• “Doomscrolling: The Game — เมื่อการเลื่อนหน้าจอกลายเป็นเกมที่ทั้งเสียดสีและเสพติด”

    David Friedman นักเขียนจาก Ironic Sans ได้สร้างเกมที่ไม่เหมือนใครในชื่อว่า “Doomscrolling: The Game” ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากพฤติกรรมของผู้คนที่เลื่อนฟีดข่าวอย่างไม่หยุดยั้งจนรู้สึกหดหู่ หรือที่เรียกว่า doomscrolling โดยเขาตั้งคำถามว่า “ถ้า Doom เป็นเกมที่เล่นด้วยการเลื่อนหน้าจอเท่านั้น จะเป็นอย่างไร?” และคำตอบก็คือเกมนี้ — ที่คุณไม่ต้องกระโดด ไม่ต้องเคลื่อนที่ด้านข้าง แค่เลื่อนลงไปเรื่อย ๆ

    เกมนี้เริ่มต้นจากความล้มเหลว เพราะ GPT-4 ไม่สามารถเข้าใจแนวคิด “เลื่อนลง = พื้นหลังเลื่อนขึ้น” ได้เลย แต่เมื่อ GPT-5 เปิดตัว Friedman กลับมาลองใหม่ และสามารถสร้างต้นแบบเกมได้ภายใน 2 ชั่วโมง โดยใช้ vibe coding และการทดลองผ่าน “lab pages” ที่ให้เขาปรับค่าต่าง ๆ ด้วยตัวเอง เช่น สีพื้นหลัง, รูปแบบใยแมงมุม, หรือดีไซน์แผ่นป้ายข่าว

    ตัวเกมมีระบบที่กระตุ้นให้ผู้เล่นเคลื่อนไหว เช่น อัปเกรดอาวุธทุก 100 ตัวที่ฆ่า, กำแพงไฟที่ไล่ตามถ้าหยุดนานเกินไป, และสิ่งกีดขวางอย่างใยแมงมุมหรือกำแพงอิฐ นอกจากนี้ยังมี “แผ่นป้ายข่าว” ที่แสดงพาดหัวข่าวจริงจาก RSS ของ New York Times เพื่อสร้างบรรยากาศ doomscrolling อย่างแท้จริง — อ่านแล้วหดหู่แต่ก็อดไม่ได้ที่จะเลื่อนต่อ

    แม้ Friedman จะไม่ใช่นักพัฒนาเกมมืออาชีพ แต่เขาใช้ AI เป็นเครื่องมือในการสร้างเกมที่มีเสน่ห์เฉพาะตัว และเปิดให้เล่นฟรีทั้งบนมือถือและเดสก์ท็อป โดยสามารถบันทึกเกมไว้ในหน้าจอหลักให้เหมือนแอปจริงได้

    จุดเด่นของ Doomscrolling: The Game
    เล่นด้วยการเลื่อนหน้าจอเท่านั้น — ไม่มีการเคลื่อนที่ด้านข้างหรือกระโดด
    ได้แรงบันดาลใจจากเกม Doom และพฤติกรรม doomscrolling
    ใช้ GPT-5 ในการสร้างต้นแบบเกมภายในเวลาอันสั้น
    ใช้ vibe coding และ lab pages เพื่อปรับแต่งองค์ประกอบเกม

    ระบบเกมที่กระตุ้นให้เคลื่อนไหว
    อัปเกรดอาวุธทุก 100 ตัวที่ฆ่า
    กำแพงไฟไล่ตามถ้าหยุดนานเกินไป
    มีสิ่งกีดขวาง เช่น ใยแมงมุมและกำแพงอิฐ
    มี health potion และระบบบันทึกระยะทางที่ทำได้

    การผสานข่าวจริงเข้ากับเกม
    ใช้ RSS feed จาก New York Times แสดงพาดหัวข่าวบนแผ่นป้าย
    ข่าวไม่มีผลต่อเกม แต่สร้างบรรยากาศ doomscrolling อย่างแท้จริง
    ผู้เล่นอาจถูกดึงดูดให้หยุดอ่านข่าวระหว่างเล่น
    เป็นการเสียดสีพฤติกรรมเสพข่าวที่ไม่มีวันจบ

    ข้อมูลเสริมจากภายนอก
    เกมนี้เป็นตัวอย่างของ “vibe-coded” project ที่ใช้ AI อย่างสร้างสรรค์
    Friedman ใช้ lab pages เพื่อปรับค่ากราฟิก เช่น ใยแมงมุมและแผ่นป้าย
    เกมสามารถเล่นได้ทั้งบนมือถือและเดสก์ท็อปอย่างลื่นไหล
    มีผู้เล่นบางรายรายงานปัญหาเรื่องการเลื่อนหน้าจอบนบางเบราว์เซอร์

    https://ironicsans.ghost.io/doomscrolling-the-game/
    🕹️ “Doomscrolling: The Game — เมื่อการเลื่อนหน้าจอกลายเป็นเกมที่ทั้งเสียดสีและเสพติด” David Friedman นักเขียนจาก Ironic Sans ได้สร้างเกมที่ไม่เหมือนใครในชื่อว่า “Doomscrolling: The Game” ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากพฤติกรรมของผู้คนที่เลื่อนฟีดข่าวอย่างไม่หยุดยั้งจนรู้สึกหดหู่ หรือที่เรียกว่า doomscrolling โดยเขาตั้งคำถามว่า “ถ้า Doom เป็นเกมที่เล่นด้วยการเลื่อนหน้าจอเท่านั้น จะเป็นอย่างไร?” และคำตอบก็คือเกมนี้ — ที่คุณไม่ต้องกระโดด ไม่ต้องเคลื่อนที่ด้านข้าง แค่เลื่อนลงไปเรื่อย ๆ เกมนี้เริ่มต้นจากความล้มเหลว เพราะ GPT-4 ไม่สามารถเข้าใจแนวคิด “เลื่อนลง = พื้นหลังเลื่อนขึ้น” ได้เลย แต่เมื่อ GPT-5 เปิดตัว Friedman กลับมาลองใหม่ และสามารถสร้างต้นแบบเกมได้ภายใน 2 ชั่วโมง โดยใช้ vibe coding และการทดลองผ่าน “lab pages” ที่ให้เขาปรับค่าต่าง ๆ ด้วยตัวเอง เช่น สีพื้นหลัง, รูปแบบใยแมงมุม, หรือดีไซน์แผ่นป้ายข่าว ตัวเกมมีระบบที่กระตุ้นให้ผู้เล่นเคลื่อนไหว เช่น อัปเกรดอาวุธทุก 100 ตัวที่ฆ่า, กำแพงไฟที่ไล่ตามถ้าหยุดนานเกินไป, และสิ่งกีดขวางอย่างใยแมงมุมหรือกำแพงอิฐ นอกจากนี้ยังมี “แผ่นป้ายข่าว” ที่แสดงพาดหัวข่าวจริงจาก RSS ของ New York Times เพื่อสร้างบรรยากาศ doomscrolling อย่างแท้จริง — อ่านแล้วหดหู่แต่ก็อดไม่ได้ที่จะเลื่อนต่อ แม้ Friedman จะไม่ใช่นักพัฒนาเกมมืออาชีพ แต่เขาใช้ AI เป็นเครื่องมือในการสร้างเกมที่มีเสน่ห์เฉพาะตัว และเปิดให้เล่นฟรีทั้งบนมือถือและเดสก์ท็อป โดยสามารถบันทึกเกมไว้ในหน้าจอหลักให้เหมือนแอปจริงได้ ✅ จุดเด่นของ Doomscrolling: The Game ➡️ เล่นด้วยการเลื่อนหน้าจอเท่านั้น — ไม่มีการเคลื่อนที่ด้านข้างหรือกระโดด ➡️ ได้แรงบันดาลใจจากเกม Doom และพฤติกรรม doomscrolling ➡️ ใช้ GPT-5 ในการสร้างต้นแบบเกมภายในเวลาอันสั้น ➡️ ใช้ vibe coding และ lab pages เพื่อปรับแต่งองค์ประกอบเกม ✅ ระบบเกมที่กระตุ้นให้เคลื่อนไหว ➡️ อัปเกรดอาวุธทุก 100 ตัวที่ฆ่า ➡️ กำแพงไฟไล่ตามถ้าหยุดนานเกินไป ➡️ มีสิ่งกีดขวาง เช่น ใยแมงมุมและกำแพงอิฐ ➡️ มี health potion และระบบบันทึกระยะทางที่ทำได้ ✅ การผสานข่าวจริงเข้ากับเกม ➡️ ใช้ RSS feed จาก New York Times แสดงพาดหัวข่าวบนแผ่นป้าย ➡️ ข่าวไม่มีผลต่อเกม แต่สร้างบรรยากาศ doomscrolling อย่างแท้จริง ➡️ ผู้เล่นอาจถูกดึงดูดให้หยุดอ่านข่าวระหว่างเล่น ➡️ เป็นการเสียดสีพฤติกรรมเสพข่าวที่ไม่มีวันจบ ✅ ข้อมูลเสริมจากภายนอก ➡️ เกมนี้เป็นตัวอย่างของ “vibe-coded” project ที่ใช้ AI อย่างสร้างสรรค์ ➡️ Friedman ใช้ lab pages เพื่อปรับค่ากราฟิก เช่น ใยแมงมุมและแผ่นป้าย ➡️ เกมสามารถเล่นได้ทั้งบนมือถือและเดสก์ท็อปอย่างลื่นไหล ➡️ มีผู้เล่นบางรายรายงานปัญหาเรื่องการเลื่อนหน้าจอบนบางเบราว์เซอร์ https://ironicsans.ghost.io/doomscrolling-the-game/
    IRONICSANS.GHOST.IO
    Doomscrolling: The Game
    Can a game work where all you do is scroll?
    0 Comments 0 Shares 103 Views 0 Reviews
  • เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน: การพึ่งพาฮาร์ดแวร์ กับการรีดความสามารถผ่านการเขียนโค้ด

    ในยุคปัจจุบัน เกมคอมพิวเตอร์ได้ก้าวหน้าอย่างก้าวกระโดด ทั้งในด้านกราฟิกที่สมจริงราวกับภาพยนตร์ โลกเปิดขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยรายละเอียด และฟีเจอร์ที่หลากหลาย เช่น การจำลองฟิสิกส์ขั้นสูงหรือปัญญาประดิษฐ์ (AI) ที่ชาญฉลาด อย่างไรก็ตาม ความก้าวหน้าเหล่านี้มาพร้อมกับความต้องการทรัพยากรระบบที่สูงขึ้นอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็น CPU, GPU หรือหน่วยความจำที่ต้องทรงพลังมากขึ้นเรื่อย ๆ คำถามที่เกิดขึ้นคือ เกมที่ดีควรพึ่งพาฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังเพียงอย่างเดียว หรือควรให้ความสำคัญกับการเขียนโค้ดอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อรีดประสิทธิภาพสูงสุด? บทความนี้จะวิเคราะห์ทั้งสองแนวทาง พร้อมเปรียบเทียบข้อดีข้อเสีย และมองไปยังอนาคตของการพัฒนาเกม

    1️⃣ การพึ่งพาฮาร์ดแวร์ที่แรงขึ้น
    ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ เช่น GPU และ CPU รุ่นใหม่ ๆ ได้พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเทคโนโลยีอย่าง NVIDIA RTX ที่รองรับ Ray Tracing ซึ่งช่วยให้แสง สะท้อน และเงาในเกมสมจริงยิ่งขึ้น หรือ CPU ที่มีจำนวนคอร์และเธรดมากขึ้นเพื่อรองรับการประมวลผลที่ซับซ้อน เช่น AI Physics ในเกม AAA (เกมที่มีงบประมาณสูง) ตัวอย่างเช่น Cyberpunk 2077 หรือ Starfield ที่ใช้ทรัพยากรระบบมหาศาลเพื่อสร้างประสบการณ์ภาพที่ตระการตา

    นักพัฒนาเกม AAA มักเลือกแนวทาง “ปล่อยให้ฮาร์ดแวร์จัดการ” โดยอาศัยพลังของเครื่องรุ่นใหม่เพื่อลดความซับซ้อนในการพัฒนา

    ข้อดี ของแนวทางนี้คือ:
    - การพัฒนาเกมเร็วขึ้น เพราะไม่ต้องเสียเวลา optimize มาก
    - สามารถใช้ฟีเจอร์สมัยใหม่ เช่น Ray Tracing หรือ AI-driven NPC
    - กราฟิกที่สวยงามและสมจริง ตรงตามความคาดหวังของผู้เล่น

    ข้อเสีย:
    - ผู้เล่นที่ใช้เครื่องระดับกลางหรือล่างอาจไม่สามารถเล่นได้ หรือต้องลดกราฟิกลงจนเสียประสบการณ์
    - การใช้ทรัพยากรเกินความจำเป็น อาจทำให้เครื่องร้อนหรือสิ้นเปลืองพลังงาน
    - ค่าใช้จ่ายในการอัปเกรดฮาร์ดแวร์สูงสำหรับผู้เล่น

    2️⃣ การรีดประสิทธิภาพผ่านการเขียนโค้ด
    ในทางตรงกันข้าม การเขียนโค้ดที่มีประสิทธิภาพหรือ optimization เป็นหัวใจสำคัญของเกมที่ต้องการให้เล่นได้ลื่นไหลบนเครื่องหลากหลายระดับ เทคนิคที่นิยมใช้ ได้แก่:
    - ลด Draw Calls: ลดจำนวนครั้งที่ GPU ต้องวาดวัตถุในฉาก
    - Occlusion Culling: ตัดการประมวลผลวัตถุที่อยู่นอกมุมมองของผู้เล่น
    - Level of Detail (LOD): ปรับความละเอียดของโมเดลตามระยะห่างจากกล้อง
    - Multithreading: กระจายงานไปยังคอร์ CPU หลายตัวเพื่อประมวลผลพร้อมกัน
    - ตัวอย่างเกมอินดี้ เช่น Hollow Knight หรือ Stardew Valley แสดงให้เห็นว่า การ optimize ที่ดีสามารถสร้างเกมที่ลื่นไหลและสวยงามได้ แม้จะใช้ทรัพยากรน้อย

    ข้อดี ของแนวทางนี้:
    - รองรับเครื่องสเปคหลากหลาย ทำให้เข้าถึงผู้เล่นได้มากขึ้น
    - ระหยัดพลังงานและลดความร้อนของเครื่อง
    - มีเสถียรภาพสูง ลดปัญหาค้างหรือกระตุก

    ข้อเสีย:
    - ใช้เวลาและทรัพยากรในการพัฒนานานขึ้น
    - ต้องใช้ความรู้และประสบการณ์ของนักพัฒนาในระดับสูง

    3️⃣ ตัวอย่างเปรียบเทียบ
    ลองเปรียบเทียบเกม AAA เช่น Cyberpunk 2077 ที่ต้องการสเปคสูง (เช่น RTX 3080 เพื่อ Ray Tracing เต็มรูปแบบ) กับเกมอินดี้อย่าง Hollow Knight ที่ใช้ทรัพยากรน้อยแต่ให้ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม:

    ความลื่นไหล: Cyberpunk 2077 อาจกระตุกบนเครื่องสเปคต่ำ แม้ลดกราฟิกแล้ว ส่วน Hollow Knight ลื่นไหลแม้บนเครื่องเก่า
    ความร้อนของเครื่อง: เกม AAA มักทำให้เครื่องร้อนและพัดลมทำงานหนัก ขณะที่เกมอินดี้ใช้พลังงานน้อยกว่า
    ความเสถียร: เกมที่ optimize ดีมักมีบั๊กน้อยกว่าและรันได้นานโดยไม่ crash

    ประสบการณ์ของผู้เล่นจึงขึ้นอยู่กับว่าพวกเขามีเครื่องที่แรงพอหรือไม่ และนักพัฒนาให้ความสำคัญกับ optimization มากน้อยเพียงใด

    4️⃣ สรุปและมุมมองอนาคต
    นักพัฒนาในปัจจุบันต้องเผชิญกับทางเลือกที่ท้าทาย: ใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ทรงพลังเพื่อสร้างเกมที่อลังการ หรือทุ่มเทให้กับการ optimize เพื่อให้เข้าถึงผู้เล่นทุกกลุ่ม? เกมเอนจินอย่าง Unreal Engine และ Unity ช่วยลดช่องว่างนี้ โดยมีเครื่องมือในตัวที่ช่วยทั้งด้านกราฟิกและ optimization เช่น การจัดการ LOD หรือการเรนเดอร์ที่มีประสิทธิภาพ

    ในอนาคต การบาลานซ์ระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์จะสำคัญยิ่งขึ้น นักพัฒนาควรคำนึงถึง ประสบการณ์ของผู้เล่น เป็นหลัก ไม่ใช่แค่กราฟิกที่สวยงาม การ optimize ที่ดีจะช่วยให้เกมเข้าถึงผู้เล่นได้กว้างขึ้น โดยไม่จำเป็นต้องอัปเกรดเครื่องใหม่เสมอไป

    บทส่งท้าย
    การพัฒนาเกมในอนาคตไม่ควรยึดติดที่กราฟิกหรือพลังของฮาร์ดแวร์เพียงอย่างเดียว แต่ควรเน้นที่ ประสบการณ์ที่สมดุล นักพัฒนาควรให้ความสำคัญกับการเขียนโค้ดที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้เกมสามารถเล่นได้อย่างลื่นไหลบนเครื่องทุกระดับ สร้างความพึงพอใจให้ผู้เล่นโดยไม่ต้องลงทุนซื้อฮาร์ดแวร์ราคาแพง การ optimize ไม่ใช่แค่เทคนิค แต่คือกุญแจสู่การสร้างเกมที่ยั่งยืนและเข้าถึงได้สำหรับทุกคน

    #ลุงเขียนหลานอ่าน
    เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน: การพึ่งพาฮาร์ดแวร์ กับการรีดความสามารถผ่านการเขียนโค้ด ในยุคปัจจุบัน เกมคอมพิวเตอร์ได้ก้าวหน้าอย่างก้าวกระโดด ทั้งในด้านกราฟิกที่สมจริงราวกับภาพยนตร์ โลกเปิดขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยรายละเอียด และฟีเจอร์ที่หลากหลาย เช่น การจำลองฟิสิกส์ขั้นสูงหรือปัญญาประดิษฐ์ (AI) ที่ชาญฉลาด อย่างไรก็ตาม ความก้าวหน้าเหล่านี้มาพร้อมกับความต้องการทรัพยากรระบบที่สูงขึ้นอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็น CPU, GPU หรือหน่วยความจำที่ต้องทรงพลังมากขึ้นเรื่อย ๆ คำถามที่เกิดขึ้นคือ เกมที่ดีควรพึ่งพาฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังเพียงอย่างเดียว หรือควรให้ความสำคัญกับการเขียนโค้ดอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อรีดประสิทธิภาพสูงสุด? บทความนี้จะวิเคราะห์ทั้งสองแนวทาง พร้อมเปรียบเทียบข้อดีข้อเสีย และมองไปยังอนาคตของการพัฒนาเกม 1️⃣ การพึ่งพาฮาร์ดแวร์ที่แรงขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ เช่น GPU และ CPU รุ่นใหม่ ๆ ได้พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะเทคโนโลยีอย่าง NVIDIA RTX ที่รองรับ Ray Tracing ซึ่งช่วยให้แสง สะท้อน และเงาในเกมสมจริงยิ่งขึ้น หรือ CPU ที่มีจำนวนคอร์และเธรดมากขึ้นเพื่อรองรับการประมวลผลที่ซับซ้อน เช่น AI Physics ในเกม AAA (เกมที่มีงบประมาณสูง) ตัวอย่างเช่น Cyberpunk 2077 หรือ Starfield ที่ใช้ทรัพยากรระบบมหาศาลเพื่อสร้างประสบการณ์ภาพที่ตระการตา นักพัฒนาเกม AAA มักเลือกแนวทาง “ปล่อยให้ฮาร์ดแวร์จัดการ” โดยอาศัยพลังของเครื่องรุ่นใหม่เพื่อลดความซับซ้อนในการพัฒนา ✅ ข้อดี ของแนวทางนี้คือ: - การพัฒนาเกมเร็วขึ้น เพราะไม่ต้องเสียเวลา optimize มาก - สามารถใช้ฟีเจอร์สมัยใหม่ เช่น Ray Tracing หรือ AI-driven NPC - กราฟิกที่สวยงามและสมจริง ตรงตามความคาดหวังของผู้เล่น ❌ ข้อเสีย: - ผู้เล่นที่ใช้เครื่องระดับกลางหรือล่างอาจไม่สามารถเล่นได้ หรือต้องลดกราฟิกลงจนเสียประสบการณ์ - การใช้ทรัพยากรเกินความจำเป็น อาจทำให้เครื่องร้อนหรือสิ้นเปลืองพลังงาน - ค่าใช้จ่ายในการอัปเกรดฮาร์ดแวร์สูงสำหรับผู้เล่น 2️⃣ การรีดประสิทธิภาพผ่านการเขียนโค้ด ในทางตรงกันข้าม การเขียนโค้ดที่มีประสิทธิภาพหรือ optimization เป็นหัวใจสำคัญของเกมที่ต้องการให้เล่นได้ลื่นไหลบนเครื่องหลากหลายระดับ เทคนิคที่นิยมใช้ ได้แก่: - ลด Draw Calls: ลดจำนวนครั้งที่ GPU ต้องวาดวัตถุในฉาก - Occlusion Culling: ตัดการประมวลผลวัตถุที่อยู่นอกมุมมองของผู้เล่น - Level of Detail (LOD): ปรับความละเอียดของโมเดลตามระยะห่างจากกล้อง - Multithreading: กระจายงานไปยังคอร์ CPU หลายตัวเพื่อประมวลผลพร้อมกัน - ตัวอย่างเกมอินดี้ เช่น Hollow Knight หรือ Stardew Valley แสดงให้เห็นว่า การ optimize ที่ดีสามารถสร้างเกมที่ลื่นไหลและสวยงามได้ แม้จะใช้ทรัพยากรน้อย ✅ ข้อดี ของแนวทางนี้: - รองรับเครื่องสเปคหลากหลาย ทำให้เข้าถึงผู้เล่นได้มากขึ้น - ระหยัดพลังงานและลดความร้อนของเครื่อง - มีเสถียรภาพสูง ลดปัญหาค้างหรือกระตุก ❌ ข้อเสีย: - ใช้เวลาและทรัพยากรในการพัฒนานานขึ้น - ต้องใช้ความรู้และประสบการณ์ของนักพัฒนาในระดับสูง 3️⃣ ตัวอย่างเปรียบเทียบ ลองเปรียบเทียบเกม AAA เช่น Cyberpunk 2077 ที่ต้องการสเปคสูง (เช่น RTX 3080 เพื่อ Ray Tracing เต็มรูปแบบ) กับเกมอินดี้อย่าง Hollow Knight ที่ใช้ทรัพยากรน้อยแต่ให้ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม: 👉 ความลื่นไหล: Cyberpunk 2077 อาจกระตุกบนเครื่องสเปคต่ำ แม้ลดกราฟิกแล้ว ส่วน Hollow Knight ลื่นไหลแม้บนเครื่องเก่า 👉 ความร้อนของเครื่อง: เกม AAA มักทำให้เครื่องร้อนและพัดลมทำงานหนัก ขณะที่เกมอินดี้ใช้พลังงานน้อยกว่า 👉 ความเสถียร: เกมที่ optimize ดีมักมีบั๊กน้อยกว่าและรันได้นานโดยไม่ crash ประสบการณ์ของผู้เล่นจึงขึ้นอยู่กับว่าพวกเขามีเครื่องที่แรงพอหรือไม่ และนักพัฒนาให้ความสำคัญกับ optimization มากน้อยเพียงใด 4️⃣ สรุปและมุมมองอนาคต นักพัฒนาในปัจจุบันต้องเผชิญกับทางเลือกที่ท้าทาย: ใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ทรงพลังเพื่อสร้างเกมที่อลังการ หรือทุ่มเทให้กับการ optimize เพื่อให้เข้าถึงผู้เล่นทุกกลุ่ม? เกมเอนจินอย่าง Unreal Engine และ Unity ช่วยลดช่องว่างนี้ โดยมีเครื่องมือในตัวที่ช่วยทั้งด้านกราฟิกและ optimization เช่น การจัดการ LOD หรือการเรนเดอร์ที่มีประสิทธิภาพ ในอนาคต การบาลานซ์ระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์จะสำคัญยิ่งขึ้น นักพัฒนาควรคำนึงถึง ประสบการณ์ของผู้เล่น เป็นหลัก ไม่ใช่แค่กราฟิกที่สวยงาม การ optimize ที่ดีจะช่วยให้เกมเข้าถึงผู้เล่นได้กว้างขึ้น โดยไม่จำเป็นต้องอัปเกรดเครื่องใหม่เสมอไป ℹ️ℹ️ บทส่งท้าย ℹ️ℹ️ การพัฒนาเกมในอนาคตไม่ควรยึดติดที่กราฟิกหรือพลังของฮาร์ดแวร์เพียงอย่างเดียว แต่ควรเน้นที่ ประสบการณ์ที่สมดุล นักพัฒนาควรให้ความสำคัญกับการเขียนโค้ดที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้เกมสามารถเล่นได้อย่างลื่นไหลบนเครื่องทุกระดับ สร้างความพึงพอใจให้ผู้เล่นโดยไม่ต้องลงทุนซื้อฮาร์ดแวร์ราคาแพง การ optimize ไม่ใช่แค่เทคนิค แต่คือกุญแจสู่การสร้างเกมที่ยั่งยืนและเข้าถึงได้สำหรับทุกคน #ลุงเขียนหลานอ่าน
    1 Comments 0 Shares 346 Views 0 Reviews
  • Microsoft ได้เปิดตัว WHAMM (World and Human Action MaskGIT Model) ซึ่งเป็นโมเดล AI ที่สามารถสร้างเฟรมของเกม Quake II แบบเรียลไทม์ โดยมีเป้าหมายเพื่อสำรวจศักยภาพของ AI ในการพัฒนาเกม อย่างไรก็ตาม โครงการนี้ได้รับทั้งคำชื่นชมและคำวิจารณ์จากผู้คนในวงการ

    จุดเด่นของ WHAMM AI Quake Demo:
    การสร้างเฟรมแบบเรียลไทม์: AI สามารถสร้างเฟรมของเกม Quake II ได้ในขณะที่เล่นผ่านเบราว์เซอร์

    การสำรวจเทคโนโลยี: Microsoft ระบุว่าโครงการนี้ไม่ได้มีเป้าหมายเพื่อแทนที่เกมต้นฉบับ แต่เพื่อทดลองความสามารถของ AI ในการสร้างเกม

    คำวิจารณ์และการป้องกัน:
    ข้อกังวลจากนักพัฒนา: บางคนมองว่าเทคโนโลยีนี้อาจลดคุณค่าของงานนักพัฒนาเกม และอาจส่งผลกระทบต่ออาชีพในวงการ

    การป้องกันจากผู้เชี่ยวชาญ: John Carmack ผู้ร่วมสร้าง Quake และ Tim Sweeney CEO ของ Epic Games ชี้ว่า AI เป็นเครื่องมือที่ช่วยเพิ่มศักยภาพให้กับนักพัฒนา และไม่ได้มีเป้าหมายเพื่อแทนที่มนุษย์

    https://www.techspot.com/news/107483-john-carmack-tim-sweeney-defend-microsoft-whamm-ai.html
    Microsoft ได้เปิดตัว WHAMM (World and Human Action MaskGIT Model) ซึ่งเป็นโมเดล AI ที่สามารถสร้างเฟรมของเกม Quake II แบบเรียลไทม์ โดยมีเป้าหมายเพื่อสำรวจศักยภาพของ AI ในการพัฒนาเกม อย่างไรก็ตาม โครงการนี้ได้รับทั้งคำชื่นชมและคำวิจารณ์จากผู้คนในวงการ 🌐 จุดเด่นของ WHAMM AI Quake Demo: 🕹️ การสร้างเฟรมแบบเรียลไทม์: AI สามารถสร้างเฟรมของเกม Quake II ได้ในขณะที่เล่นผ่านเบราว์เซอร์ 💡 การสำรวจเทคโนโลยี: Microsoft ระบุว่าโครงการนี้ไม่ได้มีเป้าหมายเพื่อแทนที่เกมต้นฉบับ แต่เพื่อทดลองความสามารถของ AI ในการสร้างเกม ⚠️ คำวิจารณ์และการป้องกัน: 🎯 ข้อกังวลจากนักพัฒนา: บางคนมองว่าเทคโนโลยีนี้อาจลดคุณค่าของงานนักพัฒนาเกม และอาจส่งผลกระทบต่ออาชีพในวงการ 🛠️ การป้องกันจากผู้เชี่ยวชาญ: John Carmack ผู้ร่วมสร้าง Quake และ Tim Sweeney CEO ของ Epic Games ชี้ว่า AI เป็นเครื่องมือที่ช่วยเพิ่มศักยภาพให้กับนักพัฒนา และไม่ได้มีเป้าหมายเพื่อแทนที่มนุษย์ https://www.techspot.com/news/107483-john-carmack-tim-sweeney-defend-microsoft-whamm-ai.html
    WWW.TECHSPOT.COM
    John Carmack and Tim Sweeney defend Microsoft's WHAMM AI Quake demo
    Last week, Microsoft released a tech demo of its WHAMM (World and Human Action MaskGIT Model) "game engine." The research project showed that the model could generate...
    0 Comments 0 Shares 308 Views 0 Reviews
  • Manus AI จากประเทศจีนเปิดตัวพร้อมฟีเจอร์ใหม่ที่ช่วยวิเคราะห์ข้อมูลและรันงานอัตโนมัติ ด้วยรายงานที่ละเอียดและประสบการณ์การใช้งานที่ล้ำหน้า แม้จะมีข้อจำกัดเรื่องเครดิต แต่ Manus ได้รับความสนใจอย่างมากในฐานะนวัตกรรมที่สร้างความแตกต่างจาก AI รุ่นอื่น ๆ

    การวิเคราะห์ข้อมูลแบบละเอียด
    - Manus สร้างรายงานที่ลึกซึ้งและละเอียดมาก เช่น การวิเคราะห์อนาคตของ Tesla ด้วยการรวบรวมข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ และนำเสนอตัวเลือกที่หลากหลาย ทำให้ผู้ใช้งานได้รับมุมมองที่รอบด้าน

    ประสบการณ์ใช้งานที่เหนือกว่าเดิม
    - แม้หลายฟีเจอร์จะคล้าย ChatGPT แต่ Manus มีเอกลักษณ์ในการตอบคำถามที่ละเอียดและสร้างสรรค์ เช่น การสร้างเกมจากเหตุการณ์ข่าว หรือการศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลเชิงลึก

    จุดเด่นเรื่องความโปร่งใสในการค้นคว้า
    - Manus ได้รับเสียงชื่นชมในด้านความโปร่งใสระหว่างการทำงาน เช่น การแจ้งกระบวนการค้นคว้าในแต่ละขั้นตอน ทำให้ผู้ใช้งานเข้าใจถึงการทำงานของ AI อย่างชัดเจน

    ความท้าทายเรื่องการเซ็นเซอร์
    - แตกต่างจาก DeepSeek AI ซึ่งเคยถูกวิจารณ์เรื่องการเซ็นเซอร์คำถามเกี่ยวกับการประท้วงที่จัตุรัสเทียนอันเหมินในปี 1989 Manus กลับสามารถสร้างรายงานที่ครอบคลุมและสะท้อนมุมมองจากแหล่งต่าง ๆ ซึ่งรวมถึง Red Cross

    อนาคตของ AI และการพัฒนาในตลาดจีน
    - Manus เป็นตัวอย่างที่สะท้อนถึงการพัฒนา AI ของจีนที่มุ่งเน้นการสร้างระบบที่ตอบโจทย์ผู้ใช้งานมากขึ้น โดยใช้ความสามารถในด้านการวิเคราะห์ข้อมูลเป็นจุดเด่นเพื่อแข่งขันในตลาดโลก

    https://www.techradar.com/computing/artificial-intelligence/manus-the-much-hyped-chinese-ai-has-opened-up-public-access-and-you-get-1-000-credits-for-free-if-you-sign-up-now
    Manus AI จากประเทศจีนเปิดตัวพร้อมฟีเจอร์ใหม่ที่ช่วยวิเคราะห์ข้อมูลและรันงานอัตโนมัติ ด้วยรายงานที่ละเอียดและประสบการณ์การใช้งานที่ล้ำหน้า แม้จะมีข้อจำกัดเรื่องเครดิต แต่ Manus ได้รับความสนใจอย่างมากในฐานะนวัตกรรมที่สร้างความแตกต่างจาก AI รุ่นอื่น ๆ ✅ การวิเคราะห์ข้อมูลแบบละเอียด - Manus สร้างรายงานที่ลึกซึ้งและละเอียดมาก เช่น การวิเคราะห์อนาคตของ Tesla ด้วยการรวบรวมข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ และนำเสนอตัวเลือกที่หลากหลาย ทำให้ผู้ใช้งานได้รับมุมมองที่รอบด้าน ✅ ประสบการณ์ใช้งานที่เหนือกว่าเดิม - แม้หลายฟีเจอร์จะคล้าย ChatGPT แต่ Manus มีเอกลักษณ์ในการตอบคำถามที่ละเอียดและสร้างสรรค์ เช่น การสร้างเกมจากเหตุการณ์ข่าว หรือการศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลเชิงลึก ✅ จุดเด่นเรื่องความโปร่งใสในการค้นคว้า - Manus ได้รับเสียงชื่นชมในด้านความโปร่งใสระหว่างการทำงาน เช่น การแจ้งกระบวนการค้นคว้าในแต่ละขั้นตอน ทำให้ผู้ใช้งานเข้าใจถึงการทำงานของ AI อย่างชัดเจน ✅ ความท้าทายเรื่องการเซ็นเซอร์ - แตกต่างจาก DeepSeek AI ซึ่งเคยถูกวิจารณ์เรื่องการเซ็นเซอร์คำถามเกี่ยวกับการประท้วงที่จัตุรัสเทียนอันเหมินในปี 1989 Manus กลับสามารถสร้างรายงานที่ครอบคลุมและสะท้อนมุมมองจากแหล่งต่าง ๆ ซึ่งรวมถึง Red Cross ✅ อนาคตของ AI และการพัฒนาในตลาดจีน - Manus เป็นตัวอย่างที่สะท้อนถึงการพัฒนา AI ของจีนที่มุ่งเน้นการสร้างระบบที่ตอบโจทย์ผู้ใช้งานมากขึ้น โดยใช้ความสามารถในด้านการวิเคราะห์ข้อมูลเป็นจุดเด่นเพื่อแข่งขันในตลาดโลก https://www.techradar.com/computing/artificial-intelligence/manus-the-much-hyped-chinese-ai-has-opened-up-public-access-and-you-get-1-000-credits-for-free-if-you-sign-up-now
    0 Comments 0 Shares 409 Views 0 Reviews
  • ข่าวนี้เล่าถึงความน่าสนใจในโลกของเกม RPG ยุคเรโทร โดยเฉพาะการที่กลุ่มนักพัฒนาอิสระและผู้สร้างเกม Homebrew ยังคงใช้เครื่องมือที่มีอายุถึง 25 ปีจากเกม King's Field ของ FromSoftware ในการสร้างเกมใหม่ ๆ ที่ได้รับความนิยม

    ย้อนกลับไปในปี 2000 FromSoftware ได้ปล่อยชุดเครื่องมือสร้างเกมชื่อ Sword of Moonlight มาพร้อมกับ King's Field ซึ่งในตอนนั้นเปิดให้ใช้ได้เฉพาะในประเทศญี่ปุ่น โดยผู้ที่ซื้อเกมจะได้รับสิทธิ์ในการใช้ทรัพยากรของ King's Field เพื่อสร้างเกมใหม่และสามารถจำหน่ายเกมเหล่านั้นได้ และน่าสนใจที่เครื่องมือนี้ยังคงถูกใช้งานมาจนถึงทุกวันนี้ในรูปแบบ โอเพ่นซอร์ส ที่มีชุมชนผู้สนับสนุนที่คอยพัฒนาและปรับปรุงให้ทันสมัย

    หนึ่งในตัวอย่างเกมที่ใช้ Sword of Moonlight คือ Lunacid ซึ่งเปิดตัวในปี 2023 โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเกม King's Field และ Shadow Tower ของ FromSoftware เกมนี้ได้รับคำชมอย่างล้นหลามใน Steam ด้วยคะแนนรีวิว "Very Positive" จากผู้เล่นกว่า 7,500 คน ผู้เล่นมักพูดถึงบรรยากาศที่ชวนให้คิดถึงยุคเกม PS1 และเพลงประกอบที่เข้ากับบรรยากาศอย่างลงตัว ทั้งนี้ยังมีภาคต่อของเกมนี้ในชื่อ Lunacid: Tears of the Moon ที่จะปล่อยในวันที่ 12 เมษายน 2025

    https://www.techspot.com/news/107154-indie-studios-homebrewers-making-great-new-rpgs-25.html
    ข่าวนี้เล่าถึงความน่าสนใจในโลกของเกม RPG ยุคเรโทร โดยเฉพาะการที่กลุ่มนักพัฒนาอิสระและผู้สร้างเกม Homebrew ยังคงใช้เครื่องมือที่มีอายุถึง 25 ปีจากเกม King's Field ของ FromSoftware ในการสร้างเกมใหม่ ๆ ที่ได้รับความนิยม ย้อนกลับไปในปี 2000 FromSoftware ได้ปล่อยชุดเครื่องมือสร้างเกมชื่อ Sword of Moonlight มาพร้อมกับ King's Field ซึ่งในตอนนั้นเปิดให้ใช้ได้เฉพาะในประเทศญี่ปุ่น โดยผู้ที่ซื้อเกมจะได้รับสิทธิ์ในการใช้ทรัพยากรของ King's Field เพื่อสร้างเกมใหม่และสามารถจำหน่ายเกมเหล่านั้นได้ และน่าสนใจที่เครื่องมือนี้ยังคงถูกใช้งานมาจนถึงทุกวันนี้ในรูปแบบ โอเพ่นซอร์ส ที่มีชุมชนผู้สนับสนุนที่คอยพัฒนาและปรับปรุงให้ทันสมัย หนึ่งในตัวอย่างเกมที่ใช้ Sword of Moonlight คือ Lunacid ซึ่งเปิดตัวในปี 2023 โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเกม King's Field และ Shadow Tower ของ FromSoftware เกมนี้ได้รับคำชมอย่างล้นหลามใน Steam ด้วยคะแนนรีวิว "Very Positive" จากผู้เล่นกว่า 7,500 คน ผู้เล่นมักพูดถึงบรรยากาศที่ชวนให้คิดถึงยุคเกม PS1 และเพลงประกอบที่เข้ากับบรรยากาศอย่างลงตัว ทั้งนี้ยังมีภาคต่อของเกมนี้ในชื่อ Lunacid: Tears of the Moon ที่จะปล่อยในวันที่ 12 เมษายน 2025 https://www.techspot.com/news/107154-indie-studios-homebrewers-making-great-new-rpgs-25.html
    WWW.TECHSPOT.COM
    Indie studios and homebrewers are still making great new RPGs with a 25-year-old King's Field toolkit
    In 2023, a little-known indie developer released Lunacid – a retro dungeon crawler that paid homage to FromSoftware games, King's Field and Shadow Tower – the progenitors...
    0 Comments 0 Shares 614 Views 0 Reviews
  • เมื่อวันที่ 12 มกราคม 2025 มีการเปิดตัวเกม Tetris ที่สามารถเล่นได้ในรูปแบบ PDF โดยใช้ชื่อว่า Pdftris ซึ่งสามารถเล่นได้ในเบราว์เซอร์บนเดสก์ท็อปส่วนใหญ่ โดยเกมนี้ถูกพัฒนาโดย Thomas Rinsma นักวิเคราะห์ความปลอดภัยที่มีความสนใจใน "วงจรแปลก ๆ และเครื่องจักรที่แปลกประหลาด" เขาได้แรงบันดาลใจในการพัฒนาเกมนี้หลังจากที่เขาตระหนักว่าเครื่องมือ PDF ของเบราว์เซอร์สมัยใหม่ (PDFium และ PDF.js) รองรับ JavaScript ที่มีความสามารถเพียงพอในการสร้างเกมพื้นฐานอย่าง Tetris

    เกม Pdftris นี้สามารถเล่นได้โดยใช้ปุ่มควบคุมบนหน้าจอหรือพิมพ์คำสั่งในกล่องข้อความใต้พื้นที่เกม นอกจากนี้ยังสามารถบันทึกคะแนนได้โดยการพิมพ์หน้าเกมเมื่อเกมจบ แม้ว่าโค้ดของเกมนี้จะไม่สมบูรณ์แบบ แต่ Rinsma ได้แสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นและพลังของการเขียนสคริปต์ใน PDF โดยผู้ที่สนใจสามารถดาวน์โหลดไฟล์ PDF ขนาด 60KB และเปิดในโปรแกรมแก้ไขข้อความเพื่อดูโค้ดทั้งหมดที่เป็น ASCII

    ลุงว่าข่าวนี้น่ากลัวมากกว่าที่จะตื่นเต้นนะ

    https://www.tomshardware.com/video-games/pdftris-is-a-tetris-game-inside-a-pdf-which-runs-in-any-modern-pc-browser
    เมื่อวันที่ 12 มกราคม 2025 มีการเปิดตัวเกม Tetris ที่สามารถเล่นได้ในรูปแบบ PDF โดยใช้ชื่อว่า Pdftris ซึ่งสามารถเล่นได้ในเบราว์เซอร์บนเดสก์ท็อปส่วนใหญ่ โดยเกมนี้ถูกพัฒนาโดย Thomas Rinsma นักวิเคราะห์ความปลอดภัยที่มีความสนใจใน "วงจรแปลก ๆ และเครื่องจักรที่แปลกประหลาด" เขาได้แรงบันดาลใจในการพัฒนาเกมนี้หลังจากที่เขาตระหนักว่าเครื่องมือ PDF ของเบราว์เซอร์สมัยใหม่ (PDFium และ PDF.js) รองรับ JavaScript ที่มีความสามารถเพียงพอในการสร้างเกมพื้นฐานอย่าง Tetris เกม Pdftris นี้สามารถเล่นได้โดยใช้ปุ่มควบคุมบนหน้าจอหรือพิมพ์คำสั่งในกล่องข้อความใต้พื้นที่เกม นอกจากนี้ยังสามารถบันทึกคะแนนได้โดยการพิมพ์หน้าเกมเมื่อเกมจบ แม้ว่าโค้ดของเกมนี้จะไม่สมบูรณ์แบบ แต่ Rinsma ได้แสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นและพลังของการเขียนสคริปต์ใน PDF โดยผู้ที่สนใจสามารถดาวน์โหลดไฟล์ PDF ขนาด 60KB และเปิดในโปรแกรมแก้ไขข้อความเพื่อดูโค้ดทั้งหมดที่เป็น ASCII ลุงว่าข่าวนี้น่ากลัวมากกว่าที่จะตื่นเต้นนะ https://www.tomshardware.com/video-games/pdftris-is-a-tetris-game-inside-a-pdf-which-runs-in-any-modern-pc-browser
    WWW.TOMSHARDWARE.COM
    Pdftris is a Tetris game inside a PDF which can run in your browser
    Game runs in modern browsers using either PDFium.js or PDF.js rendering.
    0 Comments 0 Shares 397 Views 0 Reviews
  • เรื่องนี้มีความย้อนแย้งกันสักนิดระหว่างผู้ผลิตการ์ดจอ คนเล่น และ คนทำเกมครับ

    นักพัฒนาเกมและบุคคลในวงการเกมได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความยากลำบากในการสร้างกราฟิกที่ล้ำสมัยสำหรับเกม AAA. หลายคนกล่าวว่าการสร้างกราฟิกที่มีความละเอียดสูงนั้นมีค่าใช้จ่ายสูงและไม่สามารถทำได้อย่างยั่งยืน โดยเฉพาะในช่วงที่มีการปลดพนักงานจำนวนมากในช่วงสองปีที่ผ่านมา และเกม AAA ที่มีกราฟิกสูงหลายเกมก็ไม่ประสบความสำเร็จในตลาด

    นักพัฒนาเกมบางคนเชื่อว่ากราฟิกที่มีความละเอียดสูงนั้นมีผลต่อผู้เล่นเพียงกลุ่มเล็กๆ เท่านั้น ในขณะที่เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดมักจะเป็นเกมที่สามารถเล่นได้บนฮาร์ดแวร์ระดับต่ำถึงกลาง เช่น Minecraft, Roblox, และ Fortnite

    นักพัฒนาเกมบางคนเชื่อว่าการสร้างเกมที่มีกราฟิกที่ไม่สูงมากและใช้ทรัพยากรน้อยลงอาจเป็นทางออกในระยะสั้นสำหรับอุตสาหกรรมเกม

    ลุงว่ามันย้อนแย้งตรงที่ผู้ผลิต Hardware เช่น Nvidia กลับจะเข็นการ์ดจอที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในทุกๆ ปี คนซื้อก็ดิ้นตาม Nvidia เพื่อจะได้ครอบครองการ์ดจอที่เจ๋งที่สุด แรงที่สุดในตลาด แต่ผู้ผลิตเกมกลับพบความยุ่งยากในการพัฒนาเกมและเกมที่ใช้ประสิทธิภาพการ์ดจอล้ำๆ กลับทำยอดขายได้น้อย

    สำหรับลุงแล้วเกมกราฟฟิกหนักหน่วงไม่ได้ใจลุงครับ ลุงชอบเล่นเกมแค่สนุก ตอนเล่นก็ไม่ได้ดูหรอกว่า รอบข้างจะเจนกราฟฟิกสมจริงยังไง จึงไม่ได้ปรับกราฟฟิกให้สุดอยู่แล้ว ดังนั้นการ์ด AMD กับ Intel ที่ขายในราคาที่เหมาะสมคือ "มิตรแท้" ของคนเล่นเกมอย่างลุงโดยแท้ครับ

    https://www.tomshardware.com/video-games/gaming-industry-insiders-say-cutting-edge-graphics-cost-too-much-to-make-for-aaa-games
    เรื่องนี้มีความย้อนแย้งกันสักนิดระหว่างผู้ผลิตการ์ดจอ คนเล่น และ คนทำเกมครับ นักพัฒนาเกมและบุคคลในวงการเกมได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความยากลำบากในการสร้างกราฟิกที่ล้ำสมัยสำหรับเกม AAA. หลายคนกล่าวว่าการสร้างกราฟิกที่มีความละเอียดสูงนั้นมีค่าใช้จ่ายสูงและไม่สามารถทำได้อย่างยั่งยืน โดยเฉพาะในช่วงที่มีการปลดพนักงานจำนวนมากในช่วงสองปีที่ผ่านมา และเกม AAA ที่มีกราฟิกสูงหลายเกมก็ไม่ประสบความสำเร็จในตลาด นักพัฒนาเกมบางคนเชื่อว่ากราฟิกที่มีความละเอียดสูงนั้นมีผลต่อผู้เล่นเพียงกลุ่มเล็กๆ เท่านั้น ในขณะที่เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดมักจะเป็นเกมที่สามารถเล่นได้บนฮาร์ดแวร์ระดับต่ำถึงกลาง เช่น Minecraft, Roblox, และ Fortnite นักพัฒนาเกมบางคนเชื่อว่าการสร้างเกมที่มีกราฟิกที่ไม่สูงมากและใช้ทรัพยากรน้อยลงอาจเป็นทางออกในระยะสั้นสำหรับอุตสาหกรรมเกม ลุงว่ามันย้อนแย้งตรงที่ผู้ผลิต Hardware เช่น Nvidia กลับจะเข็นการ์ดจอที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในทุกๆ ปี คนซื้อก็ดิ้นตาม Nvidia เพื่อจะได้ครอบครองการ์ดจอที่เจ๋งที่สุด แรงที่สุดในตลาด แต่ผู้ผลิตเกมกลับพบความยุ่งยากในการพัฒนาเกมและเกมที่ใช้ประสิทธิภาพการ์ดจอล้ำๆ กลับทำยอดขายได้น้อย สำหรับลุงแล้วเกมกราฟฟิกหนักหน่วงไม่ได้ใจลุงครับ ลุงชอบเล่นเกมแค่สนุก ตอนเล่นก็ไม่ได้ดูหรอกว่า รอบข้างจะเจนกราฟฟิกสมจริงยังไง จึงไม่ได้ปรับกราฟฟิกให้สุดอยู่แล้ว ดังนั้นการ์ด AMD กับ Intel ที่ขายในราคาที่เหมาะสมคือ "มิตรแท้" ของคนเล่นเกมอย่างลุงโดยแท้ครับ https://www.tomshardware.com/video-games/gaming-industry-insiders-say-cutting-edge-graphics-cost-too-much-to-make-for-aaa-games
    WWW.TOMSHARDWARE.COM
    Insiders say cutting-edge graphics are too costly for AAA games
    The ongoing industry crisis may finally teach that more graphics do not equal more sales.
    0 Comments 0 Shares 478 Views 0 Reviews
  • เคยมีคำกล่าวว่าแมวมีเก้าชีวิตซึ่งเป็นความเชื่อของชาวอียิปต์โบราณ ที่ในความเป็นจริงก็ตายแล้วตายเลยไม่ต่างจากสัตว์อื่นหรือมนุษย์ โตขึ้นมาสักหน่อยประมาณช่วงมัธยมต้น ช่างประปานามว่ามาริโอ้ทำให้ผมทึ่ง เพราะในอาณาจักรเห็ดแล้ว เขามีชีวิตได้สูงสุดถึง 99 ครั้ง

    โอ้..คุณพระ!

    #TomorrowandTomorrowandTomorrow
    นี่คือหนังสือที่เปิดเผยวงการสร้างเกมวิดีโอได้เจาะลึกและน่าสนใจมากเล่มหนึ่งที่มีอยู่ไม่มากนักในตลาด ที่สำคัญมีอะไรมากไปกว่าแค่เรื่องเด็กสร้างเกม

    สนพ.แซลมอน
    แกเบรียล เซวิน เขียน
    สุวิชชา จันทร แปล
    พิมพ์เมื่อ กรกฎาคม 2566
    หนา 400 หน้า 495 บาท

    หนังสือเล่มใหญ่มากแถมยังหนา ใหญ่กว่าขนาดมาตรฐานพ็อกเก็ตบุ๊กทั่วไปพอสมควร เป็นอุปสรรคในการถืออ่านพอสมควร ด้วยความหนักบวกเทอะทะ จึงไม่เหมาะพกพาอ่านนอกสถานที่เท่าใดนัก แต่นี่ไม่ทำให้ใจที่อยากรู้ว่าเนื้อหาข้างในนั้นมีอะไรอยู่บ้างลดน้อยลง

    เปิดประตูสู่โลกในจินตนาการ

    ด้วยเหตุใดก็ตามที่บันดาลให้เด็กหญิงเซดีน กรีน เชื้อสายอเมริกันยิว ในวัยสิบกว่าปีที่มาเยี่ยมพี่สาวอายุห่างจากเธอ 2 ปีกับแม่ แล้วทำให้พี่สาวแหกปากลั่น จนแม่ต้องไล่ให้เซดีออกไปนอกห้องสักพัก จนเธอเดินเปะปะมาเจอกับ แซม เมเซอ ที่เป็นเด็กชายอเมริกันเชื้อสายเกาหลีหน้าตาแปลก และเท้ามีปัญหา ซึ่งกำลังจดจ่อกับการบังคับมาริโอ้ เกมจากเครื่องเล่นนินเทนโดในห้องสันทนาการ ถือได้ว่านี่คือจุดเริ่มต้นของสายใยพิเศษพิสดาร ที่จะผูกโยงพวกเขาเข้าไว้ด้วยกันไปอีกนานหลายสิบปีนับจากนี้



    แม้จะไม่เคยมีใครสามารถทำให้แซมอ้าปากพูดได้มาก่อน นับตั้งแต่เขาอยู่ใน รพ.มาเป็นระยะเวลากว่าหกสัปดาห์ แต่เซดี คือบุคคลอันน่าเหลือเชื่อ ที่ทั้งหมอ และพยาบาลต่างแปลกใจ เธอใช้เวลาไม่นานนับแต่เดินไปเห็นเขา แล้วยืนชมแซมเล่นตัวมาริโอ้ด้วยเทคนิกชั้นเซียน จนอีกไม่กี่อึดใจถัดมา แซมก็เอ่ยปากคุยกับเธอเกี่ยวกับเกมที่เขากำลังเล่น จากนั้นทั้งสองก็สนทนากันอย่างเป็นธรรมชาติที่สุด ราวกับรู้จักกันดีมาเป็นเวลานานทั้งที่เพิ่งจะพบกันในวันนั้นเป็นครั้งแรก



    เหตุนี้เอง หมอและพยาบาลจึงอยากให้แม่ของเซดี ยอมให้เธอมาที่รพ.บ่อย ๆ และเป็นเพื่อนคุยกับแซม เพื่อหวังว่าจะช่วยให้เขาแจ่มใสร่าเริงขึ้น หลังประสบเหตุการณ์ที่ยากลำบาก ทำให้เท้าของเขามีปัญหาไม่ธรรมดา ซึ่งเซดีเองก็ยินดี เธอและแซมเข้ากันดีเป็นปี่เป็นขลุ่ยในเรื่องของวิดีโอเกม จนกระทั่งเหตุการณ์หนึ่งเกิดขึ้นหลังจากที่ทั้งคู่รู้จักกันได้ไม่กี่เดือน และไปกระทบกระเทือนใจของแซมอย่างรุนแรงจนเขาผิดหวังและไล่เธอไม่ให้มาพบเจอกันอีกต่อไป



    เวลาผ่านไปหลายปี เซดีเรียนต่อที่ mit ทางด้านสาขาการออกแบบเกม ส่วนแซมเข้าฮาร์วาร์ดได้ เขาถนัดด้านคณิตศาสตร์ เท้าเจ้ากรรมยังคงแย่ไม่แพ้สมัยเด็ก แซมได้รูมเมตเป็นลูกครึ่งเชื้อสายอเมริกันญี่ปุ่นชื่อว่า มาร์กซ์ วาตานาเบะ ผู้มีจิตใจดีและเป็นพี่เลี้ยงคอยช่วยเหลือแนะนำเขาในหลายเรื่อง

    วันหนึ่ง แซม ได้พบกับเซดี ในระหว่างทางที่กำลังจะขึ้นรถไฟใต้ดิน เขาอดใจไม่ไหวร้องเรียกเธอ แล้วได้คุยกันสั้น ๆ ที่ทำให้หวนนึกถึงอดีต เธอฝากแผ่นเกมสำหรับเล่นกับเครื่องพีซีให้เขาไว้ บอกว่าเป็นเกมที่เธอสร้างเอง เล่นจบแล้วรู้สึกอย่างไรช่วยติดต่อบอกด้วยตามที่อยู่อีเมล จากนั้นต่างแยกย้าย



    ระหว่างนั้นเกิดเรื่องราวขึ้นมากมายกับเซดี ที่ทำให้เธอสิ้นหวังและหมดพลังในชีวิต แต่เป็นแซมที่พยายามหาทางติดต่อกลับ แต่ไม่ได้รับการตอบรับจากเธอเลย วันหนึ่งเขาจึงตัดสินใจเดินด้วยเท้าสภาพเน่า ๆ เสี่ยงไปยังที่พักของเธอ เมื่อได้พบกันเซดีเหมือนผีตายซากที่รอเวลาแห้งเหี่ยว แซมมาหาเธอทุกวันจนในที่สุด สาวน้อยคนเก่ากลับฟื้นคืนสติเป็นผู้เป็นคน จนยอมรับข้อเสนอมาร่วมกันสร้างเกมกับเขาในช่วงปิดภาคเรียนไม่กี่เดือน เพื่อต้องการสานฝันให้เป็นจริง ซึ่งต่อมาทั้งสองได้มาร์กซ์มาเป็นโปรดิวเซอร์ให้ด้วย



    แล้วตำนานแห่งสามสหายที่ให้กำเนิดโคตรเกมที่ยิ่งใหญ่และตีตลาดจนเป็นที่นิยมในวงกว้าง ก็ถือกำเนิดขึ้น นำพาผู้อ่านท่องสู่จักรวาลของผู้สร้างอันบรรเจิดเพริศแพร้ว จนมีหลายบริษัทเข้าแถวอยากทำสัญญาด้วย ต่อมาโชคชะตาเอื้ออำนวย ให้ทั้งสามก่อตั้งบริษัทผลิตเกมเป็นของตน จนสร้างสรรค์ผลงานน่าจดจำป้อนสู่ตลาด มีทั้งที่ประสบความสำเร็จงดงาม และบางเกมก็โดนหามลงจากเวที ตลอดจนประสบพบเจออุปสรรคหลากหลายที่ล้วนแต่รุนแรงต่อเนื่องเป็นระลอกถึงกับเกือบจะล้มหายไปจากวงการ แต่ในที่สุดก็ผ่านมันไปได้



    เรื่องราวสุดแสนเข้มข้นน่าติดตามค้นหาอีกมากมาย รอคอยให้ผู้อ่านเช่นคุณเสาะแสวงหามาทดสอบ ต่อให้ไม่ใช่คนที่รักชอบในการเล่นวิดีโอเกมมาก่อนเลย ก็สามารถจะทำความเข้าใจในเนื้อเรื่องที่ผู้เขียนต้องการสื่อได้ไม่ยาก ขณะเดียวกันก็ได้รับความบันเทิงควบคู่ไปด้วย

    ความน่าทึ่งซึ่งปรากฏชัดหลังอ่านจบ

    (ถ้าใครยังไม่เคยอ่านหนังสือ ต่อจากนี้ไปอาจมีกล่าวถึงเนื้อหาสำคัญบางส่วน โปรดพิจารณา ถ้าไม่กังวลก็ขอเชิญอ่านต่อได้เลยครับ)

    1. ผมทั้งถูกใจและขัดใจในขนาดรูปเล่มที่ทำออกมา คือถืออ่านไม่ถนัดมือ รูปภาพที่ทำปกก็ดูไม่เข้ากับเรื่องเกม ไม่ค่อยดึงดูดให้คนอยากอ่าน ไม่สื่อถึงเรื่องวงการเกม แต่เมื่ออ่านเนื้อหาภายในไปสักพักจึงเข้าใจที่มาของรูปคลื่น อ้อ ..ความเกี่ยวข้องกับเกมอยู่ตรงนี้เองสำคัญด้วยสิ แต่คนที่จะรู้ได้คือต้องอ่านก่อนเท่านั้นนี่คือจุดบอด นอกจากภาพปกก็การจัดทำอาร์ตเวิร์ก ทีแรกไม่ชอบเลย ทำไมถึงตั้งใจให้อักษรถูกวางเรียงเป็นพรืด ออกมาเป็นบล็อกราวกับก้อนสี่เหลี่ยมผืนผ้า แถมยังเว้นพื้นที่ว่างด้านริมชิดขอบหนังสือนิดเดียว แต่กลับเว้นช่องว่างด้านหลังแถวอักษรเยอะ กลายเป็นเมื่อเปิดหน้าหนังสือออก จะมีบริเวณที่เว้นว่างซึ่งไม่มีอักษรเลยช่วงกึ่งกลางเล่มเป็นช่องโล่งกว้างใหญ่ มองแล้วแปลก ๆ

    ตัวอักษรที่ถูกเลือกใช้อีก ไม่ใช่แบบอักษรที่นิยม มองแล้วไม่นุ่มนวล ออกจะเป็นอักษรที่ดูแข็งทื่อและกระด้างเมื่อเรียงอยู่ด้วยกันเป็นแถวยาว แต่เมื่อมองไปมองมา พลิกอ่านไปสักระยะก็เกิดความรู้สึกหนึ่งขึ้น นี่มันเหมือนรูปแบบของตัวพิกเซลเลยนี่นา ความเป็นเหลี่ยม เป็นก้อน เป็นบล็อก หรือนี่คือความตั้งใจที่ได้รับการออกแบบไว้แต่แรกของผู้เขียนและสนพ. เนื่องจากไม่เคยเห็นฉบับภาษาอังกฤษจึงไม่มีข้อเปรียบเทียบ แต่เชื่อว่าฉบับแปลไทยก็คงจะพยายามทำออกมาโดยคงแนวคิดเดิมให้ได้มากสุด เมื่อคิดได้ดังนี้ จากที่ตอนแรกขัดใจกลักลายเป็นนึกชมขึ้นมาแทน ไม่รู้หรอกว่าจะใช่อย่างที่เดาไหม แต่ถ้าใช่ถือว่าทำสำเร็จ เพราะมันเข้ากับเรื่องราวที่กล่าวเกี่ยวกับการสร้างเกมพอดี

    .

    2. ยังคงหงุดหงิดเล็กน้อยกับรูปแบบการเขียนของแกเบรียลที่เหมือนกับเล่ม "หลากเรื่องในชีวิตของชายที่รักหนังสือ" คือคนอ่านต้องมีสมาธิจดจ่ออย่างมากกับเรื่องที่ผู้เขียนเล่า เพราะเขาจะไม่มีการขึ้นบทใหม่ หรือใช้ย่อหน้า หรือเลขแบ่ง หรือเว้นวรรคที่ว่าง เพื่อแบ่งฉากให้รู้ชัดเจนว่านี่คือเรื่องราวของฉากใหม่ เหตุการณ์ใหม่ วันใหม่แล้วนะ เรียกว่าเล่าเรื่องฉากหนึ่งอยู่ดี ๆ ก็ตัดจบไปดื้อ ๆ แล้วบรรทัดถัดไปก็เป็นเรื่องราวใหม่ที่เป็นอีกเหตุการณ์หนึ่ง แถมไม่มีบรรยายเกริ่น แต่เริ่มด้วยบทสนทนาของตัวละครทันที ดังนั้นบ่อยครั้งที่อ่านอยู่แล้วพอพลิกหน้าต่อไปก็เอ๋อ งงอยู่นานว่าทำไมเรื่องราวมันจึงไม่ต่อเนื่องกัน ตัวละครคุยกันเรื่องหนึ่ง ไฉนกลายเป็นใครไม่รู้มาคุยในอีกเรื่องหนึ่ง กว่าจะทำความเข้าใจว่า อ๋อ..นี่คือตอนใหม่ คนละช่วงเวลาแล้วนะก็เบลอเป็นระยะ เพราะปรากฏลักษณะนี้อยู่บ่อยครั้ง ยิ่งการจัดวางรูปแบบให้แถวอักษรเรียงเท่ากันเป็นตับด้วยแล้ว จึงยิ่งทำให้การอ่านนั้นยากขึ้น แต่เมื่อชินกับสไตล์การเขียนของเขาแล้ว ช่วงหลัง ๆ ก็จะเริ่มอ่านง่ายขึ้น แต่อย่างไรก็ตามต้องยอมรับว่าหนังสือของนักเขียนคนนี้ อ่านเร็วไม่ได้ ต้องค่อย ๆ อ่านอย่างจดจ่อแล้วคิดตามไป

    ..

    3. การเล่าเรื่องเป็นมุมมองอย่างพระเจ้าที่มองเห็นความคิด ความในใจของตัวละครทั้งหมด เพียงแต่ผู้เขียนเลือกที่จะเล่าเท่าที่อยากบอกในช่วงแรกแค่นิดหน่อย แล้วค่อย ๆ เผยเรื่องราวความลับของตัวละครหลักทั้งสามออกมาทีละนิดในภายหลัง ชนิดปิดทั้งตัวละครอื่นในเรื่องเองที่ไม่รู้ความจริง รวมถึงปิดคนอ่านด้วย โดยมาเปิดให้รู้ภายหลังเมื่อถึงช่วงที่สำคัญในจังหวะและบรรยากาศ ซึ่งสถานการณ์ขณะนั้นไต่ระดับถึงจุดอิ่มของตัวละครที่ดำเนินอยู่พอดี ทั้งตัวละครบางตัวรวมถึงคนอ่าน จะได้รู้เรื่องราวในอดีตไปพร้อมกัน จึงเกิดแรงกระเพื่อมที่ส่งผลกระทบต่ออารมณ์และพฤติกรรมของตัวเอกในเรื่อง กลายเป็นแรงผลักดันให้นิยายเดินหน้าต่อไปในทิศทางที่ผู้เขียนต้องการ ซึ่งนับว่ามีความชาญฉลาดที่เลือกการทยอยเล่าความจริง ได้เหมาะเจาะกับฉากนั้นอย่างลงตัว

    ...

    4. เชื่อว่าสำหรับหนังสือเล่มนี้ ทิศทางความชอบหรือไม่ชอบหลังอ่านจบแล้วจะแบ่งเป็น 2 กลุ่มอย่างชัดเจน คือกลุ่มที่ชอบถึงชอบมาก กับกลุ่มที่ไม่ชอบเลย หลายคนที่ยังไม่เคยอ่านและไม่คิดจะอ่าน เพียงเพราะคิดว่าเนื้อหาอย่างนี้คงเหมาะกับผู้อ่านเฉพาะกลุ่ม คือคนที่เคยสัมผัสกับการเล่มวิดีโอเกมมาก่อนเท่านั้น คนที่ไม่เคยเล่นคงเข้าถึงได้ยากและน่าจะไม่สนุกแน่เลย ซึ่งในความเป็นจริงไม่ใช่อย่างที่พวกเขาคิด แน่นอนว่าผมชอบเล่นวิดีโอเกมมาตั้งแต่เด็ก แม้ในปัจจุบันเวลาชีวิตจะไม่อำนวยให้สามารถกลับไปเล่นได้เหมือนในอดีต ทว่าอยากยืนยันสิ่งหนึ่งซึ่งค่อนข้างมั่นใจ ถึงคนที่ไม่เคยเล่นวิดีโอเกมมาก่อน ก็สามารถอ่านหนังสือเล่มนี้ได้อย่างสนุก และไม่ได้เข้าใจยากจนเกินไปนัก

    ช่วงแรกของการเริ่มต้นอาจจะเป็นด่านที่ต้องใช้เวลาสักหน่อยก็จริง เพราะเรื่องถูกเล่าแบบไม่รีบร้อน อีกทั้งบรรยายรายละเอียดชีวิตของตัวเอกทั้งสองแบบไม่มีอะไรให้ตื่นเต้นสนใจนัก ทว่าพอผ่านไปสักพักความรู้สึกเฉย ๆ กึ่งเริ่มจะเบื่อแล้วนะ จะค่อย ๆ หายไป แล้วถูกแทนที่ด้วยความอยากรู้เรื่องราวต่อไปของทั้งเซดีนและแซม น่าแปลกเหมือนกัน แต่เหมือนบุคลิกและความสัมพันธ์ของทั้งสองมีแรงดึงดูดประหลาด ที่ทำให้ไม่อาจจะหยุดอ่าน คงคล้ายเมื่อเราได้เริ่มเล่นเกมสักเกมหนึ่งซึ่งทีแรกเกือบจะท้อแท้และบอกตัวเองว่า เกมอะไรไม่รู้ไม่เห็นสนุกเลย แต่ใจหนึ่งก็กระซิบบอกตัวเองว่า เล่นต่ออีกหน่อยน่าอย่าเพิ่งรีบยอมแพ้ และพอตั้งใจให้สมาธิกับการจดจ่อกับฉากตรงหน้าแล้ว กลับกลายเป็นว่าเกมเริ่มสนุกขึ้นมาอย่างน่าอัศจรรย์ เพราะเราเริ่มถูกดึงเข้าไปสู่โลกของมัน และการเล่นก็เข้าฝัก เกิดความคุ้นชิน ไม่ได้ยากหรือน่าเบื่อดังที่คิด

    ....

    5. สำหรับคนที่อยู่ในแวดวงเกมมาก่อน อาจมีข้อได้เปรียบและสามารถสนุกไปกับเนื้อหาที่ผู้เขียนใส่เข้ามา มากกว่าคนกลุ่มอื่นพอสมควร เหมือนได้พบเจอเพื่อนเก่า เนื่องจากมีการกล่าวถึงชื่อเกมหลายเกมที่เป็นที่นิยมของบรรดาผู้เล่นจากทั่วทุกมุมโลก ตั้งแต่ประมาณช่วงยุคแปดศูนย์ ถึงอย่างนั้นคนที่ไม่เคยแตะโลกของเกมมาก่อน ก็ยังสามารถสนุกไปกับเนื้อหายาวเหยียดได้เช่นกัน หากว่าชื่นชอบในการได้ศึกษาหาความรู้เกี่ยวกับอาชีพต่าง ๆ เพราะหนังสือเล่มนี้นำเสนอให้เห็นถึงกระบวนการในการสร้างเกมตั้งแต่ขั้นแรกเริ่มหรือพื้นฐาน ไปจนถึงขั้นตอนทางความคิดการออกแบบตัวละคร ฉาก องค์ประกอบเรื่องราวเนื้อหา จนแล้วเสร็จไปถึงขั้นตอนการผลิตและจัดจำหน่าย แผนการโฆษณาประชาสัมพันธ์ การแสดงงาน ให้สัมภาษณ์ เดินสายไปตามที่ต่าง ๆ แบบครบวงจร ซึ่งไม่ได้เขียนออกมาอย่างหนังสือวิชาการ แต่ผ่านการบอกเล่าอย่างมีชั้นเชิงของนิยาย ที่ผูกโยงเข้ากับเรื่องราวความใฝ่ฝันของตัวเอกทั้งสาม ที่อยากจะสร้างเกมที่นักเล่นทุกคนจะเล่นได้อย่างสนุกและรักมัน เป็นโลกที่พวกเขาจะไม่มีวันแพ้ เพราะถ้าตายก็ยังเริ่มต้นใหม่ได้เสมอ

    .....

    6. ในเล่มนี้มีทั้งประวัติศาสตร์ ปรัชญา ศิลปะ การปรับตัวให้เข้ากับบุคคลอื่น อย่างเพื่อนร่วมงาน เพื่อนรัก คนในครอบครัว และจิตวิทยาการใช้ชีวิตและจูงใจคน รวมถึงการสื่อสารระหว่างมนุษย์ต่อมนุษย์ด้วยกัน นี่ไม่ใช่แค่นิยายเพ้อฝันที่เล่าเรื่องของเด็กหนุ่มสาวสามคนที่อยากโลดแล่นในวงการนักออกแบบเกมเท่านั้นภายในจำนวนแถวอักษรยาวเหยียดที่เรียงเป็นตับกว่าสี่ร้อยหน้า โลกเบื้องหลังนั้นมีความซับซ้อน และโยงใยยุ่งเหยิงในความสัมพันธ์ของคนต่อคน และคนกับสังคมวงกว้างอย่างลึกล้ำ ยิ่งอ่านก็ยิ่งดำดิ่งลงไปในเรื่องราวดราม่ากว่าจะมาเป็นเกมสักเกมให้คนเล่นเสพสมจนสนุกสนาน ทว่าชีวิตของคนสร้างที่ให้กำเนิดเกมฮิตนั้น เขาและเธอต้องพบเจอและผ่านด่าน อุปสรรคขวากหนามต่าง ๆ มาแล้วกี่ร้อยกี่พันฉาก ปะปนทั้งน้ำตาและเสียงหัวเราะ ความขมขื่นที่ไม่มีใครรับรู้แม้แต่คนที่นึกว่าเป็นเพื่อนซึ่งเหมือนใกล้ชิดสุดกว่าใครอื่นในชีวิต ความว่างเปล่าโหวงเหวงที่บรรจุอยู่ภายในจิตใจ เมื่อถึงที่สุดได้แตกกระจายและขยายตัวออกสู่ภายนอก จนกระทั่งตัวเองไม่สามารถจัดการรับมือกับสิ่งที่เกิดและประเดประดังเข้าหา สิ่งที่หลงเหลือต่อจากนั้นพวกเขาแต่ละคนจะจัดการเส้นทางชีวิตตนอย่างไร นี่คือสิ่งที่ผู้อ่านสามารถนำมาเปรียบเทียบกับชีวิตจริง และเก็บสาระที่ได้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์กับตน

    7. ผมชอบเนื้อหาในส่วนของความสัมพันธ์ระหว่างแซม กับมาร์กซ์ แซมกับเซดี และมาร์กซ์กับเซดี ที่มีมุมแตกต่างให้เราได้ศึกษา ได้เห็นถึงน้ำใจที่ไม่ธรรมดาที่พวกเขามีให้กัน ในขณะเดียวกันเมื่อมีโจทย์มาทดสอบความเป็นเพื่อนและมิตรภาพของพวกเขา แต่ละคนก็แสดงให้เห็นถึงความเป็นปุถุชนคนทั่วไป ที่ยังรักตัวรักตนมากเหนือสิ่งอื่นใด จึงในบางคราวก็รับบทบาทร้ายกาจไร้ซึ่งเหตุผลอันสมควรได้เหมือนกัน แม้นเป็นเช่นนี้ แต่สุดท้ายเมื่อกาลเวลาหมุนผ่านยาวนานเพียงพอ คนเราก็จะเติบโตขึ้น เรียนรู้จากความบกพร่องผิดพลาดของตนในอดีต และเข้าใจโลกมากกว่าเก่า จนสามารถจะปลดปล่อยปลงวางปมที่เคยขมวดแน่นในใจ ให้คลี่คลายลงแล้วก้าวข้ามผ่านเกมชีวิตจริง และแข็งแกร่งยิ่งขึ้น สมดังชื่อเรื่อง

    พรุ่งนี้ และ พรุ่งนี้ และ พรุ่งนี้.

    แน่นอนว่านี่เป็นเพียงความเห็นที่นักอ่านท่านอื่นอาจจะไม่ได้เห็นเช่นเดียวกันก็เป็นได้ ไม่ใช่เรื่องแปลกอันใด เพียงหวังใจว่าใครที่มีเล่มนี้อยู่ที่บ้านแต่ยังไม่ได้อ่าน จะเกิดความรู้สึกอยากทำความรู้จักกับ แซม, มาร์กซ์ และเซดี ขึ้นมาบ้าง

    #หนังสือดี
    #หนังสือน่าอ่าน
    #thaitimes
    #วิดีโอเกม
    #นิยายแปล
    #การสร้างเกม
    เคยมีคำกล่าวว่าแมวมีเก้าชีวิตซึ่งเป็นความเชื่อของชาวอียิปต์โบราณ ที่ในความเป็นจริงก็ตายแล้วตายเลยไม่ต่างจากสัตว์อื่นหรือมนุษย์ โตขึ้นมาสักหน่อยประมาณช่วงมัธยมต้น ช่างประปานามว่ามาริโอ้ทำให้ผมทึ่ง เพราะในอาณาจักรเห็ดแล้ว เขามีชีวิตได้สูงสุดถึง 99 ครั้ง โอ้..คุณพระ! #TomorrowandTomorrowandTomorrow นี่คือหนังสือที่เปิดเผยวงการสร้างเกมวิดีโอได้เจาะลึกและน่าสนใจมากเล่มหนึ่งที่มีอยู่ไม่มากนักในตลาด ที่สำคัญมีอะไรมากไปกว่าแค่เรื่องเด็กสร้างเกม สนพ.แซลมอน แกเบรียล เซวิน เขียน สุวิชชา จันทร แปล พิมพ์เมื่อ กรกฎาคม 2566 หนา 400 หน้า 495 บาท หนังสือเล่มใหญ่มากแถมยังหนา ใหญ่กว่าขนาดมาตรฐานพ็อกเก็ตบุ๊กทั่วไปพอสมควร เป็นอุปสรรคในการถืออ่านพอสมควร ด้วยความหนักบวกเทอะทะ จึงไม่เหมาะพกพาอ่านนอกสถานที่เท่าใดนัก แต่นี่ไม่ทำให้ใจที่อยากรู้ว่าเนื้อหาข้างในนั้นมีอะไรอยู่บ้างลดน้อยลง เปิดประตูสู่โลกในจินตนาการ ด้วยเหตุใดก็ตามที่บันดาลให้เด็กหญิงเซดีน กรีน เชื้อสายอเมริกันยิว ในวัยสิบกว่าปีที่มาเยี่ยมพี่สาวอายุห่างจากเธอ 2 ปีกับแม่ แล้วทำให้พี่สาวแหกปากลั่น จนแม่ต้องไล่ให้เซดีออกไปนอกห้องสักพัก จนเธอเดินเปะปะมาเจอกับ แซม เมเซอ ที่เป็นเด็กชายอเมริกันเชื้อสายเกาหลีหน้าตาแปลก และเท้ามีปัญหา ซึ่งกำลังจดจ่อกับการบังคับมาริโอ้ เกมจากเครื่องเล่นนินเทนโดในห้องสันทนาการ ถือได้ว่านี่คือจุดเริ่มต้นของสายใยพิเศษพิสดาร ที่จะผูกโยงพวกเขาเข้าไว้ด้วยกันไปอีกนานหลายสิบปีนับจากนี้ 💻 แม้จะไม่เคยมีใครสามารถทำให้แซมอ้าปากพูดได้มาก่อน นับตั้งแต่เขาอยู่ใน รพ.มาเป็นระยะเวลากว่าหกสัปดาห์ แต่เซดี คือบุคคลอันน่าเหลือเชื่อ ที่ทั้งหมอ และพยาบาลต่างแปลกใจ เธอใช้เวลาไม่นานนับแต่เดินไปเห็นเขา แล้วยืนชมแซมเล่นตัวมาริโอ้ด้วยเทคนิกชั้นเซียน จนอีกไม่กี่อึดใจถัดมา แซมก็เอ่ยปากคุยกับเธอเกี่ยวกับเกมที่เขากำลังเล่น จากนั้นทั้งสองก็สนทนากันอย่างเป็นธรรมชาติที่สุด ราวกับรู้จักกันดีมาเป็นเวลานานทั้งที่เพิ่งจะพบกันในวันนั้นเป็นครั้งแรก 💻 เหตุนี้เอง หมอและพยาบาลจึงอยากให้แม่ของเซดี ยอมให้เธอมาที่รพ.บ่อย ๆ และเป็นเพื่อนคุยกับแซม เพื่อหวังว่าจะช่วยให้เขาแจ่มใสร่าเริงขึ้น หลังประสบเหตุการณ์ที่ยากลำบาก ทำให้เท้าของเขามีปัญหาไม่ธรรมดา ซึ่งเซดีเองก็ยินดี เธอและแซมเข้ากันดีเป็นปี่เป็นขลุ่ยในเรื่องของวิดีโอเกม จนกระทั่งเหตุการณ์หนึ่งเกิดขึ้นหลังจากที่ทั้งคู่รู้จักกันได้ไม่กี่เดือน และไปกระทบกระเทือนใจของแซมอย่างรุนแรงจนเขาผิดหวังและไล่เธอไม่ให้มาพบเจอกันอีกต่อไป 💻 เวลาผ่านไปหลายปี เซดีเรียนต่อที่ mit ทางด้านสาขาการออกแบบเกม ส่วนแซมเข้าฮาร์วาร์ดได้ เขาถนัดด้านคณิตศาสตร์ เท้าเจ้ากรรมยังคงแย่ไม่แพ้สมัยเด็ก แซมได้รูมเมตเป็นลูกครึ่งเชื้อสายอเมริกันญี่ปุ่นชื่อว่า มาร์กซ์ วาตานาเบะ ผู้มีจิตใจดีและเป็นพี่เลี้ยงคอยช่วยเหลือแนะนำเขาในหลายเรื่อง วันหนึ่ง แซม ได้พบกับเซดี ในระหว่างทางที่กำลังจะขึ้นรถไฟใต้ดิน เขาอดใจไม่ไหวร้องเรียกเธอ แล้วได้คุยกันสั้น ๆ ที่ทำให้หวนนึกถึงอดีต เธอฝากแผ่นเกมสำหรับเล่นกับเครื่องพีซีให้เขาไว้ บอกว่าเป็นเกมที่เธอสร้างเอง เล่นจบแล้วรู้สึกอย่างไรช่วยติดต่อบอกด้วยตามที่อยู่อีเมล จากนั้นต่างแยกย้าย 💻 ระหว่างนั้นเกิดเรื่องราวขึ้นมากมายกับเซดี ที่ทำให้เธอสิ้นหวังและหมดพลังในชีวิต แต่เป็นแซมที่พยายามหาทางติดต่อกลับ แต่ไม่ได้รับการตอบรับจากเธอเลย วันหนึ่งเขาจึงตัดสินใจเดินด้วยเท้าสภาพเน่า ๆ เสี่ยงไปยังที่พักของเธอ เมื่อได้พบกันเซดีเหมือนผีตายซากที่รอเวลาแห้งเหี่ยว แซมมาหาเธอทุกวันจนในที่สุด สาวน้อยคนเก่ากลับฟื้นคืนสติเป็นผู้เป็นคน จนยอมรับข้อเสนอมาร่วมกันสร้างเกมกับเขาในช่วงปิดภาคเรียนไม่กี่เดือน เพื่อต้องการสานฝันให้เป็นจริง ซึ่งต่อมาทั้งสองได้มาร์กซ์มาเป็นโปรดิวเซอร์ให้ด้วย 💻 แล้วตำนานแห่งสามสหายที่ให้กำเนิดโคตรเกมที่ยิ่งใหญ่และตีตลาดจนเป็นที่นิยมในวงกว้าง ก็ถือกำเนิดขึ้น นำพาผู้อ่านท่องสู่จักรวาลของผู้สร้างอันบรรเจิดเพริศแพร้ว จนมีหลายบริษัทเข้าแถวอยากทำสัญญาด้วย ต่อมาโชคชะตาเอื้ออำนวย ให้ทั้งสามก่อตั้งบริษัทผลิตเกมเป็นของตน จนสร้างสรรค์ผลงานน่าจดจำป้อนสู่ตลาด มีทั้งที่ประสบความสำเร็จงดงาม และบางเกมก็โดนหามลงจากเวที ตลอดจนประสบพบเจออุปสรรคหลากหลายที่ล้วนแต่รุนแรงต่อเนื่องเป็นระลอกถึงกับเกือบจะล้มหายไปจากวงการ แต่ในที่สุดก็ผ่านมันไปได้ 💻 เรื่องราวสุดแสนเข้มข้นน่าติดตามค้นหาอีกมากมาย รอคอยให้ผู้อ่านเช่นคุณเสาะแสวงหามาทดสอบ ต่อให้ไม่ใช่คนที่รักชอบในการเล่นวิดีโอเกมมาก่อนเลย ก็สามารถจะทำความเข้าใจในเนื้อเรื่องที่ผู้เขียนต้องการสื่อได้ไม่ยาก ขณะเดียวกันก็ได้รับความบันเทิงควบคู่ไปด้วย 💽ความน่าทึ่งซึ่งปรากฏชัดหลังอ่านจบ (ถ้าใครยังไม่เคยอ่านหนังสือ ต่อจากนี้ไปอาจมีกล่าวถึงเนื้อหาสำคัญบางส่วน โปรดพิจารณา ถ้าไม่กังวลก็ขอเชิญอ่านต่อได้เลยครับ) 1. ผมทั้งถูกใจและขัดใจในขนาดรูปเล่มที่ทำออกมา คือถืออ่านไม่ถนัดมือ รูปภาพที่ทำปกก็ดูไม่เข้ากับเรื่องเกม ไม่ค่อยดึงดูดให้คนอยากอ่าน ไม่สื่อถึงเรื่องวงการเกม แต่เมื่ออ่านเนื้อหาภายในไปสักพักจึงเข้าใจที่มาของรูปคลื่น อ้อ ..ความเกี่ยวข้องกับเกมอยู่ตรงนี้เองสำคัญด้วยสิ แต่คนที่จะรู้ได้คือต้องอ่านก่อนเท่านั้นนี่คือจุดบอด นอกจากภาพปกก็การจัดทำอาร์ตเวิร์ก ทีแรกไม่ชอบเลย ทำไมถึงตั้งใจให้อักษรถูกวางเรียงเป็นพรืด ออกมาเป็นบล็อกราวกับก้อนสี่เหลี่ยมผืนผ้า แถมยังเว้นพื้นที่ว่างด้านริมชิดขอบหนังสือนิดเดียว แต่กลับเว้นช่องว่างด้านหลังแถวอักษรเยอะ กลายเป็นเมื่อเปิดหน้าหนังสือออก จะมีบริเวณที่เว้นว่างซึ่งไม่มีอักษรเลยช่วงกึ่งกลางเล่มเป็นช่องโล่งกว้างใหญ่ มองแล้วแปลก ๆ ตัวอักษรที่ถูกเลือกใช้อีก ไม่ใช่แบบอักษรที่นิยม มองแล้วไม่นุ่มนวล ออกจะเป็นอักษรที่ดูแข็งทื่อและกระด้างเมื่อเรียงอยู่ด้วยกันเป็นแถวยาว แต่เมื่อมองไปมองมา พลิกอ่านไปสักระยะก็เกิดความรู้สึกหนึ่งขึ้น นี่มันเหมือนรูปแบบของตัวพิกเซลเลยนี่นา ความเป็นเหลี่ยม เป็นก้อน เป็นบล็อก หรือนี่คือความตั้งใจที่ได้รับการออกแบบไว้แต่แรกของผู้เขียนและสนพ. เนื่องจากไม่เคยเห็นฉบับภาษาอังกฤษจึงไม่มีข้อเปรียบเทียบ แต่เชื่อว่าฉบับแปลไทยก็คงจะพยายามทำออกมาโดยคงแนวคิดเดิมให้ได้มากสุด เมื่อคิดได้ดังนี้ จากที่ตอนแรกขัดใจกลักลายเป็นนึกชมขึ้นมาแทน ไม่รู้หรอกว่าจะใช่อย่างที่เดาไหม แต่ถ้าใช่ถือว่าทำสำเร็จ เพราะมันเข้ากับเรื่องราวที่กล่าวเกี่ยวกับการสร้างเกมพอดี . 2. ยังคงหงุดหงิดเล็กน้อยกับรูปแบบการเขียนของแกเบรียลที่เหมือนกับเล่ม "หลากเรื่องในชีวิตของชายที่รักหนังสือ" คือคนอ่านต้องมีสมาธิจดจ่ออย่างมากกับเรื่องที่ผู้เขียนเล่า เพราะเขาจะไม่มีการขึ้นบทใหม่ หรือใช้ย่อหน้า หรือเลขแบ่ง หรือเว้นวรรคที่ว่าง เพื่อแบ่งฉากให้รู้ชัดเจนว่านี่คือเรื่องราวของฉากใหม่ เหตุการณ์ใหม่ วันใหม่แล้วนะ เรียกว่าเล่าเรื่องฉากหนึ่งอยู่ดี ๆ ก็ตัดจบไปดื้อ ๆ แล้วบรรทัดถัดไปก็เป็นเรื่องราวใหม่ที่เป็นอีกเหตุการณ์หนึ่ง แถมไม่มีบรรยายเกริ่น แต่เริ่มด้วยบทสนทนาของตัวละครทันที ดังนั้นบ่อยครั้งที่อ่านอยู่แล้วพอพลิกหน้าต่อไปก็เอ๋อ งงอยู่นานว่าทำไมเรื่องราวมันจึงไม่ต่อเนื่องกัน ตัวละครคุยกันเรื่องหนึ่ง ไฉนกลายเป็นใครไม่รู้มาคุยในอีกเรื่องหนึ่ง กว่าจะทำความเข้าใจว่า อ๋อ..นี่คือตอนใหม่ คนละช่วงเวลาแล้วนะก็เบลอเป็นระยะ เพราะปรากฏลักษณะนี้อยู่บ่อยครั้ง ยิ่งการจัดวางรูปแบบให้แถวอักษรเรียงเท่ากันเป็นตับด้วยแล้ว จึงยิ่งทำให้การอ่านนั้นยากขึ้น แต่เมื่อชินกับสไตล์การเขียนของเขาแล้ว ช่วงหลัง ๆ ก็จะเริ่มอ่านง่ายขึ้น แต่อย่างไรก็ตามต้องยอมรับว่าหนังสือของนักเขียนคนนี้ อ่านเร็วไม่ได้ ต้องค่อย ๆ อ่านอย่างจดจ่อแล้วคิดตามไป .. 3. การเล่าเรื่องเป็นมุมมองอย่างพระเจ้าที่มองเห็นความคิด ความในใจของตัวละครทั้งหมด เพียงแต่ผู้เขียนเลือกที่จะเล่าเท่าที่อยากบอกในช่วงแรกแค่นิดหน่อย แล้วค่อย ๆ เผยเรื่องราวความลับของตัวละครหลักทั้งสามออกมาทีละนิดในภายหลัง ชนิดปิดทั้งตัวละครอื่นในเรื่องเองที่ไม่รู้ความจริง รวมถึงปิดคนอ่านด้วย โดยมาเปิดให้รู้ภายหลังเมื่อถึงช่วงที่สำคัญในจังหวะและบรรยากาศ ซึ่งสถานการณ์ขณะนั้นไต่ระดับถึงจุดอิ่มของตัวละครที่ดำเนินอยู่พอดี ทั้งตัวละครบางตัวรวมถึงคนอ่าน จะได้รู้เรื่องราวในอดีตไปพร้อมกัน จึงเกิดแรงกระเพื่อมที่ส่งผลกระทบต่ออารมณ์และพฤติกรรมของตัวเอกในเรื่อง กลายเป็นแรงผลักดันให้นิยายเดินหน้าต่อไปในทิศทางที่ผู้เขียนต้องการ ซึ่งนับว่ามีความชาญฉลาดที่เลือกการทยอยเล่าความจริง ได้เหมาะเจาะกับฉากนั้นอย่างลงตัว ... 4. เชื่อว่าสำหรับหนังสือเล่มนี้ ทิศทางความชอบหรือไม่ชอบหลังอ่านจบแล้วจะแบ่งเป็น 2 กลุ่มอย่างชัดเจน คือกลุ่มที่ชอบถึงชอบมาก กับกลุ่มที่ไม่ชอบเลย หลายคนที่ยังไม่เคยอ่านและไม่คิดจะอ่าน เพียงเพราะคิดว่าเนื้อหาอย่างนี้คงเหมาะกับผู้อ่านเฉพาะกลุ่ม คือคนที่เคยสัมผัสกับการเล่มวิดีโอเกมมาก่อนเท่านั้น คนที่ไม่เคยเล่นคงเข้าถึงได้ยากและน่าจะไม่สนุกแน่เลย ซึ่งในความเป็นจริงไม่ใช่อย่างที่พวกเขาคิด แน่นอนว่าผมชอบเล่นวิดีโอเกมมาตั้งแต่เด็ก แม้ในปัจจุบันเวลาชีวิตจะไม่อำนวยให้สามารถกลับไปเล่นได้เหมือนในอดีต ทว่าอยากยืนยันสิ่งหนึ่งซึ่งค่อนข้างมั่นใจ ถึงคนที่ไม่เคยเล่นวิดีโอเกมมาก่อน ก็สามารถอ่านหนังสือเล่มนี้ได้อย่างสนุก และไม่ได้เข้าใจยากจนเกินไปนัก ช่วงแรกของการเริ่มต้นอาจจะเป็นด่านที่ต้องใช้เวลาสักหน่อยก็จริง เพราะเรื่องถูกเล่าแบบไม่รีบร้อน อีกทั้งบรรยายรายละเอียดชีวิตของตัวเอกทั้งสองแบบไม่มีอะไรให้ตื่นเต้นสนใจนัก ทว่าพอผ่านไปสักพักความรู้สึกเฉย ๆ กึ่งเริ่มจะเบื่อแล้วนะ จะค่อย ๆ หายไป แล้วถูกแทนที่ด้วยความอยากรู้เรื่องราวต่อไปของทั้งเซดีนและแซม น่าแปลกเหมือนกัน แต่เหมือนบุคลิกและความสัมพันธ์ของทั้งสองมีแรงดึงดูดประหลาด ที่ทำให้ไม่อาจจะหยุดอ่าน คงคล้ายเมื่อเราได้เริ่มเล่นเกมสักเกมหนึ่งซึ่งทีแรกเกือบจะท้อแท้และบอกตัวเองว่า เกมอะไรไม่รู้ไม่เห็นสนุกเลย แต่ใจหนึ่งก็กระซิบบอกตัวเองว่า เล่นต่ออีกหน่อยน่าอย่าเพิ่งรีบยอมแพ้ และพอตั้งใจให้สมาธิกับการจดจ่อกับฉากตรงหน้าแล้ว กลับกลายเป็นว่าเกมเริ่มสนุกขึ้นมาอย่างน่าอัศจรรย์ เพราะเราเริ่มถูกดึงเข้าไปสู่โลกของมัน และการเล่นก็เข้าฝัก เกิดความคุ้นชิน ไม่ได้ยากหรือน่าเบื่อดังที่คิด .... 5. สำหรับคนที่อยู่ในแวดวงเกมมาก่อน อาจมีข้อได้เปรียบและสามารถสนุกไปกับเนื้อหาที่ผู้เขียนใส่เข้ามา มากกว่าคนกลุ่มอื่นพอสมควร เหมือนได้พบเจอเพื่อนเก่า เนื่องจากมีการกล่าวถึงชื่อเกมหลายเกมที่เป็นที่นิยมของบรรดาผู้เล่นจากทั่วทุกมุมโลก ตั้งแต่ประมาณช่วงยุคแปดศูนย์ ถึงอย่างนั้นคนที่ไม่เคยแตะโลกของเกมมาก่อน ก็ยังสามารถสนุกไปกับเนื้อหายาวเหยียดได้เช่นกัน หากว่าชื่นชอบในการได้ศึกษาหาความรู้เกี่ยวกับอาชีพต่าง ๆ เพราะหนังสือเล่มนี้นำเสนอให้เห็นถึงกระบวนการในการสร้างเกมตั้งแต่ขั้นแรกเริ่มหรือพื้นฐาน ไปจนถึงขั้นตอนทางความคิดการออกแบบตัวละคร ฉาก องค์ประกอบเรื่องราวเนื้อหา จนแล้วเสร็จไปถึงขั้นตอนการผลิตและจัดจำหน่าย แผนการโฆษณาประชาสัมพันธ์ การแสดงงาน ให้สัมภาษณ์ เดินสายไปตามที่ต่าง ๆ แบบครบวงจร ซึ่งไม่ได้เขียนออกมาอย่างหนังสือวิชาการ แต่ผ่านการบอกเล่าอย่างมีชั้นเชิงของนิยาย ที่ผูกโยงเข้ากับเรื่องราวความใฝ่ฝันของตัวเอกทั้งสาม ที่อยากจะสร้างเกมที่นักเล่นทุกคนจะเล่นได้อย่างสนุกและรักมัน เป็นโลกที่พวกเขาจะไม่มีวันแพ้ เพราะถ้าตายก็ยังเริ่มต้นใหม่ได้เสมอ ..... 6. ในเล่มนี้มีทั้งประวัติศาสตร์ ปรัชญา ศิลปะ การปรับตัวให้เข้ากับบุคคลอื่น อย่างเพื่อนร่วมงาน เพื่อนรัก คนในครอบครัว และจิตวิทยาการใช้ชีวิตและจูงใจคน รวมถึงการสื่อสารระหว่างมนุษย์ต่อมนุษย์ด้วยกัน นี่ไม่ใช่แค่นิยายเพ้อฝันที่เล่าเรื่องของเด็กหนุ่มสาวสามคนที่อยากโลดแล่นในวงการนักออกแบบเกมเท่านั้นภายในจำนวนแถวอักษรยาวเหยียดที่เรียงเป็นตับกว่าสี่ร้อยหน้า โลกเบื้องหลังนั้นมีความซับซ้อน และโยงใยยุ่งเหยิงในความสัมพันธ์ของคนต่อคน และคนกับสังคมวงกว้างอย่างลึกล้ำ ยิ่งอ่านก็ยิ่งดำดิ่งลงไปในเรื่องราวดราม่ากว่าจะมาเป็นเกมสักเกมให้คนเล่นเสพสมจนสนุกสนาน ทว่าชีวิตของคนสร้างที่ให้กำเนิดเกมฮิตนั้น เขาและเธอต้องพบเจอและผ่านด่าน อุปสรรคขวากหนามต่าง ๆ มาแล้วกี่ร้อยกี่พันฉาก ปะปนทั้งน้ำตาและเสียงหัวเราะ ความขมขื่นที่ไม่มีใครรับรู้แม้แต่คนที่นึกว่าเป็นเพื่อนซึ่งเหมือนใกล้ชิดสุดกว่าใครอื่นในชีวิต ความว่างเปล่าโหวงเหวงที่บรรจุอยู่ภายในจิตใจ เมื่อถึงที่สุดได้แตกกระจายและขยายตัวออกสู่ภายนอก จนกระทั่งตัวเองไม่สามารถจัดการรับมือกับสิ่งที่เกิดและประเดประดังเข้าหา สิ่งที่หลงเหลือต่อจากนั้นพวกเขาแต่ละคนจะจัดการเส้นทางชีวิตตนอย่างไร นี่คือสิ่งที่ผู้อ่านสามารถนำมาเปรียบเทียบกับชีวิตจริง และเก็บสาระที่ได้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์กับตน 7. ผมชอบเนื้อหาในส่วนของความสัมพันธ์ระหว่างแซม กับมาร์กซ์ แซมกับเซดี และมาร์กซ์กับเซดี ที่มีมุมแตกต่างให้เราได้ศึกษา ได้เห็นถึงน้ำใจที่ไม่ธรรมดาที่พวกเขามีให้กัน ในขณะเดียวกันเมื่อมีโจทย์มาทดสอบความเป็นเพื่อนและมิตรภาพของพวกเขา แต่ละคนก็แสดงให้เห็นถึงความเป็นปุถุชนคนทั่วไป ที่ยังรักตัวรักตนมากเหนือสิ่งอื่นใด จึงในบางคราวก็รับบทบาทร้ายกาจไร้ซึ่งเหตุผลอันสมควรได้เหมือนกัน แม้นเป็นเช่นนี้ แต่สุดท้ายเมื่อกาลเวลาหมุนผ่านยาวนานเพียงพอ คนเราก็จะเติบโตขึ้น เรียนรู้จากความบกพร่องผิดพลาดของตนในอดีต และเข้าใจโลกมากกว่าเก่า จนสามารถจะปลดปล่อยปลงวางปมที่เคยขมวดแน่นในใจ ให้คลี่คลายลงแล้วก้าวข้ามผ่านเกมชีวิตจริง และแข็งแกร่งยิ่งขึ้น สมดังชื่อเรื่อง พรุ่งนี้ และ พรุ่งนี้ และ พรุ่งนี้. แน่นอนว่านี่เป็นเพียงความเห็นที่นักอ่านท่านอื่นอาจจะไม่ได้เห็นเช่นเดียวกันก็เป็นได้ ไม่ใช่เรื่องแปลกอันใด เพียงหวังใจว่าใครที่มีเล่มนี้อยู่ที่บ้านแต่ยังไม่ได้อ่าน จะเกิดความรู้สึกอยากทำความรู้จักกับ แซม, มาร์กซ์ และเซดี ขึ้นมาบ้าง #หนังสือดี #หนังสือน่าอ่าน #thaitimes #วิดีโอเกม #นิยายแปล #การสร้างเกม
    2 Comments 0 Shares 1931 Views 0 Reviews