• "นักขุดสมัครเล่นสุดโชคดี ใช้เครื่องเล็ก ๆ ขุดได้ทั้งบล็อกบิตคอยน์"

    นักขุดรายนี้เข้าร่วมผ่าน CKpool ซึ่งเป็นพูลสำหรับการขุดแบบเดี่ยว (solo mining) โดยไม่ต้องแชร์รางวัลกับคนอื่น แม้จะมีพลังการขุดเพียง 6 TH/s ซึ่งคิดเป็น 0.0000007% ของกำลังขุดทั้งเครือข่าย แต่เขากลับสามารถแก้สมการบล็อกได้สำเร็จ และได้รับรางวัลรวม 3.146 BTC พร้อมค่าธรรมเนียมธุรกรรม

    โอกาสที่แทบเป็นไปไม่ได้
    ตามข้อมูลจากผู้สร้าง CKpool โอกาสที่นักขุดรายนี้จะสามารถแก้บล็อกได้คือ 1 ใน 180 ล้านต่อวัน ซึ่งเปรียบเสมือนการถูกลอตเตอรี่ในโลกคริปโต การขุดบิตคอยน์ในปัจจุบันต้องแข่งขันกับกำลังขุดมหาศาลระดับ ร้อย exahash ต่อวินาที ทำให้การใช้เครื่องเล็ก ๆ แทบไม่มีทางชนะ แต่ครั้งนี้ถือเป็นหนึ่งในเหตุการณ์หายากที่เกิดขึ้นจริง

    ทำไมถึงเป็นไปได้?
    CKpool อนุญาตให้นักขุดรายย่อยส่งงานเข้าระบบโดยไม่ต้องรันโหนดเต็มเอง
    หากนักขุดสามารถแก้บล็อกได้ รางวัลทั้งหมดจะเป็นของเขา (หักค่าธรรมเนียมพูล 2%)
    แม้จะเป็นการลงทุนที่เสี่ยงและไม่คุ้มค่าในเชิงเศรษฐกิจ แต่ก็ยังมีคนเลือกทำเพราะหวังโชคเหมือนการซื้อลอตเตอรี่

    ความหมายต่อวงการคริปโต
    เหตุการณ์นี้สะท้อนว่า การขุดบิตคอยน์แบบเดี่ยวยังคงเป็นไปได้ แม้จะยากมาก และเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้ที่สนใจเข้ามาทดลอง แม้ในเชิงเศรษฐกิจจะไม่คุ้มค่า แต่ก็แสดงให้เห็นถึงความโปร่งใสและความเป็นไปได้ทางคณิตศาสตร์ของระบบบิตคอยน์

    สรุปสาระสำคัญ
    นักขุดสมัครเล่น
    ใช้เครื่อง ASIC ขนาดเล็ก 6 TH/s
    ขุดได้ทั้งบล็อกบิตคอยน์ มูลค่ากว่า 270,000 ดอลลาร์

    โอกาสที่เกิดขึ้น
    มีโอกาสเพียง 1 ใน 180 ล้านต่อวัน
    กำลังขุดคิดเป็น 0.0000007% ของเครือข่าย

    ระบบ CKpool
    อนุญาตให้ขุดเดี่ยวโดยไม่ต้องแชร์รางวัล
    หักค่าธรรมเนียมพูล 2% จากรางวัล

    คำเตือน
    การขุดด้วยเครื่องเล็ก ๆ ส่วนใหญ่ไม่คุ้มค่าในเชิงเศรษฐกิจ
    โอกาสสำเร็จแทบเป็นศูนย์ เหมือนการซื้อลอตเตอรี่

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/cryptomining/hobbyist-miner-using-a-single-6-ths-asic-mines-full-bitcoin-block
    🪙 "นักขุดสมัครเล่นสุดโชคดี ใช้เครื่องเล็ก ๆ ขุดได้ทั้งบล็อกบิตคอยน์" นักขุดรายนี้เข้าร่วมผ่าน CKpool ซึ่งเป็นพูลสำหรับการขุดแบบเดี่ยว (solo mining) โดยไม่ต้องแชร์รางวัลกับคนอื่น แม้จะมีพลังการขุดเพียง 6 TH/s ซึ่งคิดเป็น 0.0000007% ของกำลังขุดทั้งเครือข่าย แต่เขากลับสามารถแก้สมการบล็อกได้สำเร็จ และได้รับรางวัลรวม 3.146 BTC พร้อมค่าธรรมเนียมธุรกรรม 🎰 โอกาสที่แทบเป็นไปไม่ได้ ตามข้อมูลจากผู้สร้าง CKpool โอกาสที่นักขุดรายนี้จะสามารถแก้บล็อกได้คือ 1 ใน 180 ล้านต่อวัน ซึ่งเปรียบเสมือนการถูกลอตเตอรี่ในโลกคริปโต การขุดบิตคอยน์ในปัจจุบันต้องแข่งขันกับกำลังขุดมหาศาลระดับ ร้อย exahash ต่อวินาที ทำให้การใช้เครื่องเล็ก ๆ แทบไม่มีทางชนะ แต่ครั้งนี้ถือเป็นหนึ่งในเหตุการณ์หายากที่เกิดขึ้นจริง ⚙️ ทำไมถึงเป็นไปได้? 💠 CKpool อนุญาตให้นักขุดรายย่อยส่งงานเข้าระบบโดยไม่ต้องรันโหนดเต็มเอง 💠 หากนักขุดสามารถแก้บล็อกได้ รางวัลทั้งหมดจะเป็นของเขา (หักค่าธรรมเนียมพูล 2%) 💠 แม้จะเป็นการลงทุนที่เสี่ยงและไม่คุ้มค่าในเชิงเศรษฐกิจ แต่ก็ยังมีคนเลือกทำเพราะหวังโชคเหมือนการซื้อลอตเตอรี่ 🌍 ความหมายต่อวงการคริปโต เหตุการณ์นี้สะท้อนว่า การขุดบิตคอยน์แบบเดี่ยวยังคงเป็นไปได้ แม้จะยากมาก และเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้ที่สนใจเข้ามาทดลอง แม้ในเชิงเศรษฐกิจจะไม่คุ้มค่า แต่ก็แสดงให้เห็นถึงความโปร่งใสและความเป็นไปได้ทางคณิตศาสตร์ของระบบบิตคอยน์ 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ นักขุดสมัครเล่น ➡️ ใช้เครื่อง ASIC ขนาดเล็ก 6 TH/s ➡️ ขุดได้ทั้งบล็อกบิตคอยน์ มูลค่ากว่า 270,000 ดอลลาร์ ✅ โอกาสที่เกิดขึ้น ➡️ มีโอกาสเพียง 1 ใน 180 ล้านต่อวัน ➡️ กำลังขุดคิดเป็น 0.0000007% ของเครือข่าย ✅ ระบบ CKpool ➡️ อนุญาตให้ขุดเดี่ยวโดยไม่ต้องแชร์รางวัล ➡️ หักค่าธรรมเนียมพูล 2% จากรางวัล ‼️ คำเตือน ⛔ การขุดด้วยเครื่องเล็ก ๆ ส่วนใหญ่ไม่คุ้มค่าในเชิงเศรษฐกิจ ⛔ โอกาสสำเร็จแทบเป็นศูนย์ เหมือนการซื้อลอตเตอรี่ https://www.tomshardware.com/tech-industry/cryptomining/hobbyist-miner-using-a-single-6-ths-asic-mines-full-bitcoin-block
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 93 มุมมอง 0 รีวิว
  • การเดินทางด้วยจักรยานที่ติดตั้งคอมพิวเตอร์พกพา

    เรื่องราวของ Winnebiko คือการเดินทางกว่า 17,000 ไมล์ใน 17 เดือนโดย Steven K. Roberts นักเทคโนโลยีผู้บุกเบิกการใช้คอมพิวเตอร์พกพาและพลังงานแสงอาทิตย์เพื่อทำงานระหว่างทาง ถือเป็นการทดลองชีวิตแบบ Digital Nomad ยุคแรกสุดเมื่อกว่า 40 ปีก่อน

    ในปี 1983–1984 Steven K. Roberts ได้ออกเดินทางด้วยจักรยานที่ติดตั้งคอมพิวเตอร์พกพาและระบบพลังงานแสงอาทิตย์ เขาเรียกมันว่า Winnebiko การเดินทางครั้งนี้ครอบคลุมระยะทางกว่า 17,000 ไมล์ทั่วสหรัฐฯ ใช้เวลารวม 17 เดือน ถือเป็นการผสมผสานการผจญภัยกับเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยในยุคนั้น

    พลังงานแสงอาทิตย์และแกดเจ็ตยุค 80s
    Winnebiko ติดตั้งแผงโซลาร์เซลล์เพื่อชาร์จแบตเตอรี่ และมีอุปกรณ์พกพาอย่างโมเด็ม, เครื่องบันทึกข้อมูล และคอมพิวเตอร์แบบพกพาที่สามารถพิมพ์และส่งข้อความได้ แม้จะเป็นยุคก่อนอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟน แต่ Roberts สามารถทำงาน “บนถนน” ได้จริง ๆ ถือเป็นการทดลองใช้ชีวิตแบบ mobile computing ที่ล้ำหน้าไปหลายสิบปี

    การทำงานระหว่างเดินทาง
    Roberts ใช้จักรยานเป็นทั้งพาหนะและสำนักงานเคลื่อนที่ เขาสามารถเขียนบทความ ส่งข้อมูล และสื่อสารกับผู้คนระหว่างทาง การเดินทางครั้งนี้ไม่เพียงแต่เป็นการผจญภัย แต่ยังเป็นการพิสูจน์ว่าเทคโนโลยีสามารถทำให้การทำงานแบบ remote เป็นไปได้ แม้ในยุคที่โครงสร้างพื้นฐานยังไม่พร้อม

    มรดกของ Winnebiko
    การเดินทาง Computing Across America กลายเป็นแรงบันดาลใจให้กับแนวคิด Digital Nomadism ที่เฟื่องฟูในปัจจุบัน Roberts แสดงให้เห็นว่า การผสมผสานเทคโนโลยีกับการเดินทางสามารถสร้างวิถีชีวิตใหม่ได้ และแม้เวลาจะผ่านไปกว่า 40 ปี เรื่องราวของเขายังคงถูกยกขึ้นมาเป็นตำนานของการใช้เทคโนโลยีเพื่ออิสระในการทำงาน

    สรุปสาระสำคัญ
    การเดินทาง Computing Across America
    Steven K. Roberts เดินทางด้วยจักรยาน Winnebiko กว่า 17,000 ไมล์ใน 17 เดือน
    ถือเป็นการผสมผสานการผจญภัยกับเทคโนโลยี

    พลังงานแสงอาทิตย์และแกดเจ็ตยุค 80s
    ใช้แผงโซลาร์เซลล์ชาร์จแบตเตอรี่
    มีคอมพิวเตอร์พกพาและโมเด็มสำหรับส่งข้อมูล

    การทำงานระหว่างเดินทาง
    ใช้จักรยานเป็นสำนักงานเคลื่อนที่
    สามารถเขียนบทความและสื่อสารได้แม้ระหว่างทาง

    มรดกของ Winnebiko
    เป็นแรงบันดาลใจให้กับแนวคิด Digital Nomadism
    แสดงให้เห็นว่าการทำงานแบบ remote เป็นไปได้ตั้งแต่ยุค 80s

    https://www.tomshardware.com/laptops/the-winnebiko-travelled-17-000-miles-to-complete-the-computing-across-america-expedition-40-years-ago-solar-and-1980s-portable-gadgets-powered-digital-nomadism-in-its-earliest-and-purest-form
    🚴 การเดินทางด้วยจักรยานที่ติดตั้งคอมพิวเตอร์พกพา เรื่องราวของ Winnebiko คือการเดินทางกว่า 17,000 ไมล์ใน 17 เดือนโดย Steven K. Roberts นักเทคโนโลยีผู้บุกเบิกการใช้คอมพิวเตอร์พกพาและพลังงานแสงอาทิตย์เพื่อทำงานระหว่างทาง ถือเป็นการทดลองชีวิตแบบ Digital Nomad ยุคแรกสุดเมื่อกว่า 40 ปีก่อน ในปี 1983–1984 Steven K. Roberts ได้ออกเดินทางด้วยจักรยานที่ติดตั้งคอมพิวเตอร์พกพาและระบบพลังงานแสงอาทิตย์ เขาเรียกมันว่า Winnebiko การเดินทางครั้งนี้ครอบคลุมระยะทางกว่า 17,000 ไมล์ทั่วสหรัฐฯ ใช้เวลารวม 17 เดือน ถือเป็นการผสมผสานการผจญภัยกับเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยในยุคนั้น 🔋 พลังงานแสงอาทิตย์และแกดเจ็ตยุค 80s Winnebiko ติดตั้งแผงโซลาร์เซลล์เพื่อชาร์จแบตเตอรี่ และมีอุปกรณ์พกพาอย่างโมเด็ม, เครื่องบันทึกข้อมูล และคอมพิวเตอร์แบบพกพาที่สามารถพิมพ์และส่งข้อความได้ แม้จะเป็นยุคก่อนอินเทอร์เน็ตและสมาร์ทโฟน แต่ Roberts สามารถทำงาน “บนถนน” ได้จริง ๆ ถือเป็นการทดลองใช้ชีวิตแบบ mobile computing ที่ล้ำหน้าไปหลายสิบปี 🌍 การทำงานระหว่างเดินทาง Roberts ใช้จักรยานเป็นทั้งพาหนะและสำนักงานเคลื่อนที่ เขาสามารถเขียนบทความ ส่งข้อมูล และสื่อสารกับผู้คนระหว่างทาง การเดินทางครั้งนี้ไม่เพียงแต่เป็นการผจญภัย แต่ยังเป็นการพิสูจน์ว่าเทคโนโลยีสามารถทำให้การทำงานแบบ remote เป็นไปได้ แม้ในยุคที่โครงสร้างพื้นฐานยังไม่พร้อม 📜 มรดกของ Winnebiko การเดินทาง Computing Across America กลายเป็นแรงบันดาลใจให้กับแนวคิด Digital Nomadism ที่เฟื่องฟูในปัจจุบัน Roberts แสดงให้เห็นว่า การผสมผสานเทคโนโลยีกับการเดินทางสามารถสร้างวิถีชีวิตใหม่ได้ และแม้เวลาจะผ่านไปกว่า 40 ปี เรื่องราวของเขายังคงถูกยกขึ้นมาเป็นตำนานของการใช้เทคโนโลยีเพื่ออิสระในการทำงาน 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ การเดินทาง Computing Across America ➡️ Steven K. Roberts เดินทางด้วยจักรยาน Winnebiko กว่า 17,000 ไมล์ใน 17 เดือน ➡️ ถือเป็นการผสมผสานการผจญภัยกับเทคโนโลยี ✅ พลังงานแสงอาทิตย์และแกดเจ็ตยุค 80s ➡️ ใช้แผงโซลาร์เซลล์ชาร์จแบตเตอรี่ ➡️ มีคอมพิวเตอร์พกพาและโมเด็มสำหรับส่งข้อมูล ✅ การทำงานระหว่างเดินทาง ➡️ ใช้จักรยานเป็นสำนักงานเคลื่อนที่ ➡️ สามารถเขียนบทความและสื่อสารได้แม้ระหว่างทาง ✅ มรดกของ Winnebiko ➡️ เป็นแรงบันดาลใจให้กับแนวคิด Digital Nomadism ➡️ แสดงให้เห็นว่าการทำงานแบบ remote เป็นไปได้ตั้งแต่ยุค 80s https://www.tomshardware.com/laptops/the-winnebiko-travelled-17-000-miles-to-complete-the-computing-across-america-expedition-40-years-ago-solar-and-1980s-portable-gadgets-powered-digital-nomadism-in-its-earliest-and-purest-form
    WWW.TOMSHARDWARE.COM
    40 years ago an enthusiast biked 17,000 miles over 17 months with mobile computer to complete the pioneering Computing Across America expedition — solar and 1980s portable gadgets powered the 'Winnebiko' across America
    The journey started before Windows 1, before the Apple Mac, before cell phones, and before the Internet, but Steven K. Roberts managed to work ‘on the road’ for 17 months.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 118 มุมมอง 0 รีวิว
  • IPv5 โปรโตคอลที่ถูกลืม

    IPv5 หรือ Internet Stream Protocol (ST) เป็นโปรโตคอลทดลองที่ถูกพัฒนาขึ้นตั้งแต่ปลายยุค 1970 เพื่อรองรับการสตรีมข้อมูลแบบเรียลไทม์ แต่สุดท้ายถูกทิ้งไปเพราะเทคโนโลยีบรอดแบนด์เข้ามาแก้ปัญหาด้านแบนด์วิดท์และความหน่วงได้ดีกว่า

    หลายคนคุ้นเคยกับ IPv4 และ IPv6 แต่แทบไม่รู้จัก IPv5 ซึ่งจริง ๆ แล้วคือ Internet Stream Protocol (ST) ที่ MIT Lincoln Labs พัฒนาขึ้นในช่วงปลายยุค 70 เพื่อรองรับการสื่อสารแบบสตรีมมิ่ง เช่น เสียงและวิดีโอแบบเรียลไทม์ ถือเป็นแนวคิดที่ล้ำสมัยมากในยุคนั้น เพราะเปรียบเสมือน “Zoom ก่อน Zoom” แต่ถูกออกแบบมาเพื่อการใช้งานด้านกลาโหมเป็นหลัก

    จุดเริ่มต้นของ VoIP
    IPv5 ถูกนำไปทดลองกับ Network Voice Protocol (NVP) เพื่อสร้างฮาร์ดแวร์โทรศัพท์ VoIP รุ่นแรก ๆ แม้จะไม่ถูกใช้ในเชิงพาณิชย์ แต่ก็เป็นการปูทางให้เทคโนโลยีการสื่อสารเสียงผ่านอินเทอร์เน็ตในอนาคต การทดลองนี้แสดงให้เห็นว่าการสตรีมข้อมูลแบบต่อเนื่องสามารถทำได้จริง แม้จะยังมีข้อจำกัดด้านความเร็วและโครงสร้างเครือข่ายในยุคนั้น

    ทำไม IPv5 ถึงไม่ถูกใช้จริง
    แม้จะมีศักยภาพ แต่ IPv5 ไม่เคยถูกประกาศเป็นโปรโตคอลมาตรฐานสากล เพราะถูกมองว่าเป็น “กิ่งก้านที่ไม่จำเป็น” ของการพัฒนาอินเทอร์เน็ต เมื่อเทคโนโลยีบรอดแบนด์เข้ามาในยุค 1990 ปัญหาด้านแบนด์วิดท์และ latency ที่ IPv5 พยายามแก้ก็หมดความสำคัญไป ทำให้โลกอินเทอร์เน็ตข้ามจาก IPv4 ไปสู่ IPv6 โดยตรง

    บทเรียนจาก IPv5
    เรื่องราวของ IPv5 สะท้อนให้เห็นว่าไม่ใช่ทุกการทดลองจะกลายเป็นมาตรฐาน แต่ก็มีคุณค่าในฐานะ “รากฐาน” ของเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น VoIP และการสตรีมมิ่งที่เราใช้กันทุกวันนี้ หากไม่มีการทดลองเหล่านี้ อินเทอร์เน็ตอาจไม่ได้พัฒนาไปในทิศทางที่เราคุ้นเคย

    สรุปสาระสำคัญ
    IPv5 คือ Internet Stream Protocol (ST)
    พัฒนาขึ้นในปลายยุค 70 โดย MIT Lincoln Labs
    ออกแบบมาเพื่อการสตรีมข้อมูลแบบเรียลไทม์

    จุดเริ่มต้นของ VoIP
    ใช้ทดลองกับ Network Voice Protocol (NVP)
    เป็นพื้นฐานให้การสื่อสารเสียงผ่านอินเทอร์เน็ตในอนาคต

    เหตุผลที่ไม่ถูกใช้จริง
    ไม่เคยถูกประกาศเป็นโปรโตคอลมาตรฐาน
    เทคโนโลยีบรอดแบนด์เข้ามาแทนที่และแก้ปัญหาได้ดีกว่า

    บทเรียนจาก IPv5
    แม้ไม่ถูกใช้งานจริง แต่เป็นแรงบันดาลใจให้เทคโนโลยีสตรีมมิ่งและ VoIP

    คำเตือนด้านข้อมูล
    การพัฒนาโปรโตคอลใหม่ที่ไม่ถูกยอมรับอาจทำให้เกิดความสับสนในระบบเครือข่าย
    การพึ่งพาเทคโนโลยีที่ไม่เป็นมาตรฐานอาจเสี่ยงต่อความเข้ากันได้และความปลอดภัย

    https://www.tomshardware.com/networking/ipv5-and-the-internet-stream-protocol-a-data-streaming-experiment-rendered-unnecessary-by-broadband
    🌐 IPv5 โปรโตคอลที่ถูกลืม IPv5 หรือ Internet Stream Protocol (ST) เป็นโปรโตคอลทดลองที่ถูกพัฒนาขึ้นตั้งแต่ปลายยุค 1970 เพื่อรองรับการสตรีมข้อมูลแบบเรียลไทม์ แต่สุดท้ายถูกทิ้งไปเพราะเทคโนโลยีบรอดแบนด์เข้ามาแก้ปัญหาด้านแบนด์วิดท์และความหน่วงได้ดีกว่า หลายคนคุ้นเคยกับ IPv4 และ IPv6 แต่แทบไม่รู้จัก IPv5 ซึ่งจริง ๆ แล้วคือ Internet Stream Protocol (ST) ที่ MIT Lincoln Labs พัฒนาขึ้นในช่วงปลายยุค 70 เพื่อรองรับการสื่อสารแบบสตรีมมิ่ง เช่น เสียงและวิดีโอแบบเรียลไทม์ ถือเป็นแนวคิดที่ล้ำสมัยมากในยุคนั้น เพราะเปรียบเสมือน “Zoom ก่อน Zoom” แต่ถูกออกแบบมาเพื่อการใช้งานด้านกลาโหมเป็นหลัก 📞 จุดเริ่มต้นของ VoIP IPv5 ถูกนำไปทดลองกับ Network Voice Protocol (NVP) เพื่อสร้างฮาร์ดแวร์โทรศัพท์ VoIP รุ่นแรก ๆ แม้จะไม่ถูกใช้ในเชิงพาณิชย์ แต่ก็เป็นการปูทางให้เทคโนโลยีการสื่อสารเสียงผ่านอินเทอร์เน็ตในอนาคต การทดลองนี้แสดงให้เห็นว่าการสตรีมข้อมูลแบบต่อเนื่องสามารถทำได้จริง แม้จะยังมีข้อจำกัดด้านความเร็วและโครงสร้างเครือข่ายในยุคนั้น 🚀 ทำไม IPv5 ถึงไม่ถูกใช้จริง แม้จะมีศักยภาพ แต่ IPv5 ไม่เคยถูกประกาศเป็นโปรโตคอลมาตรฐานสากล เพราะถูกมองว่าเป็น “กิ่งก้านที่ไม่จำเป็น” ของการพัฒนาอินเทอร์เน็ต เมื่อเทคโนโลยีบรอดแบนด์เข้ามาในยุค 1990 ปัญหาด้านแบนด์วิดท์และ latency ที่ IPv5 พยายามแก้ก็หมดความสำคัญไป ทำให้โลกอินเทอร์เน็ตข้ามจาก IPv4 ไปสู่ IPv6 โดยตรง 📜 บทเรียนจาก IPv5 เรื่องราวของ IPv5 สะท้อนให้เห็นว่าไม่ใช่ทุกการทดลองจะกลายเป็นมาตรฐาน แต่ก็มีคุณค่าในฐานะ “รากฐาน” ของเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น VoIP และการสตรีมมิ่งที่เราใช้กันทุกวันนี้ หากไม่มีการทดลองเหล่านี้ อินเทอร์เน็ตอาจไม่ได้พัฒนาไปในทิศทางที่เราคุ้นเคย 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ IPv5 คือ Internet Stream Protocol (ST) ➡️ พัฒนาขึ้นในปลายยุค 70 โดย MIT Lincoln Labs ➡️ ออกแบบมาเพื่อการสตรีมข้อมูลแบบเรียลไทม์ ✅ จุดเริ่มต้นของ VoIP ➡️ ใช้ทดลองกับ Network Voice Protocol (NVP) ➡️ เป็นพื้นฐานให้การสื่อสารเสียงผ่านอินเทอร์เน็ตในอนาคต ✅ เหตุผลที่ไม่ถูกใช้จริง ➡️ ไม่เคยถูกประกาศเป็นโปรโตคอลมาตรฐาน ➡️ เทคโนโลยีบรอดแบนด์เข้ามาแทนที่และแก้ปัญหาได้ดีกว่า ✅ บทเรียนจาก IPv5 ➡️ แม้ไม่ถูกใช้งานจริง แต่เป็นแรงบันดาลใจให้เทคโนโลยีสตรีมมิ่งและ VoIP ‼️ คำเตือนด้านข้อมูล ⛔ การพัฒนาโปรโตคอลใหม่ที่ไม่ถูกยอมรับอาจทำให้เกิดความสับสนในระบบเครือข่าย ⛔ การพึ่งพาเทคโนโลยีที่ไม่เป็นมาตรฐานอาจเสี่ยงต่อความเข้ากันได้และความปลอดภัย https://www.tomshardware.com/networking/ipv5-and-the-internet-stream-protocol-a-data-streaming-experiment-rendered-unnecessary-by-broadband
    WWW.TOMSHARDWARE.COM
    The industry skipped from IPv4 to IPv6, leaving IPv5 and the Internet Stream Protocol to the annals of history — a data streaming experiment rendered unnecessary by broadband
    IPv5 wasn't a general purpose Internet Protocol like IPv4 or IPv6, and was never ratified as such, but it would give birth to the first VOIP hardware.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 90 มุมมอง 0 รีวิว
  • เรนโบว์ (Rainbow) – วงดนตรีป๊อปร็อกแห่งตำนาน กับความลับของเพลง "เลิกง้อ (พอกันที)"

    วงเรนโบว์ ถือกำเนิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1980s โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปี พ.ศ. 2528 ในฐานะวงดนตรีป๊อปร็อกที่เข้ามาสร้างสีสันให้กับวงการเพลงไทย ภายใต้สังกัด อาร์.เอส. โปรโมชั่น (RS Promotion) ซึ่งเป็นค่ายเพลงยักษ์ใหญ่ในยุคนั้น วงนี้เกิดขึ้นจากการแยกตัวของสมาชิกบางส่วนจากวงอินทนิล (Inthanin) ซึ่งเป็นวงดนตรีวงแรกของค่าย RS ที่ยุบวงไปก่อนหน้านี้ สมาชิกผู้ก่อตั้งหลัก ได้แก่ พีระพงษ์ พลชนะ (ต้อม), เรวัติ สระแก้ว (ป๋อง) และธีระศักดิ์ วดีศิริศักดิ์ (อุ๋น) ที่ตัดสินใจรวมตัวกันเพื่อสร้างสรรค์ดนตรีในสไตล์ใหม่ โดยผสมผสานองค์ประกอบจากดนตรีสตริงคอมโบแบบเก่ากับป๊อปร็อกที่ทันสมัย ทำให้เพลงของพวกเขาสามารถเข้าถึงผู้ฟังได้ทุกวัยและทุกกลุ่มสังคม

    สมาชิกหลักของวงเรนโบว์มีความสามารถรอบด้าน ทั้งด้านการร้อง การเล่นดนตรี และการแต่งเพลง โดยประกอบด้วย:
    ต้อม (พีระพงษ์ พลชนะ): นักร้องนำและมือกีตาร์ ผู้มีเสียงร้องหวานซึ้ง แหบเสน่ห์เป็นเอกลักษณ์ และได้รับฉายา "นักร้องเขี้ยวเสน่ห์" จากรูปลักษณ์และสไตล์การร้องที่ดึงดูดแฟนเพลง เขาเกิดเมื่อวันที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2507 และเป็นกำลังหลักในการขับเคลื่อนวงมาตลอด
    อุ๋น (ธีระศักดิ์ วดีศิริศักดิ์): มือคีย์บอร์ดและร้องนำ สนับสนุนการร้องหลักและช่วยสร้างซาวด์ดนตรีที่หลากหลาย
    อ๊อด (ทวี ศรีประดิษฐ์): หัวหน้าวงและมือกลอง ผู้ล่วงลับไปแล้วในปี พ.ศ. 2548 ด้วยวัย 42 ปี เขาเกิดเมื่อวันที่ 1 พฤศจิกายน พ.ศ. 2505 และมีบทบาทสำคัญในการแต่งเพลงและผลิตอัลบั้ม

    นอกจากนี้ ยังมีสมาชิกอื่นๆ ที่เข้าร่วมในภายหลัง เช่น สุชาติ จันทร์ต้น (อี๊ด) มือเบส และ อัมพร ชาวเวียง (พร) มือกีตาร์ ซึ่งช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับวง ส่วนสมาชิกอดีตอย่าง เรวัติ สระแก้ว (ป๋อง) ก็มีส่วนในการก่อตั้งแต่แรกเริ่ม วงเรนโบว์ประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็ว ด้วยการผสมผสานแนวเพลงที่ลงตัวระหว่างซาวด์แบบสตริงคอมโบยุคเก่ากับดนตรีป๊อปร็อกที่ทันสมัย ทำให้เพลงของพวกเขาสามารถเข้าถึงผู้ฟังได้ทุกกลุ่ม และกลายเป็นหนึ่งในวงดนตรีสตริงชื่อดังที่สร้างความสุขให้กับแฟนเพลงชาวไทยในยุค 80-90

    จากข้อมูลประวัติศาสตร์วงการเพลงไทย วงเรนโบว์เริ่มต้นจากการเป็นวงเล็กๆ ที่เล่นในคลับและงานแสดง แต่ด้วยพรสวรรค์และการสนับสนุนจาก RS ทำให้พวกเขาก้าวขึ้นสู่จุดสูงสุดอย่างรวดเร็ว โดยอัลบั้มแรกของพวกเขาออกวางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2528 และได้รับการตอบรับอย่างล้นหลาม.

    ยุคทองของเพลง Original และ Cover
    ผลงานของเรนโบว์โดดเด่นอย่างมากด้วยเพลงฮิตที่ขับร้องโดยต้อม พีระพงษ์ โดยเฉพาะเพลงในอัลบั้มแรกๆ ซึ่งถือเป็นเพลงต้นฉบับ (Original) ที่กลายเป็นลายเซ็นของวง เช่น "ความในใจ" และ "ยังหวัง" คือเพลงบัลลาดสุดคลาสสิกที่ทำให้วงเป็นที่รู้จักไปทั่วประเทศ นอกจากนี้ ยังมีเพลงฮิตอื่นๆ ที่ยังคงถูกเปิดฟังจนถึงปัจจุบัน เช่น "อยากให้รู้ใจ", "อย่าหวั่นใจ", "ด้วยดวงใจ", และ "ข้ามเวลา" ซึ่งสะท้อนถึงความสามารถในการแต่งเพลงที่เข้าถึงอารมณ์ผู้ฟัง

    กลยุทธ์สำคัญที่ทำให้เรนโบว์ยืนหยัดได้อย่างแข็งแกร่งคือการนำเพลงเก่าของไทยและเพลงต่างประเทศมาเรียบเรียงและขับร้องใหม่ได้อย่างไพเราะและร่วมสมัย โดยเฉพาะอัลบั้มชุด "ข้ามเวลา" และเพลงในอัลบั้มหลักที่นำทำนองจากญี่ปุ่นมาใช้ ซึ่งเป็นแนวทางที่ได้รับความนิยมในยุคนั้น วงเรนโบว์ออกอัลบั้มรวมกว่า 10 ชุดตลอดช่วงยุคทอง โดย discography หลักๆ ได้แก่:

    ความในใจ (พ.ศ. 2529): อัลบั้มสร้างชื่อที่รวมเพลงฮิตอย่าง "ความในใจ" และ "เลิกง้อ (พอกันที)"
    ข้ามเวลา (พ.ศ. 2530): อัลบั้มที่นำเพลงเก่ามาเรียบเรียงใหม่
    ยังหวัง (พ.ศ. 2531): รวมเพลงบัลลาดที่ได้รับความนิยมสูง
    RS Classic - เรนโบว์ (รีมาสเตอร์ในปี พ.ศ. 2556): รวมเพลงฮิตตลอดกาล

    ยุคทองของวงยังรวมถึงการแสดงคอนเสิร์ตและรายการทีวีมากมาย เช่น การปรากฏตัวในรายการ "Song of Fame เพลงคู่สยาม" ของ Thai PBS ในปี พ.ศ. 2568 ซึ่งพวกเขาได้ถ่ายทอดเพลงดังผ่านเสียงร้องร่วมกับศิลปินรุ่นใหม่ ทำให้เพลงเก่ากลับมาฮิตอีกครั้ง นอกจากนี้ ยังมีคอนเสิร์ตการกุศลอย่าง "Rainbow The Concert" ที่จัดขึ้นเพื่อระลึกถึงสมาชิกผู้ล่วงลับและช่วยเหลือสังคม.

    เจาะลึกเพลง "เลิกง้อ (พอกันที)" – เพลงดังจากอัลบั้ม "ความในใจ"
    เพลง "เลิกง้อ (พอกันที)" คือหนึ่งในเพลงที่ถูกบรรจุในอัลบั้มสร้างชื่อ "ความในใจ" (พ.ศ. 2529) เพลงนี้โดดเด่นด้วยเนื้อหาที่บาดใจเกี่ยวกับการตัดใจอย่างเด็ดเดี่ยวจากความรักที่เจ็บปวด โดยมี ชมพู ฟรุตตี้ (สุทธิพงษ์ วัฒนจัง) เป็นผู้ประพันธ์เนื้อร้องภาษาไทย แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือที่มาของทำนองเพลงนี้ ซึ่งเป็นที่ถกเถียงและเข้าใจผิดกันมานานหลายสิบปี

    ไขปริศนาทำนองเพลงญี่ปุ่น
    คนส่วนใหญ่มักเข้าใจว่าทำนองเพลง "เลิกง้อ (พอกันที)" มาจากเพลงเปิดของอนิเมะดัง "Touch (ทัช ยอดรักนักกีฬา)" เนื่องจากความดังของอนิเมะในไทยและสไตล์ดนตรีที่ใกล้เคียงกัน ความจริงคือ พลงนี้มีที่มาจากเพลงญี่ปุ่นชื่อ "背中ごしにセンチメンタル (Senaka Goshi ni Sentimental)" ( https://www.youtube.com/watch?v=KejzDx1EjKA ) ซึ่งแปลว่า "Sentimental Over the Shoulder" หรือความรู้สึกเศร้าที่มองจากด้านหลัง เป็นเพลงเปิด (Opening Theme) ของแอนิเมชันแนวไซไฟเรื่อง Megazone 23 (พ.ศ. 2528) ขับร้องโดย มิยาซาโตะ คุมิ (Kumi Miyasato) นักร้องสาวชาวญี่ปุ่นที่อายุเพียง 14 ปีตอนบันทึกเสียงเพลงนี้ ทำให้เพลงมีเอกลักษณ์เสียงใสและสดใส

    🟰 สาเหตุของความเข้าใจผิด: ผู้สร้างสรรค์คนเดียวกัน
    ความสับสนที่เกิดขึ้นมีสาเหตุมาจากการที่ทั้งเพลง "Senaka Goshi ni Sentimental" (ต้นฉบับของ "เลิกง้อ") และเพลง "Touch" (เพลงเปิดของอนิเมะ Touch) ถูกแต่งทำนองโดยนักแต่งเพลงคนเดียวกัน คือ คุณฮิโรอากิ เซริซาว่า (Hiroaki Serizawa) ทำให้สไตล์การสร้างทำนองเพลงมีความคล้ายคลึงกันอย่างมาก จนแฟนเพลงในไทยมักจำสลับกัน นอกจากนี้ เพลงต้นฉบับยังมีเวอร์ชันรีมาสเตอร์และถูกนำไปใช้ในสื่ออื่นๆ เช่น YouTube และ Music Platforms ซึ่งยืนยันความนิยมที่ยาวนานของเพลงนี้ในญี่ปุ่นและไทย เพลง "เลิกง้อ" เองก็ถูกรีมาสเตอร์ในอัลบั้ม RS Classic ในปี พ.ศ. 2556 เพื่อให้แฟนเพลงรุ่นใหม่ได้ฟังในคุณภาพเสียงที่ดีขึ้น.

    มรดกที่ยังคงอยู่และอิทธิพลต่อวงการเพลงไทย
    แม้เวลาจะผ่านไปหลายทศวรรษ วงเรนโบว์ก็ยังคงเป็นหนึ่งในวงดนตรีสำคัญที่สร้างมาตรฐานให้กับวงการเพลงไทย เพลงของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็น Original หรือ Cover ล้วนสะท้อนให้เห็นถึงความสามารถในการเลือกสรรและสร้างสรรค์ดนตรีที่เข้าถึงอารมณ์ผู้ฟังได้อย่างลึกซึ้ง และเพลง "เลิกง้อ (พอกันที)" ก็ยังคงเป็นเครื่องยืนยันความอมตะของวงดนตรีแห่งตำนานวงนี้

    หลังจากยุคทอง วงเรนโบว์เคยหยุดพักไปช่วงหนึ่ง แต่มีการ reunion ในช่วงปี 2000s โดยสมาชิกหลักอย่างต้อมและอุ๋นยังคงอยู่ เช่น การแสดงในคอนเสิร์ตและรายการทีวีล่าสุดในปี พ.ศ. 2568 การเสียชีวิตของอ๊อดในปี 2548 ถือเป็นความสูญเสียครั้งใหญ่ แต่สมาชิกที่เหลือยังคงสานต่อมรดกด้วยการออกอัลบั้มรวมฮิตและคอนเสิร์ตระลึกถึง อิทธิพลของวงยังเห็นได้จากศิลปินรุ่นใหม่ที่นำเพลงไป cover เช่น ในรายการ Song of Fame ซึ่งผสมผสานเพลงเก่ากับเสียงร้องสมัยใหม่

    นอกจากนี้ วงเรนโบว์ยังมีบทบาทในการเชื่อมโยงวัฒนธรรมดนตรีไทย-ญี่ปุ่น โดยการนำเพลงญี่ปุ่นมาปรับให้เข้ากับตลาดไทย ซึ่งเป็นแนวทางที่วงอื่นๆ นำไปใช้ตาม จนถึงปัจจุบัน เพลงของพวกเขายังถูกเปิดในสถานีวิทยุ สตรีมมิงแพลตฟอร์ม และงานสังสรรค์ต่างๆ สะท้อนถึงความอมตะที่แท้จริง.

    วงเรนโบว์ไม่เพียงแต่เป็นตำนาน แต่ยังเป็นแรงบันดาลใจให้กับนักดนตรีรุ่นหลังในการผสมผสานดนตรีข้ามวัฒนธรรม ทำให้วงการเพลงไทยมีความหลากหลายมากขึ้นจนถึงทุกวันนี้.

    #ลุงเล่าหลานฟัง

    https://www.youtube.com/watch?v=9GBRiUhpT2E
    🌈 เรนโบว์ (Rainbow) – วงดนตรีป๊อปร็อกแห่งตำนาน กับความลับของเพลง "เลิกง้อ (พอกันที)" วงเรนโบว์ 🌈 ถือกำเนิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1980s โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปี พ.ศ. 2528 ในฐานะวงดนตรีป๊อปร็อกที่เข้ามาสร้างสีสันให้กับวงการเพลงไทย ภายใต้สังกัด อาร์.เอส. โปรโมชั่น (RS Promotion) ซึ่งเป็นค่ายเพลงยักษ์ใหญ่ในยุคนั้น วงนี้เกิดขึ้นจากการแยกตัวของสมาชิกบางส่วนจากวงอินทนิล (Inthanin) ซึ่งเป็นวงดนตรีวงแรกของค่าย RS ที่ยุบวงไปก่อนหน้านี้ สมาชิกผู้ก่อตั้งหลัก ได้แก่ พีระพงษ์ พลชนะ (ต้อม), เรวัติ สระแก้ว (ป๋อง) และธีระศักดิ์ วดีศิริศักดิ์ (อุ๋น) ที่ตัดสินใจรวมตัวกันเพื่อสร้างสรรค์ดนตรีในสไตล์ใหม่ โดยผสมผสานองค์ประกอบจากดนตรีสตริงคอมโบแบบเก่ากับป๊อปร็อกที่ทันสมัย ทำให้เพลงของพวกเขาสามารถเข้าถึงผู้ฟังได้ทุกวัยและทุกกลุ่มสังคม 👥 สมาชิกหลักของวงเรนโบว์มีความสามารถรอบด้าน ทั้งด้านการร้อง การเล่นดนตรี และการแต่งเพลง โดยประกอบด้วย: 💠 ต้อม (พีระพงษ์ พลชนะ): นักร้องนำและมือกีตาร์ ผู้มีเสียงร้องหวานซึ้ง แหบเสน่ห์เป็นเอกลักษณ์ และได้รับฉายา "นักร้องเขี้ยวเสน่ห์" จากรูปลักษณ์และสไตล์การร้องที่ดึงดูดแฟนเพลง เขาเกิดเมื่อวันที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2507 และเป็นกำลังหลักในการขับเคลื่อนวงมาตลอด 💠 อุ๋น (ธีระศักดิ์ วดีศิริศักดิ์): มือคีย์บอร์ดและร้องนำ สนับสนุนการร้องหลักและช่วยสร้างซาวด์ดนตรีที่หลากหลาย 💠 อ๊อด (ทวี ศรีประดิษฐ์): หัวหน้าวงและมือกลอง ผู้ล่วงลับไปแล้วในปี พ.ศ. 2548 ด้วยวัย 42 ปี เขาเกิดเมื่อวันที่ 1 พฤศจิกายน พ.ศ. 2505 และมีบทบาทสำคัญในการแต่งเพลงและผลิตอัลบั้ม นอกจากนี้ ยังมีสมาชิกอื่นๆ ที่เข้าร่วมในภายหลัง เช่น สุชาติ จันทร์ต้น (อี๊ด) มือเบส และ อัมพร ชาวเวียง (พร) มือกีตาร์ ซึ่งช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับวง ส่วนสมาชิกอดีตอย่าง เรวัติ สระแก้ว (ป๋อง) ก็มีส่วนในการก่อตั้งแต่แรกเริ่ม วงเรนโบว์ประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็ว ด้วยการผสมผสานแนวเพลงที่ลงตัวระหว่างซาวด์แบบสตริงคอมโบยุคเก่ากับดนตรีป๊อปร็อกที่ทันสมัย ทำให้เพลงของพวกเขาสามารถเข้าถึงผู้ฟังได้ทุกกลุ่ม และกลายเป็นหนึ่งในวงดนตรีสตริงชื่อดังที่สร้างความสุขให้กับแฟนเพลงชาวไทยในยุค 80-90 จากข้อมูลประวัติศาสตร์วงการเพลงไทย วงเรนโบว์เริ่มต้นจากการเป็นวงเล็กๆ ที่เล่นในคลับและงานแสดง แต่ด้วยพรสวรรค์และการสนับสนุนจาก RS ทำให้พวกเขาก้าวขึ้นสู่จุดสูงสุดอย่างรวดเร็ว โดยอัลบั้มแรกของพวกเขาออกวางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2528 และได้รับการตอบรับอย่างล้นหลาม. 🎵 ยุคทองของเพลง Original และ Cover ผลงานของเรนโบว์โดดเด่นอย่างมากด้วยเพลงฮิตที่ขับร้องโดยต้อม พีระพงษ์ โดยเฉพาะเพลงในอัลบั้มแรกๆ ซึ่งถือเป็นเพลงต้นฉบับ (Original) ที่กลายเป็นลายเซ็นของวง เช่น "ความในใจ" และ "ยังหวัง" คือเพลงบัลลาดสุดคลาสสิกที่ทำให้วงเป็นที่รู้จักไปทั่วประเทศ นอกจากนี้ ยังมีเพลงฮิตอื่นๆ ที่ยังคงถูกเปิดฟังจนถึงปัจจุบัน เช่น "อยากให้รู้ใจ", "อย่าหวั่นใจ", "ด้วยดวงใจ", และ "ข้ามเวลา" ซึ่งสะท้อนถึงความสามารถในการแต่งเพลงที่เข้าถึงอารมณ์ผู้ฟัง กลยุทธ์สำคัญที่ทำให้เรนโบว์ยืนหยัดได้อย่างแข็งแกร่งคือการนำเพลงเก่าของไทยและเพลงต่างประเทศมาเรียบเรียงและขับร้องใหม่ได้อย่างไพเราะและร่วมสมัย โดยเฉพาะอัลบั้มชุด "ข้ามเวลา" และเพลงในอัลบั้มหลักที่นำทำนองจากญี่ปุ่นมาใช้ ซึ่งเป็นแนวทางที่ได้รับความนิยมในยุคนั้น วงเรนโบว์ออกอัลบั้มรวมกว่า 10 ชุดตลอดช่วงยุคทอง โดย discography หลักๆ ได้แก่: 🎤 ความในใจ (พ.ศ. 2529): อัลบั้มสร้างชื่อที่รวมเพลงฮิตอย่าง "ความในใจ" และ "เลิกง้อ (พอกันที)" 🎤 ข้ามเวลา (พ.ศ. 2530): อัลบั้มที่นำเพลงเก่ามาเรียบเรียงใหม่ 🎤 ยังหวัง (พ.ศ. 2531): รวมเพลงบัลลาดที่ได้รับความนิยมสูง 🎤 RS Classic - เรนโบว์ (รีมาสเตอร์ในปี พ.ศ. 2556): รวมเพลงฮิตตลอดกาล ยุคทองของวงยังรวมถึงการแสดงคอนเสิร์ตและรายการทีวีมากมาย เช่น การปรากฏตัวในรายการ "Song of Fame เพลงคู่สยาม" ของ Thai PBS ในปี พ.ศ. 2568 ซึ่งพวกเขาได้ถ่ายทอดเพลงดังผ่านเสียงร้องร่วมกับศิลปินรุ่นใหม่ ทำให้เพลงเก่ากลับมาฮิตอีกครั้ง นอกจากนี้ ยังมีคอนเสิร์ตการกุศลอย่าง "Rainbow The Concert" ที่จัดขึ้นเพื่อระลึกถึงสมาชิกผู้ล่วงลับและช่วยเหลือสังคม. 💖 เจาะลึกเพลง "เลิกง้อ (พอกันที)" – เพลงดังจากอัลบั้ม "ความในใจ" เพลง "เลิกง้อ (พอกันที)" คือหนึ่งในเพลงที่ถูกบรรจุในอัลบั้มสร้างชื่อ "ความในใจ" (พ.ศ. 2529) เพลงนี้โดดเด่นด้วยเนื้อหาที่บาดใจเกี่ยวกับการตัดใจอย่างเด็ดเดี่ยวจากความรักที่เจ็บปวด โดยมี ชมพู ฟรุตตี้ (สุทธิพงษ์ วัฒนจัง) เป็นผู้ประพันธ์เนื้อร้องภาษาไทย แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือที่มาของทำนองเพลงนี้ ซึ่งเป็นที่ถกเถียงและเข้าใจผิดกันมานานหลายสิบปี 🔎 ไขปริศนาทำนองเพลงญี่ปุ่น คนส่วนใหญ่มักเข้าใจว่าทำนองเพลง "เลิกง้อ (พอกันที)" มาจากเพลงเปิดของอนิเมะดัง "Touch (ทัช ยอดรักนักกีฬา)" เนื่องจากความดังของอนิเมะในไทยและสไตล์ดนตรีที่ใกล้เคียงกัน ความจริงคือ พลงนี้มีที่มาจากเพลงญี่ปุ่นชื่อ "背中ごしにセンチメンタル (Senaka Goshi ni Sentimental)" ( https://www.youtube.com/watch?v=KejzDx1EjKA ) ซึ่งแปลว่า "Sentimental Over the Shoulder" หรือความรู้สึกเศร้าที่มองจากด้านหลัง เป็นเพลงเปิด (Opening Theme) ของแอนิเมชันแนวไซไฟเรื่อง Megazone 23 (พ.ศ. 2528) ขับร้องโดย มิยาซาโตะ คุมิ (Kumi Miyasato) นักร้องสาวชาวญี่ปุ่นที่อายุเพียง 14 ปีตอนบันทึกเสียงเพลงนี้ ทำให้เพลงมีเอกลักษณ์เสียงใสและสดใส 🟰 สาเหตุของความเข้าใจผิด: ผู้สร้างสรรค์คนเดียวกัน ความสับสนที่เกิดขึ้นมีสาเหตุมาจากการที่ทั้งเพลง "Senaka Goshi ni Sentimental" (ต้นฉบับของ "เลิกง้อ") และเพลง "Touch" (เพลงเปิดของอนิเมะ Touch) ถูกแต่งทำนองโดยนักแต่งเพลงคนเดียวกัน คือ คุณฮิโรอากิ เซริซาว่า (Hiroaki Serizawa) ทำให้สไตล์การสร้างทำนองเพลงมีความคล้ายคลึงกันอย่างมาก จนแฟนเพลงในไทยมักจำสลับกัน นอกจากนี้ เพลงต้นฉบับยังมีเวอร์ชันรีมาสเตอร์และถูกนำไปใช้ในสื่ออื่นๆ เช่น YouTube และ Music Platforms ซึ่งยืนยันความนิยมที่ยาวนานของเพลงนี้ในญี่ปุ่นและไทย เพลง "เลิกง้อ" เองก็ถูกรีมาสเตอร์ในอัลบั้ม RS Classic ในปี พ.ศ. 2556 เพื่อให้แฟนเพลงรุ่นใหม่ได้ฟังในคุณภาพเสียงที่ดีขึ้น. 🌟 มรดกที่ยังคงอยู่และอิทธิพลต่อวงการเพลงไทย แม้เวลาจะผ่านไปหลายทศวรรษ วงเรนโบว์ก็ยังคงเป็นหนึ่งในวงดนตรีสำคัญที่สร้างมาตรฐานให้กับวงการเพลงไทย เพลงของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็น Original หรือ Cover ล้วนสะท้อนให้เห็นถึงความสามารถในการเลือกสรรและสร้างสรรค์ดนตรีที่เข้าถึงอารมณ์ผู้ฟังได้อย่างลึกซึ้ง และเพลง "เลิกง้อ (พอกันที)" ก็ยังคงเป็นเครื่องยืนยันความอมตะของวงดนตรีแห่งตำนานวงนี้ หลังจากยุคทอง วงเรนโบว์เคยหยุดพักไปช่วงหนึ่ง แต่มีการ reunion ในช่วงปี 2000s โดยสมาชิกหลักอย่างต้อมและอุ๋นยังคงอยู่ เช่น การแสดงในคอนเสิร์ตและรายการทีวีล่าสุดในปี พ.ศ. 2568 การเสียชีวิตของอ๊อดในปี 2548 ถือเป็นความสูญเสียครั้งใหญ่ แต่สมาชิกที่เหลือยังคงสานต่อมรดกด้วยการออกอัลบั้มรวมฮิตและคอนเสิร์ตระลึกถึง อิทธิพลของวงยังเห็นได้จากศิลปินรุ่นใหม่ที่นำเพลงไป cover เช่น ในรายการ Song of Fame ซึ่งผสมผสานเพลงเก่ากับเสียงร้องสมัยใหม่ นอกจากนี้ วงเรนโบว์ยังมีบทบาทในการเชื่อมโยงวัฒนธรรมดนตรีไทย-ญี่ปุ่น โดยการนำเพลงญี่ปุ่นมาปรับให้เข้ากับตลาดไทย ซึ่งเป็นแนวทางที่วงอื่นๆ นำไปใช้ตาม จนถึงปัจจุบัน เพลงของพวกเขายังถูกเปิดในสถานีวิทยุ สตรีมมิงแพลตฟอร์ม และงานสังสรรค์ต่างๆ สะท้อนถึงความอมตะที่แท้จริง. วงเรนโบว์ไม่เพียงแต่เป็นตำนาน แต่ยังเป็นแรงบันดาลใจให้กับนักดนตรีรุ่นหลังในการผสมผสานดนตรีข้ามวัฒนธรรม ทำให้วงการเพลงไทยมีความหลากหลายมากขึ้นจนถึงทุกวันนี้. #ลุงเล่าหลานฟัง https://www.youtube.com/watch?v=9GBRiUhpT2E
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 234 มุมมอง 0 รีวิว
  • Trojanized VPN Installer ปล่อย Backdoor NKNShell

    นักวิจัยจาก AhnLab SEcurity Intelligence Center (ASEC) พบการโจมตีใหม่ที่ใช้ ตัวติดตั้ง VPN ปลอม ซึ่งถูกฝังมัลแวร์หลายชนิด โดยเฉพาะ NKNShell ที่เขียนด้วยภาษา Go และมีความสามารถขั้นสูงในการติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์ควบคุมผ่าน P2P Blockchain-style networking และ MQTT (โปรโตคอล IoT) ทำให้การตรวจจับยากขึ้นมาก

    เมื่อผู้ใช้ดาวน์โหลดไฟล์ติดตั้งจากเว็บไซต์ที่ถูกแฮก ตัวติดตั้งจะทำงานเหมือนปกติ แต่เบื้องหลังจะรัน PowerShell script เพื่อดาวน์โหลด payload เพิ่มเติม เช่น MeshAgent, gs-netcat และ SQLMap malware โดยมีการใช้เทคนิค AMSI bypass, UAC bypass และ WMI persistence เพื่อให้มัลแวร์อยู่รอดแม้รีบูตเครื่องใหม่

    เทคนิคการซ่อนตัวที่ล้ำสมัย
    NKNShell ใช้ NKN (New Kind of Network) ซึ่งเป็นโปรโตคอล P2P แบบกระจายศูนย์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Blockchain ร่วมกับ MQTT ที่นิยมใช้ในอุปกรณ์ IoT เพื่อส่งข้อมูลระบบไปยังผู้โจมตีผ่าน broker สาธารณะ เช่น broker.emqx.io และ broker.mosquitto.org วิธีนี้ทำให้ผู้โจมตีสามารถดึงข้อมูลจากเครื่องที่ติดเชื้อได้โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยตรง

    นอกจากนี้ NKNShell ยังมีชุดคำสั่งที่กว้างมาก เช่น การอัปโหลด/ดาวน์โหลดไฟล์, การขโมย token, DLL sideloading, DDoS, การฉีดโค้ด, การจับภาพหน้าจอ และการรัน PowerShell/Python ซึ่งทำให้มันเป็น backdoor ที่ทรงพลังและยืดหยุ่นสูง

    ภัยคุกคามต่อผู้ใช้ VPN และองค์กร
    กลุ่มผู้โจมตีที่ถูกติดตามในชื่อ Larva-24010 มีประวัติการโจมตีผู้ใช้ VPN ในเกาหลีใต้มาตั้งแต่ปี 2023 และยังคงพัฒนาเทคนิคใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง โดยครั้งนี้มีหลักฐานว่าใช้ Generative AI ในการสร้างสคริปต์ PowerShell ที่ซับซ้อนขึ้น ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าอาชญากรไซเบอร์กำลังใช้ AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการโจมตี

    นี่เป็นสัญญาณเตือนว่า การดาวน์โหลดซอฟต์แวร์จากแหล่งที่ไม่ปลอดภัย แม้จะดูเหมือนเป็นของจริง ก็อาจนำไปสู่การติดมัลแวร์ขั้นร้ายแรงที่ยากต่อการตรวจจับและกำจัด

    สรุปสาระสำคัญ
    การโจมตีผ่านตัวติดตั้ง VPN ปลอม
    ฝัง NKNShell และมัลแวร์อื่น ๆ เช่น MeshAgent, gs-netcat, SQLMap
    ใช้ PowerShell script พร้อม AMSI bypass และ WMI persistence

    คุณสมบัติของ NKNShell
    ใช้ P2P Blockchain (NKN) และ MQTT protocol ในการสื่อสาร
    มีคำสั่งหลากหลาย: อัปโหลดไฟล์, ขโมย token, DDoS, screenshot, code injection

    กลุ่มผู้โจมตี Larva-24010
    มีประวัติการโจมตี VPN provider ในเกาหลีใต้ตั้งแต่ปี 2023
    ใช้ Generative AI สร้างสคริปต์เพื่อเพิ่มความซับซ้อน

    คำเตือนสำหรับผู้ใช้ VPN
    หลีกเลี่ยงการดาวน์โหลดไฟล์ติดตั้งจากเว็บไซต์ที่ไม่น่าเชื่อถือ
    ตรวจสอบลายเซ็นดิจิทัลของไฟล์ก่อนติดตั้ง
    อัปเดตระบบรักษาความปลอดภัยและใช้เครื่องมือ EDR/AV ที่ทันสมัย

    https://securityonline.info/trojanized-vpn-installer-deploys-nknshell-backdoor-using-p2p-blockchain-and-mqtt-protocols-for-covert-c2/
    🕵️‍♂️ Trojanized VPN Installer ปล่อย Backdoor NKNShell นักวิจัยจาก AhnLab SEcurity Intelligence Center (ASEC) พบการโจมตีใหม่ที่ใช้ ตัวติดตั้ง VPN ปลอม ซึ่งถูกฝังมัลแวร์หลายชนิด โดยเฉพาะ NKNShell ที่เขียนด้วยภาษา Go และมีความสามารถขั้นสูงในการติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์ควบคุมผ่าน P2P Blockchain-style networking และ MQTT (โปรโตคอล IoT) ทำให้การตรวจจับยากขึ้นมาก เมื่อผู้ใช้ดาวน์โหลดไฟล์ติดตั้งจากเว็บไซต์ที่ถูกแฮก ตัวติดตั้งจะทำงานเหมือนปกติ แต่เบื้องหลังจะรัน PowerShell script เพื่อดาวน์โหลด payload เพิ่มเติม เช่น MeshAgent, gs-netcat และ SQLMap malware โดยมีการใช้เทคนิค AMSI bypass, UAC bypass และ WMI persistence เพื่อให้มัลแวร์อยู่รอดแม้รีบูตเครื่องใหม่ 🌐 เทคนิคการซ่อนตัวที่ล้ำสมัย NKNShell ใช้ NKN (New Kind of Network) ซึ่งเป็นโปรโตคอล P2P แบบกระจายศูนย์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Blockchain ร่วมกับ MQTT ที่นิยมใช้ในอุปกรณ์ IoT เพื่อส่งข้อมูลระบบไปยังผู้โจมตีผ่าน broker สาธารณะ เช่น broker.emqx.io และ broker.mosquitto.org วิธีนี้ทำให้ผู้โจมตีสามารถดึงข้อมูลจากเครื่องที่ติดเชื้อได้โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยตรง นอกจากนี้ NKNShell ยังมีชุดคำสั่งที่กว้างมาก เช่น การอัปโหลด/ดาวน์โหลดไฟล์, การขโมย token, DLL sideloading, DDoS, การฉีดโค้ด, การจับภาพหน้าจอ และการรัน PowerShell/Python ซึ่งทำให้มันเป็น backdoor ที่ทรงพลังและยืดหยุ่นสูง ⚠️ ภัยคุกคามต่อผู้ใช้ VPN และองค์กร กลุ่มผู้โจมตีที่ถูกติดตามในชื่อ Larva-24010 มีประวัติการโจมตีผู้ใช้ VPN ในเกาหลีใต้มาตั้งแต่ปี 2023 และยังคงพัฒนาเทคนิคใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง โดยครั้งนี้มีหลักฐานว่าใช้ Generative AI ในการสร้างสคริปต์ PowerShell ที่ซับซ้อนขึ้น ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าอาชญากรไซเบอร์กำลังใช้ AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการโจมตี นี่เป็นสัญญาณเตือนว่า การดาวน์โหลดซอฟต์แวร์จากแหล่งที่ไม่ปลอดภัย แม้จะดูเหมือนเป็นของจริง ก็อาจนำไปสู่การติดมัลแวร์ขั้นร้ายแรงที่ยากต่อการตรวจจับและกำจัด 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ การโจมตีผ่านตัวติดตั้ง VPN ปลอม ➡️ ฝัง NKNShell และมัลแวร์อื่น ๆ เช่น MeshAgent, gs-netcat, SQLMap ➡️ ใช้ PowerShell script พร้อม AMSI bypass และ WMI persistence ✅ คุณสมบัติของ NKNShell ➡️ ใช้ P2P Blockchain (NKN) และ MQTT protocol ในการสื่อสาร ➡️ มีคำสั่งหลากหลาย: อัปโหลดไฟล์, ขโมย token, DDoS, screenshot, code injection ✅ กลุ่มผู้โจมตี Larva-24010 ➡️ มีประวัติการโจมตี VPN provider ในเกาหลีใต้ตั้งแต่ปี 2023 ➡️ ใช้ Generative AI สร้างสคริปต์เพื่อเพิ่มความซับซ้อน ‼️ คำเตือนสำหรับผู้ใช้ VPN ⛔ หลีกเลี่ยงการดาวน์โหลดไฟล์ติดตั้งจากเว็บไซต์ที่ไม่น่าเชื่อถือ ⛔ ตรวจสอบลายเซ็นดิจิทัลของไฟล์ก่อนติดตั้ง ⛔ อัปเดตระบบรักษาความปลอดภัยและใช้เครื่องมือ EDR/AV ที่ทันสมัย https://securityonline.info/trojanized-vpn-installer-deploys-nknshell-backdoor-using-p2p-blockchain-and-mqtt-protocols-for-covert-c2/
    SECURITYONLINE.INFO
    Trojanized VPN Installer Deploys NKNShell Backdoor, Using P2P Blockchain and MQTT Protocols for Covert C2
    ASEC exposed a VPN supply chain attack deploying NKNShell, a Go-based backdoor that uses P2P NKN and MQTT for stealthy C2. The installer bypasses AMSI using AI-generated code and grants full remote access (MeshAgent, gs-netcat).
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 141 มุมมอง 0 รีวิว
  • เบื้องหลังไฟร์วอลล์: ความท้าทายของผู้เชี่ยวชาญไซเบอร์ที่มีความพิการ

    บทความจาก CSO Online เปิดเผยเรื่องราวของผู้เชี่ยวชาญด้านไซเบอร์ที่มีความพิการหรือภาวะทางระบบประสาท (neurodivergent) ซึ่งยังคงเผชิญกับอคติและอุปสรรคในที่ทำงาน แม้ว่าอุตสาหกรรมจะพูดถึงความหลากหลายและการมีส่วนร่วมมากขึ้นก็ตาม

    เรื่องราวของ Daisy Wong
    Daisy Wong หัวหน้าฝ่าย Security Awareness ที่ Medibank เล่าว่าเมื่อเริ่มต้นในสายงาน เธอถูกตั้งคำถามเรื่องความสามารถทางกายภาพมากกว่าประสบการณ์จริง เช่น ผู้จัดการสนใจว่าเธอสามารถ “ชงชาแล้วเดินกลับโต๊ะได้หรือไม่” มากกว่าทักษะด้านไซเบอร์ ความไม่เข้าใจนี้ทำให้เธอต้องสร้าง personal brand เพื่อพิสูจน์ตัวเอง และปัจจุบันเธอกลายเป็นผู้นำที่ผลักดันการสร้างวัฒนธรรมการเข้าถึง (Accessibility) ในองค์กร

    ประสบการณ์ของ Jacob Griffiths
    Jacob Griffiths นักวิเคราะห์ความเสี่ยงไซเบอร์ที่ Procare Cyber ต้องจัดการกับโรคเบาหวานชนิดที่ 1 ซึ่งส่งผลต่อสมาธิและพลังงาน เขาเล่าว่าการทำงานในอุตสาหกรรมที่แข่งขันสูงทำให้การดูแลสุขภาพเป็นเรื่องยาก แต่โชคดีที่มีผู้จัดการที่เข้าใจและให้ความยืดหยุ่น อย่างไรก็ตาม เขาเตือนว่าระบบทุนนิยมยังคงกดดันให้คนทำงานต้องผลิตผลงานโดยไม่คำนึงถึงข้อจำกัดด้านสุขภาพ

    จุดแข็งของ Angelina Liu
    Angelina Liu ผู้จัดการฝ่ายขายเชิงพาณิชย์ที่ SentinelOne พบว่า ADHD กลายเป็น “ซูเปอร์พาวเวอร์” ของเธอ เพราะช่วยให้คิดเร็ว มองเห็นรูปแบบที่คนอื่นอาจพลาด และปรับตัวได้ไวในสถานการณ์วิกฤติ แม้จะเคยเผชิญกับสภาพแวดล้อมการทำงานที่ไม่เป็นมิตร แต่เธอใช้ประสบการณ์นั้นมาเป็นแรงผลักดันในการสร้างพื้นที่ปลอดภัยทางจิตใจให้กับทีม และสนับสนุนการมีส่วนร่วมของผู้หญิงและผู้ที่มีความแตกต่างทางระบบประสาทในวงการไซเบอร์

    สรุปประเด็นสำคัญ
    อุปสรรคที่พบในอุตสาหกรรมไซเบอร์
    ผู้เชี่ยวชาญที่มีความพิการยังถูกตั้งคำถามเรื่องความสามารถทางกายภาพมากกว่าทักษะจริง
    การขาดความเข้าใจทำให้โอกาสความก้าวหน้าถูกจำกัด

    ตัวอย่างแรงบันดาลใจ
    Daisy Wong ใช้ personal brand สร้างความน่าเชื่อถือและผลักดัน Accessibility
    Jacob Griffiths แสดงให้เห็นความสำคัญของผู้จัดการที่มี empathy
    Angelina Liu ใช้ ADHD เป็นจุดแข็งในการทำงานและสนับสนุนทีม

    คำเตือนต่อองค์กร
    หากไม่สร้างวัฒนธรรมที่ยืดหยุ่นและปลอดภัย อาจสูญเสียบุคลากรที่มีศักยภาพสูง
    การละเลยความหลากหลายทำให้ทีมขาดมุมมองที่สำคัญต่อการแก้ปัญหาซับซ้อน

    https://www.csoonline.com/article/4089055/behind-the-firewall-the-hidden-struggles-of-cyber-professionals-with-a-disability.html
    🛡️ เบื้องหลังไฟร์วอลล์: ความท้าทายของผู้เชี่ยวชาญไซเบอร์ที่มีความพิการ บทความจาก CSO Online เปิดเผยเรื่องราวของผู้เชี่ยวชาญด้านไซเบอร์ที่มีความพิการหรือภาวะทางระบบประสาท (neurodivergent) ซึ่งยังคงเผชิญกับอคติและอุปสรรคในที่ทำงาน แม้ว่าอุตสาหกรรมจะพูดถึงความหลากหลายและการมีส่วนร่วมมากขึ้นก็ตาม 👩‍💻 เรื่องราวของ Daisy Wong Daisy Wong หัวหน้าฝ่าย Security Awareness ที่ Medibank เล่าว่าเมื่อเริ่มต้นในสายงาน เธอถูกตั้งคำถามเรื่องความสามารถทางกายภาพมากกว่าประสบการณ์จริง เช่น ผู้จัดการสนใจว่าเธอสามารถ “ชงชาแล้วเดินกลับโต๊ะได้หรือไม่” มากกว่าทักษะด้านไซเบอร์ ความไม่เข้าใจนี้ทำให้เธอต้องสร้าง personal brand เพื่อพิสูจน์ตัวเอง และปัจจุบันเธอกลายเป็นผู้นำที่ผลักดันการสร้างวัฒนธรรมการเข้าถึง (Accessibility) ในองค์กร 💉 ประสบการณ์ของ Jacob Griffiths Jacob Griffiths นักวิเคราะห์ความเสี่ยงไซเบอร์ที่ Procare Cyber ต้องจัดการกับโรคเบาหวานชนิดที่ 1 ซึ่งส่งผลต่อสมาธิและพลังงาน เขาเล่าว่าการทำงานในอุตสาหกรรมที่แข่งขันสูงทำให้การดูแลสุขภาพเป็นเรื่องยาก แต่โชคดีที่มีผู้จัดการที่เข้าใจและให้ความยืดหยุ่น อย่างไรก็ตาม เขาเตือนว่าระบบทุนนิยมยังคงกดดันให้คนทำงานต้องผลิตผลงานโดยไม่คำนึงถึงข้อจำกัดด้านสุขภาพ ⚡ จุดแข็งของ Angelina Liu Angelina Liu ผู้จัดการฝ่ายขายเชิงพาณิชย์ที่ SentinelOne พบว่า ADHD กลายเป็น “ซูเปอร์พาวเวอร์” ของเธอ เพราะช่วยให้คิดเร็ว มองเห็นรูปแบบที่คนอื่นอาจพลาด และปรับตัวได้ไวในสถานการณ์วิกฤติ แม้จะเคยเผชิญกับสภาพแวดล้อมการทำงานที่ไม่เป็นมิตร แต่เธอใช้ประสบการณ์นั้นมาเป็นแรงผลักดันในการสร้างพื้นที่ปลอดภัยทางจิตใจให้กับทีม และสนับสนุนการมีส่วนร่วมของผู้หญิงและผู้ที่มีความแตกต่างทางระบบประสาทในวงการไซเบอร์ 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ อุปสรรคที่พบในอุตสาหกรรมไซเบอร์ ➡️ ผู้เชี่ยวชาญที่มีความพิการยังถูกตั้งคำถามเรื่องความสามารถทางกายภาพมากกว่าทักษะจริง ➡️ การขาดความเข้าใจทำให้โอกาสความก้าวหน้าถูกจำกัด ✅ ตัวอย่างแรงบันดาลใจ ➡️ Daisy Wong ใช้ personal brand สร้างความน่าเชื่อถือและผลักดัน Accessibility ➡️ Jacob Griffiths แสดงให้เห็นความสำคัญของผู้จัดการที่มี empathy ➡️ Angelina Liu ใช้ ADHD เป็นจุดแข็งในการทำงานและสนับสนุนทีม ‼️ คำเตือนต่อองค์กร ⛔ หากไม่สร้างวัฒนธรรมที่ยืดหยุ่นและปลอดภัย อาจสูญเสียบุคลากรที่มีศักยภาพสูง ⛔ การละเลยความหลากหลายทำให้ทีมขาดมุมมองที่สำคัญต่อการแก้ปัญหาซับซ้อน https://www.csoonline.com/article/4089055/behind-the-firewall-the-hidden-struggles-of-cyber-professionals-with-a-disability.html
    WWW.CSOONLINE.COM
    Behind the firewall: The hidden struggles of cyber professionals with a disability
    Three cybersecurity professionals share how they’ve navigated bias, built resilience, and found belonging in an industry still learning what true inclusion means.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 184 มุมมอง 0 รีวิว
  • “การจากไปของ Rebecca Heineman – ผู้บุกเบิกวงการเกมและนักเคลื่อนไหวเพื่อความหลากหลาย”

    Rebecca Heineman เสียชีวิตหลังจากถูกวินิจฉัยว่าเป็นมะเร็งชนิดรุนแรงเมื่อเดือนที่ผ่านมา เธอเป็นที่รู้จักในฐานะ แชมป์ Space Invaders คนแรกของสหรัฐฯ ในปี 1980 และต่อมาได้กลายเป็นหนึ่งในนักพัฒนาเกมที่ทรงอิทธิพลที่สุด โดยมีเครดิตในเกมกว่า 67 เรื่อง รวมถึงการร่วมก่อตั้งบริษัท Interplay ซึ่งสร้างเกมระดับตำนานอย่าง Wasteland, Fallout และ Baldur’s Gate

    นอกจากผลงานด้านการพัฒนาเกมแล้ว Heineman ยังเป็นผู้บุกเบิกด้านการเขียนโปรแกรมและการพอร์ตเกม เช่น Wolfenstein 3D และ Doom ไปยัง Macintosh รวมถึงการทำงานในโครงการที่ท้าทายอย่างการพัฒนาเวอร์ชัน 3DO ของ Doom ภายในเวลาไม่กี่สัปดาห์ ซึ่งกลายเป็นเรื่องเล่าขานในวงการเกม

    เธอเป็นที่เคารพในฐานะ นักเคลื่อนไหวเพื่อสิทธิ LGBTQ+ โดยออกมาเปิดเผยตัวตนในช่วงปี 2000 และได้รับรางวัล Gayming Icon Award ปี 2025 จากการสนับสนุนความหลากหลายและการเข้าถึงในวงการเทคโนโลยี เธอแต่งงานกับ Jennell Jaquays นักออกแบบเกมชื่อดังที่เสียชีวิตในปี 2024 การจากไปของ Heineman จึงเป็นการสูญเสียครั้งใหญ่ของชุมชนเกมและผู้สนับสนุนความหลากหลายทางเพศ

    แม้เธอจะจากไป แต่ผลงานและการอุทิศตนเพื่อวงการเกมและสิทธิมนุษยชนยังคงเป็นแรงบันดาลใจให้กับนักพัฒนาและผู้เล่นรุ่นใหม่ทั่วโลก

    สรุปสาระสำคัญ
    Rebecca Heineman เสียชีวิตในวัย 62 ปี
    หลังถูกวินิจฉัยมะเร็งชนิดรุนแรง

    แชมป์ Space Invaders คนแรกของสหรัฐฯ (1980)
    จุดเริ่มต้นสู่การเป็นนักพัฒนาเกมระดับตำนาน

    ร่วมก่อตั้ง Interplay
    บริษัทผู้สร้างเกมดังอย่าง Wasteland, Fallout, Baldur’s Gate

    ผลงานด้านการพอร์ตเกม
    เช่น Wolfenstein 3D และ Doom บน Macintosh

    ได้รับรางวัล Gayming Icon Award ปี 2025
    ยกย่องบทบาทด้าน LGBTQ+ และการสนับสนุนความหลากหลาย

    การจากไปกระทบต่อชุมชนเกมและผู้สนับสนุนสิทธิ LGBTQ+
    สูญเสียบุคคลสำคัญที่เป็นแรงบันดาลใจ

    โรคมะเร็งที่ตรวจพบอย่างกะทันหัน
    ทำให้สุขภาพทรุดเร็วและไม่สามารถรักษาได้ทัน

    https://www.pcgamer.com/gaming-industry/legendary-game-designer-programmer-space-invaders-champion-and-lgbtq-trailblazer-rebecca-heineman-has-died/
    📰 “การจากไปของ Rebecca Heineman – ผู้บุกเบิกวงการเกมและนักเคลื่อนไหวเพื่อความหลากหลาย” Rebecca Heineman เสียชีวิตหลังจากถูกวินิจฉัยว่าเป็นมะเร็งชนิดรุนแรงเมื่อเดือนที่ผ่านมา เธอเป็นที่รู้จักในฐานะ แชมป์ Space Invaders คนแรกของสหรัฐฯ ในปี 1980 และต่อมาได้กลายเป็นหนึ่งในนักพัฒนาเกมที่ทรงอิทธิพลที่สุด โดยมีเครดิตในเกมกว่า 67 เรื่อง รวมถึงการร่วมก่อตั้งบริษัท Interplay ซึ่งสร้างเกมระดับตำนานอย่าง Wasteland, Fallout และ Baldur’s Gate นอกจากผลงานด้านการพัฒนาเกมแล้ว Heineman ยังเป็นผู้บุกเบิกด้านการเขียนโปรแกรมและการพอร์ตเกม เช่น Wolfenstein 3D และ Doom ไปยัง Macintosh รวมถึงการทำงานในโครงการที่ท้าทายอย่างการพัฒนาเวอร์ชัน 3DO ของ Doom ภายในเวลาไม่กี่สัปดาห์ ซึ่งกลายเป็นเรื่องเล่าขานในวงการเกม เธอเป็นที่เคารพในฐานะ นักเคลื่อนไหวเพื่อสิทธิ LGBTQ+ โดยออกมาเปิดเผยตัวตนในช่วงปี 2000 และได้รับรางวัล Gayming Icon Award ปี 2025 จากการสนับสนุนความหลากหลายและการเข้าถึงในวงการเทคโนโลยี เธอแต่งงานกับ Jennell Jaquays นักออกแบบเกมชื่อดังที่เสียชีวิตในปี 2024 การจากไปของ Heineman จึงเป็นการสูญเสียครั้งใหญ่ของชุมชนเกมและผู้สนับสนุนความหลากหลายทางเพศ แม้เธอจะจากไป แต่ผลงานและการอุทิศตนเพื่อวงการเกมและสิทธิมนุษยชนยังคงเป็นแรงบันดาลใจให้กับนักพัฒนาและผู้เล่นรุ่นใหม่ทั่วโลก 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ Rebecca Heineman เสียชีวิตในวัย 62 ปี ➡️ หลังถูกวินิจฉัยมะเร็งชนิดรุนแรง ✅ แชมป์ Space Invaders คนแรกของสหรัฐฯ (1980) ➡️ จุดเริ่มต้นสู่การเป็นนักพัฒนาเกมระดับตำนาน ✅ ร่วมก่อตั้ง Interplay ➡️ บริษัทผู้สร้างเกมดังอย่าง Wasteland, Fallout, Baldur’s Gate ✅ ผลงานด้านการพอร์ตเกม ➡️ เช่น Wolfenstein 3D และ Doom บน Macintosh ✅ ได้รับรางวัล Gayming Icon Award ปี 2025 ➡️ ยกย่องบทบาทด้าน LGBTQ+ และการสนับสนุนความหลากหลาย ‼️ การจากไปกระทบต่อชุมชนเกมและผู้สนับสนุนสิทธิ LGBTQ+ ⛔ สูญเสียบุคคลสำคัญที่เป็นแรงบันดาลใจ ‼️ โรคมะเร็งที่ตรวจพบอย่างกะทันหัน ⛔ ทำให้สุขภาพทรุดเร็วและไม่สามารถรักษาได้ทัน https://www.pcgamer.com/gaming-industry/legendary-game-designer-programmer-space-invaders-champion-and-lgbtq-trailblazer-rebecca-heineman-has-died/
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 169 มุมมอง 0 รีวิว
  • พ่อสร้าง Synth ให้ลูกสาว

    บทความ I Built a Synth for My Daughter โดย Alastair Roberts เล่าประสบการณ์การสร้าง เครื่องสังเคราะห์เสียงแบบพกพา (portable step-sequencer synthesizer) สำหรับลูกสาววัย 3 ขวบ โดยเริ่มจากแรงบันดาลใจจากบอร์ดกิจกรรม Montessori ที่เต็มไปด้วยสวิตช์และไฟ LED จนเกิดไอเดียทำเป็นของเล่นดนตรีที่เด็กสามารถเลื่อนสไลด์เพื่อเปลี่ยนเสียงได้

    จาก Arduino สู่ PCB จริง
    Alastair เริ่มต้นด้วย Arduino Inventors Kit และเขียนโค้ดให้ potentiometer ส่งค่า MIDI ไปยัง Logic Pro เพื่อทดสอบเสียง ต่อมาเขาเพิ่มโมดูล synth ราคาถูก SAM2695 พร้อมลำโพงในตัว และจอ OLED ที่แสดงภาพแพนด้าน้อยเต้นตามจังหวะ แม้จะเจอปัญหาเรื่องหน่วยความจำและการอัปเดตหน้าจอที่ทำให้เสียงหน่วง แต่ก็แก้ไขด้วยการอัปเดตเป็นแพตช์เล็ก ๆ

    การออกแบบและพิมพ์ 3D
    เมื่อวงจรเริ่มเสถียร เขาใช้ Fusion 360 ออกแบบกล่องและพิมพ์ด้วยเครื่อง 3D printer ของเพื่อน หลังจากนั้นจึงพัฒนาเป็น PCB แบบสองชั้น ผ่านบริการ JLCPCB เพื่อให้ประกอบง่ายและทนทานขึ้น พร้อมปรับระบบพลังงานจากแบตเตอรี่ AA 4 ก้อนเป็น 3 ก้อนร่วมกับ Adafruit Miniboost เพื่อให้แรงดันไฟฟ้าเสถียร

    ผลลัพธ์และอนาคต
    Synth ที่สร้างขึ้นกลายเป็นของเล่นที่ลูกสาวชอบเล่นเป็นประจำ และยังเป็นโครงการเรียนรู้ที่ทำให้ Alastair เข้าใจทั้ง microcontroller, CAD, PCB design และการผลิตต้นแบบ เขามองว่าอาจต่อยอดเป็นผลิตภัณฑ์จริง แต่ก็ยอมรับว่ามีอุปสรรคด้านต้นทุนการผลิตและการรับรองมาตรฐานความปลอดภัย

    สรุปประเด็นสำคัญ
    แรงบันดาลใจจากบอร์ด Montessori
    นำไปสู่การสร้างของเล่นดนตรีที่เด็กเล่นได้ง่าย

    เริ่มจาก Arduino และ MIDI
    พัฒนาไปสู่ synth module และจอ OLED

    ออกแบบกล่องด้วย Fusion 360 และพิมพ์ 3D
    ต่อมาเปลี่ยนเป็น PCB ที่ทนทานและประกอบง่าย

    ปรับระบบพลังงานให้เสถียรด้วย Miniboost
    ลดน้ำหนักและเพิ่มความทนทานของเครื่อง

    ข้อจำกัดด้านการผลิตเชิงพาณิชย์
    ต้องใช้ทุนสูงและการรับรองมาตรฐานความปลอดภัย

    ปัญหาทางเทคนิคที่ยังต้องแก้ไข
    เช่น การหน่วงเสียงจากการอัปเดตหน้าจอ OLED

    https://bitsnpieces.dev/posts/a-synth-for-my-daughter/
    🎹 พ่อสร้าง Synth ให้ลูกสาว บทความ I Built a Synth for My Daughter โดย Alastair Roberts เล่าประสบการณ์การสร้าง เครื่องสังเคราะห์เสียงแบบพกพา (portable step-sequencer synthesizer) สำหรับลูกสาววัย 3 ขวบ โดยเริ่มจากแรงบันดาลใจจากบอร์ดกิจกรรม Montessori ที่เต็มไปด้วยสวิตช์และไฟ LED จนเกิดไอเดียทำเป็นของเล่นดนตรีที่เด็กสามารถเลื่อนสไลด์เพื่อเปลี่ยนเสียงได้ 🛠️ จาก Arduino สู่ PCB จริง Alastair เริ่มต้นด้วย Arduino Inventors Kit และเขียนโค้ดให้ potentiometer ส่งค่า MIDI ไปยัง Logic Pro เพื่อทดสอบเสียง ต่อมาเขาเพิ่มโมดูล synth ราคาถูก SAM2695 พร้อมลำโพงในตัว และจอ OLED ที่แสดงภาพแพนด้าน้อยเต้นตามจังหวะ แม้จะเจอปัญหาเรื่องหน่วยความจำและการอัปเดตหน้าจอที่ทำให้เสียงหน่วง แต่ก็แก้ไขด้วยการอัปเดตเป็นแพตช์เล็ก ๆ 🖨️ การออกแบบและพิมพ์ 3D เมื่อวงจรเริ่มเสถียร เขาใช้ Fusion 360 ออกแบบกล่องและพิมพ์ด้วยเครื่อง 3D printer ของเพื่อน หลังจากนั้นจึงพัฒนาเป็น PCB แบบสองชั้น ผ่านบริการ JLCPCB เพื่อให้ประกอบง่ายและทนทานขึ้น พร้อมปรับระบบพลังงานจากแบตเตอรี่ AA 4 ก้อนเป็น 3 ก้อนร่วมกับ Adafruit Miniboost เพื่อให้แรงดันไฟฟ้าเสถียร 🌟 ผลลัพธ์และอนาคต Synth ที่สร้างขึ้นกลายเป็นของเล่นที่ลูกสาวชอบเล่นเป็นประจำ และยังเป็นโครงการเรียนรู้ที่ทำให้ Alastair เข้าใจทั้ง microcontroller, CAD, PCB design และการผลิตต้นแบบ เขามองว่าอาจต่อยอดเป็นผลิตภัณฑ์จริง แต่ก็ยอมรับว่ามีอุปสรรคด้านต้นทุนการผลิตและการรับรองมาตรฐานความปลอดภัย 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ แรงบันดาลใจจากบอร์ด Montessori ➡️ นำไปสู่การสร้างของเล่นดนตรีที่เด็กเล่นได้ง่าย ✅ เริ่มจาก Arduino และ MIDI ➡️ พัฒนาไปสู่ synth module และจอ OLED ✅ ออกแบบกล่องด้วย Fusion 360 และพิมพ์ 3D ➡️ ต่อมาเปลี่ยนเป็น PCB ที่ทนทานและประกอบง่าย ✅ ปรับระบบพลังงานให้เสถียรด้วย Miniboost ➡️ ลดน้ำหนักและเพิ่มความทนทานของเครื่อง ‼️ ข้อจำกัดด้านการผลิตเชิงพาณิชย์ ⛔ ต้องใช้ทุนสูงและการรับรองมาตรฐานความปลอดภัย ‼️ ปัญหาทางเทคนิคที่ยังต้องแก้ไข ⛔ เช่น การหน่วงเสียงจากการอัปเดตหน้าจอ OLED https://bitsnpieces.dev/posts/a-synth-for-my-daughter/
    BITSNPIECES.DEV
    I Built a Synth for My Daughter
    How I built a portable synthesizer for my three year old daughter.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 159 มุมมอง 0 รีวิว
  • ไต้หวันเพิ่มงบป้องกันประเทศ สร้าง “T-Dome” ป้องกันขีปนาวุธ

    ไต้หวันประกาศเพิ่มงบประมาณด้านการป้องกันประเทศเป็น 5% ของ GDP พร้อมพัฒนาระบบป้องกันภัยทางอากาศที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Iron Dome ของอิสราเอล โดยตั้งชื่อว่า T-Dome เพื่อรับมือกับภัยคุกคามจากจีนที่อาจใช้ขีปนาวุธโจมตี

    สิ่งที่ทำให้โลกจับตามองคือคำเตือนจากนักวิจัยว่า หากจีนยิงขีปนาวุธเพียงลูกเดียวใส่ Hsinchu Science Park ซึ่งเป็นศูนย์กลางการผลิตชิปของ TSMC ผลกระทบจะรุนแรงถึงขั้นทำให้ GDP โลกหดตัว 6–10% และการผลิต iPhone อาจหยุดชะงักไปนานถึง 3 ปีเต็ม

    แม้สหรัฐฯ และประเทศพันธมิตรพยายามสร้างโรงงานผลิตชิปในประเทศ เช่น TSMC ที่ลงทุนในรัฐแอริโซนา แต่ผู้เชี่ยวชาญคาดว่าต้องใช้เวลาอย่างน้อย 20 ปีจึงจะลดการพึ่งพาไต้หวันได้ นี่ทำให้ไต้หวันยังคงเป็น “จุดเปราะบางที่สุด” ของห่วงโซ่อุปทานโลก

    สรุปประเด็น
    ไต้หวันเพิ่มงบป้องกันประเทศเป็น 5% ของ GDP
    พัฒนาระบบ T-Dome ป้องกันภัยทางอากาศ

    Hsinchu Science Park เป็นหัวใจการผลิตชิปโลก
    มี TSMC และบริษัทกว่า 600 แห่งตั้งอยู่

    สหรัฐฯ พยายามสร้างโรงงานชิปในประเทศ
    แต่ต้องใช้เวลา 20 ปีจึงจะลดการพึ่งพาไต้หวัน

    หากจีนโจมตี Hsinchu จะกระทบเศรษฐกิจโลกทันที
    GDP โลกอาจหดตัว 6–10% และ iPhone ขาดตลาด 3 ปี

    ความเสี่ยงสูงต่อห่วงโซ่อุปทานโลก
    ทำให้ทั้ง AI, รถยนต์ไฟฟ้า และอุตสาหกรรมไฮเทคหยุดชะงัก

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/semiconductors/taiwan-to-up-defense-spending-and-develop-iron-dome-inspired-missile-protection-expert-warns-one-well-placed-chinese-missile-could-make-it-impossible-to-get-a-new-iphone-for-three-years
    🚀 ไต้หวันเพิ่มงบป้องกันประเทศ สร้าง “T-Dome” ป้องกันขีปนาวุธ ไต้หวันประกาศเพิ่มงบประมาณด้านการป้องกันประเทศเป็น 5% ของ GDP พร้อมพัฒนาระบบป้องกันภัยทางอากาศที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Iron Dome ของอิสราเอล โดยตั้งชื่อว่า T-Dome เพื่อรับมือกับภัยคุกคามจากจีนที่อาจใช้ขีปนาวุธโจมตี สิ่งที่ทำให้โลกจับตามองคือคำเตือนจากนักวิจัยว่า หากจีนยิงขีปนาวุธเพียงลูกเดียวใส่ Hsinchu Science Park ซึ่งเป็นศูนย์กลางการผลิตชิปของ TSMC ผลกระทบจะรุนแรงถึงขั้นทำให้ GDP โลกหดตัว 6–10% และการผลิต iPhone อาจหยุดชะงักไปนานถึง 3 ปีเต็ม แม้สหรัฐฯ และประเทศพันธมิตรพยายามสร้างโรงงานผลิตชิปในประเทศ เช่น TSMC ที่ลงทุนในรัฐแอริโซนา แต่ผู้เชี่ยวชาญคาดว่าต้องใช้เวลาอย่างน้อย 20 ปีจึงจะลดการพึ่งพาไต้หวันได้ นี่ทำให้ไต้หวันยังคงเป็น “จุดเปราะบางที่สุด” ของห่วงโซ่อุปทานโลก 📌 สรุปประเด็น ✅ ไต้หวันเพิ่มงบป้องกันประเทศเป็น 5% ของ GDP ➡️ พัฒนาระบบ T-Dome ป้องกันภัยทางอากาศ ✅ Hsinchu Science Park เป็นหัวใจการผลิตชิปโลก ➡️ มี TSMC และบริษัทกว่า 600 แห่งตั้งอยู่ ✅ สหรัฐฯ พยายามสร้างโรงงานชิปในประเทศ ➡️ แต่ต้องใช้เวลา 20 ปีจึงจะลดการพึ่งพาไต้หวัน ‼️ หากจีนโจมตี Hsinchu จะกระทบเศรษฐกิจโลกทันที ⛔ GDP โลกอาจหดตัว 6–10% และ iPhone ขาดตลาด 3 ปี ‼️ ความเสี่ยงสูงต่อห่วงโซ่อุปทานโลก ⛔ ทำให้ทั้ง AI, รถยนต์ไฟฟ้า และอุตสาหกรรมไฮเทคหยุดชะงัก https://www.tomshardware.com/tech-industry/semiconductors/taiwan-to-up-defense-spending-and-develop-iron-dome-inspired-missile-protection-expert-warns-one-well-placed-chinese-missile-could-make-it-impossible-to-get-a-new-iphone-for-three-years
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 247 มุมมอง 0 รีวิว
  • ไม่น่าเชื่อ! Hacker เปลี่ยนหลอดไฟราคาถูกให้กลายเป็นเซิร์ฟเวอร์ Minecraft ขนาดจิ๋ว

    นี่คือเรื่องราวสุดเจ๋งของนักพัฒนาอิสระชื่อ Vimpo ที่สามารถเปลี่ยนหลอดไฟ LED ราคาถูกจาก AliExpress ให้กลายเป็นเซิร์ฟเวอร์ Minecraft ได้สำเร็จ โดยใช้เพียงไมโครคอนโทรลเลอร์ RISC-V BL602 ที่มีแรมแค่ 276KB และรันโลกขนาด 90KB ได้อย่างน่าทึ่ง

    Vimpo เริ่มต้นด้วยการผ่าหลอดไฟ LED ออกมาอย่างระมัดระวัง แล้วถอดไมโครคอนโทรลเลอร์ BL602 ออกมา ซึ่งเป็นชิป RISC-V แบบ single-core ความเร็ว 192 MHz พร้อม RAM 276KB และ ROM 128KB จากนั้นเขาเชื่อมสายไฟเข้ากับขา I/O ของชิป และต่อเข้ากับ USB-to-serial adapter เพื่อควบคุมผ่านคอมพิวเตอร์

    แต่ความเจ๋งไม่ได้อยู่แค่ฮาร์ดแวร์ — ซอฟต์แวร์ที่ใช้คือ “Ucraft” ซึ่งเป็น implementation ของ Minecraft server ที่มีขนาดเล็กมาก โดย binary มีขนาดเพียง 46KB (หรือ 90KB หากเปิดระบบ authentication) และสามารถรองรับผู้เล่นได้สูงสุดถึง 10 คน แม้จะมีข้อจำกัดด้านฟีเจอร์เมื่อเทียบกับเซิร์ฟเวอร์ Minecraft แบบปกติ

    นี่คืออีกหนึ่งตัวอย่างของการนำเกม Minecraft มาใช้เป็นแรงบันดาลใจในการทดลองทางวิศวกรรมและการเขียนโปรแกรม เช่นเดียวกับที่เคยมีคนรัน Minecraft บน GPU เก่า 8MB หรือใช้โค้ด COBOL อายุ 63 ปีสร้างเซิร์ฟเวอร์ Minecraft มาก่อนหน้านี้

    หลอดไฟ LED ราคาถูกถูกดัดแปลงให้เป็นเซิร์ฟเวอร์ Minecraft
    ใช้ไมโครคอนโทรลเลอร์ BL602 ที่มี RISC-V core ความเร็ว 192 MHz
    RAM เพียง 276KB และ ROM 128KB

    ซอฟต์แวร์ที่ใช้คือ Ucraft ซึ่งมีขนาดเล็กมาก
    Binary ขนาด 46KB (90KB หากเปิด authentication)
    รองรับผู้เล่นได้สูงสุด 10 คน

    การเชื่อมต่อทำผ่าน USB-to-serial adapter
    ใช้สายไฟเชื่อมขา I/O เพื่อควบคุมการเปิด/ปิดหลอดไฟ
    สร้างระบบควบคุมที่สามารถรันเซิร์ฟเวอร์ได้

    โปรเจกต์นี้เป็นตัวอย่างของการทดลองสุดล้ำในวงการ maker
    คล้ายกับโปรเจกต์ Minecraft บน GPU 8MB หรือเซิร์ฟเวอร์ COBOL
    แสดงให้เห็นว่า Minecraft กลายเป็นเครื่องมือทดลองทางวิศวกรรมที่ทรงพลัง

    เซิร์ฟเวอร์ Ucraft ยังขาดฟีเจอร์จาก Minecraft เวอร์ชันปกติ
    ไม่รองรับระบบ gameplay เต็มรูปแบบ
    เหมาะสำหรับการทดลองมากกว่าการเล่นจริง

    การใช้งานไมโครคอนโทรลเลอร์ต้องมีความรู้ด้านอิเล็กทรอนิกส์
    ต้องเข้าใจการเชื่อมต่อ I/O และการสื่อสารผ่าน serial
    ไม่เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นที่ไม่มีพื้นฐานด้านฮาร์ดแวร์

    https://www.tomshardware.com/maker-stem/microcontrollers/hardware-hacker-installs-minecraft-server-on-a-cheap-smart-lightbulb-single-192-mhz-risc-v-core-with-276kb-of-ram-enough-to-run-tiny-90k-byte-world
    💡 ไม่น่าเชื่อ! Hacker เปลี่ยนหลอดไฟราคาถูกให้กลายเป็นเซิร์ฟเวอร์ Minecraft ขนาดจิ๋ว 🕹️🔧 นี่คือเรื่องราวสุดเจ๋งของนักพัฒนาอิสระชื่อ Vimpo ที่สามารถเปลี่ยนหลอดไฟ LED ราคาถูกจาก AliExpress ให้กลายเป็นเซิร์ฟเวอร์ Minecraft ได้สำเร็จ โดยใช้เพียงไมโครคอนโทรลเลอร์ RISC-V BL602 ที่มีแรมแค่ 276KB และรันโลกขนาด 90KB ได้อย่างน่าทึ่ง Vimpo เริ่มต้นด้วยการผ่าหลอดไฟ LED ออกมาอย่างระมัดระวัง แล้วถอดไมโครคอนโทรลเลอร์ BL602 ออกมา ซึ่งเป็นชิป RISC-V แบบ single-core ความเร็ว 192 MHz พร้อม RAM 276KB และ ROM 128KB จากนั้นเขาเชื่อมสายไฟเข้ากับขา I/O ของชิป และต่อเข้ากับ USB-to-serial adapter เพื่อควบคุมผ่านคอมพิวเตอร์ แต่ความเจ๋งไม่ได้อยู่แค่ฮาร์ดแวร์ — ซอฟต์แวร์ที่ใช้คือ “Ucraft” ซึ่งเป็น implementation ของ Minecraft server ที่มีขนาดเล็กมาก โดย binary มีขนาดเพียง 46KB (หรือ 90KB หากเปิดระบบ authentication) และสามารถรองรับผู้เล่นได้สูงสุดถึง 10 คน แม้จะมีข้อจำกัดด้านฟีเจอร์เมื่อเทียบกับเซิร์ฟเวอร์ Minecraft แบบปกติ นี่คืออีกหนึ่งตัวอย่างของการนำเกม Minecraft มาใช้เป็นแรงบันดาลใจในการทดลองทางวิศวกรรมและการเขียนโปรแกรม เช่นเดียวกับที่เคยมีคนรัน Minecraft บน GPU เก่า 8MB หรือใช้โค้ด COBOL อายุ 63 ปีสร้างเซิร์ฟเวอร์ Minecraft มาก่อนหน้านี้ ✅ หลอดไฟ LED ราคาถูกถูกดัดแปลงให้เป็นเซิร์ฟเวอร์ Minecraft ➡️ ใช้ไมโครคอนโทรลเลอร์ BL602 ที่มี RISC-V core ความเร็ว 192 MHz ➡️ RAM เพียง 276KB และ ROM 128KB ✅ ซอฟต์แวร์ที่ใช้คือ Ucraft ซึ่งมีขนาดเล็กมาก ➡️ Binary ขนาด 46KB (90KB หากเปิด authentication) ➡️ รองรับผู้เล่นได้สูงสุด 10 คน ✅ การเชื่อมต่อทำผ่าน USB-to-serial adapter ➡️ ใช้สายไฟเชื่อมขา I/O เพื่อควบคุมการเปิด/ปิดหลอดไฟ ➡️ สร้างระบบควบคุมที่สามารถรันเซิร์ฟเวอร์ได้ ✅ โปรเจกต์นี้เป็นตัวอย่างของการทดลองสุดล้ำในวงการ maker ➡️ คล้ายกับโปรเจกต์ Minecraft บน GPU 8MB หรือเซิร์ฟเวอร์ COBOL ➡️ แสดงให้เห็นว่า Minecraft กลายเป็นเครื่องมือทดลองทางวิศวกรรมที่ทรงพลัง ‼️ เซิร์ฟเวอร์ Ucraft ยังขาดฟีเจอร์จาก Minecraft เวอร์ชันปกติ ⛔ ไม่รองรับระบบ gameplay เต็มรูปแบบ ⛔ เหมาะสำหรับการทดลองมากกว่าการเล่นจริง ‼️ การใช้งานไมโครคอนโทรลเลอร์ต้องมีความรู้ด้านอิเล็กทรอนิกส์ ⛔ ต้องเข้าใจการเชื่อมต่อ I/O และการสื่อสารผ่าน serial ⛔ ไม่เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นที่ไม่มีพื้นฐานด้านฮาร์ดแวร์ https://www.tomshardware.com/maker-stem/microcontrollers/hardware-hacker-installs-minecraft-server-on-a-cheap-smart-lightbulb-single-192-mhz-risc-v-core-with-276kb-of-ram-enough-to-run-tiny-90k-byte-world
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 209 มุมมอง 0 รีวิว
  • มอนแทนาเปิดประวัติศาสตร์! รับรอง “สิทธิในการคำนวณ” เป็นกฎหมายครั้งแรกในสหรัฐฯ

    รัฐมอนแทนาได้สร้างประวัติศาสตร์ด้วยการออกกฎหมายรับรอง “สิทธิในการคำนวณ” อย่างเป็นทางการ โดยผ่านร่างกฎหมาย Senate Bill 212 หรือ “Montana Right to Compute Act” ซึ่งถือเป็นกฎหมายฉบับแรกในสหรัฐฯ ที่ให้การคุ้มครองสิทธิในการเข้าถึงและใช้เครื่องมือคำนวณและเทคโนโลยี AI ภายใต้หลักการเสรีภาพในการแสดงออกและสิทธิในทรัพย์สิน

    กฎหมายนี้ระบุว่าชาวมอนแทนามีสิทธิพื้นฐานในการเป็นเจ้าของและใช้งานทรัพยากรคำนวณ เช่น ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และเครื่องมือ AI โดยรัฐสามารถออกข้อจำกัดได้เฉพาะในกรณีที่จำเป็นต่อสุขภาพหรือความปลอดภัยสาธารณะ และต้องมีเหตุผลที่ชัดเจนและจำกัดขอบเขตอย่างเข้มงวด

    นอกจากนี้ยังมีข้อกำหนดเพิ่มเติมสำหรับระบบโครงสร้างพื้นฐานที่ควบคุมด้วย AI เช่น:
    ต้องมี “กลไกหยุดทำงาน” เพื่อให้มนุษย์สามารถควบคุมได้
    ต้องมีการตรวจสอบความปลอดภัยประจำปี

    กฎหมายนี้ได้รับเสียงชื่นชมจากกลุ่มผู้สนับสนุนสิทธิด้านดิจิทัล เช่น Frontier Institute และองค์กรระดับโลกอย่าง Haltia.AI และ ASIMOV Protocol ที่ผลักดันแนวคิดว่า “คอมพิวเตอร์คือการขยายขีดความสามารถในการคิดของมนุษย์”

    สิ่งที่กฎหมาย MRTCA รับรอง
    สิทธิในการเป็นเจ้าของและใช้งานฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และ AI
    การคุ้มครองสิทธิภายใต้รัฐธรรมนูญของมอนแทนา
    ข้อจำกัดจากรัฐต้องมีเหตุผลด้านสุขภาพหรือความปลอดภัย และจำกัดขอบเขต
    ระบบ AI ที่ควบคุมโครงสร้างพื้นฐานต้องมี “shutdown mechanism”
    ต้องมีการตรวจสอบความปลอดภัยของระบบ AI ทุกปี
    สนับสนุนแนวคิดว่า “การคำนวณคือสิทธิมนุษยชน”
    ได้รับแรงสนับสนุนจากกลุ่มระดับโลก เช่น Haltia.AI และ ASIMOV Protocol
    เป็นแรงบันดาลใจให้รัฐอื่น เช่น New Hampshire ผลักดันกฎหมายคล้ายกัน

    คำเตือนและข้อควรระวัง
    ข้อจำกัดจากรัฐยังสามารถเกิดขึ้นได้ หากมีเหตุผลด้านความปลอดภัย
    ระบบ AI ที่ไม่มีกลไกควบคุมจากมนุษย์อาจถูกจำกัดการใช้งาน
    การตีความ “สิทธิในการคำนวณ” อาจแตกต่างกันในแต่ละรัฐ
    การขยายสิทธิไปยังระดับประเทศยังต้องเผชิญกับความท้าทายทางกฎหมาย

    https://montananewsroom.com/montana-becomes-first-state-to-enshrine-right-to-compute-into-law/
    🛡️ มอนแทนาเปิดประวัติศาสตร์! รับรอง “สิทธิในการคำนวณ” เป็นกฎหมายครั้งแรกในสหรัฐฯ รัฐมอนแทนาได้สร้างประวัติศาสตร์ด้วยการออกกฎหมายรับรอง “สิทธิในการคำนวณ” อย่างเป็นทางการ โดยผ่านร่างกฎหมาย Senate Bill 212 หรือ “Montana Right to Compute Act” ซึ่งถือเป็นกฎหมายฉบับแรกในสหรัฐฯ ที่ให้การคุ้มครองสิทธิในการเข้าถึงและใช้เครื่องมือคำนวณและเทคโนโลยี AI ภายใต้หลักการเสรีภาพในการแสดงออกและสิทธิในทรัพย์สิน กฎหมายนี้ระบุว่าชาวมอนแทนามีสิทธิพื้นฐานในการเป็นเจ้าของและใช้งานทรัพยากรคำนวณ เช่น ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และเครื่องมือ AI โดยรัฐสามารถออกข้อจำกัดได้เฉพาะในกรณีที่จำเป็นต่อสุขภาพหรือความปลอดภัยสาธารณะ และต้องมีเหตุผลที่ชัดเจนและจำกัดขอบเขตอย่างเข้มงวด นอกจากนี้ยังมีข้อกำหนดเพิ่มเติมสำหรับระบบโครงสร้างพื้นฐานที่ควบคุมด้วย AI เช่น: 💠 ต้องมี “กลไกหยุดทำงาน” เพื่อให้มนุษย์สามารถควบคุมได้ 💠 ต้องมีการตรวจสอบความปลอดภัยประจำปี กฎหมายนี้ได้รับเสียงชื่นชมจากกลุ่มผู้สนับสนุนสิทธิด้านดิจิทัล เช่น Frontier Institute และองค์กรระดับโลกอย่าง Haltia.AI และ ASIMOV Protocol ที่ผลักดันแนวคิดว่า “คอมพิวเตอร์คือการขยายขีดความสามารถในการคิดของมนุษย์” ✅ สิ่งที่กฎหมาย MRTCA รับรอง ➡️ สิทธิในการเป็นเจ้าของและใช้งานฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และ AI ➡️ การคุ้มครองสิทธิภายใต้รัฐธรรมนูญของมอนแทนา ➡️ ข้อจำกัดจากรัฐต้องมีเหตุผลด้านสุขภาพหรือความปลอดภัย และจำกัดขอบเขต ➡️ ระบบ AI ที่ควบคุมโครงสร้างพื้นฐานต้องมี “shutdown mechanism” ➡️ ต้องมีการตรวจสอบความปลอดภัยของระบบ AI ทุกปี ➡️ สนับสนุนแนวคิดว่า “การคำนวณคือสิทธิมนุษยชน” ➡️ ได้รับแรงสนับสนุนจากกลุ่มระดับโลก เช่น Haltia.AI และ ASIMOV Protocol ➡️ เป็นแรงบันดาลใจให้รัฐอื่น เช่น New Hampshire ผลักดันกฎหมายคล้ายกัน ‼️ คำเตือนและข้อควรระวัง ⛔ ข้อจำกัดจากรัฐยังสามารถเกิดขึ้นได้ หากมีเหตุผลด้านความปลอดภัย ⛔ ระบบ AI ที่ไม่มีกลไกควบคุมจากมนุษย์อาจถูกจำกัดการใช้งาน ⛔ การตีความ “สิทธิในการคำนวณ” อาจแตกต่างกันในแต่ละรัฐ ⛔ การขยายสิทธิไปยังระดับประเทศยังต้องเผชิญกับความท้าทายทางกฎหมาย https://montananewsroom.com/montana-becomes-first-state-to-enshrine-right-to-compute-into-law/
    MONTANANEWSROOM.COM
    Montana Becomes First State to Enshrine ‘Right to Compute’ Into Law - Montana Newsroom
    Montana has made history as the first state in the U.S. to legally protect its citizens’ right to access and use computational tools and artificial intelligence technologies. Governor Greg Gianforte signed Senate Bill 212, officially known as the Montana Right to Compute Act (MRTCA), into law. The groundbreaking legislation affirms Montanans’ fundamental right to own […]
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 225 มุมมอง 0 รีวิว
  • โปรเจกต์สุดล้ำ! เปลี่ยนขยะบุหรี่ไฟฟ้า 500 ชิ้นให้กลายเป็นแบตเตอรี่พลังสูงจ่ายไฟให้บ้านทั้งหลังได้

    YouTuber ชาวอังกฤษ Chris Doel สร้างแรงบันดาลใจให้วงการรีไซเคิล ด้วยการนำแบตเตอรี่จากบุหรี่ไฟฟ้าแบบใช้แล้วทิ้งจำนวน 500 ชิ้น มาสร้างเป็น Powerwall ที่สามารถจ่ายไฟให้บ้านได้ถึง 8 ชั่วโมง หรือเวิร์กช็อปของเขาได้นานถึง 3 วันเต็ม!

    ในยุคที่ขยะอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะบุหรี่ไฟฟ้าแบบใช้แล้วทิ้งที่ถูกทิ้งมากถึง 8.2 ล้านชิ้นต่อสัปดาห์ในสหราชอาณาจักร Chris Doel มองเห็นโอกาสจากวิกฤตนี้ เขาเริ่มเก็บรวบรวมบุหรี่ไฟฟ้าที่ลูกค้านำกลับมาคืนร้าน แล้วค่อย ๆ แกะ แยกวงจร และทดสอบแบตเตอรี่แต่ละก้อนอย่างพิถีพิถัน

    เขาใช้เทคนิค DIY อย่างการพ่นลมเข้าไปในตัวบุหรี่ไฟฟ้าเพื่อตรวจสอบว่ามีไฟเหลือหรือไม่ จากนั้นจึงนำแบตเตอรี่ที่ยังดีมาทดสอบความจุ และจัดกลุ่มตามแรงดันไฟฟ้าเพื่อให้สามารถเชื่อมต่อแบบขนานได้อย่างปลอดภัย

    เมื่อได้แบตเตอรี่ที่ผ่านการคัดกรองแล้ว เขาใช้โมดูล 3D-printed และรางอลูมิเนียมในการจัดเรียงและเชื่อมต่อแบตเตอรี่เข้าด้วยกันเป็นกลุ่มใหญ่ พร้อมติดตั้งระบบ BMS (Battery Management System) และฟิวส์เพื่อความปลอดภัย ก่อนจะต่อเข้ากับอินเวอร์เตอร์แปลงไฟจาก DC 50V เป็น AC 240V เพื่อใช้งานกับอุปกรณ์ในบ้าน

    ผลลัพธ์คือระบบแบตเตอรี่ที่สามารถจ่ายไฟให้บ้านทั้งหลังได้ถึง 8 ชั่วโมง หรือเวิร์กช็อปของเขาได้นานถึง 3 วัน ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่ใช้งาน ถือเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการเปลี่ยนขยะให้กลายเป็นพลังงานอย่างยั่งยืน

    ปัญหาขยะบุหรี่ไฟฟ้าในสหราชอาณาจักร
    มีการทิ้งบุหรี่ไฟฟ้ากว่า 8.2 ล้านชิ้นต่อสัปดาห์
    ส่วนใหญ่ไม่ได้รับการรีไซเคิลอย่างถูกต้อง

    แนวทางของ Chris Doel
    แกะและแยกแบตเตอรี่จากบุหรี่ไฟฟ้า
    ใช้เทคนิค DIY ตรวจสอบแรงดันและความจุ
    คัดเลือกเฉพาะแบตเตอรี่ที่ยังใช้งานได้
    ใช้โมดูล 3D-printed และรางอลูมิเนียมในการประกอบ
    ติดตั้งระบบ BMS และฟิวส์เพื่อความปลอดภัย
    เชื่อมต่อกับอินเวอร์เตอร์เพื่อแปลงไฟใช้งานจริง

    ผลลัพธ์ของโปรเจกต์
    ใช้แบตเตอรี่ 500 ก้อน
    จ่ายไฟให้บ้านได้ 8 ชั่วโมง
    หรือจ่ายไฟให้เวิร์กช็อปได้ 3 วัน
    ลดขยะอิเล็กทรอนิกส์และสร้างพลังงานหมุนเวียน

    ความเสี่ยงจากการทำงานกับแบตเตอรี่ลิเธียม
    หากแรงดันต่ำกว่า 3V แบตเตอรี่อาจไม่ปลอดภัย
    การเชื่อมต่อผิดพลาดอาจทำให้เกิดไฟฟ้าลัดวงจร
    ต้องมีความรู้ด้านไฟฟ้าและความปลอดภัยสูง
    ไม่แนะนำให้ทำตามหากไม่มีประสบการณ์

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/500-disposable-vapes-recycled-into-a-powerwall-to-power-a-house-and-workshop-enough-juice-for-up-to-eight-hours-of-home-usage-or-three-days-of-work
    🔋 โปรเจกต์สุดล้ำ! เปลี่ยนขยะบุหรี่ไฟฟ้า 500 ชิ้นให้กลายเป็นแบตเตอรี่พลังสูงจ่ายไฟให้บ้านทั้งหลังได้ YouTuber ชาวอังกฤษ Chris Doel สร้างแรงบันดาลใจให้วงการรีไซเคิล ด้วยการนำแบตเตอรี่จากบุหรี่ไฟฟ้าแบบใช้แล้วทิ้งจำนวน 500 ชิ้น มาสร้างเป็น Powerwall ที่สามารถจ่ายไฟให้บ้านได้ถึง 8 ชั่วโมง หรือเวิร์กช็อปของเขาได้นานถึง 3 วันเต็ม! ในยุคที่ขยะอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะบุหรี่ไฟฟ้าแบบใช้แล้วทิ้งที่ถูกทิ้งมากถึง 8.2 ล้านชิ้นต่อสัปดาห์ในสหราชอาณาจักร Chris Doel มองเห็นโอกาสจากวิกฤตนี้ เขาเริ่มเก็บรวบรวมบุหรี่ไฟฟ้าที่ลูกค้านำกลับมาคืนร้าน แล้วค่อย ๆ แกะ แยกวงจร และทดสอบแบตเตอรี่แต่ละก้อนอย่างพิถีพิถัน เขาใช้เทคนิค DIY อย่างการพ่นลมเข้าไปในตัวบุหรี่ไฟฟ้าเพื่อตรวจสอบว่ามีไฟเหลือหรือไม่ จากนั้นจึงนำแบตเตอรี่ที่ยังดีมาทดสอบความจุ และจัดกลุ่มตามแรงดันไฟฟ้าเพื่อให้สามารถเชื่อมต่อแบบขนานได้อย่างปลอดภัย เมื่อได้แบตเตอรี่ที่ผ่านการคัดกรองแล้ว เขาใช้โมดูล 3D-printed และรางอลูมิเนียมในการจัดเรียงและเชื่อมต่อแบตเตอรี่เข้าด้วยกันเป็นกลุ่มใหญ่ พร้อมติดตั้งระบบ BMS (Battery Management System) และฟิวส์เพื่อความปลอดภัย ก่อนจะต่อเข้ากับอินเวอร์เตอร์แปลงไฟจาก DC 50V เป็น AC 240V เพื่อใช้งานกับอุปกรณ์ในบ้าน ผลลัพธ์คือระบบแบตเตอรี่ที่สามารถจ่ายไฟให้บ้านทั้งหลังได้ถึง 8 ชั่วโมง หรือเวิร์กช็อปของเขาได้นานถึง 3 วัน ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่ใช้งาน ถือเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการเปลี่ยนขยะให้กลายเป็นพลังงานอย่างยั่งยืน ✅ ปัญหาขยะบุหรี่ไฟฟ้าในสหราชอาณาจักร ➡️ มีการทิ้งบุหรี่ไฟฟ้ากว่า 8.2 ล้านชิ้นต่อสัปดาห์ ➡️ ส่วนใหญ่ไม่ได้รับการรีไซเคิลอย่างถูกต้อง ✅ แนวทางของ Chris Doel ➡️ แกะและแยกแบตเตอรี่จากบุหรี่ไฟฟ้า ➡️ ใช้เทคนิค DIY ตรวจสอบแรงดันและความจุ ➡️ คัดเลือกเฉพาะแบตเตอรี่ที่ยังใช้งานได้ ➡️ ใช้โมดูล 3D-printed และรางอลูมิเนียมในการประกอบ ➡️ ติดตั้งระบบ BMS และฟิวส์เพื่อความปลอดภัย ➡️ เชื่อมต่อกับอินเวอร์เตอร์เพื่อแปลงไฟใช้งานจริง ✅ ผลลัพธ์ของโปรเจกต์ ➡️ ใช้แบตเตอรี่ 500 ก้อน ➡️ จ่ายไฟให้บ้านได้ 8 ชั่วโมง ➡️ หรือจ่ายไฟให้เวิร์กช็อปได้ 3 วัน ➡️ ลดขยะอิเล็กทรอนิกส์และสร้างพลังงานหมุนเวียน ‼️ ความเสี่ยงจากการทำงานกับแบตเตอรี่ลิเธียม ⛔ หากแรงดันต่ำกว่า 3V แบตเตอรี่อาจไม่ปลอดภัย ⛔ การเชื่อมต่อผิดพลาดอาจทำให้เกิดไฟฟ้าลัดวงจร ⛔ ต้องมีความรู้ด้านไฟฟ้าและความปลอดภัยสูง ⛔ ไม่แนะนำให้ทำตามหากไม่มีประสบการณ์ https://www.tomshardware.com/tech-industry/500-disposable-vapes-recycled-into-a-powerwall-to-power-a-house-and-workshop-enough-juice-for-up-to-eight-hours-of-home-usage-or-three-days-of-work
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 287 มุมมอง 0 รีวิว
  • “Compaq Portable จุดเริ่มต้นของยุค PC Clone ที่เปลี่ยนโลกคอมพิวเตอร์”

    ลองจินตนาการย้อนกลับไปในปี 1982… โลกคอมพิวเตอร์ยังถูกครอบครองโดย IBM อย่างเบ็ดเสร็จ แต่แล้วบริษัทหน้าใหม่ชื่อ Compaq ก็เปิดตัว “Compaq Portable” คอมพิวเตอร์พกพาเครื่องแรกที่สามารถใช้งานร่วมกับซอฟต์แวร์ของ IBM ได้แบบ 100% โดยไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ใด ๆ ทั้งสิ้น!

    เครื่องนี้หนักถึง 28 ปอนด์ (ประมาณ 12.7 กิโลกรัม) แต่ถือว่า “พกพาได้” ในยุคนั้น เพราะมันรวมทุกอย่างไว้ในกล่องเดียว—จอภาพ, คีย์บอร์ด, ดิสก์ไดรฟ์ และพอร์ตเชื่อมต่อ พร้อมระบบปฏิบัติการ Compaq DOS ที่เป็นเวอร์ชันพิเศษของ MS-DOS

    สิ่งที่ทำให้ Compaq โดดเด่นคือการ “reverse-engineer” BIOS ของ IBM โดยไม่ใช้โค้ดต้นฉบับเลยแม้แต่นิดเดียว ซึ่งถือเป็นการหลบหลีกข้อกฎหมายอย่างชาญฉลาด และกลายเป็นต้นแบบให้บริษัทอื่น ๆ ทำตาม จนเกิดยุค “PC Clone” ที่ทำให้คอมพิวเตอร์ราคาถูกและหลากหลายแพร่หลายไปทั่วโลก

    ในปีแรก Compaq ขายได้ถึง 53,000 เครื่อง สร้างรายได้กว่า 111 ล้านดอลลาร์ ซึ่งถือเป็นสถิติใหม่ของธุรกิจอเมริกันในขณะนั้น และ IBM เองก็ต้องออกเครื่องพกพาของตัวเองในปีถัดมาเพื่อแข่งขัน

    นอกจากนั้น Compaq ยังเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดวัฒนธรรม DIY คอมพิวเตอร์ที่ยังคงอยู่จนถึงทุกวันนี้ ก่อนที่ HP จะเข้าซื้อกิจการในปี 2002 และยุติแบรนด์ Compaq ในปี 2013

    จุดเริ่มต้นของ Compaq Portable
    เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 1982
    เป็น IBM PC Clone เครื่องแรกที่ถูกกฎหมาย
    ใช้ Intel 8088 ความเร็ว 4.77 MHz
    RAM เริ่มต้น 128KB ขยายได้ถึง 640KB
    จอภาพขนาด 9 นิ้วแบบเขียวขาว
    รองรับกราฟิก CGA และแสดงผล 80x25 ตัวอักษร
    ใช้ Compaq DOS ซึ่งเป็น MS-DOS เวอร์ชันพิเศษ
    ราคาเปิดตัว $2,995 (~$9,500 ปัจจุบัน)

    กลยุทธ์ reverse-engineering BIOS
    ไม่ใช้โค้ด IBM เลย
    หลีกเลี่ยงการละเมิดลิขสิทธิ์
    ทำให้สามารถโฆษณาว่า “100% compatible” ได้

    ผลกระทบต่ออุตสาหกรรม
    ขายได้ 53,000 เครื่องในปีแรก
    สร้างรายได้ $111 ล้าน
    จุดประกายยุค PC Clone
    IBM ต้องออกเครื่องพกพาแข่งในปี 1984

    ความเปลี่ยนแปลงในระยะยาว
    Compaq ถูก HP ซื้อกิจการในปี 2002
    แบรนด์ Compaq ถูกยุติในปี 2013
    เป็นจุดเริ่มต้นของวัฒนธรรม DIY คอมพิวเตอร์

    คำเตือนด้านเทคโนโลยีในยุคนั้น
    น้ำหนักเครื่องถึง 28 ปอนด์—ไม่เหมาะกับการพกพาจริง
    หน่วยความจำและกราฟิกจำกัดมากเมื่อเทียบกับปัจจุบัน
    การ reverse-engineering BIOS แม้ถูกกฎหมาย แต่ต้องใช้ความระมัดระวังสูง
    การแข่งขันกับ IBM ทำให้ตลาดเกิดความผันผวนในช่วงแรก

    https://www.tomshardware.com/desktops/pc-building/this-week-in-1982-compaq-announced-the-first-true-ibm-pc-clone-it-was-a-portable-too-as-long-as-you-were-comfortable-lugging-28-pounds
    🖥️ “Compaq Portable จุดเริ่มต้นของยุค PC Clone ที่เปลี่ยนโลกคอมพิวเตอร์” ลองจินตนาการย้อนกลับไปในปี 1982… โลกคอมพิวเตอร์ยังถูกครอบครองโดย IBM อย่างเบ็ดเสร็จ แต่แล้วบริษัทหน้าใหม่ชื่อ Compaq ก็เปิดตัว “Compaq Portable” คอมพิวเตอร์พกพาเครื่องแรกที่สามารถใช้งานร่วมกับซอฟต์แวร์ของ IBM ได้แบบ 100% โดยไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ใด ๆ ทั้งสิ้น! เครื่องนี้หนักถึง 28 ปอนด์ (ประมาณ 12.7 กิโลกรัม) แต่ถือว่า “พกพาได้” ในยุคนั้น เพราะมันรวมทุกอย่างไว้ในกล่องเดียว—จอภาพ, คีย์บอร์ด, ดิสก์ไดรฟ์ และพอร์ตเชื่อมต่อ พร้อมระบบปฏิบัติการ Compaq DOS ที่เป็นเวอร์ชันพิเศษของ MS-DOS สิ่งที่ทำให้ Compaq โดดเด่นคือการ “reverse-engineer” BIOS ของ IBM โดยไม่ใช้โค้ดต้นฉบับเลยแม้แต่นิดเดียว ซึ่งถือเป็นการหลบหลีกข้อกฎหมายอย่างชาญฉลาด และกลายเป็นต้นแบบให้บริษัทอื่น ๆ ทำตาม จนเกิดยุค “PC Clone” ที่ทำให้คอมพิวเตอร์ราคาถูกและหลากหลายแพร่หลายไปทั่วโลก 📈 ในปีแรก Compaq ขายได้ถึง 53,000 เครื่อง สร้างรายได้กว่า 111 ล้านดอลลาร์ ซึ่งถือเป็นสถิติใหม่ของธุรกิจอเมริกันในขณะนั้น และ IBM เองก็ต้องออกเครื่องพกพาของตัวเองในปีถัดมาเพื่อแข่งขัน นอกจากนั้น Compaq ยังเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดวัฒนธรรม DIY คอมพิวเตอร์ที่ยังคงอยู่จนถึงทุกวันนี้ ก่อนที่ HP จะเข้าซื้อกิจการในปี 2002 และยุติแบรนด์ Compaq ในปี 2013 ✅ จุดเริ่มต้นของ Compaq Portable ➡️ เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 1982 ➡️ เป็น IBM PC Clone เครื่องแรกที่ถูกกฎหมาย ➡️ ใช้ Intel 8088 ความเร็ว 4.77 MHz ➡️ RAM เริ่มต้น 128KB ขยายได้ถึง 640KB ➡️ จอภาพขนาด 9 นิ้วแบบเขียวขาว ➡️ รองรับกราฟิก CGA และแสดงผล 80x25 ตัวอักษร ➡️ ใช้ Compaq DOS ซึ่งเป็น MS-DOS เวอร์ชันพิเศษ ➡️ ราคาเปิดตัว $2,995 (~$9,500 ปัจจุบัน) ✅ กลยุทธ์ reverse-engineering BIOS ➡️ ไม่ใช้โค้ด IBM เลย ➡️ หลีกเลี่ยงการละเมิดลิขสิทธิ์ ➡️ ทำให้สามารถโฆษณาว่า “100% compatible” ได้ ✅ ผลกระทบต่ออุตสาหกรรม ➡️ ขายได้ 53,000 เครื่องในปีแรก ➡️ สร้างรายได้ $111 ล้าน ➡️ จุดประกายยุค PC Clone ➡️ IBM ต้องออกเครื่องพกพาแข่งในปี 1984 ✅ ความเปลี่ยนแปลงในระยะยาว ➡️ Compaq ถูก HP ซื้อกิจการในปี 2002 ➡️ แบรนด์ Compaq ถูกยุติในปี 2013 ➡️ เป็นจุดเริ่มต้นของวัฒนธรรม DIY คอมพิวเตอร์ ‼️ คำเตือนด้านเทคโนโลยีในยุคนั้น ⛔ น้ำหนักเครื่องถึง 28 ปอนด์—ไม่เหมาะกับการพกพาจริง ⛔ หน่วยความจำและกราฟิกจำกัดมากเมื่อเทียบกับปัจจุบัน ⛔ การ reverse-engineering BIOS แม้ถูกกฎหมาย แต่ต้องใช้ความระมัดระวังสูง ⛔ การแข่งขันกับ IBM ทำให้ตลาดเกิดความผันผวนในช่วงแรก https://www.tomshardware.com/desktops/pc-building/this-week-in-1982-compaq-announced-the-first-true-ibm-pc-clone-it-was-a-portable-too-as-long-as-you-were-comfortable-lugging-28-pounds
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 295 มุมมอง 0 รีวิว
  • ปรากฏการณ์หมอนทอง บอลเด็กนักเรียนล่าฝัน จบเกมนี้…มีแต่ผู้ชนะ
    ศุภชลาศัยแตก! เกมฟุตบอลนักเรียน 7 สี ระหว่างโรงเรียนหมอนทองวิทยา และโรงเรียนอบจ.ชัยนาท กลายเป็นปรากฏการณ์แห่งพลังเยาวชนไทยที่สะท้อนความฝัน ความมุ่งมั่น และหัวใจนักสู้ของเด็กไทยในสนามลูกหนัง

    อ่านต่อ… https://news1live.com/detail/9680000106930

    #News1live #News1 #Sondhitalk #สนธิเล่าเรื่อง #Thaitimes #ปมร้อนข่าวลึก #ฟุตบอล7สี #หมอนทองวิทยา #อบจชัยนาท #ฟุตบอลเยาวชน #แรงบันดาลใจ #truthfromthailand #newsupdate
    ปรากฏการณ์หมอนทอง บอลเด็กนักเรียนล่าฝัน จบเกมนี้…มีแต่ผู้ชนะ ศุภชลาศัยแตก! เกมฟุตบอลนักเรียน 7 สี ระหว่างโรงเรียนหมอนทองวิทยา และโรงเรียนอบจ.ชัยนาท กลายเป็นปรากฏการณ์แห่งพลังเยาวชนไทยที่สะท้อนความฝัน ความมุ่งมั่น และหัวใจนักสู้ของเด็กไทยในสนามลูกหนัง อ่านต่อ… https://news1live.com/detail/9680000106930 #News1live #News1 #Sondhitalk #สนธิเล่าเรื่อง #Thaitimes #ปมร้อนข่าวลึก #ฟุตบอล7สี #หมอนทองวิทยา #อบจชัยนาท #ฟุตบอลเยาวชน #แรงบันดาลใจ #truthfromthailand #newsupdate
    Like
    4
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 419 มุมมอง 0 รีวิว
  • S.E.S. และ “Dreams Come True” ที่ทำให้ผมรู้จัก K-POP เป็นครั้งแรก: ปฐมบทของวงการ K-POP

    ในยุคที่เพลงป๊อปเกาหลียังไม่เป็นที่รู้จักในระดับโลก K-POP ได้เริ่มต้นก้าวแรกสู่การเป็นปรากฏการณ์วัฒนธรรมผ่านเกิร์ลกรุ๊ปอย่าง S.E.S. สำหรับผมแล้ว การได้ฟังเพลง “Dreams Come True” คือจุดเริ่มต้นที่ทำให้หลงรัก K-POP เป็นครั้งแรก มันไม่ใช่แค่เพลง แต่เป็นสัญลักษณ์ของความฝันที่กลายเป็นจริง และเป็นปฐมบทที่ปูทางให้อุตสาหกรรมบันเทิงเกาหลีใต้ก้าวสู่เวทีโลก S.E.S. ไม่เพียงเป็นไอดอลหญิงรุ่นบุกเบิก แต่ยังเป็นแรงบันดาลใจให้ศิลปินรุ่นหลัง และช่วยจุดประกายกระแส Hallyu (Korean Wave) ที่เรารู้จักกันดีในวันนี้ บทความนี้จะพาไปสำรวจประวัติ ความดัง ผลกระทบของ S.E.S. และเรื่องราวเบื้องหลังเพลงฮิตอย่าง “Dreams Come True” ที่ยังคงเป็นตำนาน

    👩🏻‍🧒🏻‍👧🏻 S.E.S.: ผู้บุกเบิกเกิร์ลกรุ๊ปยุคแรกของ K-POP
    S.E.S. (ย่อมาจาก Sea, Eugene, Shoo) เป็นเกิร์ลกรุ๊ปเกาหลีใต้จากค่าย SM Entertainment ที่เดบิวต์เมื่อปี 1997 สมาชิกทั้งสามคนคือ Bada (หรือ Sea), Eugene และ Shoo ซึ่งชื่อวงมาจากชื่อจริงของพวกเธอโดยตรง. ในยุคนั้น K-POP ยังอยู่ในช่วงตั้งไข่ และ S.E.S. ได้กลายเป็นหนึ่งในกลุ่มไอดอลหญิงกลุ่มแรกที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม ด้วยภาพลักษณ์น่ารักบริสุทธิ์แบบ “fairies” (원조 요정) ที่ดึงดูดแฟนวัยรุ่น และพัฒนาไปสู่สไตล์ที่ซับซ้อนมากขึ้นในภายหลัง ทำให้พวกเธอครองชาร์ตเพลงและกลายเป็นคู่แข่งหลักกับ Fin.K.L. ในสมัยนั้น

    ความสำเร็จของ S.E.S. มาอย่างรวดเร็ว อัลบั้มเดบิวต์ I’m Your Girl ขายได้กว่า 650,000 ชุด ทำให้เป็นอัลบั้มเกิร์ลกรุ๊ปที่ขายดีอันดับ 3 ในเกาหลีใต้. อัลบั้มต่อ ๆ มาอย่าง Sea & Eugene & Shoo (ขายกว่า 650,000 ชุด), Love (กลายเป็นอัลบั้มเกิร์ลกรุ๊ปที่ขายดีอันดับ 2 ในขณะนั้น) และ A Letter from Greenland (ขายกว่า 635,000 ชุด) ยิ่งตอกย้ำความนิยม. เพลงฮิตที่ครองชาร์ตยาวนาน ได้แก่ “(‘Cause) I’m Your Girl”, “Dreams Come True” (ซึ่งขึ้นอันดับ 1 บน Music Bank 3 สัปดาห์ติด), “Love”, “Just in Love” และ “U”. เพลง “I’m Your Girl” ยังถูกยกให้เป็นหนึ่งใน 100 เพลงที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ K-POP โดย Rolling Stone.

    พวกเธอไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกาหลีใต้ แต่ขยายตลาดไปญี่ปุ่นตั้งแต่ปี 1998 กับซิงเกิล “Meguriau Sekai” ที่ขึ้นชาร์ต Oricon อันดับ 37 และขายกว่า 13,000 ชุด รวมถึงอัลบั้ม Reach Out ที่ขึ้นอันดับ 50. นอกจากนี้ ยังขายอัลบั้มได้กว่า 200,000 ชุดในไต้หวัน ทำให้ได้รับแผ่นประกาศเกียรติคุณจาก Rock Records. S.E.S. จัดคอนเสิร์ตเดี่ยวครั้งแรกในปี 2000 ที่ Olympic Gymnastics Arena ขายหมดเกลี้ยงกว่า 9,000 ที่นั่ง. แม้ยุบวงในปี 2002 แต่พวกเธอ reunite ในปี 2007, 2008, 2009 และอย่างยิ่งใหญ่ในปี 2016-2017 ด้วยอัลบั้มพิเศษ Remember พร้อมคอนเสิร์ตและรายการเรียลลิตี้

    รางวัลที่ได้รับมากมาย เช่น Rookie of the Year จาก Golden Disc Awards (1998), Best Female Group จาก MAMA (2001, 2002), และ Bonsang จากหลายเวทีอย่าง KBS Song Festival, KMTV Music Awards และ Seoul Music Awards. พวกเธอยังได้รับการยกย่องจากรัฐบาลเกาหลี เช่น Commendation จากกระทรวงวัฒนธรรม (1999) และ Appreciation Plaques จากสหภาพศิลปิน (2000). ในลิสต์ต่าง ๆ S.E.S. ติดอันดับ 4 ในศิลปินหญิงที่ดีที่สุดโดยผู้เชี่ยวชาญจาก The Dong-a Ilbo (2016) และอันดับ 80 ใน Legend 100 Artists จาก Mnet (2013).

    ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมบันเทิงเกาหลีใต้
    S.E.S. ถือเป็นผู้บุกเบิกที่เปิดยุคเกิร์ลกรุ๊ปใน K-POP โดยถูกเรียกว่า “original fairies” และตั้งมาตรฐานให้กับภาพลักษณ์ไอดอลหญิงที่ได้รับการยอมรับทั้งในด้านเพลงและภาพลักษณ์. นักวิจารณ์อย่าง Kim Bong-hyun ยกย่องพวกเธอว่าเป็น “กลุ่มไอดอลแรกที่ภาพลักษณ์และเพลงได้รับการยอมรับ” ขณะที่ Kang Myeong-seok ชี้ว่าเพลงอย่าง “Love” และ “Be Natural” เป็น “ตำนานของเพลงเกิร์ลกรุ๊ป” พวกเธอมีอิทธิพลต่อรุ่นหลัง เช่น Red Velvet ที่ remake “Be Natural” ในปี 2014.

    S.E.S. ช่วยยกระดับ SM Entertainment ให้เป็นค่ายยักษ์ใหญ่ และตั้งมาตรฐานการผลิต เช่น มิวสิกวิดีโอ “Love” ที่ถ่ายทำในนิวยอร์กด้วยงบ 1 พันล้านวอน ซึ่งเป็นการลงทุนสูงในยุคนั้น. พวกเธอยังมีส่วนในจุดเริ่มต้นของ Hallyu โดยขยาย K-POP ไปยังญี่ปุ่น ไต้หวัน และตลาดเอเชีย ซึ่งปูทางให้ศิลปินรุ่นหลังอย่าง BoA และ TVXQ. โดยรวมแล้ว S.E.S. ไม่เพียงทำให้เกิร์ลกรุ๊ปกลายเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรม แต่ยังช่วยให้ K-POP พัฒนาจากเพลงท้องถิ่นสู่ปรากฏการณ์ระดับโลกในเวลาต่อมา

    “Dreams Come True”: เพลงที่จุดประกายความฝันและ K-POP
    เพลง “Dreams Come True” ของ S.E.S. คือซิงเกิลที่สองจากอัลบั้มชุดที่สอง Sea & Eugene & Shoo ที่ออกเมื่อปี 1998 มันเป็นเพลงที่ทำให้ผมรู้จัก K-POP เป็นครั้งแรก ด้วยจังหวะ dance-pop ที่สดใสและเนื้อเพลงที่เต็มเปี่ยมไปด้วยความหวัง เพลงนี้ไม่ได้เกิดขึ้นจากศูนย์ แต่เป็น cover จากเพลงฟินแลนด์ชื่อ “Rakastuin mä looseriin” (หรือ “Like a Fool”) ของวง Nylon Beat ที่ออกในปี 1996 ประพันธ์โดย Risto Asikainen และ Jukka Immonen. ค่าย SM ซื้อลิขสิทธิ์มาปรับให้เข้ากับตลาดเกาหลี โดย Yoo Young-jin ช่วยแต่งเพิ่ม และ Bada ร่วมเขียนเนื้อเพลงภาษาเกาหลี ทำให้เวอร์ชันนี้มีส่วนผสมใหม่ ๆ เช่น เสียงเติมและส่วน arrange เพิ่มในช่วงท้าย แต่ยังคงโครงสร้างดนตรีหลักไว้ เพลงถูกบันทึกที่ SM Digital Recording Studio ในโซล และปล่อยอย่างเป็นทางการเมื่อ 23 พฤศจิกายน 1998

    มิวสิกวิดีโอถ่ายทำในนิวยอร์กและฮาวาย เน้นภาพลักษณ์น่ารัก fairy-like และในปี 2021 ถูก remaster ใหม่ให้คมชัดขึ้น. ความหมายของเนื้อเพลงพูดถึงความฝันที่กลายเป็นจริงแบบไม่คาดคิด เปรียบเทียบกับความรู้สึกตกหลุมรักที่ทำให้ชีวิตสดใสขึ้น สะท้อนถึงความมองโลกในแง่ดีและความตื่นเต้น ต่างจากต้นฉบับฟินแลนด์ที่พูดถึงการตกหลุมรักคนไม่เอาไหน แต่เวอร์ชัน S.E.S. ปรับให้ positive มากขึ้น. ลิริคอย่าง “Dreams come true, yes, they do” ย้ำว่าฝันเป็นจริงได้ถ้าเราเชื่อมั่น

    เพลงนี้ดังเปรี้ยงปร้าง ขึ้นอันดับ 1 ในรายการเพลงเกาหลีหลายรายการ เช่น Music Bank (ชนะ 3 สัปดาห์), Inkigayo และ Music Camp ในปี 1998-1999 ช่วยให้อัลบั้มขายดี และเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ S.E.S. ประสบความสำเร็จ. ในปี 2021 เพลงนี้ติดอันดับ 86 ในลิสต์ 100 เพลง K-POP ที่ดีที่สุดตลอดกาลโดย Melon และ Seoul Shinmun. มันยังถูก remake หลายครั้ง เช่น โดย aespa ในปี 2021 ซึ่งเพิ่ม element trap-hip hop และชาร์ตดีทั้งในเกาหลีและต่างประเทศ รวมถึง cover จาก Girls’ Generation, Red Velvet, Twice และอื่น ๆ.

    Legacy ที่ยังคงอยู่: จากปฐมบทสู่ปรากฏการณ์โลก
    กาลเวลาผ่านไปกว่า 28 ปี แต่ legacy ของ S.E.S. และ “Dreams Come True” ยังคงถูกพูดถึงในฐานะตำนานที่เปลี่ยนโฉมอุตสาหกรรมบันเทิงเกาหลีใต้ เพลงนี้ไม่ใช่แค่เพลงฮิต แต่เป็นสัญลักษณ์ของ K-POP ยุคแรกที่ผสมผสานวัฒนธรรมต่างชาติเข้ากับสไตล์เกาหลีได้อย่างลงตัว สำหรับผม มันคือจุดเริ่มต้นที่ทำให้รู้จัก K-POP จนถึงทุกวันนี้ S.E.S. พิสูจน์ว่าความฝันสามารถเป็นจริงได้ และพวกเธอคือปฐมบทที่ทำให้ K-POP เติบโตเป็นอุตสาหกรรมพันล้านดอลลาร์ในปัจจุบัน ถ้าคุณยังไม่เคยฟัง ลองเปิด “Dreams Come True” แล้วคุณจะเข้าใจว่าทำไมมันถึงพิเศษ

    #ลุงเล่าหลานฟัง

    https://www.youtube.com/watch?v=8uiR4SrDGZk
    🚩💿 S.E.S. และ “Dreams Come True” ที่ทำให้ผมรู้จัก K-POP เป็นครั้งแรก: ปฐมบทของวงการ K-POP ⌛ ในยุคที่เพลงป๊อปเกาหลียังไม่เป็นที่รู้จักในระดับโลก K-POP ได้เริ่มต้นก้าวแรกสู่การเป็นปรากฏการณ์วัฒนธรรมผ่านเกิร์ลกรุ๊ปอย่าง S.E.S. สำหรับผมแล้ว การได้ฟังเพลง “Dreams Come True” คือจุดเริ่มต้นที่ทำให้หลงรัก K-POP เป็นครั้งแรก มันไม่ใช่แค่เพลง แต่เป็นสัญลักษณ์ของความฝันที่กลายเป็นจริง และเป็นปฐมบทที่ปูทางให้อุตสาหกรรมบันเทิงเกาหลีใต้ก้าวสู่เวทีโลก S.E.S. ไม่เพียงเป็นไอดอลหญิงรุ่นบุกเบิก แต่ยังเป็นแรงบันดาลใจให้ศิลปินรุ่นหลัง และช่วยจุดประกายกระแส Hallyu (Korean Wave) ที่เรารู้จักกันดีในวันนี้ บทความนี้จะพาไปสำรวจประวัติ ความดัง ผลกระทบของ S.E.S. และเรื่องราวเบื้องหลังเพลงฮิตอย่าง “Dreams Come True” ที่ยังคงเป็นตำนาน 👩‍👧‍👦👩🏻‍🧒🏻‍👧🏻 S.E.S.: ผู้บุกเบิกเกิร์ลกรุ๊ปยุคแรกของ K-POP S.E.S. (ย่อมาจาก Sea, Eugene, Shoo) เป็นเกิร์ลกรุ๊ปเกาหลีใต้จากค่าย SM Entertainment ที่เดบิวต์เมื่อปี 1997 สมาชิกทั้งสามคนคือ Bada (หรือ Sea), Eugene และ Shoo ซึ่งชื่อวงมาจากชื่อจริงของพวกเธอโดยตรง. ในยุคนั้น K-POP ยังอยู่ในช่วงตั้งไข่ และ S.E.S. ได้กลายเป็นหนึ่งในกลุ่มไอดอลหญิงกลุ่มแรกที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม ด้วยภาพลักษณ์น่ารักบริสุทธิ์แบบ “fairies” (원조 요정) ที่ดึงดูดแฟนวัยรุ่น และพัฒนาไปสู่สไตล์ที่ซับซ้อนมากขึ้นในภายหลัง ทำให้พวกเธอครองชาร์ตเพลงและกลายเป็นคู่แข่งหลักกับ Fin.K.L. ในสมัยนั้น ความสำเร็จของ S.E.S. มาอย่างรวดเร็ว อัลบั้มเดบิวต์ I’m Your Girl ขายได้กว่า 650,000 ชุด ทำให้เป็นอัลบั้มเกิร์ลกรุ๊ปที่ขายดีอันดับ 3 ในเกาหลีใต้. อัลบั้มต่อ ๆ มาอย่าง Sea & Eugene & Shoo (ขายกว่า 650,000 ชุด), Love (กลายเป็นอัลบั้มเกิร์ลกรุ๊ปที่ขายดีอันดับ 2 ในขณะนั้น) และ A Letter from Greenland (ขายกว่า 635,000 ชุด) ยิ่งตอกย้ำความนิยม. เพลงฮิตที่ครองชาร์ตยาวนาน ได้แก่ “(‘Cause) I’m Your Girl”, “Dreams Come True” (ซึ่งขึ้นอันดับ 1 บน Music Bank 3 สัปดาห์ติด), “Love”, “Just in Love” และ “U”. เพลง “I’m Your Girl” ยังถูกยกให้เป็นหนึ่งใน 100 เพลงที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ K-POP โดย Rolling Stone. 🌏 พวกเธอไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกาหลีใต้ แต่ขยายตลาดไปญี่ปุ่นตั้งแต่ปี 1998 กับซิงเกิล “Meguriau Sekai” ที่ขึ้นชาร์ต Oricon อันดับ 37 และขายกว่า 13,000 ชุด รวมถึงอัลบั้ม Reach Out ที่ขึ้นอันดับ 50. นอกจากนี้ ยังขายอัลบั้มได้กว่า 200,000 ชุดในไต้หวัน ทำให้ได้รับแผ่นประกาศเกียรติคุณจาก Rock Records. S.E.S. จัดคอนเสิร์ตเดี่ยวครั้งแรกในปี 2000 ที่ Olympic Gymnastics Arena ขายหมดเกลี้ยงกว่า 9,000 ที่นั่ง. แม้ยุบวงในปี 2002 แต่พวกเธอ reunite ในปี 2007, 2008, 2009 และอย่างยิ่งใหญ่ในปี 2016-2017 ด้วยอัลบั้มพิเศษ Remember พร้อมคอนเสิร์ตและรายการเรียลลิตี้ 🥇🏆 รางวัลที่ได้รับมากมาย เช่น Rookie of the Year จาก Golden Disc Awards (1998), Best Female Group จาก MAMA (2001, 2002), และ Bonsang จากหลายเวทีอย่าง KBS Song Festival, KMTV Music Awards และ Seoul Music Awards. พวกเธอยังได้รับการยกย่องจากรัฐบาลเกาหลี เช่น Commendation จากกระทรวงวัฒนธรรม (1999) และ Appreciation Plaques จากสหภาพศิลปิน (2000). ในลิสต์ต่าง ๆ S.E.S. ติดอันดับ 4 ในศิลปินหญิงที่ดีที่สุดโดยผู้เชี่ยวชาญจาก The Dong-a Ilbo (2016) และอันดับ 80 ใน Legend 100 Artists จาก Mnet (2013). ⏯️ ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมบันเทิงเกาหลีใต้ 🏁 S.E.S. ถือเป็นผู้บุกเบิกที่เปิดยุคเกิร์ลกรุ๊ปใน K-POP โดยถูกเรียกว่า “original fairies” และตั้งมาตรฐานให้กับภาพลักษณ์ไอดอลหญิงที่ได้รับการยอมรับทั้งในด้านเพลงและภาพลักษณ์. นักวิจารณ์อย่าง Kim Bong-hyun ยกย่องพวกเธอว่าเป็น “กลุ่มไอดอลแรกที่ภาพลักษณ์และเพลงได้รับการยอมรับ” ขณะที่ Kang Myeong-seok ชี้ว่าเพลงอย่าง “Love” และ “Be Natural” เป็น “ตำนานของเพลงเกิร์ลกรุ๊ป” พวกเธอมีอิทธิพลต่อรุ่นหลัง เช่น Red Velvet ที่ remake “Be Natural” ในปี 2014. S.E.S. ช่วยยกระดับ SM Entertainment ให้เป็นค่ายยักษ์ใหญ่ และตั้งมาตรฐานการผลิต เช่น มิวสิกวิดีโอ “Love” ที่ถ่ายทำในนิวยอร์กด้วยงบ 1 พันล้านวอน ซึ่งเป็นการลงทุนสูงในยุคนั้น. พวกเธอยังมีส่วนในจุดเริ่มต้นของ Hallyu โดยขยาย K-POP ไปยังญี่ปุ่น ไต้หวัน และตลาดเอเชีย ซึ่งปูทางให้ศิลปินรุ่นหลังอย่าง BoA และ TVXQ. โดยรวมแล้ว S.E.S. ไม่เพียงทำให้เกิร์ลกรุ๊ปกลายเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรม แต่ยังช่วยให้ K-POP พัฒนาจากเพลงท้องถิ่นสู่ปรากฏการณ์ระดับโลกในเวลาต่อมา 🎶🎶 “Dreams Come True”: เพลงที่จุดประกายความฝันและ K-POP เพลง “Dreams Come True” ของ S.E.S. คือซิงเกิลที่สองจากอัลบั้มชุดที่สอง Sea & Eugene & Shoo ที่ออกเมื่อปี 1998 มันเป็นเพลงที่ทำให้ผมรู้จัก K-POP เป็นครั้งแรก ด้วยจังหวะ dance-pop ที่สดใสและเนื้อเพลงที่เต็มเปี่ยมไปด้วยความหวัง เพลงนี้ไม่ได้เกิดขึ้นจากศูนย์ แต่เป็น cover จากเพลงฟินแลนด์ชื่อ “Rakastuin mä looseriin” (หรือ “Like a Fool”) ของวง Nylon Beat ที่ออกในปี 1996 ประพันธ์โดย Risto Asikainen และ Jukka Immonen. ค่าย SM ซื้อลิขสิทธิ์มาปรับให้เข้ากับตลาดเกาหลี โดย Yoo Young-jin ช่วยแต่งเพิ่ม และ Bada ร่วมเขียนเนื้อเพลงภาษาเกาหลี ทำให้เวอร์ชันนี้มีส่วนผสมใหม่ ๆ เช่น เสียงเติมและส่วน arrange เพิ่มในช่วงท้าย แต่ยังคงโครงสร้างดนตรีหลักไว้ เพลงถูกบันทึกที่ SM Digital Recording Studio ในโซล และปล่อยอย่างเป็นทางการเมื่อ 23 พฤศจิกายน 1998 🎥 มิวสิกวิดีโอถ่ายทำในนิวยอร์กและฮาวาย เน้นภาพลักษณ์น่ารัก fairy-like และในปี 2021 ถูก remaster ใหม่ให้คมชัดขึ้น. ความหมายของเนื้อเพลงพูดถึงความฝันที่กลายเป็นจริงแบบไม่คาดคิด เปรียบเทียบกับความรู้สึกตกหลุมรักที่ทำให้ชีวิตสดใสขึ้น สะท้อนถึงความมองโลกในแง่ดีและความตื่นเต้น ต่างจากต้นฉบับฟินแลนด์ที่พูดถึงการตกหลุมรักคนไม่เอาไหน แต่เวอร์ชัน S.E.S. ปรับให้ positive มากขึ้น. ลิริคอย่าง “Dreams come true, yes, they do” ย้ำว่าฝันเป็นจริงได้ถ้าเราเชื่อมั่น 📼 เพลงนี้ดังเปรี้ยงปร้าง ขึ้นอันดับ 1 ในรายการเพลงเกาหลีหลายรายการ เช่น Music Bank (ชนะ 3 สัปดาห์), Inkigayo และ Music Camp ในปี 1998-1999 ช่วยให้อัลบั้มขายดี และเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ S.E.S. ประสบความสำเร็จ. ในปี 2021 เพลงนี้ติดอันดับ 86 ในลิสต์ 100 เพลง K-POP ที่ดีที่สุดตลอดกาลโดย Melon และ Seoul Shinmun. มันยังถูก remake หลายครั้ง เช่น โดย aespa ในปี 2021 ซึ่งเพิ่ม element trap-hip hop และชาร์ตดีทั้งในเกาหลีและต่างประเทศ รวมถึง cover จาก Girls’ Generation, Red Velvet, Twice และอื่น ๆ. 🍾 🏆 Legacy ที่ยังคงอยู่: จากปฐมบทสู่ปรากฏการณ์โลก กาลเวลาผ่านไปกว่า 28 ปี แต่ legacy ของ S.E.S. และ “Dreams Come True” ยังคงถูกพูดถึงในฐานะตำนานที่เปลี่ยนโฉมอุตสาหกรรมบันเทิงเกาหลีใต้ เพลงนี้ไม่ใช่แค่เพลงฮิต แต่เป็นสัญลักษณ์ของ K-POP ยุคแรกที่ผสมผสานวัฒนธรรมต่างชาติเข้ากับสไตล์เกาหลีได้อย่างลงตัว สำหรับผม มันคือจุดเริ่มต้นที่ทำให้รู้จัก K-POP จนถึงทุกวันนี้ S.E.S. พิสูจน์ว่าความฝันสามารถเป็นจริงได้ และพวกเธอคือปฐมบทที่ทำให้ K-POP เติบโตเป็นอุตสาหกรรมพันล้านดอลลาร์ในปัจจุบัน ถ้าคุณยังไม่เคยฟัง ลองเปิด “Dreams Come True” แล้วคุณจะเข้าใจว่าทำไมมันถึงพิเศษ 💫 #ลุงเล่าหลานฟัง https://www.youtube.com/watch?v=8uiR4SrDGZk
    1 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 578 มุมมอง 0 รีวิว
  • Rivian มอบแพ็คเกจค่าตอบแทนสุดอลังการให้ CEO สไตล์ Elon Musk มูลค่าสูงสุดถึง 4.6 พันล้านดอลลาร์

    Rivian ผู้ผลิตรถยนต์ไฟฟ้าสัญชาติอเมริกัน ประกาศมอบแพ็คเกจค่าตอบแทนใหม่ให้กับ CEO RJ Scaringe ซึ่งอาจมีมูลค่าสูงถึง 4.6 พันล้านดอลลาร์ภายใน 10 ปี หากบรรลุเป้าหมายด้านผลประกอบการและราคาหุ้นที่กำหนดไว้ โดยรูปแบบของแพ็คเกจนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากดีลระดับประวัติศาสตร์ของ Elon Musk กับ Tesla

    Rivian กำลังเดินตามรอย Tesla ด้วยการเสนอค่าตอบแทนแบบ “ผลลัพธ์นำหน้า” ให้กับ CEO RJ Scaringe ซึ่งจะได้รับหุ้นตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เช่น รายได้สุทธิที่เพิ่มขึ้น และราคาหุ้นที่ต้องแตะระดับเป้าหมาย โดยดีลนี้มีเงื่อนไขที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าของ Musk เพื่อกระตุ้นการเติบโตของบริษัทในระยะยาว

    การตัดสินใจครั้งนี้สะท้อนถึงความเชื่อมั่นของคณะกรรมการ Rivian ว่า Scaringe คือผู้นำที่สามารถพาบริษัทไปสู่ความสำเร็จระดับโลกได้ โดยเฉพาะในตลาดรถยนต์ไฟฟ้าที่กำลังแข่งขันกันอย่างดุเดือด

    แพ็คเกจนี้ยังเป็นสัญญาณว่าโมเดลค่าตอบแทนแบบ Musk อาจกลายเป็นมาตรฐานใหม่สำหรับบริษัทเทคโนโลยีที่ต้องการผลักดันผู้บริหารให้สร้างมูลค่าอย่างแท้จริง

    รายละเอียดแพ็คเกจค่าตอบแทนของ Rivian
    มูลค่าสูงสุดถึง 4.6 พันล้านดอลลาร์ภายใน 10 ปี
    ขึ้นอยู่กับการบรรลุเป้าหมายด้านกำไรและราคาหุ้น
    เงื่อนไขเข้าถึงง่ายกว่าดีลของ Elon Musk
    สะท้อนความเชื่อมั่นในตัว CEO RJ Scaringe

    แนวโน้มในอุตสาหกรรมเทคโนโลยี
    โมเดลค่าตอบแทนแบบ Musk อาจกลายเป็นมาตรฐานใหม่
    บริษัทเทคโนโลยีเริ่มใช้ค่าตอบแทนที่ผูกกับผลลัพธ์ระยะยาว
    กระตุ้นให้ผู้บริหารสร้างมูลค่าแท้จริงให้กับผู้ถือหุ้น

    คำเตือนเกี่ยวกับความเสี่ยงของแพ็คเกจลักษณะนี้
    หากเป้าหมายไม่บรรลุ ผู้บริหารอาจไม่ได้รับค่าตอบแทนเลย
    อาจสร้างแรงกดดันให้ผู้บริหารเน้นผลระยะสั้นมากเกินไป
    นักลงทุนควรติดตามเงื่อนไขอย่างใกล้ชิดเพื่อประเมินความคุ้มค่า
    การเปรียบเทียบกับดีลของ Musk อาจไม่เหมาะสมในทุกบริบท

    ดีลนี้ไม่ใช่แค่เรื่องเงิน แต่เป็นกลยุทธ์ที่สะท้อนถึงวิธีคิดใหม่ในการบริหารองค์กรเทคโนโลยีในยุคที่ผลลัพธ์คือทุกสิ่ง.

    https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/08/ev-maker-rivian-gives-ceo-a-musk-style-pay-package-worth-up-to-46-billion
    💰 Rivian มอบแพ็คเกจค่าตอบแทนสุดอลังการให้ CEO สไตล์ Elon Musk มูลค่าสูงสุดถึง 4.6 พันล้านดอลลาร์ Rivian ผู้ผลิตรถยนต์ไฟฟ้าสัญชาติอเมริกัน ประกาศมอบแพ็คเกจค่าตอบแทนใหม่ให้กับ CEO RJ Scaringe ซึ่งอาจมีมูลค่าสูงถึง 4.6 พันล้านดอลลาร์ภายใน 10 ปี หากบรรลุเป้าหมายด้านผลประกอบการและราคาหุ้นที่กำหนดไว้ โดยรูปแบบของแพ็คเกจนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากดีลระดับประวัติศาสตร์ของ Elon Musk กับ Tesla Rivian กำลังเดินตามรอย Tesla ด้วยการเสนอค่าตอบแทนแบบ “ผลลัพธ์นำหน้า” ให้กับ CEO RJ Scaringe ซึ่งจะได้รับหุ้นตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เช่น รายได้สุทธิที่เพิ่มขึ้น และราคาหุ้นที่ต้องแตะระดับเป้าหมาย โดยดีลนี้มีเงื่อนไขที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าของ Musk เพื่อกระตุ้นการเติบโตของบริษัทในระยะยาว การตัดสินใจครั้งนี้สะท้อนถึงความเชื่อมั่นของคณะกรรมการ Rivian ว่า Scaringe คือผู้นำที่สามารถพาบริษัทไปสู่ความสำเร็จระดับโลกได้ โดยเฉพาะในตลาดรถยนต์ไฟฟ้าที่กำลังแข่งขันกันอย่างดุเดือด แพ็คเกจนี้ยังเป็นสัญญาณว่าโมเดลค่าตอบแทนแบบ Musk อาจกลายเป็นมาตรฐานใหม่สำหรับบริษัทเทคโนโลยีที่ต้องการผลักดันผู้บริหารให้สร้างมูลค่าอย่างแท้จริง ✅ รายละเอียดแพ็คเกจค่าตอบแทนของ Rivian ➡️ มูลค่าสูงสุดถึง 4.6 พันล้านดอลลาร์ภายใน 10 ปี ➡️ ขึ้นอยู่กับการบรรลุเป้าหมายด้านกำไรและราคาหุ้น ➡️ เงื่อนไขเข้าถึงง่ายกว่าดีลของ Elon Musk ➡️ สะท้อนความเชื่อมั่นในตัว CEO RJ Scaringe ✅ แนวโน้มในอุตสาหกรรมเทคโนโลยี ➡️ โมเดลค่าตอบแทนแบบ Musk อาจกลายเป็นมาตรฐานใหม่ ➡️ บริษัทเทคโนโลยีเริ่มใช้ค่าตอบแทนที่ผูกกับผลลัพธ์ระยะยาว ➡️ กระตุ้นให้ผู้บริหารสร้างมูลค่าแท้จริงให้กับผู้ถือหุ้น ‼️ คำเตือนเกี่ยวกับความเสี่ยงของแพ็คเกจลักษณะนี้ ⛔ หากเป้าหมายไม่บรรลุ ผู้บริหารอาจไม่ได้รับค่าตอบแทนเลย ⛔ อาจสร้างแรงกดดันให้ผู้บริหารเน้นผลระยะสั้นมากเกินไป ⛔ นักลงทุนควรติดตามเงื่อนไขอย่างใกล้ชิดเพื่อประเมินความคุ้มค่า ⛔ การเปรียบเทียบกับดีลของ Musk อาจไม่เหมาะสมในทุกบริบท ดีลนี้ไม่ใช่แค่เรื่องเงิน แต่เป็นกลยุทธ์ที่สะท้อนถึงวิธีคิดใหม่ในการบริหารองค์กรเทคโนโลยีในยุคที่ผลลัพธ์คือทุกสิ่ง. https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/08/ev-maker-rivian-gives-ceo-a-musk-style-pay-package-worth-up-to-46-billion
    WWW.THESTAR.COM.MY
    EV maker Rivian gives CEO a Musk-style pay package worth up to $4.6 billion
    (Reuters) -Electric pickup and SUV maker Rivian said on Friday it was giving its CEO a pay plan worth as much as $4.6 billion over the next decade, a deal similar to Tesla's record package for CEO Elon Musk, and linked to new profit targets and lower share price milestones than a previous deal.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 168 มุมมอง 0 รีวิว
  • ต่างประเทศกำลังรวมพลังเพื่อต่อต้าน เพราะไม่ต้องการให้อีลิทควบคุมวิถีการใช้ชีวิตอย่างอิสระเสรีของเขา,ย่อมาดูไทย กำลังผ่านสาระพัดร่างกฎหมาย ลักหลับประชาชน หักเหความสนใจให้คนไทยไปสนใจเรื่องอื่นๆแทนเช่นเกี่ยวกับเขมรที่ปั่นปลุกกระแสจนติด,ทำไมไทยไม่สั่งจบ เพราะมันไม่ต้องการให้จบ จึงลากยาวจุดกระแสต่อเรื่องราวไปทั่วตลอดเวลา,โดยอีกด้านหนึ่ง ดำเนินทุกวิถีทางให้แผนอีลิทซาตานเดินหน้าทางแอบๆได้อย่างราบรื่น,ผ่านกลไกสส.สว.ในสภาของมันสั่งให้ผ่านกฎหมายต่างๆที่ว่านั้นอย่างเรียบร้อยโดยรวดเร็ว,สังเกตุมุกคาร์บอนต่ำที่สอดแทรกในประกาศนโยบายของรัฐบาลหนูนี้,แอบวางหมากเนียนๆไว้หมด อุ๊งอิ๊งไปหนูมาก็คนของมันหมด,ควบคุมได้หมด เช่นเก็บความลับที่ชั่วเลวไว้ แบบฮุนเซนขู่จะแฉนั้นล่ะ,แล้วก็ปฏิบัติตามมันขู่ทุกๆอย่างอย่างควบคุมโดยว่าง่ายเป็นต้น,คุณอดิเทพไขข้อสงสัยนี้ชัดเจน,เรา..จะประเทศไหนๆทั่วโลก ชาวโลกด้วยกันหมด หากสามัคคีร่วมกันทำลายอีลิทกันอย่างจริงจังทั่วโลก เรา..จะเป็นไทอิสระเสรีแน่นอน,ใครจะมาเยี่ยมมาเยือนกันของชาติไหนๆจะไร้พรมแดนกีดกั้นทันที และไม่ทำลายทำร้ายกันด้วยหรือข่มเหงกันแบบปัจจุบัน คนเราทั่วโลกจะให้เกียรติซึ่งกันและกันในคุณค่าชีวิตของแต่ละคนนั้นเอง ผิวสีใดๆก็รักกันได้ลงใจ ชาติใดก็รักกันได้สบายใจ,สันดานแบบคนเขมรจะไม่มีเลย,จึงสงบสันติเป็นสุขกันทั่วโลก.


    รวมพลังต่อต้าน Digital ID

    เวลาและสถานที่
    22 พ.ย. 2568, 13:00 – 17:00 น.

    ลอนดอน, ลอนดอน W2 2UH, สหราชอาณาจักร

    เกี่ยวกับกิจกรรม
    เลือกอิสรภาพเหนือการควบคุม มาร่วมกับเราที่ Marble Arch, ลอนดอน เวลา 13:00 น. เพื่อรวมพลังต่อต้านการนำ Digital ID สู่อำนาจ

    แพลตฟอร์มประชาชน

    เราคือขบวนการรากหญ้าที่สร้างขึ้นโดยคนธรรมดาที่ไม่ยอมนิ่งเฉย พันธกิจของเราคือการปลุกพลัง เสริมพลัง และรวมชุมชนให้เป็นหนึ่ง ผ่านความคิดสร้างสรรค์ ความจริง และการกระทำในโลกแห่งความเป็นจริง ตั้งแต่การเผยแพร่แบบไวรัลไปจนถึงการชุมนุมทั่วประเทศ เราพิสูจน์ให้เห็นว่าการพูดออกมานั้นทรงพลัง สร้างแรงบันดาลใจ และสนุกสนาน ร่วมเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหว เชื่อมต่อ และเป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลง เพราะเมื่อรวมกัน เราคือพลัง

    https://www.thepeoplesplatform.co.uk/events-1/unite-against-digital-id

    ต่างประเทศกำลังรวมพลังเพื่อต่อต้าน เพราะไม่ต้องการให้อีลิทควบคุมวิถีการใช้ชีวิตอย่างอิสระเสรีของเขา,ย่อมาดูไทย กำลังผ่านสาระพัดร่างกฎหมาย ลักหลับประชาชน หักเหความสนใจให้คนไทยไปสนใจเรื่องอื่นๆแทนเช่นเกี่ยวกับเขมรที่ปั่นปลุกกระแสจนติด,ทำไมไทยไม่สั่งจบ เพราะมันไม่ต้องการให้จบ จึงลากยาวจุดกระแสต่อเรื่องราวไปทั่วตลอดเวลา,โดยอีกด้านหนึ่ง ดำเนินทุกวิถีทางให้แผนอีลิทซาตานเดินหน้าทางแอบๆได้อย่างราบรื่น,ผ่านกลไกสส.สว.ในสภาของมันสั่งให้ผ่านกฎหมายต่างๆที่ว่านั้นอย่างเรียบร้อยโดยรวดเร็ว,สังเกตุมุกคาร์บอนต่ำที่สอดแทรกในประกาศนโยบายของรัฐบาลหนูนี้,แอบวางหมากเนียนๆไว้หมด อุ๊งอิ๊งไปหนูมาก็คนของมันหมด,ควบคุมได้หมด เช่นเก็บความลับที่ชั่วเลวไว้ แบบฮุนเซนขู่จะแฉนั้นล่ะ,แล้วก็ปฏิบัติตามมันขู่ทุกๆอย่างอย่างควบคุมโดยว่าง่ายเป็นต้น,คุณอดิเทพไขข้อสงสัยนี้ชัดเจน,เรา..จะประเทศไหนๆทั่วโลก ชาวโลกด้วยกันหมด หากสามัคคีร่วมกันทำลายอีลิทกันอย่างจริงจังทั่วโลก เรา..จะเป็นไทอิสระเสรีแน่นอน,ใครจะมาเยี่ยมมาเยือนกันของชาติไหนๆจะไร้พรมแดนกีดกั้นทันที และไม่ทำลายทำร้ายกันด้วยหรือข่มเหงกันแบบปัจจุบัน คนเราทั่วโลกจะให้เกียรติซึ่งกันและกันในคุณค่าชีวิตของแต่ละคนนั้นเอง ผิวสีใดๆก็รักกันได้ลงใจ ชาติใดก็รักกันได้สบายใจ,สันดานแบบคนเขมรจะไม่มีเลย,จึงสงบสันติเป็นสุขกันทั่วโลก. รวมพลังต่อต้าน Digital ID เวลาและสถานที่ 22 พ.ย. 2568, 13:00 – 17:00 น. ลอนดอน, ลอนดอน W2 2UH, สหราชอาณาจักร เกี่ยวกับกิจกรรม เลือกอิสรภาพเหนือการควบคุม มาร่วมกับเราที่ Marble Arch, ลอนดอน เวลา 13:00 น. เพื่อรวมพลังต่อต้านการนำ Digital ID สู่อำนาจ แพลตฟอร์มประชาชน เราคือขบวนการรากหญ้าที่สร้างขึ้นโดยคนธรรมดาที่ไม่ยอมนิ่งเฉย พันธกิจของเราคือการปลุกพลัง เสริมพลัง และรวมชุมชนให้เป็นหนึ่ง ผ่านความคิดสร้างสรรค์ ความจริง และการกระทำในโลกแห่งความเป็นจริง ตั้งแต่การเผยแพร่แบบไวรัลไปจนถึงการชุมนุมทั่วประเทศ เราพิสูจน์ให้เห็นว่าการพูดออกมานั้นทรงพลัง สร้างแรงบันดาลใจ และสนุกสนาน ร่วมเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหว เชื่อมต่อ และเป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลง เพราะเมื่อรวมกัน เราคือพลัง https://www.thepeoplesplatform.co.uk/events-1/unite-against-digital-id
    WWW.THEPEOPLESPLATFORM.CO.UK
    Unite Against Digital ID | The People 1
    Choose freedom over control. Join us at the Marble Arch, London at 1pm to unite against The Digital ID being brought into power.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 317 มุมมอง 0 รีวิว
  • หัวข้อข่าว: เกมที่เธอเขียนบนเรือ กลายเป็นชีวิตที่ลอยอยู่ได้

    Lente Cuenen นักพัฒนาเกมสาวชาวดัตช์วัย 25 ปี สร้างเกม “Spilled!” บนเรือที่เธออาศัยอยู่ใกล้กรุงอัมสเตอร์ดัม เกมที่สะท้อนชีวิต ความทรงจำ และความเชื่อเรื่องสิ่งแวดล้อมของเธอ กลายเป็นผลงานอินดี้ที่ขายได้เกือบ 100,000 ชุด สร้างรายได้กว่า US$425,000 และทำให้เธอสามารถเป็นเจ้าของเรือได้อย่างเต็มตัว

    ลองจินตนาการว่าคุณใช้ชีวิตอยู่บนเรือไม้เก่าๆ ที่เคยเป็นบ้านของครอบครัวมาก่อน แล้ววันหนึ่งคุณตัดสินใจสร้างเกมเกี่ยวกับการทำความสะอาดแม่น้ำบนเรือลำใหม่ที่คุณซื้อด้วยเงินกู้จากแม่ — นี่คือชีวิตจริงของ Lente Cuenen

    เธอเติบโตบนเรือบรรทุกสินค้าเก่า “Twee Gezusters” ที่ครอบครัวใช้เป็นบ้านนานเกือบ 20 ปี ความรักในเรือและธรรมชาติฝังลึกในตัวเธอ จนกลายเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างเกม “Spilled!” ที่ผู้เล่นต้องทำความสะอาดน้ำที่ปนเปื้อนด้วยน้ำมัน

    แม้จะไม่มีงบการตลาด แต่เธอใช้เรื่องราวชีวิตบนเรือโพสต์ลง Twitter จนกลายเป็นกระแส เกมขายได้เกือบแสนชุดบน Steam และเธอสามารถคืนเงินกู้ให้แม่ได้ภายในปีเดียว

    เธอใช้ชีวิตอย่างเรียบง่ายบนเรือ “Zusje V” ด้วยพลังงานแสงอาทิตย์และอินเทอร์เน็ตผ่าน Starlink ใช้ MacBook ที่เต็มไปด้วยสติกเกอร์โปเกมอนและจอย PS3 เก่าๆ ในการพัฒนาเกม

    เกมของเธอไม่ใช่แค่เรื่องเล่นสนุก แต่เป็นการสะท้อนความเชื่อเรื่องการใช้ชีวิตอย่างยั่งยืน เธอบริจาค 10 เซ็นต์จากทุกยอดขายให้กับกองทุนอนุรักษ์วาฬและโลมา

    ชีวิตและแรงบันดาลใจของ Lente Cuenen
    เติบโตบนเรือเก่าที่ครอบครัวใช้เป็นบ้าน
    ซื้อเรือใหม่ด้วยเงินกู้จากแม่เพื่อใช้เป็นบ้านและที่ทำงาน
    ใช้ชีวิตเรียบง่ายด้วยพลังงานแสงอาทิตย์และอุปกรณ์มือสอง

    เกม Spilled! และความสำเร็จ
    เกมแนวทำความสะอาดแม่น้ำจากน้ำมัน
    ขายได้เกือบ 100,000 ชุดบน Steam
    สร้างรายได้กว่า US$425,000
    บริจาคส่วนหนึ่งให้กองทุนอนุรักษ์สัตว์น้ำ

    ความเชื่อและไลฟ์สไตล์
    ใช้ชีวิตอย่างยั่งยืน หลีกเลี่ยงการซื้อของใหม่
    เกมสะท้อนความเชื่อเรื่องสิ่งแวดล้อมและความเรียบง่าย
    มีรอยสักชื่อเรือเก่าของครอบครัว “Twee Gezusters 1920” บนแขน

    https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/06/the-game-she-wrote-on-a-boat-kept-her-afloat
    ⛵ หัวข้อข่าว: เกมที่เธอเขียนบนเรือ กลายเป็นชีวิตที่ลอยอยู่ได้ Lente Cuenen นักพัฒนาเกมสาวชาวดัตช์วัย 25 ปี สร้างเกม “Spilled!” บนเรือที่เธออาศัยอยู่ใกล้กรุงอัมสเตอร์ดัม เกมที่สะท้อนชีวิต ความทรงจำ และความเชื่อเรื่องสิ่งแวดล้อมของเธอ กลายเป็นผลงานอินดี้ที่ขายได้เกือบ 100,000 ชุด สร้างรายได้กว่า US$425,000 และทำให้เธอสามารถเป็นเจ้าของเรือได้อย่างเต็มตัว ลองจินตนาการว่าคุณใช้ชีวิตอยู่บนเรือไม้เก่าๆ ที่เคยเป็นบ้านของครอบครัวมาก่อน แล้ววันหนึ่งคุณตัดสินใจสร้างเกมเกี่ยวกับการทำความสะอาดแม่น้ำบนเรือลำใหม่ที่คุณซื้อด้วยเงินกู้จากแม่ — นี่คือชีวิตจริงของ Lente Cuenen เธอเติบโตบนเรือบรรทุกสินค้าเก่า “Twee Gezusters” ที่ครอบครัวใช้เป็นบ้านนานเกือบ 20 ปี ความรักในเรือและธรรมชาติฝังลึกในตัวเธอ จนกลายเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างเกม “Spilled!” ที่ผู้เล่นต้องทำความสะอาดน้ำที่ปนเปื้อนด้วยน้ำมัน แม้จะไม่มีงบการตลาด แต่เธอใช้เรื่องราวชีวิตบนเรือโพสต์ลง Twitter จนกลายเป็นกระแส เกมขายได้เกือบแสนชุดบน Steam และเธอสามารถคืนเงินกู้ให้แม่ได้ภายในปีเดียว เธอใช้ชีวิตอย่างเรียบง่ายบนเรือ “Zusje V” ด้วยพลังงานแสงอาทิตย์และอินเทอร์เน็ตผ่าน Starlink ใช้ MacBook ที่เต็มไปด้วยสติกเกอร์โปเกมอนและจอย PS3 เก่าๆ ในการพัฒนาเกม เกมของเธอไม่ใช่แค่เรื่องเล่นสนุก แต่เป็นการสะท้อนความเชื่อเรื่องการใช้ชีวิตอย่างยั่งยืน เธอบริจาค 10 เซ็นต์จากทุกยอดขายให้กับกองทุนอนุรักษ์วาฬและโลมา ✅ ชีวิตและแรงบันดาลใจของ Lente Cuenen ➡️ เติบโตบนเรือเก่าที่ครอบครัวใช้เป็นบ้าน ➡️ ซื้อเรือใหม่ด้วยเงินกู้จากแม่เพื่อใช้เป็นบ้านและที่ทำงาน ➡️ ใช้ชีวิตเรียบง่ายด้วยพลังงานแสงอาทิตย์และอุปกรณ์มือสอง ✅ เกม Spilled! และความสำเร็จ ➡️ เกมแนวทำความสะอาดแม่น้ำจากน้ำมัน ➡️ ขายได้เกือบ 100,000 ชุดบน Steam ➡️ สร้างรายได้กว่า US$425,000 ➡️ บริจาคส่วนหนึ่งให้กองทุนอนุรักษ์สัตว์น้ำ ✅ ความเชื่อและไลฟ์สไตล์ ➡️ ใช้ชีวิตอย่างยั่งยืน หลีกเลี่ยงการซื้อของใหม่ ➡️ เกมสะท้อนความเชื่อเรื่องสิ่งแวดล้อมและความเรียบง่าย ➡️ มีรอยสักชื่อเรือเก่าของครอบครัว “Twee Gezusters 1920” บนแขน https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/06/the-game-she-wrote-on-a-boat-kept-her-afloat
    WWW.THESTAR.COM.MY
    The game she wrote on a boat kept her afloat
    By sharing details of her seafaring life, a young designer found an audience for her cozy game about cleaning polluted waterways.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 300 มุมมอง 0 รีวิว
  • "When Stick Figures Fought” – เมื่อเส้นสายเรียบง่ายกลายเป็นสนามรบสุดมันส์

    ในช่วงต้นยุค 2000s โลกออนไลน์เต็มไปด้วยแอนิเมชันที่ใช้ตัวละครแบบ “Stick Figure” หรือคนไม้ขีด—เรียบง่ายแต่เต็มไปด้วยพลังการเคลื่อนไหวและการต่อสู้ที่ดุเดือด บทความนี้เล่าย้อนถึงยุคทองของแอนิเมชันประเภทนี้ โดยเฉพาะผลงานจากนักสร้างชื่อดังอย่าง Alan Becker ผู้สร้างซีรีส์ “Animator vs. Animation” ที่กลายเป็นไวรัลระดับโลก

    แอนิเมชันเหล่านี้มักใช้โปรแกรม Flash และถูกเผยแพร่ผ่านเว็บไซต์อย่าง Newgrounds หรือ YouTube โดยมีจุดเด่นคือการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหล การต่อสู้ที่สร้างสรรค์ และการใช้มุมกล้องแบบภาพยนตร์ แม้ตัวละครจะไม่มีรายละเอียด แต่กลับสามารถถ่ายทอดอารมณ์และความมันส์ได้อย่างน่าทึ่ง

    บทความยังกล่าวถึงการเปลี่ยนผ่านของเทคโนโลยี จาก Flash สู่ HTML5 และการที่ศิลปินรุ่นใหม่ยังคงสืบทอดสไตล์นี้ผ่านแพลตฟอร์มใหม่ ๆ เช่น YouTube Shorts และ TikTok

    ยุคทองของ Stick Figure Animation
    เริ่มต้นในช่วงต้นยุค 2000s บนแพลตฟอร์ม Flash
    เว็บไซต์อย่าง Newgrounds เป็นแหล่งรวมผลงานยอดนิยม

    ผลงานเด่นที่สร้างปรากฏการณ์
    “Animator vs. Animation” โดย Alan Becker
    การต่อสู้ระหว่างตัวละครกับผู้สร้างในคอมพิวเตอร์

    จุดเด่นของแอนิเมชันแบบ Stick Figure
    เคลื่อนไหวลื่นไหลแม้จะใช้ตัวละครเรียบง่าย
    ใช้มุมกล้องและจังหวะการต่อสู้แบบภาพยนตร์
    สื่อสารอารมณ์ได้แม้ไม่มีใบหน้า

    การเปลี่ยนผ่านของเทคโนโลยี
    จาก Flash สู่ HTML5 และแพลตฟอร์มใหม่
    YouTube Shorts และ TikTok เป็นพื้นที่ใหม่ของศิลปิน

    วัฒนธรรมย่อยของโลกแอนิเมชัน
    มีชุมชนผู้สร้างและผู้ชมที่เหนียวแน่น
    กลายเป็นแรงบันดาลใจให้ศิลปินรุ่นใหม่

    https://animationobsessive.substack.com/p/when-stick-figures-fought
    📰 "When Stick Figures Fought” – เมื่อเส้นสายเรียบง่ายกลายเป็นสนามรบสุดมันส์ ในช่วงต้นยุค 2000s โลกออนไลน์เต็มไปด้วยแอนิเมชันที่ใช้ตัวละครแบบ “Stick Figure” หรือคนไม้ขีด—เรียบง่ายแต่เต็มไปด้วยพลังการเคลื่อนไหวและการต่อสู้ที่ดุเดือด บทความนี้เล่าย้อนถึงยุคทองของแอนิเมชันประเภทนี้ โดยเฉพาะผลงานจากนักสร้างชื่อดังอย่าง Alan Becker ผู้สร้างซีรีส์ “Animator vs. Animation” ที่กลายเป็นไวรัลระดับโลก แอนิเมชันเหล่านี้มักใช้โปรแกรม Flash และถูกเผยแพร่ผ่านเว็บไซต์อย่าง Newgrounds หรือ YouTube โดยมีจุดเด่นคือการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหล การต่อสู้ที่สร้างสรรค์ และการใช้มุมกล้องแบบภาพยนตร์ แม้ตัวละครจะไม่มีรายละเอียด แต่กลับสามารถถ่ายทอดอารมณ์และความมันส์ได้อย่างน่าทึ่ง บทความยังกล่าวถึงการเปลี่ยนผ่านของเทคโนโลยี จาก Flash สู่ HTML5 และการที่ศิลปินรุ่นใหม่ยังคงสืบทอดสไตล์นี้ผ่านแพลตฟอร์มใหม่ ๆ เช่น YouTube Shorts และ TikTok ✅ ยุคทองของ Stick Figure Animation ➡️ เริ่มต้นในช่วงต้นยุค 2000s บนแพลตฟอร์ม Flash ➡️ เว็บไซต์อย่าง Newgrounds เป็นแหล่งรวมผลงานยอดนิยม ✅ ผลงานเด่นที่สร้างปรากฏการณ์ ➡️ “Animator vs. Animation” โดย Alan Becker ➡️ การต่อสู้ระหว่างตัวละครกับผู้สร้างในคอมพิวเตอร์ ✅ จุดเด่นของแอนิเมชันแบบ Stick Figure ➡️ เคลื่อนไหวลื่นไหลแม้จะใช้ตัวละครเรียบง่าย ➡️ ใช้มุมกล้องและจังหวะการต่อสู้แบบภาพยนตร์ ➡️ สื่อสารอารมณ์ได้แม้ไม่มีใบหน้า ✅ การเปลี่ยนผ่านของเทคโนโลยี ➡️ จาก Flash สู่ HTML5 และแพลตฟอร์มใหม่ ➡️ YouTube Shorts และ TikTok เป็นพื้นที่ใหม่ของศิลปิน ✅ วัฒนธรรมย่อยของโลกแอนิเมชัน ➡️ มีชุมชนผู้สร้างและผู้ชมที่เหนียวแน่น ➡️ กลายเป็นแรงบันดาลใจให้ศิลปินรุ่นใหม่ https://animationobsessive.substack.com/p/when-stick-figures-fought
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 202 มุมมอง 0 รีวิว
  • "Truck Desk” – ออฟฟิศในฝันของนักเขียนโรงงาน

    ในบทความ “My Truck Desk” โดย Bud Smith นักเขียนและช่างเชื่อมจากโรงงานปิโตรเคมีแห่งหนึ่ง เล่าเรื่องราวชีวิตการทำงานที่ต้องสลับไปมาระหว่างแรงงานหนักกับความฝันในการเป็นนักเขียน เขาใช้เวลาพักกลางวันและช่วงเวลาว่างในไซต์งานเพื่อเขียนนิยายและบทความ—ไม่ใช่ในห้องทำงานหรูหรา แต่ในรถกระบะ F-150 เก่าๆ ที่แทบจะพัง

    เขาสร้าง “Truck Desk” ด้วยไม้สามแผ่นและเหล็กเส้นดัดเป็นฐาน ตั้งไว้บนพวงมาลัยและที่วางแขนของรถ ใช้เป็นโต๊ะทำงานพกพา เขาเขียนนิยายในรถขณะเพื่อนร่วมงานพักผ่อนในรถพ่วง เสียงเครื่องยนต์ดัง กลิ่นน้ำมัน และความร้อนอบอ้าวไม่อาจหยุดเขาจากการเขียนได้

    เมื่อรถถูกลากไปทิ้ง เขาก็สร้างโต๊ะใหม่จากไม้ในไซต์งาน และยังคงเขียนต่อในรถของเพื่อนร่วมงานทุกวัน พร้อมแล็ปท็อปและแผ่นไม้ที่กลายเป็น “Truck Plank” รุ่นใหม่ของเขา

    เรื่องราวนี้ไม่ใช่แค่การประดิษฐ์โต๊ะในรถ แต่คือบทพิสูจน์ว่า “ความฝันไม่ต้องรอให้มีเวลาว่าง—แต่ต้องสร้างเวลานั้นขึ้นมาเอง”

    ชีวิตแรงงานกับความฝันนักเขียน
    Bud Smith ทำงานเป็นช่างเชื่อมในโรงงานปิโตรเคมี
    ใช้เวลาพักกลางวันและช่วงว่างเขียนนิยายและบทความ

    การสร้าง “Truck Desk”
    โต๊ะทำงานแบบ DIY ที่ติดตั้งในรถกระบะ F-150
    ใช้ไม้สามแผ่นและเหล็กเส้นดัดเป็นฐาน
    กลายเป็น “ออฟฟิศเคลื่อนที่” ที่เขาใช้เขียนงานทุกวัน

    การปรับตัวเมื่อรถถูกทิ้ง
    สร้างโต๊ะใหม่จากไม้ในไซต์งาน
    ใช้ในรถของเพื่อนร่วมงานแทน
    พัฒนาเป็น “Truck Plank” ที่พกพาสะดวก

    แรงบันดาลใจจากชีวิตจริง
    เขียนนิยายจากประสบการณ์ในไซต์งาน
    ใช้โทรศัพท์มือถือและแล็ปท็อปเป็นเครื่องมือหลัก
    ยึดหลัก “You’ve gotta make your own conditions.”

    การยอมรับความไม่สมบูรณ์แบบ
    โต๊ะถูกใช้วางอะไหล่บ้าง ถูกยึดพื้นที่บ้าง
    แต่เขายังคงเขียนต่อไป ไม่ยอมแพ้

    https://www.theparisreview.org/blog/2025/10/29/truck-desk/
    📰 "Truck Desk” – ออฟฟิศในฝันของนักเขียนโรงงาน ในบทความ “My Truck Desk” โดย Bud Smith นักเขียนและช่างเชื่อมจากโรงงานปิโตรเคมีแห่งหนึ่ง เล่าเรื่องราวชีวิตการทำงานที่ต้องสลับไปมาระหว่างแรงงานหนักกับความฝันในการเป็นนักเขียน เขาใช้เวลาพักกลางวันและช่วงเวลาว่างในไซต์งานเพื่อเขียนนิยายและบทความ—ไม่ใช่ในห้องทำงานหรูหรา แต่ในรถกระบะ F-150 เก่าๆ ที่แทบจะพัง เขาสร้าง “Truck Desk” ด้วยไม้สามแผ่นและเหล็กเส้นดัดเป็นฐาน ตั้งไว้บนพวงมาลัยและที่วางแขนของรถ ใช้เป็นโต๊ะทำงานพกพา เขาเขียนนิยายในรถขณะเพื่อนร่วมงานพักผ่อนในรถพ่วง เสียงเครื่องยนต์ดัง กลิ่นน้ำมัน และความร้อนอบอ้าวไม่อาจหยุดเขาจากการเขียนได้ เมื่อรถถูกลากไปทิ้ง เขาก็สร้างโต๊ะใหม่จากไม้ในไซต์งาน และยังคงเขียนต่อในรถของเพื่อนร่วมงานทุกวัน พร้อมแล็ปท็อปและแผ่นไม้ที่กลายเป็น “Truck Plank” รุ่นใหม่ของเขา เรื่องราวนี้ไม่ใช่แค่การประดิษฐ์โต๊ะในรถ แต่คือบทพิสูจน์ว่า “ความฝันไม่ต้องรอให้มีเวลาว่าง—แต่ต้องสร้างเวลานั้นขึ้นมาเอง” ✅ ชีวิตแรงงานกับความฝันนักเขียน ➡️ Bud Smith ทำงานเป็นช่างเชื่อมในโรงงานปิโตรเคมี ➡️ ใช้เวลาพักกลางวันและช่วงว่างเขียนนิยายและบทความ ✅ การสร้าง “Truck Desk” ➡️ โต๊ะทำงานแบบ DIY ที่ติดตั้งในรถกระบะ F-150 ➡️ ใช้ไม้สามแผ่นและเหล็กเส้นดัดเป็นฐาน ➡️ กลายเป็น “ออฟฟิศเคลื่อนที่” ที่เขาใช้เขียนงานทุกวัน ✅ การปรับตัวเมื่อรถถูกทิ้ง ➡️ สร้างโต๊ะใหม่จากไม้ในไซต์งาน ➡️ ใช้ในรถของเพื่อนร่วมงานแทน ➡️ พัฒนาเป็น “Truck Plank” ที่พกพาสะดวก ✅ แรงบันดาลใจจากชีวิตจริง ➡️ เขียนนิยายจากประสบการณ์ในไซต์งาน ➡️ ใช้โทรศัพท์มือถือและแล็ปท็อปเป็นเครื่องมือหลัก ➡️ ยึดหลัก “You’ve gotta make your own conditions.” ✅ การยอมรับความไม่สมบูรณ์แบบ ➡️ โต๊ะถูกใช้วางอะไหล่บ้าง ถูกยึดพื้นที่บ้าง ➡️ แต่เขายังคงเขียนต่อไป ไม่ยอมแพ้ https://www.theparisreview.org/blog/2025/10/29/truck-desk/
    WWW.THEPARISREVIEW.ORG
    My Truck Desk by Bud Smith
    October 29, 2025 – “Now that I had my Truck Desk, that vehicle was my very own rolling cubicle.”
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 291 มุมมอง 0 รีวิว
  • ไทยก้าวใหม่ตั้งเป้า "โรงเรียนเตรียมวิศวะ" ดึงสถานประกอบการ ร่วมออกแบบหลักสูตร ปั้นเด็กอาชีวะแข่งขันระดับโลก
    https://www.thai-tai.tv/news/22169/
    .
    #ไทยไท #อาชีวะไทยก้าวใหม่ #เศรษฐฐากรณ์ #ปฏิรูปอาชีวะ #แรงบันดาลใจของชาติ #โรงเรียนเตรียมวิศวะ
    ไทยก้าวใหม่ตั้งเป้า "โรงเรียนเตรียมวิศวะ" ดึงสถานประกอบการ ร่วมออกแบบหลักสูตร ปั้นเด็กอาชีวะแข่งขันระดับโลก https://www.thai-tai.tv/news/22169/ . #ไทยไท #อาชีวะไทยก้าวใหม่ #เศรษฐฐากรณ์ #ปฏิรูปอาชีวะ #แรงบันดาลใจของชาติ #โรงเรียนเตรียมวิศวะ
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 154 มุมมอง 0 รีวิว
  • ชาวนาแดนมังกรสร้างเรือดำน้ำใช้งานได้จริงด้วยงบแค่ $5,570! ความฝันที่กลายเป็นจริงของ Zhang Shengwu

    เรื่องราวสุดเหลือเชื่อของ Zhang Shengwu ชาวนาจากมณฑลอานฮุย ประเทศจีน ผู้ใช้เวลากว่า 10 ปีสร้างเรือดำน้ำส่วนตัวชื่อ “Big Black Fish” ด้วยงบประมาณเพียงประมาณ 5,570 ดอลลาร์สหรัฐ กลายเป็นแรงบันดาลใจให้คนทั่วโลกว่า “ความฝันไม่จำกัดด้วยอาชีพหรือเงินทุน”.

    Zhang เติบโตริมแม่น้ำแยงซี เคยทำงานเป็นชาวนา ช่างไม้ ช่างเชื่อม และในอุตสาหกรรมขนส่ง แต่ไม่เคยมีประสบการณ์เกี่ยวกับเรือดำน้ำเลย จนกระทั่งปี 2014 เขาเห็นเรือดำน้ำครั้งแรกจากรายการโทรทัศน์ และตัดสินใจสร้างมันขึ้นมาเองจากเศษเหล็ก แบตเตอรี่ และเครื่องยนต์

    หลังจากต้นแบบแรกมีปัญหาเรื่องการรั่ว Zhang พัฒนารุ่นใหม่ที่สามารถดำน้ำได้ลึกถึง 26 ฟุต รองรับผู้โดยสาร 2 คน ใช้กล้องติดเสาเพื่อตรวจสอบพื้นแม่น้ำก่อนดำน้ำ และเคยใช้เรือดำน้ำนี้ช่วยค้นหาอวนหายจนได้รับค่าจ้างถึง $417

    เรื่องราวของ Zhang ไม่ใช่แค่การสร้างเรือดำน้ำ แต่คือการพิสูจน์ว่า “ความฝันสามารถเป็นจริงได้” หากมีความมุ่งมั่นและความพยายาม

    Zhang Shengwu ใช้เวลากว่า 10 ปีสร้างเรือดำน้ำเอง
    เริ่มต้นจากแรงบันดาลใจที่ได้จากรายการโทรทัศน์ในปี 2014

    งบประมาณทั้งหมดเพียงประมาณ $5,570
    ใช้กับวัสดุและการก่อสร้างทั้งหมด

    เรือดำน้ำชื่อ “Big Black Fish” มีขนาด 22 ฟุต ยาว 5.9 ฟุต สูง
    ดำน้ำได้ลึกถึง 26 ฟุต รองรับผู้โดยสาร 2 คน

    ใช้กล้องติดเสาเพื่อตรวจสอบพื้นแม่น้ำก่อนดำน้ำ
    เคยใช้ช่วยค้นหาอวนหายและได้รับค่าจ้าง $417

    เสริมความมั่นคงด้วยคอนกรีตเกือบ 2 ตันและถังถ่วงน้ำ
    ใช้ซิลิโคนเสริมรอยเชื่อม และมีแผงควบคุมเรืองแสงสีฟ้า

    ได้รับสิทธิบัตรระดับประเทศจากต้นแบบเรือดำน้ำ
    และอีกหนึ่งสิทธิบัตรจากเรือผิวน้ำที่สร้างคลื่นน้อย

    ต้นแบบแรกมีปัญหาเรื่องการรั่วเมื่ออยู่ใต้น้ำ
    ทำให้ต้องพัฒนาใหม่เป็นเรือผิวน้ำก่อนกลับมาสร้างเรือดำน้ำอีกครั้ง

    การสร้างเรือดำน้ำต้องใช้ความรู้ด้านวิศวกรรมและความปลอดภัยสูง
    อาจไม่เหมาะสำหรับผู้ที่ไม่มีพื้นฐานด้านช่างหรือการออกแบบโครงสร้าง

    https://www.slashgear.com/2010050/china-farmer-homemade-submarine-zhang-shengwu/
    🌊 ชาวนาแดนมังกรสร้างเรือดำน้ำใช้งานได้จริงด้วยงบแค่ $5,570! ความฝันที่กลายเป็นจริงของ Zhang Shengwu เรื่องราวสุดเหลือเชื่อของ Zhang Shengwu ชาวนาจากมณฑลอานฮุย ประเทศจีน ผู้ใช้เวลากว่า 10 ปีสร้างเรือดำน้ำส่วนตัวชื่อ “Big Black Fish” ด้วยงบประมาณเพียงประมาณ 5,570 ดอลลาร์สหรัฐ กลายเป็นแรงบันดาลใจให้คนทั่วโลกว่า “ความฝันไม่จำกัดด้วยอาชีพหรือเงินทุน”. Zhang เติบโตริมแม่น้ำแยงซี เคยทำงานเป็นชาวนา ช่างไม้ ช่างเชื่อม และในอุตสาหกรรมขนส่ง แต่ไม่เคยมีประสบการณ์เกี่ยวกับเรือดำน้ำเลย จนกระทั่งปี 2014 เขาเห็นเรือดำน้ำครั้งแรกจากรายการโทรทัศน์ และตัดสินใจสร้างมันขึ้นมาเองจากเศษเหล็ก แบตเตอรี่ และเครื่องยนต์ หลังจากต้นแบบแรกมีปัญหาเรื่องการรั่ว Zhang พัฒนารุ่นใหม่ที่สามารถดำน้ำได้ลึกถึง 26 ฟุต รองรับผู้โดยสาร 2 คน ใช้กล้องติดเสาเพื่อตรวจสอบพื้นแม่น้ำก่อนดำน้ำ และเคยใช้เรือดำน้ำนี้ช่วยค้นหาอวนหายจนได้รับค่าจ้างถึง $417 เรื่องราวของ Zhang ไม่ใช่แค่การสร้างเรือดำน้ำ แต่คือการพิสูจน์ว่า “ความฝันสามารถเป็นจริงได้” หากมีความมุ่งมั่นและความพยายาม 💪 ✅ Zhang Shengwu ใช้เวลากว่า 10 ปีสร้างเรือดำน้ำเอง ➡️ เริ่มต้นจากแรงบันดาลใจที่ได้จากรายการโทรทัศน์ในปี 2014 ✅ งบประมาณทั้งหมดเพียงประมาณ $5,570 ➡️ ใช้กับวัสดุและการก่อสร้างทั้งหมด ✅ เรือดำน้ำชื่อ “Big Black Fish” มีขนาด 22 ฟุต ยาว 5.9 ฟุต สูง ➡️ ดำน้ำได้ลึกถึง 26 ฟุต รองรับผู้โดยสาร 2 คน ✅ ใช้กล้องติดเสาเพื่อตรวจสอบพื้นแม่น้ำก่อนดำน้ำ ➡️ เคยใช้ช่วยค้นหาอวนหายและได้รับค่าจ้าง $417 ✅ เสริมความมั่นคงด้วยคอนกรีตเกือบ 2 ตันและถังถ่วงน้ำ ➡️ ใช้ซิลิโคนเสริมรอยเชื่อม และมีแผงควบคุมเรืองแสงสีฟ้า ✅ ได้รับสิทธิบัตรระดับประเทศจากต้นแบบเรือดำน้ำ ➡️ และอีกหนึ่งสิทธิบัตรจากเรือผิวน้ำที่สร้างคลื่นน้อย ‼️ ต้นแบบแรกมีปัญหาเรื่องการรั่วเมื่ออยู่ใต้น้ำ ⛔ ทำให้ต้องพัฒนาใหม่เป็นเรือผิวน้ำก่อนกลับมาสร้างเรือดำน้ำอีกครั้ง ‼️ การสร้างเรือดำน้ำต้องใช้ความรู้ด้านวิศวกรรมและความปลอดภัยสูง ⛔ อาจไม่เหมาะสำหรับผู้ที่ไม่มีพื้นฐานด้านช่างหรือการออกแบบโครงสร้าง https://www.slashgear.com/2010050/china-farmer-homemade-submarine-zhang-shengwu/
    WWW.SLASHGEAR.COM
    This Chinese Farmer Has A Unique Hobby – He Built A Working Submarine - SlashGear
    A Chinese Farmer living near the Yangtze River in the Anhui province built a working submarine, investing a surprisingly low sum of around $5,570.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 268 มุมมอง 0 รีวิว
  • SpaceX รับดีล $2 พันล้านจากโครงการ Golden Dome ของทรัมป์ — เตรียมส่งดาวเทียม 600 ดวงติดตามภัยคุกคามทางอากาศ

    SpaceX ของ Elon Musk คาดว่าจะได้รับเงินทุนกว่า $2 พันล้านจากกระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ เพื่อร่วมพัฒนาโครงการ Golden Dome ซึ่งเป็นระบบป้องกันขีปนาวุธระดับชาติที่ใช้ดาวเทียมกว่า 600 ดวงในการติดตามเป้าหมายเคลื่อนที่ทางอากาศ

    Golden Dome เป็นโครงการป้องกันขีปนาวุธที่ประกาศโดยประธานาธิบดี Donald Trump และรัฐมนตรี Pete Hegseth ในเดือนพฤษภาคม 2025 โดยมีเป้าหมายสร้างระบบป้องกันที่สามารถสกัดขีปนาวุธจากทุกทิศทาง — แม้แต่จากอวกาศ

    SpaceX จะมีบทบาทสำคัญในระบบ “Air Moving Target Indicator” ซึ่งใช้ดาวเทียมกว่า 600 ดวงในการติดตามเป้าหมายที่เคลื่อนที่เร็ว เช่น ขีปนาวุธไฮเปอร์โซนิกและอากาศยานไร้คนขับ

    เงินทุนนี้มาจาก “One Big Beautiful Bill” ที่ทรัมป์ลงนามในเดือนกรกฎาคม 2025 โดยยังไม่มีการระบุชื่อผู้รับเหมาหลักอย่างเป็นทางการ แต่แหล่งข่าวระบุว่า SpaceX จะเป็นหนึ่งในผู้รับงานหลัก

    นอกจาก SpaceX ยังมีบริษัทอื่นที่เสนอเทคโนโลยีเข้าร่วม เช่น Anduril, Palantir, Lockheed Martin, Northrop Grumman และ L3Harris โดยรัฐบาลไม่ต้องการพึ่งพาบริษัทเดียวเพื่อหลีกเลี่ยง “vendor lock” ที่อาจทำให้ราคาสูงและนวัตกรรมชะงัก

    รายละเอียดของดีล SpaceX
    รับเงินทุน $2 พันล้านจากกระทรวงกลาโหม
    พัฒนาเครือข่ายดาวเทียม 600 ดวงสำหรับระบบติดตามเป้าหมาย
    เป็นส่วนหนึ่งของโครงการ Golden Dome

    โครงการ Golden Dome
    ระบบป้องกันขีปนาวุธขั้นสูงของสหรัฐฯ
    ใช้ดาวเทียม, interceptor, command & control และโครงสร้างพื้นฐานอื่น
    ได้รับแรงบันดาลใจจาก Iron Dome ของอิสราเอล
    คาดว่ามีงบรวมอย่างน้อย $175 พันล้าน และอาจสูงกว่านั้น

    ความเห็นจากผู้เกี่ยวข้อง
    Gen. Chance Saltzman ระบุว่า “เราพึ่งพาอุตสาหกรรมในการแสดงศักยภาพ”
    Sen. Rick Scott เตือนว่าไม่ควรพึ่งพาบริษัทเดียวในการสร้างระบบป้องกัน
    Pentagon ชี้ว่าการผูกขาดอาจขัดขวางนวัตกรรมและเพิ่มต้นทุน

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/elon-musks-spacex-will-reportedly-receive-usd2-billion-for-trumps-golden-dome-project-system-to-include-up-to-600-satellites-to-track-fast-moving-airborne-targets
    🛰️💰 SpaceX รับดีล $2 พันล้านจากโครงการ Golden Dome ของทรัมป์ — เตรียมส่งดาวเทียม 600 ดวงติดตามภัยคุกคามทางอากาศ SpaceX ของ Elon Musk คาดว่าจะได้รับเงินทุนกว่า $2 พันล้านจากกระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ เพื่อร่วมพัฒนาโครงการ Golden Dome ซึ่งเป็นระบบป้องกันขีปนาวุธระดับชาติที่ใช้ดาวเทียมกว่า 600 ดวงในการติดตามเป้าหมายเคลื่อนที่ทางอากาศ Golden Dome เป็นโครงการป้องกันขีปนาวุธที่ประกาศโดยประธานาธิบดี Donald Trump และรัฐมนตรี Pete Hegseth ในเดือนพฤษภาคม 2025 โดยมีเป้าหมายสร้างระบบป้องกันที่สามารถสกัดขีปนาวุธจากทุกทิศทาง — แม้แต่จากอวกาศ SpaceX จะมีบทบาทสำคัญในระบบ “Air Moving Target Indicator” ซึ่งใช้ดาวเทียมกว่า 600 ดวงในการติดตามเป้าหมายที่เคลื่อนที่เร็ว เช่น ขีปนาวุธไฮเปอร์โซนิกและอากาศยานไร้คนขับ เงินทุนนี้มาจาก “One Big Beautiful Bill” ที่ทรัมป์ลงนามในเดือนกรกฎาคม 2025 โดยยังไม่มีการระบุชื่อผู้รับเหมาหลักอย่างเป็นทางการ แต่แหล่งข่าวระบุว่า SpaceX จะเป็นหนึ่งในผู้รับงานหลัก นอกจาก SpaceX ยังมีบริษัทอื่นที่เสนอเทคโนโลยีเข้าร่วม เช่น Anduril, Palantir, Lockheed Martin, Northrop Grumman และ L3Harris โดยรัฐบาลไม่ต้องการพึ่งพาบริษัทเดียวเพื่อหลีกเลี่ยง “vendor lock” ที่อาจทำให้ราคาสูงและนวัตกรรมชะงัก ✅ รายละเอียดของดีล SpaceX ➡️ รับเงินทุน $2 พันล้านจากกระทรวงกลาโหม ➡️ พัฒนาเครือข่ายดาวเทียม 600 ดวงสำหรับระบบติดตามเป้าหมาย ➡️ เป็นส่วนหนึ่งของโครงการ Golden Dome ✅ โครงการ Golden Dome ➡️ ระบบป้องกันขีปนาวุธขั้นสูงของสหรัฐฯ ➡️ ใช้ดาวเทียม, interceptor, command & control และโครงสร้างพื้นฐานอื่น ➡️ ได้รับแรงบันดาลใจจาก Iron Dome ของอิสราเอล ➡️ คาดว่ามีงบรวมอย่างน้อย $175 พันล้าน และอาจสูงกว่านั้น ✅ ความเห็นจากผู้เกี่ยวข้อง ➡️ Gen. Chance Saltzman ระบุว่า “เราพึ่งพาอุตสาหกรรมในการแสดงศักยภาพ” ➡️ Sen. Rick Scott เตือนว่าไม่ควรพึ่งพาบริษัทเดียวในการสร้างระบบป้องกัน ➡️ Pentagon ชี้ว่าการผูกขาดอาจขัดขวางนวัตกรรมและเพิ่มต้นทุน https://www.tomshardware.com/tech-industry/elon-musks-spacex-will-reportedly-receive-usd2-billion-for-trumps-golden-dome-project-system-to-include-up-to-600-satellites-to-track-fast-moving-airborne-targets
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 399 มุมมอง 0 รีวิว
  • บทความ “The Internet is Dying” เตือนภัยอินเทอร์เน็ตยุคใหม่ที่ถูกครอบงำด้วยบอท, SEO Spam และเนื้อหา AI จนสูญเสียความเป็นมนุษย์

    บทความโดย Theena Kumaragurunathan ชี้ว่าเกือบครึ่งของทราฟฟิกอินเทอร์เน็ตในปี 2025 เป็นบอท และหากปล่อยไว้โดยไม่ควบคุม อาจนำไปสู่ “Zombie Internet” ที่ไร้ชีวิตและความจริงร่วมกัน

    สาระสำคัญจากบทความ
    ความทรงจำในยุคอินเทอร์เน็ตแรกเริ่ม ผู้เขียนเล่าย้อนถึงปี 2001 ที่อินเทอร์เน็ตเปิดโลกแห่งความรู้และแรงบันดาลใจให้เขาเป็นผู้กำกับภาพยนตร์ โดยเน้นว่าอินเทอร์เน็ตยุคนั้นเต็มไปด้วยความจริงใจจากผู้ใช้จริง

    Dead Internet Theory คืออะไร? ทฤษฎีนี้ระบุว่าอินเทอร์เน็ตเริ่ม “ตาย” ตั้งแต่ปลายยุค 2010s เมื่อเนื้อหาถูกครอบงำด้วยบอท, SEO Spam และ AI-generated content จนผู้ใช้รู้สึกว่าโลกออนไลน์ไม่สดใสเหมือนเดิม

    หลักฐานจากงานวิจัย งานของ Bevendorff et al. พบว่าเว็บไซต์รีวิวสินค้าส่วนใหญ่เต็มไปด้วย SEO Spam และเนื้อหา AI ที่ไม่มีความจริงใจ ซึ่งสะท้อนถึงปัญหาในวงกว้าง เช่น ความแตกแยกทางการเมืองและสังคม

    ผลกระทบของ misinformation เนื้อหาเทียมจาก AI ทำให้ผู้คนสูญเสีย “ความจริงร่วมกัน” และสร้างความแตกแยกในสังคมอย่างรุนแรงในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา

    แนวทางฟื้นฟูอินเทอร์เน็ต งานวิจัยของ Campante et al. เสนอว่าเมื่อผู้คนตระหนักถึงภัยของเนื้อหาเทียม พวกเขาจะให้คุณค่ากับแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือมากขึ้น

    เครื่องมือและแนวทางต้าน Zombie Internet
    กรอง Spam และตรวจสอบความจริง
    mosparo, ASSP, Anubis: ป้องกันบอทและสแปม
    CAI SDK, iVerify, Disinfo Toolbox: ตรวจสอบแหล่งข่าวและเนื้อหา

    สร้างชุมชนออนไลน์ที่แท้จริง
    phpBB, Discourse: ฟอรั่มแบบเปิด
    Fediverse (Mastodon, Lemmy): โซเชียลแบบกระจายอำนาจ

    ปกป้องการท่องเว็บ
    DuckDuckGo, Searx: เสิร์ชแบบไม่ติด SEO Spam
    RSS และ curated communities: เข้าถึงเนื้อหาจากแหล่งที่เชื่อถือได้โดยตรง

    ข้อคิดจากผู้เขียน
    แทนที่จะเขียนคำไว้อาลัยให้กับอินเทอร์เน็ตที่เขาไม่รู้จักอีกต่อไป ผู้เขียนเลือกส่งสารถึง “ตัวเองในวัย 18 ปี” ว่า “ยังมีทางที่ดีกว่า และมันอยู่ในมือคุณแล้ว”

    https://news.itsfoss.com/internet-is-dying/
    🧠📉 บทความ “The Internet is Dying” เตือนภัยอินเทอร์เน็ตยุคใหม่ที่ถูกครอบงำด้วยบอท, SEO Spam และเนื้อหา AI จนสูญเสียความเป็นมนุษย์ บทความโดย Theena Kumaragurunathan ชี้ว่าเกือบครึ่งของทราฟฟิกอินเทอร์เน็ตในปี 2025 เป็นบอท และหากปล่อยไว้โดยไม่ควบคุม อาจนำไปสู่ “Zombie Internet” ที่ไร้ชีวิตและความจริงร่วมกัน 🧩 สาระสำคัญจากบทความ 💠 ความทรงจำในยุคอินเทอร์เน็ตแรกเริ่ม ผู้เขียนเล่าย้อนถึงปี 2001 ที่อินเทอร์เน็ตเปิดโลกแห่งความรู้และแรงบันดาลใจให้เขาเป็นผู้กำกับภาพยนตร์ โดยเน้นว่าอินเทอร์เน็ตยุคนั้นเต็มไปด้วยความจริงใจจากผู้ใช้จริง 💠 Dead Internet Theory คืออะไร? ทฤษฎีนี้ระบุว่าอินเทอร์เน็ตเริ่ม “ตาย” ตั้งแต่ปลายยุค 2010s เมื่อเนื้อหาถูกครอบงำด้วยบอท, SEO Spam และ AI-generated content จนผู้ใช้รู้สึกว่าโลกออนไลน์ไม่สดใสเหมือนเดิม 💠 หลักฐานจากงานวิจัย งานของ Bevendorff et al. พบว่าเว็บไซต์รีวิวสินค้าส่วนใหญ่เต็มไปด้วย SEO Spam และเนื้อหา AI ที่ไม่มีความจริงใจ ซึ่งสะท้อนถึงปัญหาในวงกว้าง เช่น ความแตกแยกทางการเมืองและสังคม 💠 ผลกระทบของ misinformation เนื้อหาเทียมจาก AI ทำให้ผู้คนสูญเสีย “ความจริงร่วมกัน” และสร้างความแตกแยกในสังคมอย่างรุนแรงในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา 💠 แนวทางฟื้นฟูอินเทอร์เน็ต งานวิจัยของ Campante et al. เสนอว่าเมื่อผู้คนตระหนักถึงภัยของเนื้อหาเทียม พวกเขาจะให้คุณค่ากับแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือมากขึ้น 🛠️ เครื่องมือและแนวทางต้าน Zombie Internet 💠 กรอง Spam และตรวจสอบความจริง 🎗️ mosparo, ASSP, Anubis: ป้องกันบอทและสแปม 🎗️ CAI SDK, iVerify, Disinfo Toolbox: ตรวจสอบแหล่งข่าวและเนื้อหา 💠 สร้างชุมชนออนไลน์ที่แท้จริง 🎗️ phpBB, Discourse: ฟอรั่มแบบเปิด 🎗️ Fediverse (Mastodon, Lemmy): โซเชียลแบบกระจายอำนาจ 💠 ปกป้องการท่องเว็บ 🎗️ DuckDuckGo, Searx: เสิร์ชแบบไม่ติด SEO Spam 🎗️ RSS และ curated communities: เข้าถึงเนื้อหาจากแหล่งที่เชื่อถือได้โดยตรง 🧭 ข้อคิดจากผู้เขียน แทนที่จะเขียนคำไว้อาลัยให้กับอินเทอร์เน็ตที่เขาไม่รู้จักอีกต่อไป ผู้เขียนเลือกส่งสารถึง “ตัวเองในวัย 18 ปี” ว่า “ยังมีทางที่ดีกว่า และมันอยู่ในมือคุณแล้ว” https://news.itsfoss.com/internet-is-dying/
    NEWS.ITSFOSS.COM
    The Internet is Dying. We Can Still Stop It
    Almost 50% of all internet traffic are non-human already. Unchecked, it could lead to a zombie internet.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 291 มุมมอง 0 รีวิว
  • โดรนจิ๋วเลียนแบบค้างคาว อาจเป็นฮีโร่ในภารกิจช่วยชีวิตกลางพายุและความมืด

    ในห้องทดลองที่ดูเหมือนฉากฮาโลวีน—มีหมอก ไฟสลัว และค้างคาวปลอม—นักวิจัยจาก Worcester Polytechnic Institute (WPI) กำลังพัฒนาโดรนขนาดเล็กที่อาจเปลี่ยนโลกของการค้นหาและช่วยเหลือผู้ประสบภัยในสถานการณ์สุดขั้ว เช่น พายุกลางคืน ควันไฟ หรือหิมะตกหนัก

    แรงบันดาลใจของพวกเขาคือ “ค้างคาว” สัตว์ที่สามารถบินในความมืดโดยใช้การสะท้อนเสียงหรือ echolocation นักวิจัยนำหลักการนี้มาสร้างโดรนที่ใช้เซนเซอร์อัลตราโซนิกคล้ายกับที่ใช้ในก๊อกน้ำอัตโนมัติ เพื่อส่งคลื่นเสียงและวิเคราะห์เสียงสะท้อนในการหลบหลีกสิ่งกีดขวาง

    โดรนจิ๋วนี้มีขนาดเท่าฝ่ามือ ใช้วัสดุราคาถูก และสามารถบินในที่มืดได้โดยไม่ต้องพึ่งแสงหรือกล้อง ทำให้เหมาะกับภารกิจช่วยชีวิตในสถานการณ์ที่โดรนทั่วไปใช้งานไม่ได้ เช่น ไฟไหม้กลางคืน หรือพื้นที่ที่ไม่มีไฟฟ้า

    นอกจากนั้น นักวิจัยยังใช้ AI เพื่อช่วยให้โดรนสามารถกรองเสียงรบกวนจากใบพัด และเรียนรู้การตีความเสียงสะท้อนอย่างแม่นยำมากขึ้น แม้ยังไม่สามารถเทียบชั้นกับค้างคาวที่สามารถตรวจจับเส้นผมมนุษย์จากระยะหลายเมตรได้ แต่ก็ถือเป็นก้าวสำคัญ

    ในอนาคต โดรนเหล่านี้อาจทำงานเป็น “ฝูงอัตโนมัติ” ที่สามารถตัดสินใจเองว่าจะค้นหาตรงไหน โดยใช้ข้อมูลจากกรณีผู้สูญหายในอดีตมาสร้างแบบจำลองพฤติกรรมของผู้ประสบภัย

    โดรนจิ๋วเลียนแบบค้างคาวใช้ echolocation เพื่อบินในความมืด
    ใช้เซนเซอร์อัลตราโซนิกในการตรวจจับสิ่งกีดขวาง
    ไม่ต้องพึ่งกล้องหรือแสงไฟในการทำงาน
    เหมาะกับภารกิจช่วยชีวิตในพื้นที่มืดหรือมีควัน

    โดรนมีขนาดเล็ก ราคาถูก และประหยัดพลังงาน
    ใช้วัสดุระดับงานอดิเรกในการประกอบ
    สามารถบินในห้องที่มีหมอกและแสงน้อยได้อย่างแม่นยำ

    ใช้ AI เพื่อปรับปรุงการรับเสียงและการตัดสินใจ
    ลดเสียงรบกวนจากใบพัดด้วยเปลือกพิมพ์ 3D
    สอนให้โดรนแยกแยะเสียงสะท้อนที่สำคัญ

    นักวิจัยพัฒนาโมเดลการค้นหาจากข้อมูลผู้สูญหาย
    ใช้ข้อมูลพฤติกรรมของผู้หลงทางในป่าเพื่อกำหนดเส้นทางค้นหา
    โดรนสามารถทำงานร่วมกับมนุษย์ในการค้นหาแบบอัตโนมัติ

    โดรนทั่วไปยังมีข้อจำกัดในการใช้งานในสถานการณ์สุดขั้ว
    ขนาดใหญ่ เทอะทะ และไม่สามารถบินในที่มืดหรือมีควันได้
    ต้องพึ่งพาการควบคุมจากมนุษย์และแสงไฟในการนำทาง

    การพัฒนาโดรนให้เทียบเท่าค้างคาวยังต้องใช้เวลา
    ค้างคาวสามารถกรองเสียงสะท้อนเฉพาะที่ต้องการได้อย่างแม่นยำ
    ความสามารถในการตรวจจับของโดรนยังห่างไกลจากธรรมชาติ

    https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/10/31/how-tiny-drones-inspired-by-bats-could-save-lives-in-dark-and-stormy-conditions
    🦇 โดรนจิ๋วเลียนแบบค้างคาว อาจเป็นฮีโร่ในภารกิจช่วยชีวิตกลางพายุและความมืด ในห้องทดลองที่ดูเหมือนฉากฮาโลวีน—มีหมอก ไฟสลัว และค้างคาวปลอม—นักวิจัยจาก Worcester Polytechnic Institute (WPI) กำลังพัฒนาโดรนขนาดเล็กที่อาจเปลี่ยนโลกของการค้นหาและช่วยเหลือผู้ประสบภัยในสถานการณ์สุดขั้ว เช่น พายุกลางคืน ควันไฟ หรือหิมะตกหนัก แรงบันดาลใจของพวกเขาคือ “ค้างคาว” สัตว์ที่สามารถบินในความมืดโดยใช้การสะท้อนเสียงหรือ echolocation นักวิจัยนำหลักการนี้มาสร้างโดรนที่ใช้เซนเซอร์อัลตราโซนิกคล้ายกับที่ใช้ในก๊อกน้ำอัตโนมัติ เพื่อส่งคลื่นเสียงและวิเคราะห์เสียงสะท้อนในการหลบหลีกสิ่งกีดขวาง โดรนจิ๋วนี้มีขนาดเท่าฝ่ามือ ใช้วัสดุราคาถูก และสามารถบินในที่มืดได้โดยไม่ต้องพึ่งแสงหรือกล้อง ทำให้เหมาะกับภารกิจช่วยชีวิตในสถานการณ์ที่โดรนทั่วไปใช้งานไม่ได้ เช่น ไฟไหม้กลางคืน หรือพื้นที่ที่ไม่มีไฟฟ้า นอกจากนั้น นักวิจัยยังใช้ AI เพื่อช่วยให้โดรนสามารถกรองเสียงรบกวนจากใบพัด และเรียนรู้การตีความเสียงสะท้อนอย่างแม่นยำมากขึ้น แม้ยังไม่สามารถเทียบชั้นกับค้างคาวที่สามารถตรวจจับเส้นผมมนุษย์จากระยะหลายเมตรได้ แต่ก็ถือเป็นก้าวสำคัญ ในอนาคต โดรนเหล่านี้อาจทำงานเป็น “ฝูงอัตโนมัติ” ที่สามารถตัดสินใจเองว่าจะค้นหาตรงไหน โดยใช้ข้อมูลจากกรณีผู้สูญหายในอดีตมาสร้างแบบจำลองพฤติกรรมของผู้ประสบภัย ✅ โดรนจิ๋วเลียนแบบค้างคาวใช้ echolocation เพื่อบินในความมืด ➡️ ใช้เซนเซอร์อัลตราโซนิกในการตรวจจับสิ่งกีดขวาง ➡️ ไม่ต้องพึ่งกล้องหรือแสงไฟในการทำงาน ➡️ เหมาะกับภารกิจช่วยชีวิตในพื้นที่มืดหรือมีควัน ✅ โดรนมีขนาดเล็ก ราคาถูก และประหยัดพลังงาน ➡️ ใช้วัสดุระดับงานอดิเรกในการประกอบ ➡️ สามารถบินในห้องที่มีหมอกและแสงน้อยได้อย่างแม่นยำ ✅ ใช้ AI เพื่อปรับปรุงการรับเสียงและการตัดสินใจ ➡️ ลดเสียงรบกวนจากใบพัดด้วยเปลือกพิมพ์ 3D ➡️ สอนให้โดรนแยกแยะเสียงสะท้อนที่สำคัญ ✅ นักวิจัยพัฒนาโมเดลการค้นหาจากข้อมูลผู้สูญหาย ➡️ ใช้ข้อมูลพฤติกรรมของผู้หลงทางในป่าเพื่อกำหนดเส้นทางค้นหา ➡️ โดรนสามารถทำงานร่วมกับมนุษย์ในการค้นหาแบบอัตโนมัติ ‼️ โดรนทั่วไปยังมีข้อจำกัดในการใช้งานในสถานการณ์สุดขั้ว ⛔ ขนาดใหญ่ เทอะทะ และไม่สามารถบินในที่มืดหรือมีควันได้ ⛔ ต้องพึ่งพาการควบคุมจากมนุษย์และแสงไฟในการนำทาง ‼️ การพัฒนาโดรนให้เทียบเท่าค้างคาวยังต้องใช้เวลา ⛔ ค้างคาวสามารถกรองเสียงสะท้อนเฉพาะที่ต้องการได้อย่างแม่นยำ ⛔ ความสามารถในการตรวจจับของโดรนยังห่างไกลจากธรรมชาติ https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/10/31/how-tiny-drones-inspired-by-bats-could-save-lives-in-dark-and-stormy-conditions
    WWW.THESTAR.COM.MY
    How tiny drones inspired by bats could save lives in dark and stormy conditions
    Don't be fooled by the fog machine, spooky lights and fake bats: the robotics lab at Worcester Polytechnic Institute lab isn't hosting a Halloween party.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 281 มุมมอง 0 รีวิว
Pages Boosts