปิดซอร์สครั้งนี้สะท้อนแนวโน้มที่ผู้ให้บริการฐานข้อมูลเริ่มผลักดัน “search inside the database” แทนการแยกระบบออกจากกันเพื่อลดความซับซ้อน ลดค่าใช้จ่าย และเพิ่มความเร็วในการพัฒนาแอปพลิเคชัน นอกจากนี้ยังช่วยให้ทีม DevOps และ SRE ลดภาระการดูแลระบบ search engine แยกต่างหาก ซึ่งมักมีต้นทุนสูงและต้องการผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง สุดท้าย การเปิดซอร์ส pg_textsearch ยังเป็นการขยับหมากเชิงกลยุทธ์ของ Tiger Data ในการสร้าง “Postgres Search Stack” ที่ครบวงจร ตั้งแต่ keyword search, vector search ไปจนถึงการ scale retrieval สำหรับงาน AI enterprise ซึ่งอาจกลายเป็นคู่แข่งสำคัญของ Elasticsearch, OpenSearch และแม้แต่บริการ search-as-a-service เชิงพาณิชย์ในอนาคต 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ การเปิดซอร์ส pg_textsearch ➡️ เคยเป็นฟีเจอร์เฉพาะบน Tiger Cloud แต่ตอนนี้เปิดให้ใช้งานภายใต้ PostgreSQL License ➡️ ช่วยให้ Postgres รองรับ BM25 แบบเนทีฟโดยไม่ต้องใช้ระบบ search แยกต่างหาก ✅ ความสามารถของ pg_textsearch ➡️ รองรับ 29+ ภาษา และทำงานกับ partitioned tables ได้ ➡️ ใช้ operator <@> เพื่อทำ relevance-ranked search ได้ง่าย ➡️ ปรับค่า BM25 (k1, b) ได้ตามงาน ✅ การผสานกับ pgvector / pgvectorscale ➡️ ช่วยสร้าง hybrid retrieval (keyword + semantic) ในฐานข้อมูลเดียว ➡️ ลดความซับซ้อนของสถาปัตยกรรม RAG ✅ ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมฐานข้อมูล ➡️ แนวโน้ม “search inside the database” กำลังมาแรง ➡️ ลดต้นทุนการดูแลระบบ search engine แยกต่างหาก ➡️ เพิ่มความเร็วในการพัฒนาแอปพลิเคชัน AI-first ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ การย้ายจาก Elasticsearch อาจไม่ง่าย ⛔ ระบบที่ใช้ฟีเจอร์เฉพาะของ Elasticsearch เช่น aggregations หรือ complex analyzers อาจต้องปรับโครงสร้างใหม่ ‼️ ประสิทธิภาพขึ้นกับ workload ⛔ แม้ BM25 ใน Postgres จะเร็ว แต่การ scale อาจยังไม่เท่าระบบ search engine ที่ออกแบบมาเฉพาะทาง ‼️ ความเสี่ยงด้านการจัดการ index ⛔ การใช้ memtable architecture ต้องวางแผนเรื่อง memory และการ update index ให้ดี https://itsfoss.com/news/tiger-data-pg-textsearch/
    ITSFOSS.COM
    Watch Out Elasticsearch! Tiger Data's PostgreSQL BM25 Search Extension Goes Open Source
    Previously proprietary PostgreSQL extension is now freely available on GitHub.
    0 Comments 0 Shares 88 Views 0 Reviews
  • เห็นร้านเงียบๆ ฟาดเรียบนะเคิฟราชาข้าวผัดปู(ทะเลซีฟู้ด) #อุดมสุข #ร้านอาหารใกล้ฉัน #กินอะไรดี #ร้านดีบอกต่อ #อร่อยบอกต่อ #พิกัดของอร่อย #อาหาร #ต้องลอง #ของอร่อยบอกต่อ #eat #food #streetfood #thaifood #thailand #thaitimes #kaiaminute
    🧡เห็นร้านเงียบๆ ฟาดเรียบนะเคิฟ✨ราชาข้าวผัดปู(ทะเลซีฟู้ด)🥰 #อุดมสุข #ร้านอาหารใกล้ฉัน #กินอะไรดี #ร้านดีบอกต่อ #อร่อยบอกต่อ #พิกัดของอร่อย #อาหาร #ต้องลอง #ของอร่อยบอกต่อ #eat #food #streetfood #thaifood #thailand #thaitimes #kaiaminute
    0 Comments 0 Shares 63 Views 0 0 Reviews
  • Song : Under the Crimson Leaves (เพลงเพื่อโปรโมทย์นิยายนะคะ)
    Lyrics Writer : Cirrus Halo
    Vocal&Instrument : SUNO
    Song : Under the Crimson Leaves (เพลงเพื่อโปรโมทย์นิยายนะคะ) Lyrics Writer : Cirrus Halo Vocal&Instrument : SUNO
    0 Comments 0 Shares 45 Views 0 0 Reviews
  • ร้านอาหารตามสั่งหนูกร Ep.2ให้เยอะ ราคาเบา รสชาติดี แถวๆนี้เค้ารู้กัน #ร้านอาหารใกล้ฉัน #สมุทรปราการ #กินอะไรดี #ร้านดีบอกต่อ #อร่อยบอกต่อ #พิกัดของอร่อย #อาหาร #ต้องลอง #ของอร่อยบอกต่อ #eat #food #streetfood #thaifood #thailand #thaitimes #kaiaminute
    ✨ร้านอาหารตามสั่งหนูกร Ep.2💖ให้เยอะ ราคาเบา รสชาติดี แถวๆนี้เค้ารู้กัน😁 #ร้านอาหารใกล้ฉัน #สมุทรปราการ #กินอะไรดี #ร้านดีบอกต่อ #อร่อยบอกต่อ #พิกัดของอร่อย #อาหาร #ต้องลอง #ของอร่อยบอกต่อ #eat #food #streetfood #thaifood #thailand #thaitimes #kaiaminute
    0 Comments 0 Shares 75 Views 0 0 Reviews
  • GCC 16 รองรับ Zen 6 แล้ว

    ทีมพัฒนา GCC (GNU Compiler Collection) ได้เพิ่ม Zen 6 target เข้าไปในเวอร์ชัน 16 ซึ่งจะเปิดตัวในปี 2026 การอัปเดตนี้ช่วยให้ซอฟต์แวร์สามารถปรับแต่งการคอมไพล์ให้เหมาะสมกับสถาปัตยกรรม Zen 6 ได้ทันทีที่ฮาร์ดแวร์ออกสู่ตลาด ถือเป็นการเตรียมความพร้อมล่วงหน้าสำหรับนักพัฒนาและผู้ใช้ Linux

    ความสำคัญของการรองรับล่วงหน้า
    การเพิ่ม target ใน GCC มีความสำคัญมาก เพราะ GCC เป็นหนึ่งในคอมไพเลอร์หลักของโลกโอเพ่นซอร์ส การรองรับ Zen 6 ล่วงหน้าช่วยให้ ecosystem ของ Linux และ HPC (High-Performance Computing) สามารถใช้ประโยชน์จากสถาปัตยกรรมใหม่ได้ตั้งแต่วันแรกที่เปิดตัว โดยเฉพาะ workloads ที่ต้องการประสิทธิภาพสูง เช่น AI, cloud และ supercomputing

    บริบทของ Zen 6
    Zen 6 คาดว่าจะใช้กระบวนการผลิต TSMC N2 (2nm) และอาจมาพร้อมกับการปรับปรุงด้าน cache, memory subsystem และการจัดการพลังงาน ซึ่งจะเป็นก้าวสำคัญต่อจาก Zen 5 ที่เพิ่งเปิดตัวในปี 2024 การที่ GCC รองรับแล้วจึงเป็นสัญญาณว่า AMD กำลังเดินหน้าเข้าสู่การทดสอบและเตรียมการผลิตจริง

    ผลกระทบและข้อควรระวัง
    แม้ GCC จะรองรับแล้ว แต่ยังไม่มีรายละเอียดเชิงลึกเกี่ยวกับ instruction set หรือ optimization ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับ Zen 6 การใช้งานจริงอาจต้องรอการปรับปรุงเพิ่มเติมเมื่อ AMD เปิดเผยข้อมูลเต็มรูปแบบ

    สรุปเป็นหัวข้อ
    การอัปเดต GCC 16
    เพิ่ม target สำหรับ AMD Zen 6
    เปิดทางให้ Linux และ HPC ใช้งานได้ทันทีเมื่อเปิดตัว

    ความสำคัญต่อ ecosystem
    GCC เป็นคอมไพเลอร์หลักของโอเพ่นซอร์ส
    รองรับล่วงหน้าช่วยให้ AI, cloud และ supercomputing ใช้งานได้เร็วขึ้น

    บริบทของ Zen 6
    คาดว่าจะใช้กระบวนการผลิต TSMC N2 (2nm)
    ปรับปรุง cache, memory subsystem และการจัดการพลังงาน

    ข้อควรระวัง
    ยังไม่มีรายละเอียด instruction set เฉพาะของ Zen 6
    การปรับแต่ง optimization ต้องรอข้อมูลจาก AMD เพิ่มเติม

    https://wccftech.com/amd-zen-6-support-added-to-gcc-16-ahead-of-launch/
    🖥️ GCC 16 รองรับ Zen 6 แล้ว ทีมพัฒนา GCC (GNU Compiler Collection) ได้เพิ่ม Zen 6 target เข้าไปในเวอร์ชัน 16 ซึ่งจะเปิดตัวในปี 2026 การอัปเดตนี้ช่วยให้ซอฟต์แวร์สามารถปรับแต่งการคอมไพล์ให้เหมาะสมกับสถาปัตยกรรม Zen 6 ได้ทันทีที่ฮาร์ดแวร์ออกสู่ตลาด ถือเป็นการเตรียมความพร้อมล่วงหน้าสำหรับนักพัฒนาและผู้ใช้ Linux ⚡ ความสำคัญของการรองรับล่วงหน้า การเพิ่ม target ใน GCC มีความสำคัญมาก เพราะ GCC เป็นหนึ่งในคอมไพเลอร์หลักของโลกโอเพ่นซอร์ส การรองรับ Zen 6 ล่วงหน้าช่วยให้ ecosystem ของ Linux และ HPC (High-Performance Computing) สามารถใช้ประโยชน์จากสถาปัตยกรรมใหม่ได้ตั้งแต่วันแรกที่เปิดตัว โดยเฉพาะ workloads ที่ต้องการประสิทธิภาพสูง เช่น AI, cloud และ supercomputing 🌐 บริบทของ Zen 6 Zen 6 คาดว่าจะใช้กระบวนการผลิต TSMC N2 (2nm) และอาจมาพร้อมกับการปรับปรุงด้าน cache, memory subsystem และการจัดการพลังงาน ซึ่งจะเป็นก้าวสำคัญต่อจาก Zen 5 ที่เพิ่งเปิดตัวในปี 2024 การที่ GCC รองรับแล้วจึงเป็นสัญญาณว่า AMD กำลังเดินหน้าเข้าสู่การทดสอบและเตรียมการผลิตจริง ⚠️ ผลกระทบและข้อควรระวัง แม้ GCC จะรองรับแล้ว แต่ยังไม่มีรายละเอียดเชิงลึกเกี่ยวกับ instruction set หรือ optimization ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับ Zen 6 การใช้งานจริงอาจต้องรอการปรับปรุงเพิ่มเติมเมื่อ AMD เปิดเผยข้อมูลเต็มรูปแบบ 📌 สรุปเป็นหัวข้อ ✅ การอัปเดต GCC 16 ➡️ เพิ่ม target สำหรับ AMD Zen 6 ➡️ เปิดทางให้ Linux และ HPC ใช้งานได้ทันทีเมื่อเปิดตัว ✅ ความสำคัญต่อ ecosystem ➡️ GCC เป็นคอมไพเลอร์หลักของโอเพ่นซอร์ส ➡️ รองรับล่วงหน้าช่วยให้ AI, cloud และ supercomputing ใช้งานได้เร็วขึ้น ✅ บริบทของ Zen 6 ➡️ คาดว่าจะใช้กระบวนการผลิต TSMC N2 (2nm) ➡️ ปรับปรุง cache, memory subsystem และการจัดการพลังงาน ‼️ ข้อควรระวัง ⛔ ยังไม่มีรายละเอียด instruction set เฉพาะของ Zen 6 ⛔ การปรับแต่ง optimization ต้องรอข้อมูลจาก AMD เพิ่มเติม https://wccftech.com/amd-zen-6-support-added-to-gcc-16-ahead-of-launch/
    WCCFTECH.COM
    AMD Zen 6 Support Added To GCC 16 Ahead Of Launch
    AMD's upcoming Zen 6 architecture is now officially added in the GCC 16 open-source compiler, making a significant progress.
    0 Comments 0 Shares 108 Views 0 Reviews
  • ไต้หวันพิจารณากฎ N-2 สำหรับการส่งออก

    รัฐบาลไต้หวันกังวลว่าการขยายโรงงานของ TSMC ในสหรัฐฯ อาจทำให้ความเป็นผู้นำด้านเซมิคอนดักเตอร์ของประเทศลดลง จึงเสนอ N-2 rule ที่อนุญาตให้ส่งออกเฉพาะเทคโนโลยีที่ล้าหลังจากระดับสูงสุดในประเทศอย่างน้อยสองเจเนอเรชัน เดิมทีใช้กฎ N-1 ที่อนุญาตให้ส่งออกเทคโนโลยีที่ล้าหลังเพียงหนึ่งเจเนอเรชัน

    ผลกระทบต่อการขยายโรงงานในสหรัฐฯ
    หากกฎใหม่ถูกบังคับใช้ โรงงาน Fab 21 ของ TSMC ในรัฐแอริโซนา ซึ่งปัจจุบันผลิตชิปที่ระดับ N4/N5 จะยังสอดคล้องกับกฎ แต่เมื่อโรงงานเฟส 2 เริ่มผลิตที่ระดับ N3 ในปี 2027 อาจไม่เป็นไปตามข้อกำหนด เพราะ N3 ถือว่าล้าหลังเพียงหนึ่งเจเนอเรชันจาก N2 ที่จะผลิตในไต้หวัน

    มิติด้านความมั่นคงและเศรษฐกิจ
    การจำกัดการส่งออกนี้สะท้อนถึงความพยายามของไต้หวันในการรักษาความได้เปรียบเชิงเทคโนโลยีและป้องกันการสูญเสียทรัพยากรบุคคลด้าน R&D ไปต่างประเทศ รัฐบาลยังเน้นว่าบุคลากรด้านวิจัยและพัฒนาจะถูกควบคุมอย่างเข้มงวด เพื่อป้องกันการรั่วไหลของทรัพย์สินทางปัญญา

    ข้อควรระวังและความท้าทาย
    แม้กฎนี้จะช่วยรักษาความเป็นผู้นำของไต้หวัน แต่ก็อาจทำให้การลงทุนในสหรัฐฯ ชะลอตัว และกระทบต่อความร่วมมือด้านเทคโนโลยีระหว่างประเทศ อีกทั้งยังสร้างความไม่แน่นอนให้กับลูกค้าและพันธมิตรที่ต้องการใช้เทคโนโลยีล่าสุดในตลาดโลก

    สรุปเป็นหัวข้อ
    กฎ N-2 ที่เสนอโดยไต้หวัน
    อนุญาตให้ส่งออกเทคโนโลยีที่ล้าหลังอย่างน้อย 2 เจเนอเรชัน
    เดิมใช้กฎ N-1 ที่ล้าหลังเพียง 1 เจเนอเรชัน

    ผลกระทบต่อโรงงานในสหรัฐฯ
    Fab 21 เฟส 1 (N4/N5) ยังสอดคล้องกับกฎ
    Fab 21 เฟส 2 (N3) ในปี 2027 อาจไม่สอดคล้อง

    มิติด้านความมั่นคงและเศรษฐกิจ
    รักษาความได้เปรียบเชิงเทคโนโลยีของไต้หวัน
    ควบคุมบุคลากร R&D และป้องกันการรั่วไหลของ IP

    คำเตือนและความท้าทาย
    อาจทำให้การลงทุนในสหรัฐฯ ชะลอตัว
    กระทบต่อความร่วมมือด้านเทคโนโลยีระหว่างประเทศ
    สร้างความไม่แน่นอนให้กับลูกค้าและพันธมิตร

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/semiconductors/taiwan-considers-tsmc-export-ban-that-would-prevent-manufacturing-its-newest-chip-nodes-in-u-s-limit-exports-to-two-generations-behind-leading-edge-nodes-could-slow-down-u-s-expansion
    🏭 ไต้หวันพิจารณากฎ N-2 สำหรับการส่งออก รัฐบาลไต้หวันกังวลว่าการขยายโรงงานของ TSMC ในสหรัฐฯ อาจทำให้ความเป็นผู้นำด้านเซมิคอนดักเตอร์ของประเทศลดลง จึงเสนอ N-2 rule ที่อนุญาตให้ส่งออกเฉพาะเทคโนโลยีที่ล้าหลังจากระดับสูงสุดในประเทศอย่างน้อยสองเจเนอเรชัน เดิมทีใช้กฎ N-1 ที่อนุญาตให้ส่งออกเทคโนโลยีที่ล้าหลังเพียงหนึ่งเจเนอเรชัน ⚡ ผลกระทบต่อการขยายโรงงานในสหรัฐฯ หากกฎใหม่ถูกบังคับใช้ โรงงาน Fab 21 ของ TSMC ในรัฐแอริโซนา ซึ่งปัจจุบันผลิตชิปที่ระดับ N4/N5 จะยังสอดคล้องกับกฎ แต่เมื่อโรงงานเฟส 2 เริ่มผลิตที่ระดับ N3 ในปี 2027 อาจไม่เป็นไปตามข้อกำหนด เพราะ N3 ถือว่าล้าหลังเพียงหนึ่งเจเนอเรชันจาก N2 ที่จะผลิตในไต้หวัน 🌐 มิติด้านความมั่นคงและเศรษฐกิจ การจำกัดการส่งออกนี้สะท้อนถึงความพยายามของไต้หวันในการรักษาความได้เปรียบเชิงเทคโนโลยีและป้องกันการสูญเสียทรัพยากรบุคคลด้าน R&D ไปต่างประเทศ รัฐบาลยังเน้นว่าบุคลากรด้านวิจัยและพัฒนาจะถูกควบคุมอย่างเข้มงวด เพื่อป้องกันการรั่วไหลของทรัพย์สินทางปัญญา ⚠️ ข้อควรระวังและความท้าทาย แม้กฎนี้จะช่วยรักษาความเป็นผู้นำของไต้หวัน แต่ก็อาจทำให้การลงทุนในสหรัฐฯ ชะลอตัว และกระทบต่อความร่วมมือด้านเทคโนโลยีระหว่างประเทศ อีกทั้งยังสร้างความไม่แน่นอนให้กับลูกค้าและพันธมิตรที่ต้องการใช้เทคโนโลยีล่าสุดในตลาดโลก 📌 สรุปเป็นหัวข้อ ✅ กฎ N-2 ที่เสนอโดยไต้หวัน ➡️ อนุญาตให้ส่งออกเทคโนโลยีที่ล้าหลังอย่างน้อย 2 เจเนอเรชัน ➡️ เดิมใช้กฎ N-1 ที่ล้าหลังเพียง 1 เจเนอเรชัน ✅ ผลกระทบต่อโรงงานในสหรัฐฯ ➡️ Fab 21 เฟส 1 (N4/N5) ยังสอดคล้องกับกฎ ➡️ Fab 21 เฟส 2 (N3) ในปี 2027 อาจไม่สอดคล้อง ✅ มิติด้านความมั่นคงและเศรษฐกิจ ➡️ รักษาความได้เปรียบเชิงเทคโนโลยีของไต้หวัน ➡️ ควบคุมบุคลากร R&D และป้องกันการรั่วไหลของ IP ‼️ คำเตือนและความท้าทาย ⛔ อาจทำให้การลงทุนในสหรัฐฯ ชะลอตัว ⛔ กระทบต่อความร่วมมือด้านเทคโนโลยีระหว่างประเทศ ⛔ สร้างความไม่แน่นอนให้กับลูกค้าและพันธมิตร https://www.tomshardware.com/tech-industry/semiconductors/taiwan-considers-tsmc-export-ban-that-would-prevent-manufacturing-its-newest-chip-nodes-in-u-s-limit-exports-to-two-generations-behind-leading-edge-nodes-could-slow-down-u-s-expansion
    0 Comments 0 Shares 145 Views 0 Reviews
  • Prusa เปิดตัว Open Community License

    Josef Prusa และทีมงาน Prusa Research ประกาศเปิดตัว OCL (Open Community License) ซึ่งเป็นเฟรมเวิร์กใหม่สำหรับการแชร์ไฟล์ฮาร์ดแวร์โอเพ่นซอร์ส จุดประสงค์คือเพื่อให้ผู้สร้างสามารถแบ่งปันงานออกแบบกับผู้ใช้ทั่วไปได้อย่างอิสระ แต่ยังคงมีข้อกำหนดที่ป้องกันไม่ให้บริษัทนำไปใช้เชิงพาณิชย์โดยไม่ขออนุญาต

    ปัญหาที่นำไปสู่การสร้าง OCL
    ในอดีตงานออกแบบของ Prusa เช่น MMU1 multiplexer ถูกบริษัทอื่นนำไปใช้เชิงพาณิชย์โดยไม่ให้เครดิตหรือแบ่งปันการปรับปรุงกลับคืน ทำให้ชุมชนโอเพ่นซอร์สเสียประโยชน์ และบางครั้งถึงขั้นถูกโจมตีด้วยการจดสิทธิบัตรทับงานที่เผยแพร่ฟรี เช่นกรณีโมเดล Lucky 13 ที่ถูก “patent troll” ขโมยไปจดสิทธิบัตรและเรียกค่าลิขสิทธิ์

    สิทธิและข้อกำหนดใน OCL
    OCL อนุญาตให้ผู้ใช้ทั่วไปและนักออกแบบสามารถ แก้ไข, แชร์, และใช้ภายในเชิงพาณิชย์ ได้ เช่น การใช้ในโรงงานผลิตหรือการสร้างอะไหล่ แต่ห้ามขายเครื่องพิมพ์หรือดีไซน์ที่ดัดแปลงโดยตรงโดยไม่ทำสัญญาเพิ่มเติม ข้อกำหนดนี้ช่วยสร้างสมดุลระหว่างการเปิดกว้างกับการปกป้องสิทธิของผู้สร้าง

    ผลกระทบต่ออุตสาหกรรม
    OCL ถือเป็นการยกระดับการปกป้องงานโอเพ่นซอร์สในเชิงกฎหมาย โดยเพิ่มเครื่องมือให้ผู้สร้างสามารถดำเนินการทางกฎหมายได้ง่ายขึ้นหากมีการละเมิด นอกจากนี้ยังรวมถึง สิทธิในการซ่อม (Right-to-Repair) และการป้องกันการนำข้อมูลไปใช้ฝึก AI โดยไม่ได้รับอนุญาต ซึ่งเป็นประเด็นร้อนในวงการเทคโนโลยีปัจจุบัน

    สรุปเป็นหัวข้อ
    การเปิดตัว OCL โดย Prusa Research
    เฟรมเวิร์กใหม่เพื่อแชร์งานออกแบบโอเพ่นซอร์สอย่างปลอดภัย
    ป้องกันการนำไปใช้เชิงพาณิชย์โดยไม่ให้เครดิต

    ปัญหาที่นำไปสู่ OCL
    งานออกแบบถูกบริษัทอื่นนำไปใช้โดยไม่แบ่งปันกลับ
    กรณี Lucky 13 ถูกจดสิทธิบัตรทับและเรียกค่าลิขสิทธิ์

    สิทธิและข้อกำหนดใน OCL
    ใช้, แก้ไข, แชร์ และใช้ภายในเชิงพาณิชย์ได้
    ห้ามขายเครื่องหรือดีไซน์ดัดแปลงโดยตรง

    ผลกระทบต่ออุตสาหกรรม
    เพิ่มเครื่องมือทางกฎหมายให้ผู้สร้างโอเพ่นซอร์ส
    รวมสิทธิในการซ่อมและการป้องกันการใช้ข้อมูลฝึก AI

    คำเตือนและข้อจำกัด
    หากบริษัทละเมิด OCL อาจถูกดำเนินคดีได้ง่ายขึ้น
    ผู้ใช้ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าไฟล์ที่ใช้ยังอยู่ภายใต้ OCL

    https://www.tomshardware.com/3d-printing/prusa-research-introduces-the-open-community-license-to-protect-open-source-3d-printing-hardware-new-rules-aimed-at-addressing-industry-abuses
    🖨️ Prusa เปิดตัว Open Community License Josef Prusa และทีมงาน Prusa Research ประกาศเปิดตัว OCL (Open Community License) ซึ่งเป็นเฟรมเวิร์กใหม่สำหรับการแชร์ไฟล์ฮาร์ดแวร์โอเพ่นซอร์ส จุดประสงค์คือเพื่อให้ผู้สร้างสามารถแบ่งปันงานออกแบบกับผู้ใช้ทั่วไปได้อย่างอิสระ แต่ยังคงมีข้อกำหนดที่ป้องกันไม่ให้บริษัทนำไปใช้เชิงพาณิชย์โดยไม่ขออนุญาต ⚡ ปัญหาที่นำไปสู่การสร้าง OCL ในอดีตงานออกแบบของ Prusa เช่น MMU1 multiplexer ถูกบริษัทอื่นนำไปใช้เชิงพาณิชย์โดยไม่ให้เครดิตหรือแบ่งปันการปรับปรุงกลับคืน ทำให้ชุมชนโอเพ่นซอร์สเสียประโยชน์ และบางครั้งถึงขั้นถูกโจมตีด้วยการจดสิทธิบัตรทับงานที่เผยแพร่ฟรี เช่นกรณีโมเดล Lucky 13 ที่ถูก “patent troll” ขโมยไปจดสิทธิบัตรและเรียกค่าลิขสิทธิ์ 🌍 สิทธิและข้อกำหนดใน OCL OCL อนุญาตให้ผู้ใช้ทั่วไปและนักออกแบบสามารถ แก้ไข, แชร์, และใช้ภายในเชิงพาณิชย์ ได้ เช่น การใช้ในโรงงานผลิตหรือการสร้างอะไหล่ แต่ห้ามขายเครื่องพิมพ์หรือดีไซน์ที่ดัดแปลงโดยตรงโดยไม่ทำสัญญาเพิ่มเติม ข้อกำหนดนี้ช่วยสร้างสมดุลระหว่างการเปิดกว้างกับการปกป้องสิทธิของผู้สร้าง ⚠️ ผลกระทบต่ออุตสาหกรรม OCL ถือเป็นการยกระดับการปกป้องงานโอเพ่นซอร์สในเชิงกฎหมาย โดยเพิ่มเครื่องมือให้ผู้สร้างสามารถดำเนินการทางกฎหมายได้ง่ายขึ้นหากมีการละเมิด นอกจากนี้ยังรวมถึง สิทธิในการซ่อม (Right-to-Repair) และการป้องกันการนำข้อมูลไปใช้ฝึก AI โดยไม่ได้รับอนุญาต ซึ่งเป็นประเด็นร้อนในวงการเทคโนโลยีปัจจุบัน 📌 สรุปเป็นหัวข้อ ✅ การเปิดตัว OCL โดย Prusa Research ➡️ เฟรมเวิร์กใหม่เพื่อแชร์งานออกแบบโอเพ่นซอร์สอย่างปลอดภัย ➡️ ป้องกันการนำไปใช้เชิงพาณิชย์โดยไม่ให้เครดิต ✅ ปัญหาที่นำไปสู่ OCL ➡️ งานออกแบบถูกบริษัทอื่นนำไปใช้โดยไม่แบ่งปันกลับ ➡️ กรณี Lucky 13 ถูกจดสิทธิบัตรทับและเรียกค่าลิขสิทธิ์ ✅ สิทธิและข้อกำหนดใน OCL ➡️ ใช้, แก้ไข, แชร์ และใช้ภายในเชิงพาณิชย์ได้ ➡️ ห้ามขายเครื่องหรือดีไซน์ดัดแปลงโดยตรง ✅ ผลกระทบต่ออุตสาหกรรม ➡️ เพิ่มเครื่องมือทางกฎหมายให้ผู้สร้างโอเพ่นซอร์ส ➡️ รวมสิทธิในการซ่อมและการป้องกันการใช้ข้อมูลฝึก AI ‼️ คำเตือนและข้อจำกัด ⛔ หากบริษัทละเมิด OCL อาจถูกดำเนินคดีได้ง่ายขึ้น ⛔ ผู้ใช้ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าไฟล์ที่ใช้ยังอยู่ภายใต้ OCL https://www.tomshardware.com/3d-printing/prusa-research-introduces-the-open-community-license-to-protect-open-source-3d-printing-hardware-new-rules-aimed-at-addressing-industry-abuses
    WWW.TOMSHARDWARE.COM
    Prusa Research introduces the Open Community License to protect open source 3D Printing hardware — new rules aimed at addressing industry abuses
    Full STEP and Fusion CAD files for the CORE One+ and CORE One L are now available on Printables under the new OCL license.
    0 Comments 0 Shares 110 Views 0 Reviews
  • YouTube และ Google ล่มพร้อมกัน

    ตั้งแต่เช้าวันศุกร์ ผู้ใช้ในสหรัฐฯ และสหราชอาณาจักรรายงานว่าไม่สามารถใช้งาน YouTube, YouTube TV และ Google Search ได้ตามปกติ โดยเฉพาะ YouTube ที่มีรายงานปัญหามากกว่า 10,000 เคสในช่วงชั่วโมงเดียว ทำให้เป็นบริการที่ได้รับผลกระทบหนักที่สุด

    สัญญาณจาก Downdetector และ Cloudflare
    ข้อมูลจาก Downdetector แสดงให้เห็นการพุ่งสูงของการแจ้งปัญหาในหลายบริการพร้อมกัน ทั้ง YouTube, Google TV, Google Search รวมถึงแอปอื่น ๆ เช่น The Weather Channel และ Target ขณะเดียวกัน Cloudflare รายงานว่ามีปัญหาเครือข่ายเล็กน้อยในช่วงเวลาเดียวกัน แต่ได้แก้ไขไปแล้ว ทำให้ยังไม่แน่ชัดว่าปัญหามาจาก Google โดยตรงหรือจากโครงสร้างพื้นฐานภายนอก

    การตอบสนองและสถานการณ์ล่าสุด
    Google ยังไม่ได้ออกแถลงการณ์อย่างเป็นทางการ แต่มีการอัปเดตว่าเพิ่งปล่อย Core Algorithm Update เมื่อวันที่ 11 ธันวาคมที่ผ่านมา ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการทำงานของระบบ อย่างไรก็ตาม สถานะบริการของ Google ยังคงแสดงว่า “ปกติ” ทำให้ผู้ใช้บางส่วนยังสามารถใช้งานได้ตามปกติ ขณะที่บางพื้นที่ยังคงพบปัญหา

    ผลกระทบต่อผู้ใช้
    การล่มครั้งนี้ไม่เพียงกระทบต่อการใช้งานทั่วไป แต่ยังส่งผลต่อผู้ที่พึ่งพา YouTube TV ในการรับชมรายการสด และผู้ใช้ Google Search ในการทำงานหรือค้นหาข้อมูล ปัญหาลักษณะนี้สะท้อนถึงความเปราะบางของบริการออนไลน์ที่มีผู้ใช้จำนวนมหาศาลทั่วโลก

    สรุปเป็นหัวข้อ
    บริการที่ได้รับผลกระทบ
    YouTube มีรายงานปัญหามากกว่า 10,000 เคส
    Google Search และ YouTube TV มีรายงานหลายร้อยเคส

    ข้อมูลจาก Downdetector และ Cloudflare
    หลายบริการมีการแจ้งปัญหาพร้อมกัน
    Cloudflare เคยมีปัญหาเครือข่าย แต่แก้ไขแล้ว

    สถานการณ์ล่าสุด
    Google ปล่อย Core Algorithm Update เมื่อ 11 ธันวาคม
    สถานะบริการยังคงแสดง “ปกติ”

    คำเตือนและผลกระทบ
    ผู้ใช้บางพื้นที่ยังไม่สามารถใช้งานได้
    กระทบต่อการทำงานและการรับชมรายการสด
    สะท้อนความเปราะบางของบริการออนไลน์ระดับโลก

    https://www.tomshardware.com/news/live/ongoing-youtube-google-outage-reported-outage-spikes-across-popular-services
    📺 YouTube และ Google ล่มพร้อมกัน ตั้งแต่เช้าวันศุกร์ ผู้ใช้ในสหรัฐฯ และสหราชอาณาจักรรายงานว่าไม่สามารถใช้งาน YouTube, YouTube TV และ Google Search ได้ตามปกติ โดยเฉพาะ YouTube ที่มีรายงานปัญหามากกว่า 10,000 เคสในช่วงชั่วโมงเดียว ทำให้เป็นบริการที่ได้รับผลกระทบหนักที่สุด 🌐 สัญญาณจาก Downdetector และ Cloudflare ข้อมูลจาก Downdetector แสดงให้เห็นการพุ่งสูงของการแจ้งปัญหาในหลายบริการพร้อมกัน ทั้ง YouTube, Google TV, Google Search รวมถึงแอปอื่น ๆ เช่น The Weather Channel และ Target ขณะเดียวกัน Cloudflare รายงานว่ามีปัญหาเครือข่ายเล็กน้อยในช่วงเวลาเดียวกัน แต่ได้แก้ไขไปแล้ว ทำให้ยังไม่แน่ชัดว่าปัญหามาจาก Google โดยตรงหรือจากโครงสร้างพื้นฐานภายนอก 🛠️ การตอบสนองและสถานการณ์ล่าสุด Google ยังไม่ได้ออกแถลงการณ์อย่างเป็นทางการ แต่มีการอัปเดตว่าเพิ่งปล่อย Core Algorithm Update เมื่อวันที่ 11 ธันวาคมที่ผ่านมา ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการทำงานของระบบ อย่างไรก็ตาม สถานะบริการของ Google ยังคงแสดงว่า “ปกติ” ทำให้ผู้ใช้บางส่วนยังสามารถใช้งานได้ตามปกติ ขณะที่บางพื้นที่ยังคงพบปัญหา ⚠️ ผลกระทบต่อผู้ใช้ การล่มครั้งนี้ไม่เพียงกระทบต่อการใช้งานทั่วไป แต่ยังส่งผลต่อผู้ที่พึ่งพา YouTube TV ในการรับชมรายการสด และผู้ใช้ Google Search ในการทำงานหรือค้นหาข้อมูล ปัญหาลักษณะนี้สะท้อนถึงความเปราะบางของบริการออนไลน์ที่มีผู้ใช้จำนวนมหาศาลทั่วโลก 📌 สรุปเป็นหัวข้อ ✅ บริการที่ได้รับผลกระทบ ➡️ YouTube มีรายงานปัญหามากกว่า 10,000 เคส ➡️ Google Search และ YouTube TV มีรายงานหลายร้อยเคส ✅ ข้อมูลจาก Downdetector และ Cloudflare ➡️ หลายบริการมีการแจ้งปัญหาพร้อมกัน ➡️ Cloudflare เคยมีปัญหาเครือข่าย แต่แก้ไขแล้ว ✅ สถานการณ์ล่าสุด ➡️ Google ปล่อย Core Algorithm Update เมื่อ 11 ธันวาคม ➡️ สถานะบริการยังคงแสดง “ปกติ” ‼️ คำเตือนและผลกระทบ ⛔ ผู้ใช้บางพื้นที่ยังไม่สามารถใช้งานได้ ⛔ กระทบต่อการทำงานและการรับชมรายการสด ⛔ สะท้อนความเปราะบางของบริการออนไลน์ระดับโลก https://www.tomshardware.com/news/live/ongoing-youtube-google-outage-reported-outage-spikes-across-popular-services
    0 Comments 0 Shares 104 Views 0 Reviews
More Results