20 ปีของความพยายามในการถอดรหัสไฟล์ .lin
บทความ A File Format Uncracked for 20 Years โดย Lander เล่าประสบการณ์การพยายาม รีเวิร์สเอนจิเนียร์ไฟล์ .lin ของเกม Splinter Cell (2002) ซึ่งใช้ Unreal Engine 2 และยังคงเป็นปริศนามากว่าสองทศวรรษ แม้จะมีการศึกษามากมาย แต่โครงสร้างไฟล์ยังไม่ถูกถอดรหัสอย่างสมบูรณ์ เนื่องจากการจัดเก็บข้อมูลแบบบีบอัดและการอ่านที่ซับซ้อน
จุดเริ่มต้นจาก Splinter Cell
ผู้เขียนเล่าว่า Splinter Cell บน Xbox ดั้งเดิมเป็นเกมที่ทำให้เขาสนใจการแฮ็กและการเขียนโปรแกรม เขาพยายามค้นหาคอนเทนต์ที่ถูกตัดออกจากเกม เช่น debug menu, voice lines หรือด่านที่ไม่ถูกปล่อย แต่พบว่าไฟล์ที่สำคัญคือ .lin ซึ่งไม่เคยมีใครถอดรหัสได้ชัดเจน
โครงสร้างไฟล์ .lin
ไฟล์ .lin มีลักษณะคล้าย container ที่บรรจุข้อมูลหลายส่วน เช่น maps, textures และ scripts โดยใช้ zlib compression และมีการจัดเรียงข้อมูลแบบไม่สามารถ seek ได้ (ต้องอ่านต่อเนื่อง) ทำให้การวิเคราะห์ยากมาก นอกจากนี้ยังมี file table ที่บันทึก offset และ length ของไฟล์ย่อย แต่ค่าที่บันทึกไว้กลับไม่ตรงกับข้อมูลจริง
ความพยายามในการรีเวิร์สเอนจิเนียร์
ผู้เขียนใช้ emulator (xemu) และ debugger เพื่อติดตามการอ่านไฟล์ พบว่า engine ใช้วิธี lazy loading และ interleaving data ระหว่าง object exports ทำให้ไม่สามารถอ่านไฟล์แบบตรงไปตรงมาได้ ต้องเข้าใจการ deserialize ของแต่ละ class ใน C++ ที่ engine ใช้ ซึ่งซับซ้อนและไม่เคยมีเอกสารชัดเจนมาก่อน
เหตุผลที่ไฟล์ถูกออกแบบเช่นนี้
การออกแบบ .lin สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรกที่มี RAM เพียง 64MB และต้องโหลดข้อมูลจากแผ่นดิสก์อย่างรวดเร็ว การบีบอัดและการจัดเรียงข้อมูลแบบ sequential read ช่วยลดการ seek บนสื่อจริงและเพิ่มประสิทธิภาพ แต่ก็ทำให้การถอดรหัสไฟล์ในภายหลังแทบเป็นไปไม่ได้
สรุปประเด็นสำคัญ
ไฟล์ .lin ของ Splinter Cell เป็น container format
ใช้ zlib compression และเก็บ maps, textures, scripts
file table มีข้อมูล offset และ length
แต่ค่าที่บันทึกไม่ตรงกับข้อมูลจริง ทำให้ parsing ยาก
engine ใช้ lazy loading และ interleaving data
ต้องเข้าใจการ deserialize ของ object ใน C++
การออกแบบไฟล์สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรก
RAM 64MB และการอ่านจากแผ่นดิสก์ต้องเร็วและมีประสิทธิภาพ
การถอดรหัสไฟล์ .lin ยังไม่สมบูรณ์
ต้องใช้ความเข้าใจลึกใน Unreal Engine 2 และโครงสร้างภายในเกม
การ reverse engineer มีความเสี่ยงด้านเวลาและความซับซ้อนสูง
อาจไม่สามารถนำไปใช้กับเกมอื่น ๆ ได้โดยตรง
https://landaire.net/a-file-format-uncracked-for-20-years/
บทความ A File Format Uncracked for 20 Years โดย Lander เล่าประสบการณ์การพยายาม รีเวิร์สเอนจิเนียร์ไฟล์ .lin ของเกม Splinter Cell (2002) ซึ่งใช้ Unreal Engine 2 และยังคงเป็นปริศนามากว่าสองทศวรรษ แม้จะมีการศึกษามากมาย แต่โครงสร้างไฟล์ยังไม่ถูกถอดรหัสอย่างสมบูรณ์ เนื่องจากการจัดเก็บข้อมูลแบบบีบอัดและการอ่านที่ซับซ้อน
จุดเริ่มต้นจาก Splinter Cell
ผู้เขียนเล่าว่า Splinter Cell บน Xbox ดั้งเดิมเป็นเกมที่ทำให้เขาสนใจการแฮ็กและการเขียนโปรแกรม เขาพยายามค้นหาคอนเทนต์ที่ถูกตัดออกจากเกม เช่น debug menu, voice lines หรือด่านที่ไม่ถูกปล่อย แต่พบว่าไฟล์ที่สำคัญคือ .lin ซึ่งไม่เคยมีใครถอดรหัสได้ชัดเจน
โครงสร้างไฟล์ .lin
ไฟล์ .lin มีลักษณะคล้าย container ที่บรรจุข้อมูลหลายส่วน เช่น maps, textures และ scripts โดยใช้ zlib compression และมีการจัดเรียงข้อมูลแบบไม่สามารถ seek ได้ (ต้องอ่านต่อเนื่อง) ทำให้การวิเคราะห์ยากมาก นอกจากนี้ยังมี file table ที่บันทึก offset และ length ของไฟล์ย่อย แต่ค่าที่บันทึกไว้กลับไม่ตรงกับข้อมูลจริง
ความพยายามในการรีเวิร์สเอนจิเนียร์
ผู้เขียนใช้ emulator (xemu) และ debugger เพื่อติดตามการอ่านไฟล์ พบว่า engine ใช้วิธี lazy loading และ interleaving data ระหว่าง object exports ทำให้ไม่สามารถอ่านไฟล์แบบตรงไปตรงมาได้ ต้องเข้าใจการ deserialize ของแต่ละ class ใน C++ ที่ engine ใช้ ซึ่งซับซ้อนและไม่เคยมีเอกสารชัดเจนมาก่อน
เหตุผลที่ไฟล์ถูกออกแบบเช่นนี้
การออกแบบ .lin สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรกที่มี RAM เพียง 64MB และต้องโหลดข้อมูลจากแผ่นดิสก์อย่างรวดเร็ว การบีบอัดและการจัดเรียงข้อมูลแบบ sequential read ช่วยลดการ seek บนสื่อจริงและเพิ่มประสิทธิภาพ แต่ก็ทำให้การถอดรหัสไฟล์ในภายหลังแทบเป็นไปไม่ได้
สรุปประเด็นสำคัญ
ไฟล์ .lin ของ Splinter Cell เป็น container format
ใช้ zlib compression และเก็บ maps, textures, scripts
file table มีข้อมูล offset และ length
แต่ค่าที่บันทึกไม่ตรงกับข้อมูลจริง ทำให้ parsing ยาก
engine ใช้ lazy loading และ interleaving data
ต้องเข้าใจการ deserialize ของ object ใน C++
การออกแบบไฟล์สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรก
RAM 64MB และการอ่านจากแผ่นดิสก์ต้องเร็วและมีประสิทธิภาพ
การถอดรหัสไฟล์ .lin ยังไม่สมบูรณ์
ต้องใช้ความเข้าใจลึกใน Unreal Engine 2 และโครงสร้างภายในเกม
การ reverse engineer มีความเสี่ยงด้านเวลาและความซับซ้อนสูง
อาจไม่สามารถนำไปใช้กับเกมอื่น ๆ ได้โดยตรง
https://landaire.net/a-file-format-uncracked-for-20-years/
📁 20 ปีของความพยายามในการถอดรหัสไฟล์ .lin
บทความ A File Format Uncracked for 20 Years โดย Lander เล่าประสบการณ์การพยายาม รีเวิร์สเอนจิเนียร์ไฟล์ .lin ของเกม Splinter Cell (2002) ซึ่งใช้ Unreal Engine 2 และยังคงเป็นปริศนามากว่าสองทศวรรษ แม้จะมีการศึกษามากมาย แต่โครงสร้างไฟล์ยังไม่ถูกถอดรหัสอย่างสมบูรณ์ เนื่องจากการจัดเก็บข้อมูลแบบบีบอัดและการอ่านที่ซับซ้อน
🎮 จุดเริ่มต้นจาก Splinter Cell
ผู้เขียนเล่าว่า Splinter Cell บน Xbox ดั้งเดิมเป็นเกมที่ทำให้เขาสนใจการแฮ็กและการเขียนโปรแกรม เขาพยายามค้นหาคอนเทนต์ที่ถูกตัดออกจากเกม เช่น debug menu, voice lines หรือด่านที่ไม่ถูกปล่อย แต่พบว่าไฟล์ที่สำคัญคือ .lin ซึ่งไม่เคยมีใครถอดรหัสได้ชัดเจน
🗂️ โครงสร้างไฟล์ .lin
ไฟล์ .lin มีลักษณะคล้าย container ที่บรรจุข้อมูลหลายส่วน เช่น maps, textures และ scripts โดยใช้ zlib compression และมีการจัดเรียงข้อมูลแบบไม่สามารถ seek ได้ (ต้องอ่านต่อเนื่อง) ทำให้การวิเคราะห์ยากมาก นอกจากนี้ยังมี file table ที่บันทึก offset และ length ของไฟล์ย่อย แต่ค่าที่บันทึกไว้กลับไม่ตรงกับข้อมูลจริง
🔍 ความพยายามในการรีเวิร์สเอนจิเนียร์
ผู้เขียนใช้ emulator (xemu) และ debugger เพื่อติดตามการอ่านไฟล์ พบว่า engine ใช้วิธี lazy loading และ interleaving data ระหว่าง object exports ทำให้ไม่สามารถอ่านไฟล์แบบตรงไปตรงมาได้ ต้องเข้าใจการ deserialize ของแต่ละ class ใน C++ ที่ engine ใช้ ซึ่งซับซ้อนและไม่เคยมีเอกสารชัดเจนมาก่อน
💡 เหตุผลที่ไฟล์ถูกออกแบบเช่นนี้
การออกแบบ .lin สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรกที่มี RAM เพียง 64MB และต้องโหลดข้อมูลจากแผ่นดิสก์อย่างรวดเร็ว การบีบอัดและการจัดเรียงข้อมูลแบบ sequential read ช่วยลดการ seek บนสื่อจริงและเพิ่มประสิทธิภาพ แต่ก็ทำให้การถอดรหัสไฟล์ในภายหลังแทบเป็นไปไม่ได้
📌 สรุปประเด็นสำคัญ
✅ ไฟล์ .lin ของ Splinter Cell เป็น container format
➡️ ใช้ zlib compression และเก็บ maps, textures, scripts
✅ file table มีข้อมูล offset และ length
➡️ แต่ค่าที่บันทึกไม่ตรงกับข้อมูลจริง ทำให้ parsing ยาก
✅ engine ใช้ lazy loading และ interleaving data
➡️ ต้องเข้าใจการ deserialize ของ object ใน C++
✅ การออกแบบไฟล์สะท้อนข้อจำกัดของ Xbox รุ่นแรก
➡️ RAM 64MB และการอ่านจากแผ่นดิสก์ต้องเร็วและมีประสิทธิภาพ
‼️ การถอดรหัสไฟล์ .lin ยังไม่สมบูรณ์
⛔ ต้องใช้ความเข้าใจลึกใน Unreal Engine 2 และโครงสร้างภายในเกม
‼️ การ reverse engineer มีความเสี่ยงด้านเวลาและความซับซ้อนสูง
⛔ อาจไม่สามารถนำไปใช้กับเกมอื่น ๆ ได้โดยตรง
https://landaire.net/a-file-format-uncracked-for-20-years/
0 ความคิดเห็น
0 การแบ่งปัน
11 มุมมอง
0 รีวิว