• ปลัดคลังยืนยัน กรมสรรพากรเดินหน้าเก็บภาษี "ทักษิณ" 1.76 หมื่นล้านบาท ตามคำพิพากษาศาลฎีกา แม้ทรัพย์สินจะอยู่ในต่างประเทศ
    https://www.thai-tai.tv/news/22429/
    .
    #ไทยไท #ภาษี1.76หมื่นล้านบาท #ทักษิณชินวัตร #กรมสรรพากร #สืบทรัพย์ #ศาลฎีกา

    ปลัดคลังยืนยัน กรมสรรพากรเดินหน้าเก็บภาษี "ทักษิณ" 1.76 หมื่นล้านบาท ตามคำพิพากษาศาลฎีกา แม้ทรัพย์สินจะอยู่ในต่างประเทศ https://www.thai-tai.tv/news/22429/ . #ไทยไท #ภาษี1.76หมื่นล้านบาท #ทักษิณชินวัตร #กรมสรรพากร #สืบทรัพย์ #ศาลฎีกา
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 12 มุมมอง 0 รีวิว
  • Bitsgap vs HaasOnline – ความง่าย vs ความลึก

    บทความจาก Hackread ได้วิเคราะห์ความแตกต่างระหว่าง Bitsgap และ HaasOnline ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเทรดคริปโตที่ใช้บอทอัตโนมัติ โดยทั้งสองมีแนวทางที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน

    Bitsgap ถูกออกแบบมาเพื่อความสะดวกและใช้งานง่าย ผู้ใช้สามารถเริ่มต้นได้ทันทีโดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์ เพียงสมัครและเชื่อมต่อ API ของ Exchange ก็สามารถเปิดบอทได้ในไม่กี่คลิก มีบอทสำเร็จรูป เช่น DCA Bot, GRID Bot, COMBO Bot และระบบ Smart Orders ที่ช่วยจัดการ Take-Profit และ Stop-Loss ได้ในที่เดียว เหมาะสำหรับผู้ใช้ทั่วไปที่ต้องการผลลัพธ์เร็วโดยไม่ต้องเขียนโค้ด

    ในทางตรงกันข้าม HaasOnline เน้นการปรับแต่งและความยืดหยุ่นสูง ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์บนเครื่องและใช้ HaasScript ซึ่งเป็นภาษาสำหรับสร้างกลยุทธ์การเทรดเฉพาะตัว จุดแข็งคือสามารถออกแบบบอทที่ซับซ้อนและทดสอบได้ละเอียด แต่ก็มี Learning Curve ที่สูงและใช้เวลามากในการตั้งค่า เหมาะสำหรับนักพัฒนาหรือเทรดเดอร์ที่ต้องการควบคุมทุกขั้นตอน

    ทั้งสองแพลตฟอร์มยังแตกต่างกันในด้าน การวิเคราะห์และการทดสอบ (Backtesting) โดย Bitsgap ทำได้ง่ายและรวดเร็วผ่าน Dashboard ส่วน HaasOnline ต้องตั้งค่าด้วยสคริปต์ แต่ให้ความแม่นยำและความลึกมากกว่า นอกจากนี้ Bitsgap ใช้ระบบ Cloud-based ที่อัปเดตอัตโนมัติและมี Live Chat Support ในขณะที่ HaasOnline ใช้ Local Hosting ที่ให้ผู้ใช้ควบคุมข้อมูลเอง แต่ต้องดูแลระบบด้วยตนเอง

    สรุปสาระสำคัญ
    Bitsgap – เน้นความง่ายและรวดเร็ว
    ไม่ต้องติดตั้ง ใช้งานผ่าน Cloud
    มีบอทสำเร็จรูป เช่น DCA, GRID, COMBO
    Backtesting ทำได้เร็วและเข้าใจง่าย
    มี Live Chat และ Knowledge Base

    HaasOnline – เน้นความลึกและปรับแต่งได้สูง
    ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์บนเครื่อง
    ใช้ HaasScript สร้างกลยุทธ์เฉพาะตัว
    Backtesting ละเอียดและแม่นยำ
    ควบคุมข้อมูลเองผ่าน Local Hosting

    ด้านราคาและการเข้าถึง
    Bitsgap ใช้ระบบ Subscription + Free Trial
    HaasOnline ใช้ระบบ License-based

    ข้อควรระวัง
    Bitsgap อาจไม่เหมาะกับผู้ที่ต้องการปรับแต่งเชิงลึก
    HaasOnline มี Learning Curve สูงและต้องดูแลระบบเอง

    https://hackread.com/bitsgap-vs-haasonline-advanced-features-simplicity/
    🤖 Bitsgap vs HaasOnline – ความง่าย vs ความลึก บทความจาก Hackread ได้วิเคราะห์ความแตกต่างระหว่าง Bitsgap และ HaasOnline ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเทรดคริปโตที่ใช้บอทอัตโนมัติ โดยทั้งสองมีแนวทางที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน Bitsgap ถูกออกแบบมาเพื่อความสะดวกและใช้งานง่าย ผู้ใช้สามารถเริ่มต้นได้ทันทีโดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์ เพียงสมัครและเชื่อมต่อ API ของ Exchange ก็สามารถเปิดบอทได้ในไม่กี่คลิก มีบอทสำเร็จรูป เช่น DCA Bot, GRID Bot, COMBO Bot และระบบ Smart Orders ที่ช่วยจัดการ Take-Profit และ Stop-Loss ได้ในที่เดียว เหมาะสำหรับผู้ใช้ทั่วไปที่ต้องการผลลัพธ์เร็วโดยไม่ต้องเขียนโค้ด ในทางตรงกันข้าม HaasOnline เน้นการปรับแต่งและความยืดหยุ่นสูง ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์บนเครื่องและใช้ HaasScript ซึ่งเป็นภาษาสำหรับสร้างกลยุทธ์การเทรดเฉพาะตัว จุดแข็งคือสามารถออกแบบบอทที่ซับซ้อนและทดสอบได้ละเอียด แต่ก็มี Learning Curve ที่สูงและใช้เวลามากในการตั้งค่า เหมาะสำหรับนักพัฒนาหรือเทรดเดอร์ที่ต้องการควบคุมทุกขั้นตอน ทั้งสองแพลตฟอร์มยังแตกต่างกันในด้าน การวิเคราะห์และการทดสอบ (Backtesting) โดย Bitsgap ทำได้ง่ายและรวดเร็วผ่าน Dashboard ส่วน HaasOnline ต้องตั้งค่าด้วยสคริปต์ แต่ให้ความแม่นยำและความลึกมากกว่า นอกจากนี้ Bitsgap ใช้ระบบ Cloud-based ที่อัปเดตอัตโนมัติและมี Live Chat Support ในขณะที่ HaasOnline ใช้ Local Hosting ที่ให้ผู้ใช้ควบคุมข้อมูลเอง แต่ต้องดูแลระบบด้วยตนเอง 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ Bitsgap – เน้นความง่ายและรวดเร็ว ➡️ ไม่ต้องติดตั้ง ใช้งานผ่าน Cloud ➡️ มีบอทสำเร็จรูป เช่น DCA, GRID, COMBO ➡️ Backtesting ทำได้เร็วและเข้าใจง่าย ➡️ มี Live Chat และ Knowledge Base ✅ HaasOnline – เน้นความลึกและปรับแต่งได้สูง ➡️ ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์บนเครื่อง ➡️ ใช้ HaasScript สร้างกลยุทธ์เฉพาะตัว ➡️ Backtesting ละเอียดและแม่นยำ ➡️ ควบคุมข้อมูลเองผ่าน Local Hosting ✅ ด้านราคาและการเข้าถึง ➡️ Bitsgap ใช้ระบบ Subscription + Free Trial ➡️ HaasOnline ใช้ระบบ License-based ‼️ ข้อควรระวัง ⛔ Bitsgap อาจไม่เหมาะกับผู้ที่ต้องการปรับแต่งเชิงลึก ⛔ HaasOnline มี Learning Curve สูงและต้องดูแลระบบเอง https://hackread.com/bitsgap-vs-haasonline-advanced-features-simplicity/
    HACKREAD.COM
    Bitsgap vs HaasOnline: Advanced Features vs Smart Simplicity
    Follow us on Bluesky, Twitter (X), Mastodon and Facebook at @Hackread
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 16 มุมมอง 0 รีวิว
  • การเกิดขึ้นของ Chief Trust Officer และบทบาทใหม่ของ CISO

    องค์กรจำนวนมากเริ่มสร้างตำแหน่ง Chief Trust Officer (CTrO) เพื่อรับผิดชอบด้านความเชื่อมั่นและความโปร่งใส โดยเฉพาะในยุคที่ลูกค้าและคู่ค้าต้องการความมั่นใจเกี่ยวกับ ความปลอดภัย, ความเป็นส่วนตัว, การใช้ข้อมูลอย่างมีความรับผิดชอบ และการทำงานของ AI การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนว่าความเชื่อมั่นได้กลายเป็น ตัวแปรเชิงกลยุทธ์ ไม่ใช่แค่เรื่องเทคนิคอีกต่อไป

    ในหลายองค์กร CTrO ทำงานควบคู่กับ CISO โดยที่ CISO ยังคงดูแลการควบคุมและการป้องกันระบบ แต่ CTrO จะขยายขอบเขตไปสู่เรื่อง ชื่อเสียง, จริยธรรม และความมั่นใจของลูกค้า ตัวอย่างเช่น การสื่อสารอย่างโปร่งใสเกี่ยวกับวิธีการฝึกและปกป้องโมเดล AI หรือการสร้างมาตรฐานความปลอดภัยที่ลูกค้าสามารถตรวจสอบได้

    บทบาทใหม่นี้ยังช่วยให้การรายงานต่อ คณะกรรมการบริษัท (Board) มีความชัดเจนมากขึ้น โดยการพูดคุยผ่าน “เลนส์ของความเชื่อมั่น” ทำให้บอร์ดเข้าใจผลกระทบต่อกลยุทธ์ธุรกิจได้ดีกว่าการรายงานเชิงเทคนิค เช่น จำนวนช่องโหว่หรือการแจ้งเตือนด้านความปลอดภัย

    นอกจากนี้ หลายองค์กรยังมองว่า CTrO อาจเป็นเส้นทางอาชีพใหม่สำหรับ CISO ที่ต้องการขยายบทบาทจากการป้องกันความเสี่ยงไปสู่การสร้างความสัมพันธ์และความเชื่อมั่นกับลูกค้า ถือเป็นการเปลี่ยนจาก “ผู้ปกป้องระบบ” ไปสู่ “ผู้พิทักษ์ความน่าเชื่อถือ”

    สรุปสาระสำคัญ
    การเกิดขึ้นของ Chief Trust Officer (CTrO)
    เน้นการสร้างความเชื่อมั่นและความโปร่งใส
    ครอบคลุมเรื่องความปลอดภัย, ความเป็นส่วนตัว และการใช้ AI อย่างรับผิดชอบ

    ความสัมพันธ์กับ CISO
    CISO ดูแลการควบคุมและการป้องกันระบบ
    CTrO ขยายไปสู่ชื่อเสียง, จริยธรรม และความมั่นใจของลูกค้า

    การรายงานต่อบอร์ด
    ใช้ “เลนส์ของความเชื่อมั่น” แทนรายงานเชิงเทคนิค
    เชื่อมโยงความปลอดภัยกับกลยุทธ์ธุรกิจโดยตรง

    เส้นทางอาชีพใหม่สำหรับ CISO
    จากผู้ปกป้องระบบ → ผู้พิทักษ์ความน่าเชื่อถือ
    สะท้อนการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ขององค์กร

    ข้อควรระวัง
    หากองค์กรสร้างตำแหน่ง CTrO โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงจริง อาจกลายเป็น “Trust Theatre”
    ต้องมีการสนับสนุนจากผู้บริหารระดับสูงและบอร์ด มิฉะนั้นบทบาทจะไม่เกิดผลจริง

    https://www.csoonline.com/article/4085479/the-rise-of-the-chief-trust-officer-where-does-the-ciso-fit.html
    🏢 การเกิดขึ้นของ Chief Trust Officer และบทบาทใหม่ของ CISO องค์กรจำนวนมากเริ่มสร้างตำแหน่ง Chief Trust Officer (CTrO) เพื่อรับผิดชอบด้านความเชื่อมั่นและความโปร่งใส โดยเฉพาะในยุคที่ลูกค้าและคู่ค้าต้องการความมั่นใจเกี่ยวกับ ความปลอดภัย, ความเป็นส่วนตัว, การใช้ข้อมูลอย่างมีความรับผิดชอบ และการทำงานของ AI การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนว่าความเชื่อมั่นได้กลายเป็น ตัวแปรเชิงกลยุทธ์ ไม่ใช่แค่เรื่องเทคนิคอีกต่อไป ในหลายองค์กร CTrO ทำงานควบคู่กับ CISO โดยที่ CISO ยังคงดูแลการควบคุมและการป้องกันระบบ แต่ CTrO จะขยายขอบเขตไปสู่เรื่อง ชื่อเสียง, จริยธรรม และความมั่นใจของลูกค้า ตัวอย่างเช่น การสื่อสารอย่างโปร่งใสเกี่ยวกับวิธีการฝึกและปกป้องโมเดล AI หรือการสร้างมาตรฐานความปลอดภัยที่ลูกค้าสามารถตรวจสอบได้ บทบาทใหม่นี้ยังช่วยให้การรายงานต่อ คณะกรรมการบริษัท (Board) มีความชัดเจนมากขึ้น โดยการพูดคุยผ่าน “เลนส์ของความเชื่อมั่น” ทำให้บอร์ดเข้าใจผลกระทบต่อกลยุทธ์ธุรกิจได้ดีกว่าการรายงานเชิงเทคนิค เช่น จำนวนช่องโหว่หรือการแจ้งเตือนด้านความปลอดภัย นอกจากนี้ หลายองค์กรยังมองว่า CTrO อาจเป็นเส้นทางอาชีพใหม่สำหรับ CISO ที่ต้องการขยายบทบาทจากการป้องกันความเสี่ยงไปสู่การสร้างความสัมพันธ์และความเชื่อมั่นกับลูกค้า ถือเป็นการเปลี่ยนจาก “ผู้ปกป้องระบบ” ไปสู่ “ผู้พิทักษ์ความน่าเชื่อถือ” 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ การเกิดขึ้นของ Chief Trust Officer (CTrO) ➡️ เน้นการสร้างความเชื่อมั่นและความโปร่งใส ➡️ ครอบคลุมเรื่องความปลอดภัย, ความเป็นส่วนตัว และการใช้ AI อย่างรับผิดชอบ ✅ ความสัมพันธ์กับ CISO ➡️ CISO ดูแลการควบคุมและการป้องกันระบบ ➡️ CTrO ขยายไปสู่ชื่อเสียง, จริยธรรม และความมั่นใจของลูกค้า ✅ การรายงานต่อบอร์ด ➡️ ใช้ “เลนส์ของความเชื่อมั่น” แทนรายงานเชิงเทคนิค ➡️ เชื่อมโยงความปลอดภัยกับกลยุทธ์ธุรกิจโดยตรง ✅ เส้นทางอาชีพใหม่สำหรับ CISO ➡️ จากผู้ปกป้องระบบ → ผู้พิทักษ์ความน่าเชื่อถือ ➡️ สะท้อนการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ขององค์กร ‼️ ข้อควรระวัง ⛔ หากองค์กรสร้างตำแหน่ง CTrO โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงจริง อาจกลายเป็น “Trust Theatre” ⛔ ต้องมีการสนับสนุนจากผู้บริหารระดับสูงและบอร์ด มิฉะนั้นบทบาทจะไม่เกิดผลจริง https://www.csoonline.com/article/4085479/the-rise-of-the-chief-trust-officer-where-does-the-ciso-fit.html
    WWW.CSOONLINE.COM
    The rise of the chief trust officer: Where does the CISO fit?
    The increase of chief trust officers signals a shift from defending systems to safeguarding credibility. Understanding what the CTrO stands for may see CISOs finding a new calling.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 16 มุมมอง 0 รีวิว
  • โพสมากหลายคือนิทาน
    #ไม่คิดไม่เกิด
    #ไร้สาระกับลุงทุเรียนกวน
    โพสมากหลายคือนิทาน #ไม่คิดไม่เกิด #ไร้สาระกับลุงทุเรียนกวน
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 7 มุมมอง 0 0 รีวิว
  • ระหว่างที่คนมัวแต่สนใจเรื่องเขมร แม้ว โจ๊ก แจ๊ค เสี่ยเนก็ใกล้กุมอำนาจประธาน กกต. คนใหม่ ผ่านนายณรงค์ รักร้อย อดีตผู้ว่าฯ อุทัยธานี คนสนิทตระกูลไทยเศรษฐ์ เพื่อล้มคดีฮั้ว สว. และเอื้ออำนวยพรรคน้ำเงินในการเลือกตั้งปีหน้า
    #คิงส์โพธิ์แดง
    #คดีฮั้วสว
    ระหว่างที่คนมัวแต่สนใจเรื่องเขมร แม้ว โจ๊ก แจ๊ค เสี่ยเนก็ใกล้กุมอำนาจประธาน กกต. คนใหม่ ผ่านนายณรงค์ รักร้อย อดีตผู้ว่าฯ อุทัยธานี คนสนิทตระกูลไทยเศรษฐ์ เพื่อล้มคดีฮั้ว สว. และเอื้ออำนวยพรรคน้ำเงินในการเลือกตั้งปีหน้า #คิงส์โพธิ์แดง #คดีฮั้วสว
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 19 มุมมอง 0 รีวิว
  • "ก่อแก้ว" ชี้ผลคดีทักษิณ "เกินจะรับ" ย้ำประเทศถดถอย เพราะเอาคนเก่ง ขังคุก เอาพวกเฮงซวยมาบริหารประเทศ ถาม "สงสารประเทศไทย พอได้หรือยัง"
    https://www.thai-tai.tv/news/22430/
    .
    #ไทยไท #ก่อแก้วพิกุลทอง #ทักษิณชินวัตร #จัดฉาก #อุทธรณ์คดี112 #ภาษี1.76หมื่นล้านบาท
    "ก่อแก้ว" ชี้ผลคดีทักษิณ "เกินจะรับ" ย้ำประเทศถดถอย เพราะเอาคนเก่ง ขังคุก เอาพวกเฮงซวยมาบริหารประเทศ ถาม "สงสารประเทศไทย พอได้หรือยัง" https://www.thai-tai.tv/news/22430/ . #ไทยไท #ก่อแก้วพิกุลทอง #ทักษิณชินวัตร #จัดฉาก #อุทธรณ์คดี112 #ภาษี1.76หมื่นล้านบาท
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 10 มุมมอง 0 รีวิว
  • Samsung เจอเสียงวิจารณ์จากการพรีโหลดแอป AppCloud

    Samsung กำลังเผชิญกระแสวิพากษ์วิจารณ์จากผู้ใช้ หลังมีการพรีโหลดแอปที่ชื่อ AppCloud บนสมาร์ทโฟน Galaxy รุ่น M, F และ A หลายปีมาแล้ว โดยแอปนี้ไม่ใช่บริการคลาวด์ตามชื่อ แต่เป็นตัวติดตั้งแอปที่แสดงคำแนะนำแอปจากบุคคลที่สามระหว่างการตั้งค่าเครื่องใหม่ ผู้ใช้ต้องเลือกว่าจะติดตั้งหรือไม่ก่อนจะใช้งานเครื่องต่อไปได้ แม้จะเลื่อนการเลือกไปภายหลัง แต่ก็ยังมีการแจ้งเตือนคงอยู่จนกว่าจะปิดการทำงานเอง

    ความกังวลด้านความเป็นส่วนตัวและภูมิรัฐศาสตร์
    ตั้งแต่ปี 2022 Samsung ได้ขยายการพรีโหลด AppCloud ไปยังตลาดเอเชียตะวันตกและแอฟริกาเหนือ ทำให้เกิดความกังวลด้านความเป็นส่วนตัว เนื่องจากแอปนี้มีความเชื่อมโยงกับบริษัท ironSource ที่ก่อตั้งในอิสราเอลและปัจจุบันถูกซื้อโดย Unity จากสหรัฐฯ ironSource เคยมีชื่อเสียงด้านลบจากโปรแกรม InstallCore ที่ถูกวิจารณ์ว่าแอบติดตั้งซอฟต์แวร์โดยไม่ได้รับอนุญาตและถูกหลายโปรแกรมป้องกันมัลแวร์ขึ้นบัญชีดำ

    ความอ่อนไหวในภูมิภาคและแรงกดดันต่อ Samsung
    ในหลายประเทศของภูมิภาค WANA มีกฎหมายห้ามบริษัทจากอิสราเอลดำเนินธุรกิจ การที่ Samsung พรีโหลดแอปที่มีรากฐานจากบริษัทดังกล่าวจึงยิ่งสร้างความขัดแย้ง โดยเฉพาะในช่วงที่ความตึงเครียดระหว่างอิสราเอล–ปาเลสไตน์ยังดำเนินอยู่ ผู้บริโภคและนักเคลื่อนไหวด้านสิทธิผู้ใช้เรียกร้องให้ Samsung เปิดเผยนโยบายความเป็นส่วนตัวของ AppCloud และให้ทางเลือกในการปฏิเสธการติดตั้งตั้งแต่แรก

    สิ่งที่ผู้ใช้ควรจับตา
    แม้ยังไม่มีหลักฐานชัดเจนว่า AppCloud เก็บข้อมูลผู้ใช้ในทางที่ผิด แต่การที่นโยบายความเป็นส่วนตัวไม่สามารถเข้าถึงได้ง่าย และประวัติของ ironSource ทำให้ผู้ใช้หลายคนรู้สึกไม่มั่นใจ นักวิเคราะห์มองว่า Samsung จำเป็นต้องออกแถลงการณ์เพื่อสร้างความเชื่อมั่น และอาจต้องพิจารณายุติการพรีโหลดแอปนี้ในตลาดที่อ่อนไหว

    สรุปประเด็นสำคัญ
    AppCloud ถูกพรีโหลดในสมาร์ทโฟน Galaxy หลายรุ่น
    แอปทำหน้าที่เป็นตัวติดตั้งแอปบุคคลที่สามระหว่างการตั้งค่าเครื่อง

    การขยายตลาดไปยังเอเชียตะวันตกและแอฟริกาเหนือ
    ทำให้เกิดข้อกังวลด้านความเป็นส่วนตัวและความโปร่งใส

    ความเชื่อมโยงกับ ironSource
    บริษัทเคยมีชื่อเสียงด้านลบจากโปรแกรม InstallCore

    แรงกดดันต่อ Samsung จากผู้บริโภคและนักเคลื่อนไหว
    มีการเรียกร้องให้เปิดเผยนโยบายความเป็นส่วนตัวและให้ผู้ใช้เลือกปฏิเสธได้

    ความเสี่ยงด้านภูมิรัฐศาสตร์
    หลายประเทศใน WANA มีกฎหมายห้ามบริษัทจากอิสราเอลดำเนินธุรกิจ

    ความไม่โปร่งใสของนโยบายความเป็นส่วนตัว
    ผู้ใช้ไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลการเก็บและใช้ข้อมูลได้อย่างชัดเจน

    ประวัติด้านลบของ ironSource
    เคยถูกวิจารณ์ว่าแอบติดตั้งซอฟต์แวร์โดยไม่ได้รับอนุญาต

    https://www.sammobile.com/news/israeli-app-app-cloud-samsung-phones-controversy/
    📱 Samsung เจอเสียงวิจารณ์จากการพรีโหลดแอป AppCloud Samsung กำลังเผชิญกระแสวิพากษ์วิจารณ์จากผู้ใช้ หลังมีการพรีโหลดแอปที่ชื่อ AppCloud บนสมาร์ทโฟน Galaxy รุ่น M, F และ A หลายปีมาแล้ว โดยแอปนี้ไม่ใช่บริการคลาวด์ตามชื่อ แต่เป็นตัวติดตั้งแอปที่แสดงคำแนะนำแอปจากบุคคลที่สามระหว่างการตั้งค่าเครื่องใหม่ ผู้ใช้ต้องเลือกว่าจะติดตั้งหรือไม่ก่อนจะใช้งานเครื่องต่อไปได้ แม้จะเลื่อนการเลือกไปภายหลัง แต่ก็ยังมีการแจ้งเตือนคงอยู่จนกว่าจะปิดการทำงานเอง 🌍 ความกังวลด้านความเป็นส่วนตัวและภูมิรัฐศาสตร์ ตั้งแต่ปี 2022 Samsung ได้ขยายการพรีโหลด AppCloud ไปยังตลาดเอเชียตะวันตกและแอฟริกาเหนือ ทำให้เกิดความกังวลด้านความเป็นส่วนตัว เนื่องจากแอปนี้มีความเชื่อมโยงกับบริษัท ironSource ที่ก่อตั้งในอิสราเอลและปัจจุบันถูกซื้อโดย Unity จากสหรัฐฯ ironSource เคยมีชื่อเสียงด้านลบจากโปรแกรม InstallCore ที่ถูกวิจารณ์ว่าแอบติดตั้งซอฟต์แวร์โดยไม่ได้รับอนุญาตและถูกหลายโปรแกรมป้องกันมัลแวร์ขึ้นบัญชีดำ ⚖️ ความอ่อนไหวในภูมิภาคและแรงกดดันต่อ Samsung ในหลายประเทศของภูมิภาค WANA มีกฎหมายห้ามบริษัทจากอิสราเอลดำเนินธุรกิจ การที่ Samsung พรีโหลดแอปที่มีรากฐานจากบริษัทดังกล่าวจึงยิ่งสร้างความขัดแย้ง โดยเฉพาะในช่วงที่ความตึงเครียดระหว่างอิสราเอล–ปาเลสไตน์ยังดำเนินอยู่ ผู้บริโภคและนักเคลื่อนไหวด้านสิทธิผู้ใช้เรียกร้องให้ Samsung เปิดเผยนโยบายความเป็นส่วนตัวของ AppCloud และให้ทางเลือกในการปฏิเสธการติดตั้งตั้งแต่แรก 🔒 สิ่งที่ผู้ใช้ควรจับตา แม้ยังไม่มีหลักฐานชัดเจนว่า AppCloud เก็บข้อมูลผู้ใช้ในทางที่ผิด แต่การที่นโยบายความเป็นส่วนตัวไม่สามารถเข้าถึงได้ง่าย และประวัติของ ironSource ทำให้ผู้ใช้หลายคนรู้สึกไม่มั่นใจ นักวิเคราะห์มองว่า Samsung จำเป็นต้องออกแถลงการณ์เพื่อสร้างความเชื่อมั่น และอาจต้องพิจารณายุติการพรีโหลดแอปนี้ในตลาดที่อ่อนไหว 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ AppCloud ถูกพรีโหลดในสมาร์ทโฟน Galaxy หลายรุ่น ➡️ แอปทำหน้าที่เป็นตัวติดตั้งแอปบุคคลที่สามระหว่างการตั้งค่าเครื่อง ✅ การขยายตลาดไปยังเอเชียตะวันตกและแอฟริกาเหนือ ➡️ ทำให้เกิดข้อกังวลด้านความเป็นส่วนตัวและความโปร่งใส ✅ ความเชื่อมโยงกับ ironSource ➡️ บริษัทเคยมีชื่อเสียงด้านลบจากโปรแกรม InstallCore ✅ แรงกดดันต่อ Samsung จากผู้บริโภคและนักเคลื่อนไหว ➡️ มีการเรียกร้องให้เปิดเผยนโยบายความเป็นส่วนตัวและให้ผู้ใช้เลือกปฏิเสธได้ ‼️ ความเสี่ยงด้านภูมิรัฐศาสตร์ ⛔ หลายประเทศใน WANA มีกฎหมายห้ามบริษัทจากอิสราเอลดำเนินธุรกิจ ‼️ ความไม่โปร่งใสของนโยบายความเป็นส่วนตัว ⛔ ผู้ใช้ไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลการเก็บและใช้ข้อมูลได้อย่างชัดเจน ‼️ ประวัติด้านลบของ ironSource ⛔ เคยถูกวิจารณ์ว่าแอบติดตั้งซอฟต์แวร์โดยไม่ได้รับอนุญาต https://www.sammobile.com/news/israeli-app-app-cloud-samsung-phones-controversy/
    WWW.SAMMOBILE.COM
    Israeli-founded app preloaded on Samsung phones is attracting controversy
    For years, Samsung has shipped its Galaxy M, F, and A series smartphones in India with a little-known app called AppCloud. Despite its name, AppCloud isn’t a cloud storage service. It’s essentially an app-installer that surfaces third-party app recommendations during device setup. On new Galaxy devices in these lineups, AppCloud appears as part of the […]
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 17 มุมมอง 0 รีวิว
  • เกมและ Dark Patterns ที่ควรรู้จัก

    DarkPattern.games อธิบายว่า Dark Pattern คือกลยุทธ์ที่นักพัฒนาเกมจงใจใส่เข้ามาเพื่อสร้างประสบการณ์เชิงลบแก่ผู้เล่น แต่กลับเป็นผลดีต่อผู้พัฒนา เช่น การทำให้ผู้เล่นเสียเวลา เงิน หรือความสัมพันธ์ทางสังคม ตัวอย่างเช่น Temporal Dark Patterns ที่บังคับให้ผู้เล่นต้องเข้าเกมตามเวลาที่กำหนดเพื่อรับรางวัล, Social Dark Patterns ที่ใช้แรงกดดันจากเพื่อนหรือกิลด์, และ Monetary Dark Patterns ที่กระตุ้นให้ใช้เงินจริงซื้อทางลัดหรือไอเท็มพิเศษ

    กลยุทธ์ที่ทำให้ผู้เล่นเสียเงิน
    หนึ่งในรูปแบบที่ถูกวิจารณ์มากคือ Pay to Win และ Artificial Scarcity ซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องจ่ายเงินเพื่อแข่งขันได้ หรือสร้างความขาดแคลนปลอม ๆ เพื่อบังคับให้ซื้อทันที นอกจากนี้ยังมี Premium Currency ที่ทำให้การใช้เงินจริงซับซ้อนขึ้น ผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าตัวเองใช้เงินไปมากแค่ไหน

    กลวิธีทางจิตวิทยา
    DarkPattern.games ยังชี้ให้เห็นว่าเกมจำนวนมากใช้ Psychological Dark Patterns เช่น การสร้าง “Illusion of Control” ทำให้ผู้เล่นเชื่อว่าตัวเองมีอำนาจตัดสินใจ ทั้งที่จริงแล้วระบบถูกออกแบบมาให้ผลลัพธ์เป็นไปตามที่ผู้พัฒนาต้องการ หรือการใช้ Badges และ Progress เพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องเล่นต่อเพื่อเก็บสะสมให้ครบ

    ทางเลือกเกมสุขภาพดี
    เว็บไซต์นี้ไม่ได้เพียงแค่เตือน แต่ยังแนะนำเกมที่ไม่มี Dark Patterns เช่น Beholder, DISTRAINT 2, Townscaper, และ Song of Bloom ซึ่งได้รับคะแนนสูงสุดในหมวด Healthy Games เพื่อให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่สนุกโดยไม่ถูกหลอกล่อ

    สรุปประเด็นสำคัญ
    DarkPattern.games ช่วยผู้เล่นเข้าใจกลยุทธ์หลอกล่อในเกม
    อธิบายทั้ง Temporal, Social, Monetary และ Psychological Dark Patterns

    ตัวอย่างกลยุทธ์ที่พบบ่อย
    Daily Rewards, Pay to Win, Artificial Scarcity, Illusion of Control

    เว็บไซต์มีการจัดอันดับเกมสุขภาพดีและเกมที่ใช้ Dark Patterns
    Healthy Games เช่น Beholder, Townscaper / Dark Games เช่น Real Roulette 3D

    ผู้เล่นอาจถูกบังคับให้เสียเวลาและเงินโดยไม่รู้ตัว
    Daily Rewards และ Premium Currency ทำให้ควบคุมการเล่นยากขึ้น

    ผลกระทบต่อความสัมพันธ์ทางสังคม
    Social Obligation และ Friend Spam ก่อแรงกดดันจากเพื่อนหรือกิลด์

    กลวิธีทางจิตวิทยาอาจทำให้ผู้เล่นตัดสินใจผิดพลาด
    Illusion of Control และ Endowed Progress ทำให้เล่นต่อแม้ไม่อยาก

    https://www.darkpattern.games/
    🎮 เกมและ Dark Patterns ที่ควรรู้จัก DarkPattern.games อธิบายว่า Dark Pattern คือกลยุทธ์ที่นักพัฒนาเกมจงใจใส่เข้ามาเพื่อสร้างประสบการณ์เชิงลบแก่ผู้เล่น แต่กลับเป็นผลดีต่อผู้พัฒนา เช่น การทำให้ผู้เล่นเสียเวลา เงิน หรือความสัมพันธ์ทางสังคม ตัวอย่างเช่น Temporal Dark Patterns ที่บังคับให้ผู้เล่นต้องเข้าเกมตามเวลาที่กำหนดเพื่อรับรางวัล, Social Dark Patterns ที่ใช้แรงกดดันจากเพื่อนหรือกิลด์, และ Monetary Dark Patterns ที่กระตุ้นให้ใช้เงินจริงซื้อทางลัดหรือไอเท็มพิเศษ 💰 กลยุทธ์ที่ทำให้ผู้เล่นเสียเงิน หนึ่งในรูปแบบที่ถูกวิจารณ์มากคือ Pay to Win และ Artificial Scarcity ซึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องจ่ายเงินเพื่อแข่งขันได้ หรือสร้างความขาดแคลนปลอม ๆ เพื่อบังคับให้ซื้อทันที นอกจากนี้ยังมี Premium Currency ที่ทำให้การใช้เงินจริงซับซ้อนขึ้น ผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าตัวเองใช้เงินไปมากแค่ไหน 🧠 กลวิธีทางจิตวิทยา DarkPattern.games ยังชี้ให้เห็นว่าเกมจำนวนมากใช้ Psychological Dark Patterns เช่น การสร้าง “Illusion of Control” ทำให้ผู้เล่นเชื่อว่าตัวเองมีอำนาจตัดสินใจ ทั้งที่จริงแล้วระบบถูกออกแบบมาให้ผลลัพธ์เป็นไปตามที่ผู้พัฒนาต้องการ หรือการใช้ Badges และ Progress เพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องเล่นต่อเพื่อเก็บสะสมให้ครบ 🌱 ทางเลือกเกมสุขภาพดี เว็บไซต์นี้ไม่ได้เพียงแค่เตือน แต่ยังแนะนำเกมที่ไม่มี Dark Patterns เช่น Beholder, DISTRAINT 2, Townscaper, และ Song of Bloom ซึ่งได้รับคะแนนสูงสุดในหมวด Healthy Games เพื่อให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่สนุกโดยไม่ถูกหลอกล่อ 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ DarkPattern.games ช่วยผู้เล่นเข้าใจกลยุทธ์หลอกล่อในเกม ➡️ อธิบายทั้ง Temporal, Social, Monetary และ Psychological Dark Patterns ✅ ตัวอย่างกลยุทธ์ที่พบบ่อย ➡️ Daily Rewards, Pay to Win, Artificial Scarcity, Illusion of Control ✅ เว็บไซต์มีการจัดอันดับเกมสุขภาพดีและเกมที่ใช้ Dark Patterns ➡️ Healthy Games เช่น Beholder, Townscaper / Dark Games เช่น Real Roulette 3D ‼️ ผู้เล่นอาจถูกบังคับให้เสียเวลาและเงินโดยไม่รู้ตัว ⛔ Daily Rewards และ Premium Currency ทำให้ควบคุมการเล่นยากขึ้น ‼️ ผลกระทบต่อความสัมพันธ์ทางสังคม ⛔ Social Obligation และ Friend Spam ก่อแรงกดดันจากเพื่อนหรือกิลด์ ‼️ กลวิธีทางจิตวิทยาอาจทำให้ผู้เล่นตัดสินใจผิดพลาด ⛔ Illusion of Control และ Endowed Progress ทำให้เล่นต่อแม้ไม่อยาก https://www.darkpattern.games/
    WWW.DARKPATTERN.GAMES
    DarkPattern.games » Healthy Gaming « Avoid Addictive Dark Patterns
    Game reviews to help you find good games that don't trick you into addictive gaming patterns.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 16 มุมมอง 0 รีวิว
  • ยุคของไลบรารีเล็ก ๆ (utility libraries) กำลังหมดความสำคัญ เพราะนักพัฒนาใช้ AI LLMs สร้างโค้ดแทนการติดตั้งแพ็กเกจ

    Nolan เล่าถึงแพ็กเกจ blob-util ที่เขาเขียนเมื่อ 10 ปีก่อน ซึ่งยังถูกดาวน์โหลดกว่า 5 ล้านครั้งต่อสัปดาห์ แต่ปัจจุบันนักพัฒนาส่วนใหญ่ (~80%) ใช้ AI ในการสร้างโค้ดแทนการติดตั้งไลบรารีเล็ก ๆ เช่นนี้ เขายกตัวอย่างว่า AI อย่าง Claude สามารถสร้างฟังก์ชันแปลง Blob เป็น ArrayBuffer ได้ทันที โดยไม่ต้องพึ่งพา blob-util

    การเปลี่ยนแปลงในโลกการพัฒนา
    Nolan มองว่าการใช้ AI ทำให้ การพึ่งพาแพ็กเกจเล็ก ๆ ลดลง เพราะนักพัฒนาสามารถขอให้ AI เขียนโค้ดเฉพาะได้ทันที แม้จะสะดวกและลด dependency แต่สิ่งที่หายไปคือ บทบาทการสอนและการเรียนรู้ ที่มาพร้อมกับ open source เล็ก ๆ เช่น README ที่อธิบายวิธีคิดและการแก้ปัญหา

    อนาคตของ open source
    เขาสรุปว่า ยุคของ utility libraries กำลังสิ้นสุดลง เนื่องจาก Node.js และเบราว์เซอร์เองก็เพิ่มฟีเจอร์ที่เคยต้องใช้ไลบรารีภายนอก เช่น structuredClone หรือ node:glob และ AI เป็น “ตะปูตัวสุดท้าย” ที่ปิดโอกาสการสร้างไลบรารีเล็ก ๆ อย่าง blob-util อย่างไรก็ตาม Nolan เชื่อว่ายังมีพื้นที่สำหรับ โครงการใหญ่ ๆ, งานเชิงสร้างสรรค์, และหัวข้อเฉพาะที่ AI ยังไม่ครอบคลุม เช่น งานวิจัย memory leak หรือเฟรมเวิร์กใหม่ ๆ อย่าง Ripple.js

    สรุปประเด็นสำคัญ
    blob-util เคยเป็นแพ็กเกจยอดนิยม
    แต่ปัจจุบันนักพัฒนาใช้ AI เขียนโค้ดแทน

    AI ลดการพึ่งพา utility libraries
    ทำให้การเรียนรู้ผ่าน open source ลดลง

    Node.js และเบราว์เซอร์เพิ่มฟีเจอร์ในตัวเอง
    เช่น structuredClone, node:glob

    อนาคตของ open source อยู่ที่โครงการใหญ่และสร้างสรรค์
    เช่น งานวิจัย memory leak หรือเฟรมเวิร์กใหม่ Ripple.js

    ความเสี่ยงจากการพึ่งพา AI มากเกินไป
    อาจทำให้ผู้พัฒนาไม่เข้าใจโค้ดเชิงลึกและสูญเสียทักษะการเรียนรู้

    https://nolanlawson.com/2025/11/16/the-fate-of-small-open-source/
    📚 ยุคของไลบรารีเล็ก ๆ (utility libraries) กำลังหมดความสำคัญ เพราะนักพัฒนาใช้ AI LLMs สร้างโค้ดแทนการติดตั้งแพ็กเกจ Nolan เล่าถึงแพ็กเกจ blob-util ที่เขาเขียนเมื่อ 10 ปีก่อน ซึ่งยังถูกดาวน์โหลดกว่า 5 ล้านครั้งต่อสัปดาห์ แต่ปัจจุบันนักพัฒนาส่วนใหญ่ (~80%) ใช้ AI ในการสร้างโค้ดแทนการติดตั้งไลบรารีเล็ก ๆ เช่นนี้ เขายกตัวอย่างว่า AI อย่าง Claude สามารถสร้างฟังก์ชันแปลง Blob เป็น ArrayBuffer ได้ทันที โดยไม่ต้องพึ่งพา blob-util ⚡ การเปลี่ยนแปลงในโลกการพัฒนา Nolan มองว่าการใช้ AI ทำให้ การพึ่งพาแพ็กเกจเล็ก ๆ ลดลง เพราะนักพัฒนาสามารถขอให้ AI เขียนโค้ดเฉพาะได้ทันที แม้จะสะดวกและลด dependency แต่สิ่งที่หายไปคือ บทบาทการสอนและการเรียนรู้ ที่มาพร้อมกับ open source เล็ก ๆ เช่น README ที่อธิบายวิธีคิดและการแก้ปัญหา 🔮 อนาคตของ open source เขาสรุปว่า ยุคของ utility libraries กำลังสิ้นสุดลง เนื่องจาก Node.js และเบราว์เซอร์เองก็เพิ่มฟีเจอร์ที่เคยต้องใช้ไลบรารีภายนอก เช่น structuredClone หรือ node:glob และ AI เป็น “ตะปูตัวสุดท้าย” ที่ปิดโอกาสการสร้างไลบรารีเล็ก ๆ อย่าง blob-util อย่างไรก็ตาม Nolan เชื่อว่ายังมีพื้นที่สำหรับ โครงการใหญ่ ๆ, งานเชิงสร้างสรรค์, และหัวข้อเฉพาะที่ AI ยังไม่ครอบคลุม เช่น งานวิจัย memory leak หรือเฟรมเวิร์กใหม่ ๆ อย่าง Ripple.js 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ blob-util เคยเป็นแพ็กเกจยอดนิยม ➡️ แต่ปัจจุบันนักพัฒนาใช้ AI เขียนโค้ดแทน ✅ AI ลดการพึ่งพา utility libraries ➡️ ทำให้การเรียนรู้ผ่าน open source ลดลง ✅ Node.js และเบราว์เซอร์เพิ่มฟีเจอร์ในตัวเอง ➡️ เช่น structuredClone, node:glob ✅ อนาคตของ open source อยู่ที่โครงการใหญ่และสร้างสรรค์ ➡️ เช่น งานวิจัย memory leak หรือเฟรมเวิร์กใหม่ Ripple.js ‼️ ความเสี่ยงจากการพึ่งพา AI มากเกินไป ⛔ อาจทำให้ผู้พัฒนาไม่เข้าใจโค้ดเชิงลึกและสูญเสียทักษะการเรียนรู้ https://nolanlawson.com/2025/11/16/the-fate-of-small-open-source/
    NOLANLAWSON.COM
    The fate of “small” open source
    By far the most popular npm package I’ve ever written is blob-util, which is ~10 years old and still gets 5+ million weekly downloads. It’s a small collection of utilities for working w…
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 17 มุมมอง 0 รีวิว
  • ศึกของ ZTNA ระหว่าง Cloudflare Zero Trust vs Tailscale

    David เปรียบเทียบว่า Tailscale ใช้การเชื่อมต่อแบบ peer-to-peer ผ่าน NAT/firewall penetration ซึ่งให้ความเร็วและ latency ที่ดีที่สุดหากเชื่อมต่อสำเร็จ แต่หากไม่สามารถเชื่อมต่อได้จะต้องผ่าน relay server ส่วน Cloudflare Zero Trust จะส่งทราฟฟิกทั้งหมดผ่าน edge network ของ Cloudflare ทำให้ไม่ต้องกังวลเรื่อง NAT แต่เพิ่ม latency เล็กน้อย

    Warp Client และ Cloudflared
    Warp Client: ใช้เชื่อมต่อเครื่องลูกข่ายเข้ากับเครือข่าย Cloudflare Zero Trust และบังคับใช้นโยบายการเข้าถึง รองรับการเชื่อมต่อแบบ warp-to-warp (p2p)
    Cloudflared: ใช้สร้าง tunnel และเพิ่มเข้าไปใน Zero Trust network มักรันบนเซิร์ฟเวอร์เพื่อเปิดบริการภายในสู่อินเทอร์เน็ต สามารถสร้าง tunnel แบบใช้ครั้งเดียวเพื่อทดสอบได้

    Tunnels, Routes และ Targets
    Tunnels: จุดออกสำหรับทราฟฟิก เช่น ติดตั้งบน router หรือ server เพื่อเปิดเครือข่ายภายใน
    Routes: กำหนดเส้นทางให้ Warp client ส่งทราฟฟิกไปยัง tunnel ที่ถูกต้อง เช่น route IP 192.168.1.3/32 ไปยัง tunnel เฉพาะ
    Targets: ใช้ระบุโครงสร้างพื้นฐานที่ต้องการป้องกัน เช่น homeassistant.mydomain.com เพื่อเพิ่มนโยบายการเข้าถึง

    Access Policies และการใช้งานจริง
    David อธิบายการสร้าง Access Policies เพื่อควบคุมว่าใครเข้าถึงได้ เช่น
    อนุญาตเฉพาะผู้ใช้ที่ล็อกอินด้วย GitHub และอีเมลที่กำหนด
    ข้ามหน้าล็อกอินเมื่อเชื่อมต่อผ่าน Warp client ที่ลงทะเบียนแล้ว นอกจากนี้ยังสามารถปิดพอร์ต SSH สาธารณะ และบังคับให้เข้าผ่าน Warp เท่านั้น เพิ่มความปลอดภัยอย่างมาก

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Cloudflare Zero Trust ใช้ edge network แทน p2p
    ลดปัญหา NAT แต่เพิ่ม latency เล็กน้อย

    Warp Client และ Cloudflared ทำงานร่วมกัน
    Warp สำหรับ client, Cloudflared สำหรับสร้าง tunnel

    Tunnels, Routes, Targets คือองค์ประกอบหลัก
    ใช้กำหนดเส้นทางและเพิ่มการป้องกันโครงสร้างพื้นฐาน

    Access Policies เพิ่มความปลอดภัย
    เช่น การล็อกอินผ่าน GitHub หรือการ bypass login เมื่อใช้ Warp

    การเปิดบริการภายในสู่สาธารณะมีความเสี่ยง
    ต้องกำหนดนโยบายเข้มงวดเพื่อป้องกันการเข้าถึงโดยไม่ได้รับอนุญาต

    การตั้งค่า Warp Client ต้องระวัง
    หากกำหนดสิทธิ์ enrollment กว้างเกินไป อาจเปิดช่องโหว่ให้บุคคลไม่พึงประสงค์เข้าถึงเครือข่าย

    https://david.coffee/cloudflare-zero-trust-tunnels
    🌐 ศึกของ ZTNA ระหว่าง Cloudflare Zero Trust vs Tailscale David เปรียบเทียบว่า Tailscale ใช้การเชื่อมต่อแบบ peer-to-peer ผ่าน NAT/firewall penetration ซึ่งให้ความเร็วและ latency ที่ดีที่สุดหากเชื่อมต่อสำเร็จ แต่หากไม่สามารถเชื่อมต่อได้จะต้องผ่าน relay server ส่วน Cloudflare Zero Trust จะส่งทราฟฟิกทั้งหมดผ่าน edge network ของ Cloudflare ทำให้ไม่ต้องกังวลเรื่อง NAT แต่เพิ่ม latency เล็กน้อย 🔧 Warp Client และ Cloudflared 💠 Warp Client: ใช้เชื่อมต่อเครื่องลูกข่ายเข้ากับเครือข่าย Cloudflare Zero Trust และบังคับใช้นโยบายการเข้าถึง รองรับการเชื่อมต่อแบบ warp-to-warp (p2p) 💠 Cloudflared: ใช้สร้าง tunnel และเพิ่มเข้าไปใน Zero Trust network มักรันบนเซิร์ฟเวอร์เพื่อเปิดบริการภายในสู่อินเทอร์เน็ต สามารถสร้าง tunnel แบบใช้ครั้งเดียวเพื่อทดสอบได้ 🛠️ Tunnels, Routes และ Targets 💠 Tunnels: จุดออกสำหรับทราฟฟิก เช่น ติดตั้งบน router หรือ server เพื่อเปิดเครือข่ายภายใน 💠 Routes: กำหนดเส้นทางให้ Warp client ส่งทราฟฟิกไปยัง tunnel ที่ถูกต้อง เช่น route IP 192.168.1.3/32 ไปยัง tunnel เฉพาะ 💠 Targets: ใช้ระบุโครงสร้างพื้นฐานที่ต้องการป้องกัน เช่น homeassistant.mydomain.com เพื่อเพิ่มนโยบายการเข้าถึง 🔒 Access Policies และการใช้งานจริง David อธิบายการสร้าง Access Policies เพื่อควบคุมว่าใครเข้าถึงได้ เช่น 💠 อนุญาตเฉพาะผู้ใช้ที่ล็อกอินด้วย GitHub และอีเมลที่กำหนด 💠 ข้ามหน้าล็อกอินเมื่อเชื่อมต่อผ่าน Warp client ที่ลงทะเบียนแล้ว นอกจากนี้ยังสามารถปิดพอร์ต SSH สาธารณะ และบังคับให้เข้าผ่าน Warp เท่านั้น เพิ่มความปลอดภัยอย่างมาก 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Cloudflare Zero Trust ใช้ edge network แทน p2p ➡️ ลดปัญหา NAT แต่เพิ่ม latency เล็กน้อย ✅ Warp Client และ Cloudflared ทำงานร่วมกัน ➡️ Warp สำหรับ client, Cloudflared สำหรับสร้าง tunnel ✅ Tunnels, Routes, Targets คือองค์ประกอบหลัก ➡️ ใช้กำหนดเส้นทางและเพิ่มการป้องกันโครงสร้างพื้นฐาน ✅ Access Policies เพิ่มความปลอดภัย ➡️ เช่น การล็อกอินผ่าน GitHub หรือการ bypass login เมื่อใช้ Warp ‼️ การเปิดบริการภายในสู่สาธารณะมีความเสี่ยง ⛔ ต้องกำหนดนโยบายเข้มงวดเพื่อป้องกันการเข้าถึงโดยไม่ได้รับอนุญาต ‼️ การตั้งค่า Warp Client ต้องระวัง ⛔ หากกำหนดสิทธิ์ enrollment กว้างเกินไป อาจเปิดช่องโหว่ให้บุคคลไม่พึงประสงค์เข้าถึงเครือข่าย https://david.coffee/cloudflare-zero-trust-tunnels
    DAVID.COFFEE
    I finally understand Cloudflare Zero Trust tunnels
    Everything you wanted to know about using Cloudflare Zero Trust Argo tunnels for your personal network
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 18 มุมมอง 0 รีวิว
  • เครียดกว่าแม้ว ก็เสี่ยยะนี่แหละ ถึงคราวต้องควักเงินตัวเองมาช่วยสู้ศึกเลือกตั้ง หลังนายใหญ่มีข้ออ้างโดนเรียกเก็บภาษี ย้ายพรรคน่าจะง่ายกว่านะพี่ยะ
    #คิงส์โพธิ์แดง
    เครียดกว่าแม้ว ก็เสี่ยยะนี่แหละ ถึงคราวต้องควักเงินตัวเองมาช่วยสู้ศึกเลือกตั้ง หลังนายใหญ่มีข้ออ้างโดนเรียกเก็บภาษี ย้ายพรรคน่าจะง่ายกว่านะพี่ยะ #คิงส์โพธิ์แดง
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 16 มุมมอง 0 รีวิว
  • เด็กในสังคมตะวันตกสูญเสียพื้นที่เล่นอิสระทางกายภาพ จนต้องหันไปสร้าง “วัฒนธรรมเพื่อน” ในโลกดิจิทัล

    บทความ Where Do the Children Play? โดย Eli Stark-Elster วิเคราะห์ว่า เด็กในสังคมตะวันตกสูญเสียพื้นที่เล่นอิสระทางกายภาพ จนต้องหันไปสร้าง “วัฒนธรรมเพื่อน” ในโลกดิจิทัล เช่น เกมและโซเชียลมีเดีย ซึ่งแม้จะตอบสนองความต้องการ แต่ก็เต็มไปด้วยความเสี่ยงและผลกระทบทางจิตใจ

    เด็กในวัฒนธรรมดั้งเดิม
    ผู้เขียนยกตัวอย่าง BaYaka และชนเผ่าอื่น ๆ ที่เด็กใช้ชีวิตอย่างอิสระในป่า ตั้งแต่การตกปลา เล่นน้ำ ไปจนถึงการปีนต้นไม้ โดยไม่ต้องมีผู้ใหญ่กำกับใกล้ชิด สิ่งนี้สะท้อนว่าในประวัติศาสตร์มนุษย์ เด็กมักสร้าง peer cultures หรือสังคมเพื่อนที่แยกจากผู้ใหญ่ เพื่อเรียนรู้และพัฒนาตนเอง

    เด็กในโลกตะวันตก
    ตรงกันข้าม เด็กในสังคมตะวันตกถูกจำกัดเสรีภาพอย่างมาก ข้อมูลชี้ว่า กว่า 60% ของเด็กอเมริกันอายุ 8–12 ปีไม่เคยเดินหรือปั่นจักรยานไปที่ใดโดยไม่มีผู้ใหญ่ และกว่า 70% ไม่เคยใช้มีดคมด้วยตนเอง แต่กลับมี 31% ที่เคยพูดคุยกับโมเดลภาษา AI และ 50% ที่เคยเห็นสื่อลามกก่อนอายุ 13 ปี แสดงให้เห็นว่า โลกกายภาพถูกควบคุม แต่โลกดิจิทัลกลับไร้การกำกับ

    โลกดิจิทัลเป็น “ป่าใหม่”
    ผู้เขียนเสนอว่า เด็กหันไปใช้ Fortnite, TikTok, Roblox, Minecraft เพราะนั่นคือพื้นที่ที่พวกเขาสามารถสร้างวัฒนธรรมเพื่อนโดยไม่ถูกรบกวนจากผู้ใหญ่ อย่างไรก็ตาม โลกดิจิทัลนี้เต็มไปด้วย “เสือดาวเสมือน” เช่น คอนเทนต์ไม่เหมาะสม, ระบบ loot box ที่คล้ายการพนัน, และแรงกดดันทางสังคมที่ทำให้เกิดความวิตกกังวล

    ทางออกที่ควรสร้าง
    แม้จะไม่สามารถย้อนกลับไปสู่ยุคที่เด็กมีป่าและลำธารให้เล่นได้ แต่ผู้เขียนเสนอว่า เราควรสร้างแพลตฟอร์มดิจิทัลที่ปลอดภัยแต่ยังคงเสรีภาพ ให้เด็กได้สร้าง peer cultures โดยไม่ถูกครอบงำด้วยการออกแบบที่เสพติดหรือเนื้อหาที่เป็นอันตราย

    สรุปประเด็นสำคัญ
    เด็กในวัฒนธรรมดั้งเดิมมีพื้นที่เล่นอิสระ
    เช่น BaYaka, Trobriand, Mbuti ที่เด็กสร้างสังคมเพื่อนเอง

    เด็กตะวันตกถูกจำกัดเสรีภาพทางกายภาพ
    ข้อมูลชี้ว่าการเดินทางและการเล่นอิสระลดลงตั้งแต่ทศวรรษ 1970

    โลกดิจิทัลกลายเป็นพื้นที่ใหม่ของเด็ก
    เกมและโซเชียลมีเดียตอบสนองความต้องการ peer cultures

    เด็กต้องการเล่นกับเพื่อนโดยไม่ถูกควบคุมจากผู้ใหญ่
    แต่กลับถูกบังคับให้อยู่ในพื้นที่ออนไลน์ที่เสี่ยง

    ความเสี่ยงจากโลกดิจิทัล
    คอนเทนต์ไม่เหมาะสม, การพนันในเกม, ความวิตกกังวลและซึมเศร้า

    การสูญเสียพื้นที่เล่นทางกายภาพ
    เมืองและสังคมที่พึ่งพารถยนต์ทำให้เด็กไม่มีที่เล่นอย่างปลอดภัย

    https://unpublishablepapers.substack.com/p/where-do-the-children-play
    💻 เด็กในสังคมตะวันตกสูญเสียพื้นที่เล่นอิสระทางกายภาพ จนต้องหันไปสร้าง “วัฒนธรรมเพื่อน” ในโลกดิจิทัล บทความ Where Do the Children Play? โดย Eli Stark-Elster วิเคราะห์ว่า เด็กในสังคมตะวันตกสูญเสียพื้นที่เล่นอิสระทางกายภาพ จนต้องหันไปสร้าง “วัฒนธรรมเพื่อน” ในโลกดิจิทัล เช่น เกมและโซเชียลมีเดีย ซึ่งแม้จะตอบสนองความต้องการ แต่ก็เต็มไปด้วยความเสี่ยงและผลกระทบทางจิตใจ 🌳 เด็กในวัฒนธรรมดั้งเดิม ผู้เขียนยกตัวอย่าง BaYaka และชนเผ่าอื่น ๆ ที่เด็กใช้ชีวิตอย่างอิสระในป่า ตั้งแต่การตกปลา เล่นน้ำ ไปจนถึงการปีนต้นไม้ โดยไม่ต้องมีผู้ใหญ่กำกับใกล้ชิด สิ่งนี้สะท้อนว่าในประวัติศาสตร์มนุษย์ เด็กมักสร้าง peer cultures หรือสังคมเพื่อนที่แยกจากผู้ใหญ่ เพื่อเรียนรู้และพัฒนาตนเอง 🏙️ เด็กในโลกตะวันตก ตรงกันข้าม เด็กในสังคมตะวันตกถูกจำกัดเสรีภาพอย่างมาก ข้อมูลชี้ว่า กว่า 60% ของเด็กอเมริกันอายุ 8–12 ปีไม่เคยเดินหรือปั่นจักรยานไปที่ใดโดยไม่มีผู้ใหญ่ และกว่า 70% ไม่เคยใช้มีดคมด้วยตนเอง แต่กลับมี 31% ที่เคยพูดคุยกับโมเดลภาษา AI และ 50% ที่เคยเห็นสื่อลามกก่อนอายุ 13 ปี แสดงให้เห็นว่า โลกกายภาพถูกควบคุม แต่โลกดิจิทัลกลับไร้การกำกับ 📱 โลกดิจิทัลเป็น “ป่าใหม่” ผู้เขียนเสนอว่า เด็กหันไปใช้ Fortnite, TikTok, Roblox, Minecraft เพราะนั่นคือพื้นที่ที่พวกเขาสามารถสร้างวัฒนธรรมเพื่อนโดยไม่ถูกรบกวนจากผู้ใหญ่ อย่างไรก็ตาม โลกดิจิทัลนี้เต็มไปด้วย “เสือดาวเสมือน” เช่น คอนเทนต์ไม่เหมาะสม, ระบบ loot box ที่คล้ายการพนัน, และแรงกดดันทางสังคมที่ทำให้เกิดความวิตกกังวล 🔮 ทางออกที่ควรสร้าง แม้จะไม่สามารถย้อนกลับไปสู่ยุคที่เด็กมีป่าและลำธารให้เล่นได้ แต่ผู้เขียนเสนอว่า เราควรสร้างแพลตฟอร์มดิจิทัลที่ปลอดภัยแต่ยังคงเสรีภาพ ให้เด็กได้สร้าง peer cultures โดยไม่ถูกครอบงำด้วยการออกแบบที่เสพติดหรือเนื้อหาที่เป็นอันตราย 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ เด็กในวัฒนธรรมดั้งเดิมมีพื้นที่เล่นอิสระ ➡️ เช่น BaYaka, Trobriand, Mbuti ที่เด็กสร้างสังคมเพื่อนเอง ✅ เด็กตะวันตกถูกจำกัดเสรีภาพทางกายภาพ ➡️ ข้อมูลชี้ว่าการเดินทางและการเล่นอิสระลดลงตั้งแต่ทศวรรษ 1970 ✅ โลกดิจิทัลกลายเป็นพื้นที่ใหม่ของเด็ก ➡️ เกมและโซเชียลมีเดียตอบสนองความต้องการ peer cultures ✅ เด็กต้องการเล่นกับเพื่อนโดยไม่ถูกควบคุมจากผู้ใหญ่ ➡️ แต่กลับถูกบังคับให้อยู่ในพื้นที่ออนไลน์ที่เสี่ยง ‼️ ความเสี่ยงจากโลกดิจิทัล ⛔ คอนเทนต์ไม่เหมาะสม, การพนันในเกม, ความวิตกกังวลและซึมเศร้า ‼️ การสูญเสียพื้นที่เล่นทางกายภาพ ⛔ เมืองและสังคมที่พึ่งพารถยนต์ทำให้เด็กไม่มีที่เล่นอย่างปลอดภัย https://unpublishablepapers.substack.com/p/where-do-the-children-play
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 17 มุมมอง 0 รีวิว
  • 6 ขั้นตอนการเรียนรู้ทักษะสังคมของ Sasha

    บทความ My six stages of learning to be a socially normal person โดย Sasha Chapin เล่าประสบการณ์การเรียนรู้ทักษะทางสังคมผ่าน 6 ขั้นตอน ตั้งแต่การพยายามเป็น “คนที่น่าสนใจ” ไปจนถึงการเรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงกับผู้อื่นด้วยความรักและการยอมรับ ก่อนจะมาถึงจุดที่สามารถเลือกได้ว่าจะเชื่อมโยงหรือเว้นระยะห่างอย่างสมดุล

    ขั้นแรก: การเป็นคนที่น่าสนใจ
    ในวัยเด็กและวัยรุ่น Sasha พยายามสร้างตัวตนให้ดูฉลาดและน่าฟัง เช่น การอ่านบทกวีและวรรณกรรมยาก ๆ หรือเล่าเรื่องดราม่าในชีวิต แต่สิ่งนี้กลับทำให้เขาดูเป็น “คนโชว์” มากกว่าการเชื่อมโยงจริง ๆ จึงยังไม่สามารถเข้ากับสังคมได้อย่างแท้จริง

    ขั้นสอง–สาม: การเล่นเกมสังคมและการคลายกฎเกณฑ์
    เมื่อทำงานในร้านอาหาร เขาเรียนรู้จากเพื่อนร่วมงานว่า การเชื่อมโยงคือการเล่นเกมที่อีกฝ่ายต้องการ ไม่ใช่การยึดติดกับบทบาทตายตัว ต่อมาเขาพบว่าการ “คลายกฎ” และใส่ความแปลกเล็กน้อยลงไป เช่น พูดประโยคที่ไม่คาดคิด ทำให้ผู้คนรู้สึกผ่อนคลายและเปิดใจมากขึ้น

    ขั้นสี่: การเต้นไปตามจังหวะ
    ผ่านการฝึกสมาธิและการสังเกต เขาเริ่มเข้าใจ ภาษากายและอารมณ์ที่ละเอียดอ่อน ของผู้คน ทำให้การสื่อสารเหมือนการเต้นรำที่ต้องตอบสนองตามจังหวะ ไม่ใช่การคิดวิเคราะห์อย่างแข็งทื่อ

    ขั้นห้า–หก: ความรัก การยอมรับ และการเลือกเชื่อมโยง
    ในฐานะโค้ช เขาลองใช้ “พลังการเยียวยา” ผ่านการเปิดใจและการฟังอย่างลึกซึ้ง จนผู้คนรู้สึกได้รับการปลอบโยน แต่เขาก็พบข้อจำกัดว่า การเปิดใจมากเกินไปอาจทำให้คนอื่นเข้าใจผิดว่าเป็นความสัมพันธ์เชิงลึกหรือการจีบ สุดท้ายเขาจึงเรียนรู้ที่จะปรับระดับการเชื่อมโยงตามสถานการณ์ และยอมรับว่าบางครั้งการเว้นระยะห่างก็เป็นสิ่งที่ดี

    สรุปประเด็นสำคัญ
    6 ขั้นตอนการเรียนรู้ทักษะสังคมของ Sasha
    จากการพยายามเป็นคนที่น่าสนใจ → เล่นเกมสังคม → คลายกฎเกณฑ์ → เต้นไปตามจังหวะ → เปิดใจด้วยความรัก → เลือกเชื่อมโยงอย่างสมดุล

    บทเรียนสำคัญจากร้านอาหาร
    การสังเกตและตอบสนองต่อเกมสังคมของอีกฝ่ายทำให้ผู้คนรู้สึกสบายใจ

    การฝึกสมาธิและการสังเกตภาษากาย
    ช่วยให้เข้าใจอารมณ์และสร้างการเชื่อมโยงที่แท้จริง

    การเปิดใจสร้างความสัมพันธ์ลึกซึ้งได้ง่าย
    แต่ต้องระวังไม่ให้ผู้คนตีความผิดว่าเป็นความสัมพันธ์เชิงโรแมนติก

    ความเสี่ยงจากการเปิดใจมากเกินไป
    อาจทำให้คนอื่นรู้สึกถูกหลอกหรือสับสนในความสัมพันธ์

    การพยายามเป็น “คนที่น่าสนใจ” อย่างเดียวไม่เพียงพอ
    เพราะจะกลายเป็นการโชว์มากกว่าการเชื่อมโยงจริง ๆ

    https://sashachapin.substack.com/p/my-six-stages-of-learning-to-be-a
    🥂 6 ขั้นตอนการเรียนรู้ทักษะสังคมของ Sasha บทความ My six stages of learning to be a socially normal person โดย Sasha Chapin เล่าประสบการณ์การเรียนรู้ทักษะทางสังคมผ่าน 6 ขั้นตอน ตั้งแต่การพยายามเป็น “คนที่น่าสนใจ” ไปจนถึงการเรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงกับผู้อื่นด้วยความรักและการยอมรับ ก่อนจะมาถึงจุดที่สามารถเลือกได้ว่าจะเชื่อมโยงหรือเว้นระยะห่างอย่างสมดุล 🎭 ขั้นแรก: การเป็นคนที่น่าสนใจ ในวัยเด็กและวัยรุ่น Sasha พยายามสร้างตัวตนให้ดูฉลาดและน่าฟัง เช่น การอ่านบทกวีและวรรณกรรมยาก ๆ หรือเล่าเรื่องดราม่าในชีวิต แต่สิ่งนี้กลับทำให้เขาดูเป็น “คนโชว์” มากกว่าการเชื่อมโยงจริง ๆ จึงยังไม่สามารถเข้ากับสังคมได้อย่างแท้จริง 🍷 ขั้นสอง–สาม: การเล่นเกมสังคมและการคลายกฎเกณฑ์ เมื่อทำงานในร้านอาหาร เขาเรียนรู้จากเพื่อนร่วมงานว่า การเชื่อมโยงคือการเล่นเกมที่อีกฝ่ายต้องการ ไม่ใช่การยึดติดกับบทบาทตายตัว ต่อมาเขาพบว่าการ “คลายกฎ” และใส่ความแปลกเล็กน้อยลงไป เช่น พูดประโยคที่ไม่คาดคิด ทำให้ผู้คนรู้สึกผ่อนคลายและเปิดใจมากขึ้น 💃 ขั้นสี่: การเต้นไปตามจังหวะ ผ่านการฝึกสมาธิและการสังเกต เขาเริ่มเข้าใจ ภาษากายและอารมณ์ที่ละเอียดอ่อน ของผู้คน ทำให้การสื่อสารเหมือนการเต้นรำที่ต้องตอบสนองตามจังหวะ ไม่ใช่การคิดวิเคราะห์อย่างแข็งทื่อ ❤️ ขั้นห้า–หก: ความรัก การยอมรับ และการเลือกเชื่อมโยง ในฐานะโค้ช เขาลองใช้ “พลังการเยียวยา” ผ่านการเปิดใจและการฟังอย่างลึกซึ้ง จนผู้คนรู้สึกได้รับการปลอบโยน แต่เขาก็พบข้อจำกัดว่า การเปิดใจมากเกินไปอาจทำให้คนอื่นเข้าใจผิดว่าเป็นความสัมพันธ์เชิงลึกหรือการจีบ สุดท้ายเขาจึงเรียนรู้ที่จะปรับระดับการเชื่อมโยงตามสถานการณ์ และยอมรับว่าบางครั้งการเว้นระยะห่างก็เป็นสิ่งที่ดี 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ 6 ขั้นตอนการเรียนรู้ทักษะสังคมของ Sasha ➡️ จากการพยายามเป็นคนที่น่าสนใจ → เล่นเกมสังคม → คลายกฎเกณฑ์ → เต้นไปตามจังหวะ → เปิดใจด้วยความรัก → เลือกเชื่อมโยงอย่างสมดุล ✅ บทเรียนสำคัญจากร้านอาหาร ➡️ การสังเกตและตอบสนองต่อเกมสังคมของอีกฝ่ายทำให้ผู้คนรู้สึกสบายใจ ✅ การฝึกสมาธิและการสังเกตภาษากาย ➡️ ช่วยให้เข้าใจอารมณ์และสร้างการเชื่อมโยงที่แท้จริง ✅ การเปิดใจสร้างความสัมพันธ์ลึกซึ้งได้ง่าย ➡️ แต่ต้องระวังไม่ให้ผู้คนตีความผิดว่าเป็นความสัมพันธ์เชิงโรแมนติก ‼️ ความเสี่ยงจากการเปิดใจมากเกินไป ⛔ อาจทำให้คนอื่นรู้สึกถูกหลอกหรือสับสนในความสัมพันธ์ ‼️ การพยายามเป็น “คนที่น่าสนใจ” อย่างเดียวไม่เพียงพอ ⛔ เพราะจะกลายเป็นการโชว์มากกว่าการเชื่อมโยงจริง ๆ https://sashachapin.substack.com/p/my-six-stages-of-learning-to-be-a
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 17 มุมมอง 0 รีวิว
  • มิติ3,5ใดๆเลือกพ้นผ่านข้ามด้วยใจดี
    นรกขุมใดวิมานชั้นใดมิมีใครเลือกให้ได้
    มิติ3,5ใดๆเลือกพ้นผ่านข้ามด้วยใจดี นรกขุมใดวิมานชั้นใดมิมีใครเลือกให้ได้
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 7 มุมมอง 0 0 รีวิว
  • รมว.กห.สบายใจ 'ฮุนเซน' ท้าปิดด่าน 100 ปี ยันยังไม่ปล่อยตัว 18 เชลยศึก ชี้เป็น "สัญลักษณ์" กัมพูชาไม่ได้สิ้นสุดความเป็นปรปักษ์
    https://www.thai-tai.tv/news/22431/
    .
    #ไทยไท #ณัฐพลนาคพาณิชย์ #เก็บกู้ทุ่นระเบิด #18เชลยศึก #ฮุนเซน #JointDeclaration

    รมว.กห.สบายใจ 'ฮุนเซน' ท้าปิดด่าน 100 ปี ยันยังไม่ปล่อยตัว 18 เชลยศึก ชี้เป็น "สัญลักษณ์" กัมพูชาไม่ได้สิ้นสุดความเป็นปรปักษ์ https://www.thai-tai.tv/news/22431/ . #ไทยไท #ณัฐพลนาคพาณิชย์ #เก็บกู้ทุ่นระเบิด #18เชลยศึก #ฮุนเซน #JointDeclaration
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 10 มุมมอง 0 รีวิว
  • กรรมดั่งเงา
    กรรมดั่งเงา
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 3 มุมมอง 0 0 รีวิว
  • พ่อสร้าง Synth ให้ลูกสาว

    บทความ I Built a Synth for My Daughter โดย Alastair Roberts เล่าประสบการณ์การสร้าง เครื่องสังเคราะห์เสียงแบบพกพา (portable step-sequencer synthesizer) สำหรับลูกสาววัย 3 ขวบ โดยเริ่มจากแรงบันดาลใจจากบอร์ดกิจกรรม Montessori ที่เต็มไปด้วยสวิตช์และไฟ LED จนเกิดไอเดียทำเป็นของเล่นดนตรีที่เด็กสามารถเลื่อนสไลด์เพื่อเปลี่ยนเสียงได้

    จาก Arduino สู่ PCB จริง
    Alastair เริ่มต้นด้วย Arduino Inventors Kit และเขียนโค้ดให้ potentiometer ส่งค่า MIDI ไปยัง Logic Pro เพื่อทดสอบเสียง ต่อมาเขาเพิ่มโมดูล synth ราคาถูก SAM2695 พร้อมลำโพงในตัว และจอ OLED ที่แสดงภาพแพนด้าน้อยเต้นตามจังหวะ แม้จะเจอปัญหาเรื่องหน่วยความจำและการอัปเดตหน้าจอที่ทำให้เสียงหน่วง แต่ก็แก้ไขด้วยการอัปเดตเป็นแพตช์เล็ก ๆ

    การออกแบบและพิมพ์ 3D
    เมื่อวงจรเริ่มเสถียร เขาใช้ Fusion 360 ออกแบบกล่องและพิมพ์ด้วยเครื่อง 3D printer ของเพื่อน หลังจากนั้นจึงพัฒนาเป็น PCB แบบสองชั้น ผ่านบริการ JLCPCB เพื่อให้ประกอบง่ายและทนทานขึ้น พร้อมปรับระบบพลังงานจากแบตเตอรี่ AA 4 ก้อนเป็น 3 ก้อนร่วมกับ Adafruit Miniboost เพื่อให้แรงดันไฟฟ้าเสถียร

    ผลลัพธ์และอนาคต
    Synth ที่สร้างขึ้นกลายเป็นของเล่นที่ลูกสาวชอบเล่นเป็นประจำ และยังเป็นโครงการเรียนรู้ที่ทำให้ Alastair เข้าใจทั้ง microcontroller, CAD, PCB design และการผลิตต้นแบบ เขามองว่าอาจต่อยอดเป็นผลิตภัณฑ์จริง แต่ก็ยอมรับว่ามีอุปสรรคด้านต้นทุนการผลิตและการรับรองมาตรฐานความปลอดภัย

    สรุปประเด็นสำคัญ
    แรงบันดาลใจจากบอร์ด Montessori
    นำไปสู่การสร้างของเล่นดนตรีที่เด็กเล่นได้ง่าย

    เริ่มจาก Arduino และ MIDI
    พัฒนาไปสู่ synth module และจอ OLED

    ออกแบบกล่องด้วย Fusion 360 และพิมพ์ 3D
    ต่อมาเปลี่ยนเป็น PCB ที่ทนทานและประกอบง่าย

    ปรับระบบพลังงานให้เสถียรด้วย Miniboost
    ลดน้ำหนักและเพิ่มความทนทานของเครื่อง

    ข้อจำกัดด้านการผลิตเชิงพาณิชย์
    ต้องใช้ทุนสูงและการรับรองมาตรฐานความปลอดภัย

    ปัญหาทางเทคนิคที่ยังต้องแก้ไข
    เช่น การหน่วงเสียงจากการอัปเดตหน้าจอ OLED

    https://bitsnpieces.dev/posts/a-synth-for-my-daughter/
    🎹 พ่อสร้าง Synth ให้ลูกสาว บทความ I Built a Synth for My Daughter โดย Alastair Roberts เล่าประสบการณ์การสร้าง เครื่องสังเคราะห์เสียงแบบพกพา (portable step-sequencer synthesizer) สำหรับลูกสาววัย 3 ขวบ โดยเริ่มจากแรงบันดาลใจจากบอร์ดกิจกรรม Montessori ที่เต็มไปด้วยสวิตช์และไฟ LED จนเกิดไอเดียทำเป็นของเล่นดนตรีที่เด็กสามารถเลื่อนสไลด์เพื่อเปลี่ยนเสียงได้ 🛠️ จาก Arduino สู่ PCB จริง Alastair เริ่มต้นด้วย Arduino Inventors Kit และเขียนโค้ดให้ potentiometer ส่งค่า MIDI ไปยัง Logic Pro เพื่อทดสอบเสียง ต่อมาเขาเพิ่มโมดูล synth ราคาถูก SAM2695 พร้อมลำโพงในตัว และจอ OLED ที่แสดงภาพแพนด้าน้อยเต้นตามจังหวะ แม้จะเจอปัญหาเรื่องหน่วยความจำและการอัปเดตหน้าจอที่ทำให้เสียงหน่วง แต่ก็แก้ไขด้วยการอัปเดตเป็นแพตช์เล็ก ๆ 🖨️ การออกแบบและพิมพ์ 3D เมื่อวงจรเริ่มเสถียร เขาใช้ Fusion 360 ออกแบบกล่องและพิมพ์ด้วยเครื่อง 3D printer ของเพื่อน หลังจากนั้นจึงพัฒนาเป็น PCB แบบสองชั้น ผ่านบริการ JLCPCB เพื่อให้ประกอบง่ายและทนทานขึ้น พร้อมปรับระบบพลังงานจากแบตเตอรี่ AA 4 ก้อนเป็น 3 ก้อนร่วมกับ Adafruit Miniboost เพื่อให้แรงดันไฟฟ้าเสถียร 🌟 ผลลัพธ์และอนาคต Synth ที่สร้างขึ้นกลายเป็นของเล่นที่ลูกสาวชอบเล่นเป็นประจำ และยังเป็นโครงการเรียนรู้ที่ทำให้ Alastair เข้าใจทั้ง microcontroller, CAD, PCB design และการผลิตต้นแบบ เขามองว่าอาจต่อยอดเป็นผลิตภัณฑ์จริง แต่ก็ยอมรับว่ามีอุปสรรคด้านต้นทุนการผลิตและการรับรองมาตรฐานความปลอดภัย 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ แรงบันดาลใจจากบอร์ด Montessori ➡️ นำไปสู่การสร้างของเล่นดนตรีที่เด็กเล่นได้ง่าย ✅ เริ่มจาก Arduino และ MIDI ➡️ พัฒนาไปสู่ synth module และจอ OLED ✅ ออกแบบกล่องด้วย Fusion 360 และพิมพ์ 3D ➡️ ต่อมาเปลี่ยนเป็น PCB ที่ทนทานและประกอบง่าย ✅ ปรับระบบพลังงานให้เสถียรด้วย Miniboost ➡️ ลดน้ำหนักและเพิ่มความทนทานของเครื่อง ‼️ ข้อจำกัดด้านการผลิตเชิงพาณิชย์ ⛔ ต้องใช้ทุนสูงและการรับรองมาตรฐานความปลอดภัย ‼️ ปัญหาทางเทคนิคที่ยังต้องแก้ไข ⛔ เช่น การหน่วงเสียงจากการอัปเดตหน้าจอ OLED https://bitsnpieces.dev/posts/a-synth-for-my-daughter/
    BITSNPIECES.DEV
    I Built a Synth for My Daughter
    How I built a portable synthesizer for my three year old daughter.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 16 มุมมอง 0 รีวิว
  • 20 ปีของความพยายามในการถอดรหัสไฟล์ .lin

    บทความ A File Format Uncracked for 20 Years โดย Lander เล่าประสบการณ์การพยายาม รีเวิร์สเอนจิเนียร์ไฟล์ .lin ของเกม Splinter Cell (2002) ซึ่งใช้ Unreal Engine 2 และยังคงเป็นปริศนามากว่าสองทศวรรษ แม้จะมีการศึกษามากมาย แต่โครงสร้างไฟล์ยังไม่ถูกถอดรหัสอย่างสมบูรณ์ เนื่องจากการจัดเก็บข้อมูลแบบบีบอัดและการอ่านที่ซับซ้อน

    จุดเริ่มต้นจาก Splinter Cell
    ผู้เขียนเล่าว่า Splinter Cell บน Xbox ดั้งเดิมเป็นเกมที่ทำให้เขาสนใจการแฮ็กและการเขียนโปรแกรม เขาพยายามค้นหาคอนเทนต์ที่ถูกตัดออกจากเกม เช่น debug menu, voice lines หรือด่านที่ไม่ถูกปล่อย แต่พบว่าไฟล์ที่สำคัญคือ .lin ซึ่งไม่เคยมีใครถอดรหัสได้ชัดเจน

    โครงสร้างไฟล์ .lin
    ไฟล์ .lin มีลักษณะคล้าย container ที่บรรจุข้อมูลหลายส่วน เช่น maps, textures และ scripts โดยใช้ zlib compression และมีการจัดเรียงข้อมูลแบบไม่สามารถ seek ได้ (ต้องอ่านต่อเนื่อง) ทำให้การวิเคราะห์ยากมาก นอกจากนี้ยังมี file table ที่บันทึก offset และ length ของไฟล์ย่อย แต่ค่าที่บันทึกไว้กลับไม่ตรงกับข้อมูลจริง

    ความพยายามในการรีเวิร์สเอนจิเนียร์
    ผู้เขียนใช้ emulator (xemu) และ debugger เพื่อติดตามการอ่านไฟล์ พบว่า engine ใช้วิธี lazy loading และ interleaving data ระหว่าง object exports ทำให้ไม่สามารถอ่านไฟล์แบบตรงไปตรงมาได้ ต้องเข้าใจการ deserialize ของแต่ละ class ใน C++ ที่ engine ใช้ ซึ่งซับซ้อนและไม่เคยมีเอกสารชัดเจนมาก่อน

    เหตุผลที่ไฟล์ถูกออกแบบเช่นนี้
    การออกแบบ .lin สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรกที่มี RAM เพียง 64MB และต้องโหลดข้อมูลจากแผ่นดิสก์อย่างรวดเร็ว การบีบอัดและการจัดเรียงข้อมูลแบบ sequential read ช่วยลดการ seek บนสื่อจริงและเพิ่มประสิทธิภาพ แต่ก็ทำให้การถอดรหัสไฟล์ในภายหลังแทบเป็นไปไม่ได้

    สรุปประเด็นสำคัญ
    ไฟล์ .lin ของ Splinter Cell เป็น container format
    ใช้ zlib compression และเก็บ maps, textures, scripts

    file table มีข้อมูล offset และ length
    แต่ค่าที่บันทึกไม่ตรงกับข้อมูลจริง ทำให้ parsing ยาก

    engine ใช้ lazy loading และ interleaving data
    ต้องเข้าใจการ deserialize ของ object ใน C++

    การออกแบบไฟล์สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรก
    RAM 64MB และการอ่านจากแผ่นดิสก์ต้องเร็วและมีประสิทธิภาพ

    การถอดรหัสไฟล์ .lin ยังไม่สมบูรณ์
    ต้องใช้ความเข้าใจลึกใน Unreal Engine 2 และโครงสร้างภายในเกม

    การ reverse engineer มีความเสี่ยงด้านเวลาและความซับซ้อนสูง
    อาจไม่สามารถนำไปใช้กับเกมอื่น ๆ ได้โดยตรง

    https://landaire.net/a-file-format-uncracked-for-20-years/
    📁 20 ปีของความพยายามในการถอดรหัสไฟล์ .lin บทความ A File Format Uncracked for 20 Years โดย Lander เล่าประสบการณ์การพยายาม รีเวิร์สเอนจิเนียร์ไฟล์ .lin ของเกม Splinter Cell (2002) ซึ่งใช้ Unreal Engine 2 และยังคงเป็นปริศนามากว่าสองทศวรรษ แม้จะมีการศึกษามากมาย แต่โครงสร้างไฟล์ยังไม่ถูกถอดรหัสอย่างสมบูรณ์ เนื่องจากการจัดเก็บข้อมูลแบบบีบอัดและการอ่านที่ซับซ้อน 🎮 จุดเริ่มต้นจาก Splinter Cell ผู้เขียนเล่าว่า Splinter Cell บน Xbox ดั้งเดิมเป็นเกมที่ทำให้เขาสนใจการแฮ็กและการเขียนโปรแกรม เขาพยายามค้นหาคอนเทนต์ที่ถูกตัดออกจากเกม เช่น debug menu, voice lines หรือด่านที่ไม่ถูกปล่อย แต่พบว่าไฟล์ที่สำคัญคือ .lin ซึ่งไม่เคยมีใครถอดรหัสได้ชัดเจน 🗂️ โครงสร้างไฟล์ .lin ไฟล์ .lin มีลักษณะคล้าย container ที่บรรจุข้อมูลหลายส่วน เช่น maps, textures และ scripts โดยใช้ zlib compression และมีการจัดเรียงข้อมูลแบบไม่สามารถ seek ได้ (ต้องอ่านต่อเนื่อง) ทำให้การวิเคราะห์ยากมาก นอกจากนี้ยังมี file table ที่บันทึก offset และ length ของไฟล์ย่อย แต่ค่าที่บันทึกไว้กลับไม่ตรงกับข้อมูลจริง 🔍 ความพยายามในการรีเวิร์สเอนจิเนียร์ ผู้เขียนใช้ emulator (xemu) และ debugger เพื่อติดตามการอ่านไฟล์ พบว่า engine ใช้วิธี lazy loading และ interleaving data ระหว่าง object exports ทำให้ไม่สามารถอ่านไฟล์แบบตรงไปตรงมาได้ ต้องเข้าใจการ deserialize ของแต่ละ class ใน C++ ที่ engine ใช้ ซึ่งซับซ้อนและไม่เคยมีเอกสารชัดเจนมาก่อน 💡 เหตุผลที่ไฟล์ถูกออกแบบเช่นนี้ การออกแบบ .lin สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรกที่มี RAM เพียง 64MB และต้องโหลดข้อมูลจากแผ่นดิสก์อย่างรวดเร็ว การบีบอัดและการจัดเรียงข้อมูลแบบ sequential read ช่วยลดการ seek บนสื่อจริงและเพิ่มประสิทธิภาพ แต่ก็ทำให้การถอดรหัสไฟล์ในภายหลังแทบเป็นไปไม่ได้ 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ ไฟล์ .lin ของ Splinter Cell เป็น container format ➡️ ใช้ zlib compression และเก็บ maps, textures, scripts ✅ file table มีข้อมูล offset และ length ➡️ แต่ค่าที่บันทึกไม่ตรงกับข้อมูลจริง ทำให้ parsing ยาก ✅ engine ใช้ lazy loading และ interleaving data ➡️ ต้องเข้าใจการ deserialize ของ object ใน C++ ✅ การออกแบบไฟล์สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรก ➡️ RAM 64MB และการอ่านจากแผ่นดิสก์ต้องเร็วและมีประสิทธิภาพ ‼️ การถอดรหัสไฟล์ .lin ยังไม่สมบูรณ์ ⛔ ต้องใช้ความเข้าใจลึกใน Unreal Engine 2 และโครงสร้างภายในเกม ‼️ การ reverse engineer มีความเสี่ยงด้านเวลาและความซับซ้อนสูง ⛔ อาจไม่สามารถนำไปใช้กับเกมอื่น ๆ ได้โดยตรง https://landaire.net/a-file-format-uncracked-for-20-years/
    LANDAIRE.NET
    A File Format Uncracked for 20 Years
    "I’ve had enough reasonable file formats fired at me in my time to tell you that wasn’t one" - Sam Fisher
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 13 มุมมอง 0 รีวิว
  • Singapore Exchange เตรียมเปิดตัว Bitcoin และ Ether Perpetual Futures

    Singapore Exchange (SGX) ประกาศว่าจะเปิดให้บริการซื้อขาย Bitcoin และ Ether perpetual futures ผ่านหน่วยงานด้านอนุพันธ์ของตน โดยจะเริ่มต้นในวันที่ 24 พฤศจิกายน 2025 การซื้อขายนี้จะเปิดให้เฉพาะนักลงทุนสถาบันและผู้ลงทุนที่ได้รับการรับรอง เพื่อเพิ่มความมั่นใจและความปลอดภัยในตลาดคริปโตที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว

    ความหมายต่อภูมิภาคและตลาดโลก
    การเปิดตัวครั้งนี้ถือเป็นก้าวสำคัญของสิงคโปร์ในการยกระดับตนเองเป็น ศูนย์กลางการเงินดิจิทัลในเอเชีย โดย SGX ตั้งเป้าให้ตลาดอนุพันธ์คริปโตมีมาตรฐานสูงเทียบเท่าตลาดการเงินดั้งเดิม การเคลื่อนไหวนี้ยังสะท้อนถึงความพยายามของประเทศในการดึงดูดนักลงทุนสถาบันที่ต้องการความมั่นคงและการกำกับดูแลที่ชัดเจน

    การกำกับดูแลและความเสี่ยง
    แม้จะเป็นโอกาสใหม่ แต่ อนุพันธ์คริปโต ก็มีความเสี่ยงสูง ทั้งด้านความผันผวนของราคาและความซับซ้อนของสัญญา SGX จึงจำกัดสิทธิ์การเข้าถึงเฉพาะนักลงทุนที่มีคุณสมบัติ เพื่อป้องกันการเก็งกำไรเกินควรและลดความเสี่ยงต่อผู้ลงทุนรายย่อย การกำกับดูแลที่เข้มงวดนี้อาจช่วยสร้างความเชื่อมั่นในตลาดคริปโตที่ยังคงถูกตั้งคำถามเรื่องความโปร่งใส

    แนวโน้มในอนาคต
    นักวิเคราะห์คาดว่า หาก SGX ประสบความสำเร็จ อาจมีการขยายผลิตภัณฑ์อนุพันธ์คริปโตไปยังสินทรัพย์ดิจิทัลอื่น ๆ และอาจกระตุ้นให้ตลาดการเงินในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หันมาใช้โมเดลเดียวกัน เพื่อแข่งขันกับตลาดใหญ่ในสหรัฐฯ และยุโรป

    สรุปประเด็นสำคัญ
    SGX เปิดตัว Bitcoin และ Ether perpetual futures
    เริ่มซื้อขายวันที่ 24 พฤศจิกายน 2025

    จำกัดสิทธิ์เฉพาะนักลงทุนสถาบันและผู้ได้รับการรับรอง
    เพื่อเพิ่มความปลอดภัยและลดความเสี่ยง

    สิงคโปร์ตั้งเป้าเป็นศูนย์กลางการเงินดิจิทัลในเอเชีย
    ยกระดับมาตรฐานตลาดคริปโตให้เทียบเท่าตลาดการเงินดั้งเดิม

    ความเสี่ยงจากความผันผวนของอนุพันธ์คริปโต
    อาจสร้างผลกระทบต่อผู้ลงทุนที่ไม่เข้าใจโครงสร้างสัญญา

    การกำกับดูแลเข้มงวดอาจจำกัดการเข้าถึงของรายย่อย
    ทำให้ตลาดคริปโตยังคงเป็นพื้นที่ของนักลงทุนสถาบันเป็นหลัก

    https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/17/singapore-exchange-to-launch-bitcoin-and-ether-perpetual-futures
    💹 Singapore Exchange เตรียมเปิดตัว Bitcoin และ Ether Perpetual Futures Singapore Exchange (SGX) ประกาศว่าจะเปิดให้บริการซื้อขาย Bitcoin และ Ether perpetual futures ผ่านหน่วยงานด้านอนุพันธ์ของตน โดยจะเริ่มต้นในวันที่ 24 พฤศจิกายน 2025 การซื้อขายนี้จะเปิดให้เฉพาะนักลงทุนสถาบันและผู้ลงทุนที่ได้รับการรับรอง เพื่อเพิ่มความมั่นใจและความปลอดภัยในตลาดคริปโตที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว 🌍 ความหมายต่อภูมิภาคและตลาดโลก การเปิดตัวครั้งนี้ถือเป็นก้าวสำคัญของสิงคโปร์ในการยกระดับตนเองเป็น ศูนย์กลางการเงินดิจิทัลในเอเชีย โดย SGX ตั้งเป้าให้ตลาดอนุพันธ์คริปโตมีมาตรฐานสูงเทียบเท่าตลาดการเงินดั้งเดิม การเคลื่อนไหวนี้ยังสะท้อนถึงความพยายามของประเทศในการดึงดูดนักลงทุนสถาบันที่ต้องการความมั่นคงและการกำกับดูแลที่ชัดเจน ⚖️ การกำกับดูแลและความเสี่ยง แม้จะเป็นโอกาสใหม่ แต่ อนุพันธ์คริปโต ก็มีความเสี่ยงสูง ทั้งด้านความผันผวนของราคาและความซับซ้อนของสัญญา SGX จึงจำกัดสิทธิ์การเข้าถึงเฉพาะนักลงทุนที่มีคุณสมบัติ เพื่อป้องกันการเก็งกำไรเกินควรและลดความเสี่ยงต่อผู้ลงทุนรายย่อย การกำกับดูแลที่เข้มงวดนี้อาจช่วยสร้างความเชื่อมั่นในตลาดคริปโตที่ยังคงถูกตั้งคำถามเรื่องความโปร่งใส 🔮 แนวโน้มในอนาคต นักวิเคราะห์คาดว่า หาก SGX ประสบความสำเร็จ อาจมีการขยายผลิตภัณฑ์อนุพันธ์คริปโตไปยังสินทรัพย์ดิจิทัลอื่น ๆ และอาจกระตุ้นให้ตลาดการเงินในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หันมาใช้โมเดลเดียวกัน เพื่อแข่งขันกับตลาดใหญ่ในสหรัฐฯ และยุโรป 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ SGX เปิดตัว Bitcoin และ Ether perpetual futures ➡️ เริ่มซื้อขายวันที่ 24 พฤศจิกายน 2025 ✅ จำกัดสิทธิ์เฉพาะนักลงทุนสถาบันและผู้ได้รับการรับรอง ➡️ เพื่อเพิ่มความปลอดภัยและลดความเสี่ยง ✅ สิงคโปร์ตั้งเป้าเป็นศูนย์กลางการเงินดิจิทัลในเอเชีย ➡️ ยกระดับมาตรฐานตลาดคริปโตให้เทียบเท่าตลาดการเงินดั้งเดิม ‼️ ความเสี่ยงจากความผันผวนของอนุพันธ์คริปโต ⛔ อาจสร้างผลกระทบต่อผู้ลงทุนที่ไม่เข้าใจโครงสร้างสัญญา ‼️ การกำกับดูแลเข้มงวดอาจจำกัดการเข้าถึงของรายย่อย ⛔ ทำให้ตลาดคริปโตยังคงเป็นพื้นที่ของนักลงทุนสถาบันเป็นหลัก https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/17/singapore-exchange-to-launch-bitcoin-and-ether-perpetual-futures
    WWW.THESTAR.COM.MY
    Singapore Exchange to launch bitcoin and ether perpetual futures
    SINGAPORE (Reuters) -The derivatives arm of Singapore Exchange (SGX) said on Monday that it would launch bitcoin and ether cryptocurrency perpetual futures trading on its platform.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 17 มุมมอง 0 รีวิว
  • ผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมยังคงเผชิญช่องว่างค่าจ้างเฉลี่ย 24% เมื่อเทียบกับผู้ชาย

    รายงานระบุว่า ผู้หญิงและบุคคล non-binary ในบริษัทเกมสหรัฐฯ ได้รับค่าจ้างเฉลี่ยน้อยกว่าผู้ชายถึง 24% ซึ่งสูงกว่าช่องว่างค่าจ้างโดยรวมในสหรัฐฯ ที่อยู่ราว 15% ข้อมูลจากการสำรวจคนทำงานเกม 562 คนในเดือนกรกฎาคมเผยว่า สองในสามของผู้ชายที่มีประสบการณ์ 6 ปีขึ้นไปได้รับเงินเดือนมากกว่า 125,000 ดอลลาร์สหรัฐ แต่มีเพียง 38% ของผู้หญิงและ non-binary ที่ได้ระดับเดียวกัน

    ความรู้สึกและการรับรู้ของแรงงาน
    กว่า 60% ของผู้หญิงและ non-binary เชื่อว่าตนเองถูกจ่ายค่าจ้างต่ำกว่าที่ควร ซึ่งสอดคล้องกับข้อมูลจริงที่พบในรายงาน แม้ว่าโดยรวมแล้วคนทำงานเกมมีรายได้เฉลี่ยสูงกว่าค่าเฉลี่ยชาวอเมริกัน (142,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อปี) แต่ความเหลื่อมล้ำทางเพศยังคงชัดเจนและต่อเนื่องthestar.com.my

    ปัญหาความเท่าเทียมและวัฒนธรรมองค์กร
    อุตสาหกรรมเกมถูกวิจารณ์มานานเรื่อง วัฒนธรรมชายเป็นใหญ่และการเลือกปฏิบัติทางเพศ บริษัทใหญ่เช่น Riot Games, Ubisoft และ Activision Blizzard เคยถูกกล่าวหาว่าสร้างสภาพแวดล้อมที่ไม่เป็นมิตรต่อผู้หญิง และบางแห่งต้องจ่ายเงินชดเชยให้พนักงานที่ถูกละเมิด แม้หลายบริษัทพยายามเพิ่มจำนวนผู้หญิงในทีม แต่ปัจจุบันยังมีเพียง 25% ของแรงงานในอุตสาหกรรมเกมที่เป็นผู้หญิง

    แนวโน้มและความท้าทาย
    แม้รายได้เฉลี่ยของคนทำงานเกมจะสูงขึ้นเล็กน้อยจากปี 2024 แต่การเลิกจ้างจำนวนมากในปีที่ผ่านมาแสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมยังอยู่ในภาวะหดตัว การแก้ไขช่องว่างค่าจ้างและสร้างวัฒนธรรมที่เท่าเทียมจึงเป็นความท้าทายสำคัญ หากไม่ปรับปรุง อุตสาหกรรมอาจสูญเสียแรงงานที่มีศักยภาพและความหลากหลายทางความคิด

    สรุปประเด็นสำคัญ
    ผู้หญิงและ non-binary ได้ค่าจ้างเฉลี่ยน้อยกว่าผู้ชาย 24%
    ช่องว่างนี้กว้างกว่าค่าเฉลี่ยสหรัฐฯ ที่ 15%

    ผู้ชาย 2/3 ได้เงินเดือน ≥125,000 ดอลลาร์สหรัฐ
    แต่ผู้หญิงและ non-binary มีเพียง 38% เท่านั้น

    แรงงานเกมมีรายได้เฉลี่ยสูงกว่าค่าเฉลี่ยอเมริกัน
    เฉลี่ย 142,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อปี

    ผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมมีเพียง 25% ของแรงงานทั้งหมด
    แม้บริษัทพยายามเพิ่มจำนวน แต่ยังต่ำมาก

    ความเสี่ยงจากวัฒนธรรมชายเป็นใหญ่และการเลือกปฏิบัติ
    บริษัทใหญ่หลายแห่งเคยถูกกล่าวหาว่าสร้างสภาพแวดล้อมไม่ปลอดภัย

    การเลิกจ้างจำนวนมากในปีที่ผ่านมา
    อาจทำให้แรงงานหญิงและ non-binary เสี่ยงตกงานมากขึ้น

    https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/18/women-in-games-industry-paid-24-less-than-men-survey-shows
    🙍‍♀️ ผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมยังคงเผชิญช่องว่างค่าจ้างเฉลี่ย 24% เมื่อเทียบกับผู้ชาย รายงานระบุว่า ผู้หญิงและบุคคล non-binary ในบริษัทเกมสหรัฐฯ ได้รับค่าจ้างเฉลี่ยน้อยกว่าผู้ชายถึง 24% ซึ่งสูงกว่าช่องว่างค่าจ้างโดยรวมในสหรัฐฯ ที่อยู่ราว 15% ข้อมูลจากการสำรวจคนทำงานเกม 562 คนในเดือนกรกฎาคมเผยว่า สองในสามของผู้ชายที่มีประสบการณ์ 6 ปีขึ้นไปได้รับเงินเดือนมากกว่า 125,000 ดอลลาร์สหรัฐ แต่มีเพียง 38% ของผู้หญิงและ non-binary ที่ได้ระดับเดียวกัน 📊 ความรู้สึกและการรับรู้ของแรงงาน กว่า 60% ของผู้หญิงและ non-binary เชื่อว่าตนเองถูกจ่ายค่าจ้างต่ำกว่าที่ควร ซึ่งสอดคล้องกับข้อมูลจริงที่พบในรายงาน แม้ว่าโดยรวมแล้วคนทำงานเกมมีรายได้เฉลี่ยสูงกว่าค่าเฉลี่ยชาวอเมริกัน (142,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อปี) แต่ความเหลื่อมล้ำทางเพศยังคงชัดเจนและต่อเนื่องthestar.com.my ⚖️ ปัญหาความเท่าเทียมและวัฒนธรรมองค์กร อุตสาหกรรมเกมถูกวิจารณ์มานานเรื่อง วัฒนธรรมชายเป็นใหญ่และการเลือกปฏิบัติทางเพศ บริษัทใหญ่เช่น Riot Games, Ubisoft และ Activision Blizzard เคยถูกกล่าวหาว่าสร้างสภาพแวดล้อมที่ไม่เป็นมิตรต่อผู้หญิง และบางแห่งต้องจ่ายเงินชดเชยให้พนักงานที่ถูกละเมิด แม้หลายบริษัทพยายามเพิ่มจำนวนผู้หญิงในทีม แต่ปัจจุบันยังมีเพียง 25% ของแรงงานในอุตสาหกรรมเกมที่เป็นผู้หญิง 🔮 แนวโน้มและความท้าทาย แม้รายได้เฉลี่ยของคนทำงานเกมจะสูงขึ้นเล็กน้อยจากปี 2024 แต่การเลิกจ้างจำนวนมากในปีที่ผ่านมาแสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมยังอยู่ในภาวะหดตัว การแก้ไขช่องว่างค่าจ้างและสร้างวัฒนธรรมที่เท่าเทียมจึงเป็นความท้าทายสำคัญ หากไม่ปรับปรุง อุตสาหกรรมอาจสูญเสียแรงงานที่มีศักยภาพและความหลากหลายทางความคิด 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ ผู้หญิงและ non-binary ได้ค่าจ้างเฉลี่ยน้อยกว่าผู้ชาย 24% ➡️ ช่องว่างนี้กว้างกว่าค่าเฉลี่ยสหรัฐฯ ที่ 15% ✅ ผู้ชาย 2/3 ได้เงินเดือน ≥125,000 ดอลลาร์สหรัฐ ➡️ แต่ผู้หญิงและ non-binary มีเพียง 38% เท่านั้น ✅ แรงงานเกมมีรายได้เฉลี่ยสูงกว่าค่าเฉลี่ยอเมริกัน ➡️ เฉลี่ย 142,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อปี ✅ ผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมมีเพียง 25% ของแรงงานทั้งหมด ➡️ แม้บริษัทพยายามเพิ่มจำนวน แต่ยังต่ำมาก ‼️ ความเสี่ยงจากวัฒนธรรมชายเป็นใหญ่และการเลือกปฏิบัติ ⛔ บริษัทใหญ่หลายแห่งเคยถูกกล่าวหาว่าสร้างสภาพแวดล้อมไม่ปลอดภัย ‼️ การเลิกจ้างจำนวนมากในปีที่ผ่านมา ⛔ อาจทำให้แรงงานหญิงและ non-binary เสี่ยงตกงานมากขึ้น https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/18/women-in-games-industry-paid-24-less-than-men-survey-shows
    WWW.THESTAR.COM.MY
    Women in games industry paid 24% less than men, survey shows
    Women working in the video-game industry earn 24% less than their male colleagues on average, according to a new survey – a wider gap than in the US at large that suggests the sector is still struggling to shed its male-dominated culture.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 15 มุมมอง 0 รีวิว
  • Cambridge Dictionary เลือกคำว่า Parasocial เป็น Word of the Year 2025

    Cambridge Dictionary ประกาศว่า “parasocial” คือคำแห่งปี 2025 โดยสะท้อนถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นต่อความสัมพันธ์แบบด้านเดียวที่ผู้คนสร้างขึ้นกับ คนดัง, อินฟลูเอนเซอร์ และแม้แต่ AI chatbot ซึ่งกลายเป็นปรากฏการณ์สำคัญในยุคดิจิทัล Lexicographers ระบุว่าปีนี้ถูกขับเคลื่อนด้วยการพูดถึงความสัมพันธ์ที่ผู้คนรู้สึกใกล้ชิดกับบุคคลที่ไม่เคยพบจริง ๆ

    ความหมายและที่มา
    คำว่า parasocial หมายถึง “การเชื่อมโยงที่ใครบางคนรู้สึกกับบุคคลที่มีชื่อเสียงซึ่งตนไม่รู้จักจริง” แนวคิดนี้ถูกบันทึกครั้งแรกในปี 1956 โดยนักสังคมวิทยามหาวิทยาลัยชิคาโก ที่สังเกตว่าผู้ชมโทรทัศน์เริ่มพัฒนาความสัมพันธ์กับพิธีกรเหมือนเป็นเพื่อนหรือครอบครัว ปัจจุบันคำนี้ถูกนำมาใช้อธิบายความสัมพันธ์กับคนดังบนโซเชียลมีเดีย และล่าสุดกับ AI ที่ผู้ใช้บางคนมองว่าเป็น “เพื่อน” หรือ “ที่ปรึกษา”

    บริบทใหม่ในยุค AI
    นักจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ชี้ว่า ปรากฏการณ์ parasocial กำลังขยายตัวไปสู่ การปฏิสัมพันธ์กับเครื่องมือ AI เช่น ChatGPT หรือ Copilot ที่ผู้ใช้บางคนมองว่าเป็นเพื่อนสนิทหรือที่ปรึกษา แม้จะไม่มีการตอบสนองทางอารมณ์จริง ๆ แต่การให้กำลังใจและการสนทนาเชิงบวกทำให้เกิดความรู้สึกผูกพัน

    คำใหม่ที่ถูกบรรจุในพจนานุกรม
    นอกจาก parasocial แล้ว Cambridge Dictionary ยังเพิ่มคำสแลงใหม่ ๆ ที่สะท้อนวัฒนธรรมอินเทอร์เน็ต เช่น
    skibidi – ใช้ได้ทั้งในความหมาย “เจ๋ง” หรือ “แย่” และบางครั้งไม่มีความหมายเลย
    delulu – มาจากคำว่า delusional ใช้เรียกคนที่หลงผิดหรือมโนเกินจริง
    tradwife – หมายถึงผู้หญิงที่เลือกใช้ชีวิตแบบภรรยาในบ้าน ทำงานบ้านและดูแลครอบครัว

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Cambridge Dictionary เลือก “parasocial” เป็น Word of the Year 2025
    สะท้อนความสนใจต่อความสัมพันธ์ด้านเดียวกับคนดังและ AI

    ที่มาของคำ parasocial
    เริ่มใช้ตั้งแต่ปี 1956 โดยนักสังคมวิทยามหาวิทยาลัยชิคาโก

    คำใหม่ที่ถูกบรรจุในพจนานุกรมปีนี้
    เช่น skibidi, delulu, tradwife

    ความเสี่ยงจากความสัมพันธ์ parasocial ที่เข้มข้นเกินไป
    อาจทำให้ผู้คนสับสนระหว่างความสัมพันธ์จริงกับความสัมพันธ์เสมือน

    การใช้ AI เป็น “เพื่อน” หรือ “ที่ปรึกษา”
    อาจนำไปสู่การพึ่งพาทางอารมณ์ที่ไม่สมดุล

    https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/18/039parasocial039-crowned-cambridge-dictionary-word-of-2025
    📖 Cambridge Dictionary เลือกคำว่า Parasocial เป็น Word of the Year 2025 Cambridge Dictionary ประกาศว่า “parasocial” คือคำแห่งปี 2025 โดยสะท้อนถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นต่อความสัมพันธ์แบบด้านเดียวที่ผู้คนสร้างขึ้นกับ คนดัง, อินฟลูเอนเซอร์ และแม้แต่ AI chatbot ซึ่งกลายเป็นปรากฏการณ์สำคัญในยุคดิจิทัล Lexicographers ระบุว่าปีนี้ถูกขับเคลื่อนด้วยการพูดถึงความสัมพันธ์ที่ผู้คนรู้สึกใกล้ชิดกับบุคคลที่ไม่เคยพบจริง ๆ 🌍 ความหมายและที่มา คำว่า parasocial หมายถึง “การเชื่อมโยงที่ใครบางคนรู้สึกกับบุคคลที่มีชื่อเสียงซึ่งตนไม่รู้จักจริง” แนวคิดนี้ถูกบันทึกครั้งแรกในปี 1956 โดยนักสังคมวิทยามหาวิทยาลัยชิคาโก ที่สังเกตว่าผู้ชมโทรทัศน์เริ่มพัฒนาความสัมพันธ์กับพิธีกรเหมือนเป็นเพื่อนหรือครอบครัว ปัจจุบันคำนี้ถูกนำมาใช้อธิบายความสัมพันธ์กับคนดังบนโซเชียลมีเดีย และล่าสุดกับ AI ที่ผู้ใช้บางคนมองว่าเป็น “เพื่อน” หรือ “ที่ปรึกษา” 🤖 บริบทใหม่ในยุค AI นักจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ชี้ว่า ปรากฏการณ์ parasocial กำลังขยายตัวไปสู่ การปฏิสัมพันธ์กับเครื่องมือ AI เช่น ChatGPT หรือ Copilot ที่ผู้ใช้บางคนมองว่าเป็นเพื่อนสนิทหรือที่ปรึกษา แม้จะไม่มีการตอบสนองทางอารมณ์จริง ๆ แต่การให้กำลังใจและการสนทนาเชิงบวกทำให้เกิดความรู้สึกผูกพัน 🆕 คำใหม่ที่ถูกบรรจุในพจนานุกรม นอกจาก parasocial แล้ว Cambridge Dictionary ยังเพิ่มคำสแลงใหม่ ๆ ที่สะท้อนวัฒนธรรมอินเทอร์เน็ต เช่น 💠 skibidi – ใช้ได้ทั้งในความหมาย “เจ๋ง” หรือ “แย่” และบางครั้งไม่มีความหมายเลย 💠 delulu – มาจากคำว่า delusional ใช้เรียกคนที่หลงผิดหรือมโนเกินจริง 💠 tradwife – หมายถึงผู้หญิงที่เลือกใช้ชีวิตแบบภรรยาในบ้าน ทำงานบ้านและดูแลครอบครัว 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Cambridge Dictionary เลือก “parasocial” เป็น Word of the Year 2025 ➡️ สะท้อนความสนใจต่อความสัมพันธ์ด้านเดียวกับคนดังและ AI ✅ ที่มาของคำ parasocial ➡️ เริ่มใช้ตั้งแต่ปี 1956 โดยนักสังคมวิทยามหาวิทยาลัยชิคาโก ✅ คำใหม่ที่ถูกบรรจุในพจนานุกรมปีนี้ ➡️ เช่น skibidi, delulu, tradwife ‼️ ความเสี่ยงจากความสัมพันธ์ parasocial ที่เข้มข้นเกินไป ⛔ อาจทำให้ผู้คนสับสนระหว่างความสัมพันธ์จริงกับความสัมพันธ์เสมือน ‼️ การใช้ AI เป็น “เพื่อน” หรือ “ที่ปรึกษา” ⛔ อาจนำไปสู่การพึ่งพาทางอารมณ์ที่ไม่สมดุล https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2025/11/18/039parasocial039-crowned-cambridge-dictionary-word-of-2025
    WWW.THESTAR.COM.MY
    'Parasocial' crowned Cambridge Dictionary word of 2025
    Lexicographers picked it in a year they said was marked by interest in the one-sided parasocial relationships that people form with celebrities, influencers and AI chatbots.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 19 มุมมอง 0 รีวิว
  • Google และ Meta เลื่อนโครงการสายเคเบิลใต้น้ำในทะเลแดง

    Google และ Meta กำลังเผชิญกับความท้าทายครั้งใหญ่ในการสร้างโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตระดับโลก หลังจากตัดสินใจเลื่อนการวางสายเคเบิลใต้น้ำในทะเลแดง ซึ่งเป็นเส้นทางที่สำคัญต่อการเชื่อมต่อระหว่างยุโรป เอเชีย และแอฟริกา สาเหตุหลักมาจากความเสี่ยงด้านความปลอดภัย เช่น การโจมตีด้วยขีปนาวุธและความไม่มั่นคงทางการเมืองในภูมิภาค

    ผลกระทบต่อการเชื่อมต่อโลก
    ทะเลแดงถือเป็นเส้นทางที่รับผิดชอบต่อการส่งผ่านข้อมูลอินเทอร์เน็ตถึง หนึ่งในห้าของการจราจรโลก การเลื่อนโครงการทำให้ข้อมูลต้องเบี่ยงเส้นทางไปยังเส้นทางที่ยาวกว่า เช่น รอบทวีปแอฟริกา ส่งผลให้เกิด ความหน่วง (latency) สูงขึ้น และเพิ่มค่าใช้จ่ายให้กับบริษัทที่ต้องซื้อแบนด์วิดท์จากเส้นทางอื่นเพื่อรองรับความต้องการในระยะสั้น

    ต้นทุนและความเสี่ยงทางเศรษฐกิจ
    การหยุดชะงักนี้ไม่เพียงแต่ทำให้บริษัทเทคโนโลยีสูญเสียโอกาสในการสร้างรายได้จากโครงสร้างพื้นฐานใหม่ แต่ยังทำให้ผู้ใช้งานในภูมิภาคที่พึ่งพาอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงต้องเผชิญกับ ราคาที่สูงขึ้นและความเร็วที่ลดลง โดยเฉพาะประเทศกำลังพัฒนาในแอฟริกาและเอเชียที่ยังขาดการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่เสถียร

    ทางเลือกใหม่และความท้าทาย
    เพื่อรับมือกับความเสี่ยง บริษัทโทรคมนาคมและเทคโนโลยีเริ่มพิจารณาเส้นทางทางบกผ่านประเทศอย่าง บาห์เรน ซาอุดีอาระเบีย และแม้กระทั่งอิรัก ซึ่งเดิมถูกมองว่าเสี่ยงและมีต้นทุนสูง แต่สถานการณ์ปัจจุบันทำให้เส้นทางเหล่านี้กลายเป็นทางเลือกที่จริงจังมากขึ้น อย่างไรก็ตาม การเจรจาและการขออนุญาตจากรัฐบาลท้องถิ่นยังคงเป็นอุปสรรคสำคัญ

    สรุปสาระสำคัญ
    การเลื่อนโครงการสายเคเบิลใต้น้ำของ Google และ Meta
    โครงการ 2Africa และ Blue-Raman ถูกเลื่อนออกไปไม่มีกำหนด

    ทะเลแดงมีความสำคัญต่อการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโลก
    รับผิดชอบต่อการจราจรข้อมูลถึง 20% ของโลก

    ผลกระทบต่อผู้ใช้งานและบริษัทเทคโนโลยี
    เกิดความหน่วงสูงขึ้นและต้นทุนการดำเนินงานเพิ่มขึ้น

    ทางเลือกใหม่ในการเชื่อมต่อ
    เส้นทางทางบกผ่านบาห์เรน ซาอุดีอาระเบีย และอิรักถูกพิจารณา

    ความเสี่ยงด้านความปลอดภัยในทะเลแดง
    มีรายงานการโจมตีด้วยขีปนาวุธและภัยจากกลุ่มติดอาวุธ

    ผลกระทบต่อเศรษฐกิจและการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต
    ประเทศกำลังพัฒนาต้องเผชิญราคาสูงและความเร็วต่ำลง

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/google-and-meta-delay-red-sea-cables-over-security-concerns
    🌊 Google และ Meta เลื่อนโครงการสายเคเบิลใต้น้ำในทะเลแดง Google และ Meta กำลังเผชิญกับความท้าทายครั้งใหญ่ในการสร้างโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตระดับโลก หลังจากตัดสินใจเลื่อนการวางสายเคเบิลใต้น้ำในทะเลแดง ซึ่งเป็นเส้นทางที่สำคัญต่อการเชื่อมต่อระหว่างยุโรป เอเชีย และแอฟริกา สาเหตุหลักมาจากความเสี่ยงด้านความปลอดภัย เช่น การโจมตีด้วยขีปนาวุธและความไม่มั่นคงทางการเมืองในภูมิภาค 🚢 ผลกระทบต่อการเชื่อมต่อโลก ทะเลแดงถือเป็นเส้นทางที่รับผิดชอบต่อการส่งผ่านข้อมูลอินเทอร์เน็ตถึง หนึ่งในห้าของการจราจรโลก การเลื่อนโครงการทำให้ข้อมูลต้องเบี่ยงเส้นทางไปยังเส้นทางที่ยาวกว่า เช่น รอบทวีปแอฟริกา ส่งผลให้เกิด ความหน่วง (latency) สูงขึ้น และเพิ่มค่าใช้จ่ายให้กับบริษัทที่ต้องซื้อแบนด์วิดท์จากเส้นทางอื่นเพื่อรองรับความต้องการในระยะสั้น 💰 ต้นทุนและความเสี่ยงทางเศรษฐกิจ การหยุดชะงักนี้ไม่เพียงแต่ทำให้บริษัทเทคโนโลยีสูญเสียโอกาสในการสร้างรายได้จากโครงสร้างพื้นฐานใหม่ แต่ยังทำให้ผู้ใช้งานในภูมิภาคที่พึ่งพาอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงต้องเผชิญกับ ราคาที่สูงขึ้นและความเร็วที่ลดลง โดยเฉพาะประเทศกำลังพัฒนาในแอฟริกาและเอเชียที่ยังขาดการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่เสถียร 🔒 ทางเลือกใหม่และความท้าทาย เพื่อรับมือกับความเสี่ยง บริษัทโทรคมนาคมและเทคโนโลยีเริ่มพิจารณาเส้นทางทางบกผ่านประเทศอย่าง บาห์เรน ซาอุดีอาระเบีย และแม้กระทั่งอิรัก ซึ่งเดิมถูกมองว่าเสี่ยงและมีต้นทุนสูง แต่สถานการณ์ปัจจุบันทำให้เส้นทางเหล่านี้กลายเป็นทางเลือกที่จริงจังมากขึ้น อย่างไรก็ตาม การเจรจาและการขออนุญาตจากรัฐบาลท้องถิ่นยังคงเป็นอุปสรรคสำคัญ 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ การเลื่อนโครงการสายเคเบิลใต้น้ำของ Google และ Meta ➡️ โครงการ 2Africa และ Blue-Raman ถูกเลื่อนออกไปไม่มีกำหนด ✅ ทะเลแดงมีความสำคัญต่อการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโลก ➡️ รับผิดชอบต่อการจราจรข้อมูลถึง 20% ของโลก ✅ ผลกระทบต่อผู้ใช้งานและบริษัทเทคโนโลยี ➡️ เกิดความหน่วงสูงขึ้นและต้นทุนการดำเนินงานเพิ่มขึ้น ✅ ทางเลือกใหม่ในการเชื่อมต่อ ➡️ เส้นทางทางบกผ่านบาห์เรน ซาอุดีอาระเบีย และอิรักถูกพิจารณา ‼️ ความเสี่ยงด้านความปลอดภัยในทะเลแดง ⛔ มีรายงานการโจมตีด้วยขีปนาวุธและภัยจากกลุ่มติดอาวุธ ‼️ ผลกระทบต่อเศรษฐกิจและการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต ⛔ ประเทศกำลังพัฒนาต้องเผชิญราคาสูงและความเร็วต่ำลง https://www.tomshardware.com/tech-industry/google-and-meta-delay-red-sea-cables-over-security-concerns
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 20 มุมมอง 0 รีวิว
  • Vera Rubin – แพลตฟอร์ม AI/HPC รุ่นใหม่จาก Nvidia

    Nvidia กำลังพัฒนาแพลตฟอร์ม Vera Rubin ที่จะเปิดตัวในปี 2025 โดยมีเป้าหมายสร้างมาตรฐานใหม่ด้านประสิทธิภาพและความซับซ้อนในศูนย์ข้อมูล AI และ HPC จุดเด่นคือการรวม 9 โปรเซสเซอร์ที่แตกต่างกัน เข้าด้วยกันในระบบเดียว ตั้งแต่ CPU, GPU, DPU ไปจนถึงระบบเชื่อมต่อความเร็วสูง ซึ่งช่วยให้สามารถรองรับงาน AI ที่ต้องการพลังประมวลผลมหาศาลได้อย่างมีประสิทธิภาพ

    สถาปัตยกรรมที่ก้าวล้ำ
    หัวใจของ Vera Rubin คือ Vera CPU ที่มี 88 คอร์ Armv9-class พร้อม SMT รองรับ 176 เธรด และ Rubin GPU ที่ใช้หน่วยความจำ HBM4 ขนาด 288 GB ให้แบนด์วิดท์สูงถึง 13 TB/s นอกจากนี้ยังมี Rubin CPX GPU ที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับงาน inference ของโมเดล LLM ที่ต้องการ context ยาวหลายล้าน token ทำให้ระบบสามารถจัดการงาน multi-modal ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

    การเชื่อมต่อความเร็วสูง
    แพลตฟอร์มนี้ใช้ NVLink 6.0 และ NVSwitch 6.0 เพื่อเชื่อมต่อ GPU และ CPU ด้วยแบนด์วิดท์รวมกว่า 28.8 TB/s พร้อมทั้งระบบ Photonics Ethernet และ InfiniBand ที่ให้ความเร็วสูงสุดถึง 1.6 Tb/s ต่อพอร์ต สิ่งนี้ทำให้ Vera Rubin สามารถขยายสเกลเป็นคลัสเตอร์ขนาดใหญ่ได้อย่างราบรื่น รองรับการฝึกโมเดล AI ที่มีพารามิเตอร์ระดับล้านล้าน

    อนาคต: Rubin Ultra
    Nvidia ยังมีแผนเปิดตัว Rubin Ultra ในปี 2027 ซึ่งจะเพิ่มจำนวนชิป GPU เป็น 4 ชิปต่อแพ็กเกจ พร้อมหน่วยความจำ HBM4E ขนาด 1 TB และแบนด์วิดท์สูงถึง 32 TB/s คาดว่าจะให้ประสิทธิภาพ inference FP4 ถึง 100 PFLOPS ต่อแพ็กเกจ ซึ่งถือเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในการประมวลผล AI

    สรุปสาระสำคัญ
    Vera Rubin คือแพลตฟอร์ม AI/HPC รุ่นใหม่ของ Nvidia
    รวม 9 โปรเซสเซอร์ที่ออกแบบเฉพาะงาน AI และ HPC

    Vera CPU และ Rubin GPU เป็นหัวใจหลักของระบบ
    CPU มี 88 คอร์ Armv9-class, GPU ใช้ HBM4 288 GB

    Rubin CPX GPU เน้นงาน inference ของ LLM
    ใช้ GDDR7 128 GB สำหรับ context ยาวและ multi-modal

    ระบบเชื่อมต่อ NVLink 6.0 และ Photonics Ethernet
    ให้แบนด์วิดท์รวมกว่า 28.8 TB/s

    Rubin Ultra จะเปิดตัวในปี 2027
    เพิ่มหน่วยความจำเป็น 1 TB และประสิทธิภาพ inference FP4 ถึง 100 PFLOPS

    ความท้าทายด้านพลังงานและการระบายความร้อน
    Rubin GPU ใช้พลังงานสูงถึง 1.8 kW ต่อชิป และ Rubin Ultra อาจถึง 3.6 kW

    ต้นทุนโครงสร้างพื้นฐานที่สูงมาก
    ต้องใช้ระบบระบายความร้อนและแร็คใหม่ เช่น Kyber rack สำหรับ Rubin Ultra

    https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/nvidias-vera-rubin-platform-in-depth-inside-nvidias-most-complex-ai-and-hpc-platform-to-date
    ⚙️ Vera Rubin – แพลตฟอร์ม AI/HPC รุ่นใหม่จาก Nvidia Nvidia กำลังพัฒนาแพลตฟอร์ม Vera Rubin ที่จะเปิดตัวในปี 2025 โดยมีเป้าหมายสร้างมาตรฐานใหม่ด้านประสิทธิภาพและความซับซ้อนในศูนย์ข้อมูล AI และ HPC จุดเด่นคือการรวม 9 โปรเซสเซอร์ที่แตกต่างกัน เข้าด้วยกันในระบบเดียว ตั้งแต่ CPU, GPU, DPU ไปจนถึงระบบเชื่อมต่อความเร็วสูง ซึ่งช่วยให้สามารถรองรับงาน AI ที่ต้องการพลังประมวลผลมหาศาลได้อย่างมีประสิทธิภาพ 🖥️ สถาปัตยกรรมที่ก้าวล้ำ หัวใจของ Vera Rubin คือ Vera CPU ที่มี 88 คอร์ Armv9-class พร้อม SMT รองรับ 176 เธรด และ Rubin GPU ที่ใช้หน่วยความจำ HBM4 ขนาด 288 GB ให้แบนด์วิดท์สูงถึง 13 TB/s นอกจากนี้ยังมี Rubin CPX GPU ที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับงาน inference ของโมเดล LLM ที่ต้องการ context ยาวหลายล้าน token ทำให้ระบบสามารถจัดการงาน multi-modal ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 🌐 การเชื่อมต่อความเร็วสูง แพลตฟอร์มนี้ใช้ NVLink 6.0 และ NVSwitch 6.0 เพื่อเชื่อมต่อ GPU และ CPU ด้วยแบนด์วิดท์รวมกว่า 28.8 TB/s พร้อมทั้งระบบ Photonics Ethernet และ InfiniBand ที่ให้ความเร็วสูงสุดถึง 1.6 Tb/s ต่อพอร์ต สิ่งนี้ทำให้ Vera Rubin สามารถขยายสเกลเป็นคลัสเตอร์ขนาดใหญ่ได้อย่างราบรื่น รองรับการฝึกโมเดล AI ที่มีพารามิเตอร์ระดับล้านล้าน 🔮 อนาคต: Rubin Ultra Nvidia ยังมีแผนเปิดตัว Rubin Ultra ในปี 2027 ซึ่งจะเพิ่มจำนวนชิป GPU เป็น 4 ชิปต่อแพ็กเกจ พร้อมหน่วยความจำ HBM4E ขนาด 1 TB และแบนด์วิดท์สูงถึง 32 TB/s คาดว่าจะให้ประสิทธิภาพ inference FP4 ถึง 100 PFLOPS ต่อแพ็กเกจ ซึ่งถือเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในการประมวลผล AI 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ Vera Rubin คือแพลตฟอร์ม AI/HPC รุ่นใหม่ของ Nvidia ➡️ รวม 9 โปรเซสเซอร์ที่ออกแบบเฉพาะงาน AI และ HPC ✅ Vera CPU และ Rubin GPU เป็นหัวใจหลักของระบบ ➡️ CPU มี 88 คอร์ Armv9-class, GPU ใช้ HBM4 288 GB ✅ Rubin CPX GPU เน้นงาน inference ของ LLM ➡️ ใช้ GDDR7 128 GB สำหรับ context ยาวและ multi-modal ✅ ระบบเชื่อมต่อ NVLink 6.0 และ Photonics Ethernet ➡️ ให้แบนด์วิดท์รวมกว่า 28.8 TB/s ✅ Rubin Ultra จะเปิดตัวในปี 2027 ➡️ เพิ่มหน่วยความจำเป็น 1 TB และประสิทธิภาพ inference FP4 ถึง 100 PFLOPS ‼️ ความท้าทายด้านพลังงานและการระบายความร้อน ⛔ Rubin GPU ใช้พลังงานสูงถึง 1.8 kW ต่อชิป และ Rubin Ultra อาจถึง 3.6 kW ‼️ ต้นทุนโครงสร้างพื้นฐานที่สูงมาก ⛔ ต้องใช้ระบบระบายความร้อนและแร็คใหม่ เช่น Kyber rack สำหรับ Rubin Ultra https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/nvidias-vera-rubin-platform-in-depth-inside-nvidias-most-complex-ai-and-hpc-platform-to-date
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 17 มุมมอง 0 รีวิว
  • หูฟัง 3D-printed Pro จาก Head(amame)

    Head(amame) ซึ่งเคยสร้างชื่อจากชุด DIY หูฟัง 3D-printed ได้เปิดตัวรุ่นใหม่ชื่อ Head(amame) Pro ผ่าน Kickstarter จุดเด่นคือการผลิตด้วยเครื่องพิมพ์ 3D ระดับอุตสาหกรรม ใช้วัสดุ ASA-Kevlar และไดรเวอร์แก้วที่บางกว่าผมมนุษย์ ทำให้ได้เสียงที่มีความแข็งแรงและการสั่นสะเทือนที่แม่นยำ

    น้ำหนักเบาและสวมใส่สบาย
    หูฟังรุ่น Pro มีน้ำหนักเพียง 280 กรัม มาพร้อม memory foam earpads หุ้มด้วยผ้า velour และสายคาดศีรษะที่โปร่งสบาย ไม่ต้องใช้แอมป์ สามารถเชื่อมต่อกับโทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ หรือเครื่องเล่นเกมได้โดยตรง ถือเป็นการออกแบบที่ตอบโจทย์ทั้งนักฟังเพลงและเกมเมอร์

    จุดขายสำคัญ
    แม้จะไม่ใช่ชุด DIY แต่ผู้สนับสนุนโครงการจะได้รับ ไฟล์โมเดล 3D สำหรับการซ่อมแซมในอนาคต ทำให้หูฟังมีความยั่งยืนและสามารถใช้งานได้ยาวนาน นอกจากนี้ยังมีการผลิตโดย Pantheon Designs ซึ่งใช้เครื่อง FDM ระดับสูงเพื่อให้ได้คุณภาพที่สม่ำเสมอ

    การตอบรับและอนาคต
    หูฟัง Head(amame) Pro ได้รับเสียงตอบรับที่ดีจากงาน CanJam Dallas และคาดว่าจะมีรีวิวจากนักฟังเพลงระดับ Hi-Fi ออกมาเร็ว ๆ นี้ บริษัทมีแผนจะอัปเดตไฟล์สำหรับผู้ที่เคยซื้อชุด DIY ในปี 2026 เพื่อให้ทุกคนได้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่

    สรุปสาระสำคัญ
    Head(amame) เปิดตัวหูฟัง Pro บน Kickstarter
    ใช้ไดรเวอร์แก้วและโครง Kevlar ผลิตด้วยเครื่องพิมพ์ 3D ระดับอุตสาหกรรม

    น้ำหนักเบาและใช้งานง่าย
    280 กรัม พร้อม memory foam earpads และไม่ต้องใช้แอมป์

    ความยั่งยืนและซ่อมแซมได้
    ผู้สนับสนุนได้รับไฟล์โมเดล 3D สำหรับการซ่อมในอนาคต

    การตอบรับจากวงการ Hi-Fi
    ได้รับเสียงชื่นชมจากงาน CanJam Dallas และรีวิวกำลังจะตามมา

    ความท้าทายด้านคุณภาพการผลิต DIY รุ่นก่อนหน้า
    คุณภาพขึ้นอยู่กับเครื่องพิมพ์และทักษะผู้ใช้ ทำให้ผลลัพธ์ไม่สม่ำเสมอ

    ราคาสูงกว่าชุด DIY เดิม
    รุ่น Pro เริ่มต้นที่ $319 ซึ่งแพงกว่าชุด DIY ที่ $55–130

    https://www.tomshardware.com/3d-printing/3d-printed-headphones-go-pro-head-amame-launches-kickstarter-for-premium-glass-and-kevlar-headphones
    🎧 หูฟัง 3D-printed Pro จาก Head(amame) Head(amame) ซึ่งเคยสร้างชื่อจากชุด DIY หูฟัง 3D-printed ได้เปิดตัวรุ่นใหม่ชื่อ Head(amame) Pro ผ่าน Kickstarter จุดเด่นคือการผลิตด้วยเครื่องพิมพ์ 3D ระดับอุตสาหกรรม ใช้วัสดุ ASA-Kevlar และไดรเวอร์แก้วที่บางกว่าผมมนุษย์ ทำให้ได้เสียงที่มีความแข็งแรงและการสั่นสะเทือนที่แม่นยำ 🪶 น้ำหนักเบาและสวมใส่สบาย หูฟังรุ่น Pro มีน้ำหนักเพียง 280 กรัม มาพร้อม memory foam earpads หุ้มด้วยผ้า velour และสายคาดศีรษะที่โปร่งสบาย ไม่ต้องใช้แอมป์ สามารถเชื่อมต่อกับโทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ หรือเครื่องเล่นเกมได้โดยตรง ถือเป็นการออกแบบที่ตอบโจทย์ทั้งนักฟังเพลงและเกมเมอร์ 💡 จุดขายสำคัญ แม้จะไม่ใช่ชุด DIY แต่ผู้สนับสนุนโครงการจะได้รับ ไฟล์โมเดล 3D สำหรับการซ่อมแซมในอนาคต ทำให้หูฟังมีความยั่งยืนและสามารถใช้งานได้ยาวนาน นอกจากนี้ยังมีการผลิตโดย Pantheon Designs ซึ่งใช้เครื่อง FDM ระดับสูงเพื่อให้ได้คุณภาพที่สม่ำเสมอ 🔮 การตอบรับและอนาคต หูฟัง Head(amame) Pro ได้รับเสียงตอบรับที่ดีจากงาน CanJam Dallas และคาดว่าจะมีรีวิวจากนักฟังเพลงระดับ Hi-Fi ออกมาเร็ว ๆ นี้ บริษัทมีแผนจะอัปเดตไฟล์สำหรับผู้ที่เคยซื้อชุด DIY ในปี 2026 เพื่อให้ทุกคนได้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่ 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ Head(amame) เปิดตัวหูฟัง Pro บน Kickstarter ➡️ ใช้ไดรเวอร์แก้วและโครง Kevlar ผลิตด้วยเครื่องพิมพ์ 3D ระดับอุตสาหกรรม ✅ น้ำหนักเบาและใช้งานง่าย ➡️ 280 กรัม พร้อม memory foam earpads และไม่ต้องใช้แอมป์ ✅ ความยั่งยืนและซ่อมแซมได้ ➡️ ผู้สนับสนุนได้รับไฟล์โมเดล 3D สำหรับการซ่อมในอนาคต ✅ การตอบรับจากวงการ Hi-Fi ➡️ ได้รับเสียงชื่นชมจากงาน CanJam Dallas และรีวิวกำลังจะตามมา ‼️ ความท้าทายด้านคุณภาพการผลิต DIY รุ่นก่อนหน้า ⛔ คุณภาพขึ้นอยู่กับเครื่องพิมพ์และทักษะผู้ใช้ ทำให้ผลลัพธ์ไม่สม่ำเสมอ ‼️ ราคาสูงกว่าชุด DIY เดิม ⛔ รุ่น Pro เริ่มต้นที่ $319 ซึ่งแพงกว่าชุด DIY ที่ $55–130 https://www.tomshardware.com/3d-printing/3d-printed-headphones-go-pro-head-amame-launches-kickstarter-for-premium-glass-and-kevlar-headphones
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 19 มุมมอง 0 รีวิว
  • วิกฤติ DRAM จากกระแส AI

    ตลาด DRAM กำลังเผชิญภาวะตึงตัวอย่างหนัก เนื่องจากความต้องการหน่วยความจำจากการพัฒนา AI และเซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ราคาหน่วยความจำจึงพุ่งสูงกว่า 100% ภายในปีเดียว ส่งผลให้บริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์และเซิร์ฟเวอร์ต้องแบกรับต้นทุนที่สูงขึ้นอย่างมาก

    ผลกระทบต่อผู้ผลิตรายใหญ่
    Morgan Stanley ได้ปรับลดอันดับหุ้นของหลายบริษัท เช่น Dell จาก Overweight เป็น Underweight เนื่องจาก Dell มีธุรกิจเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้ DRAM ปริมาณมหาศาล ขณะที่ HP, Asus และ Pegatron ถูกปรับลดเป็น Equal-weight ส่วน Acer และ Compal ถูกจัดอันดับต่ำอยู่แล้ว การปรับลดนี้สะท้อนถึงความเสี่ยงที่กำไรของบริษัทจะถูกบีบจากต้นทุนหน่วยความจำที่สูงขึ้น

    Apple รอดพ้นวิกฤติ
    ในทางกลับกัน Apple ยังคงได้อันดับ Overweight เพราะบริษัทได้วางแผนล่วงหน้า ซื้อ DRAM จำนวนมากก่อนที่วิกฤติจะเกิดขึ้น และยังมีสัญญาระยะยาวกับผู้ผลิตหน่วยความจำอย่าง Kioxia ทำให้สินค้าของ Apple เช่น Mac, iPad และ iPhone ได้รับผลกระทบน้อยกว่าคู่แข่ง

    แนวโน้มในอนาคต
    นักวิเคราะห์คาดว่าภาวะขาดแคลน DRAM จะยังคงดำเนินต่อไปอีกหลายปี เนื่องจากผู้ผลิตหน่วยความจำยังไม่เพิ่มกำลังการผลิตอย่างจริงจัง ขณะที่ความต้องการจาก AI และเซิร์ฟเวอร์ยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง สิ่งนี้อาจทำให้ราคาคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลกสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

    สรุปสาระสำคัญ
    ราคาหน่วยความจำ DRAM เพิ่มขึ้นกว่า 100%
    เกิดจากความต้องการ AI และเซิร์ฟเวอร์ที่สูงขึ้น

    Morgan Stanley ปรับลดอันดับหุ้นผู้ผลิตรายใหญ่
    Dell, HP, Asus, Pegatron ได้รับผลกระทบหนัก

    Apple วางแผนล่วงหน้าและรอดพ้นวิกฤติ
    ซื้อ DRAM ล่วงหน้าและมีสัญญากับ Kioxia

    ต้นทุนเซิร์ฟเวอร์สูงขึ้นอย่างมาก
    DRAM คิดเป็น 30–40% ของต้นทุนรวมของเซิร์ฟเวอร์

    ความเสี่ยงต่อกำไรของผู้ผลิตคอมพิวเตอร์
    ต้นทุนสูงอาจบีบกำไรและทำให้ราคาสินค้าแพงขึ้น

    แนวโน้มวิกฤติจะยืดเยื้อ
    ผู้ผลิตหน่วยความจำยังไม่เพิ่มกำลังการผลิตในระยะสั้น

    https://www.tomshardware.com/pc-components/ddr5/ai-led-dram-supply-crunch-reportedly-has-morgan-stanley-downgrading-major-oems-skyrocketing-memory-prices-could-erode-server-and-pc-margins
    💾 วิกฤติ DRAM จากกระแส AI ตลาด DRAM กำลังเผชิญภาวะตึงตัวอย่างหนัก เนื่องจากความต้องการหน่วยความจำจากการพัฒนา AI และเซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ราคาหน่วยความจำจึงพุ่งสูงกว่า 100% ภายในปีเดียว ส่งผลให้บริษัทผู้ผลิตคอมพิวเตอร์และเซิร์ฟเวอร์ต้องแบกรับต้นทุนที่สูงขึ้นอย่างมาก 📉 ผลกระทบต่อผู้ผลิตรายใหญ่ Morgan Stanley ได้ปรับลดอันดับหุ้นของหลายบริษัท เช่น Dell จาก Overweight เป็น Underweight เนื่องจาก Dell มีธุรกิจเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้ DRAM ปริมาณมหาศาล ขณะที่ HP, Asus และ Pegatron ถูกปรับลดเป็น Equal-weight ส่วน Acer และ Compal ถูกจัดอันดับต่ำอยู่แล้ว การปรับลดนี้สะท้อนถึงความเสี่ยงที่กำไรของบริษัทจะถูกบีบจากต้นทุนหน่วยความจำที่สูงขึ้น 🍎 Apple รอดพ้นวิกฤติ ในทางกลับกัน Apple ยังคงได้อันดับ Overweight เพราะบริษัทได้วางแผนล่วงหน้า ซื้อ DRAM จำนวนมากก่อนที่วิกฤติจะเกิดขึ้น และยังมีสัญญาระยะยาวกับผู้ผลิตหน่วยความจำอย่าง Kioxia ทำให้สินค้าของ Apple เช่น Mac, iPad และ iPhone ได้รับผลกระทบน้อยกว่าคู่แข่ง 🔮 แนวโน้มในอนาคต นักวิเคราะห์คาดว่าภาวะขาดแคลน DRAM จะยังคงดำเนินต่อไปอีกหลายปี เนื่องจากผู้ผลิตหน่วยความจำยังไม่เพิ่มกำลังการผลิตอย่างจริงจัง ขณะที่ความต้องการจาก AI และเซิร์ฟเวอร์ยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง สิ่งนี้อาจทำให้ราคาคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลกสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ 📌 สรุปสาระสำคัญ ✅ ราคาหน่วยความจำ DRAM เพิ่มขึ้นกว่า 100% ➡️ เกิดจากความต้องการ AI และเซิร์ฟเวอร์ที่สูงขึ้น ✅ Morgan Stanley ปรับลดอันดับหุ้นผู้ผลิตรายใหญ่ ➡️ Dell, HP, Asus, Pegatron ได้รับผลกระทบหนัก ✅ Apple วางแผนล่วงหน้าและรอดพ้นวิกฤติ ➡️ ซื้อ DRAM ล่วงหน้าและมีสัญญากับ Kioxia ✅ ต้นทุนเซิร์ฟเวอร์สูงขึ้นอย่างมาก ➡️ DRAM คิดเป็น 30–40% ของต้นทุนรวมของเซิร์ฟเวอร์ ‼️ ความเสี่ยงต่อกำไรของผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ ⛔ ต้นทุนสูงอาจบีบกำไรและทำให้ราคาสินค้าแพงขึ้น ‼️ แนวโน้มวิกฤติจะยืดเยื้อ ⛔ ผู้ผลิตหน่วยความจำยังไม่เพิ่มกำลังการผลิตในระยะสั้น https://www.tomshardware.com/pc-components/ddr5/ai-led-dram-supply-crunch-reportedly-has-morgan-stanley-downgrading-major-oems-skyrocketing-memory-prices-could-erode-server-and-pc-margins
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 18 มุมมอง 0 รีวิว