• When you look at how gummies are made today, one ingredient keeps standing out. Pectin gummies offer a plant-based way to create the familiar chew people expect. We see more brands choosing fruit-derived solutions because they align with clean-label goals and consumer trust. For more info - https://prestigestayv.com/why-pectin-gummy-is-shaping-todays-sweet-creations/
    When you look at how gummies are made today, one ingredient keeps standing out. Pectin gummies offer a plant-based way to create the familiar chew people expect. We see more brands choosing fruit-derived solutions because they align with clean-label goals and consumer trust. For more info - https://prestigestayv.com/why-pectin-gummy-is-shaping-todays-sweet-creations/
    PRESTIGESTAYV.COM
    Why Pectin Gummy is Shaping Today’s Sweet Creations
    When you look at how gummies are made today, one ingredient keeps standing out. Pectin gummies offer a plant-based way to create the familiar chew people expect. We see more brands choosing fruit-derived solutions because they align with clean-label goals and consumer trust. At Addfun, we work closely with food makers who want reliable texture,
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 2 มุมมอง 0 รีวิว
  • น้ำซุปเด่นลูกชิ้นดีเลิฟเลยร้านก๋วยเตี๋ยวลุงเต้น Ep.2 #สมุทรปราการ #กินอะไรดี #ร้านอาหารใกล้ฉัน #ร้านดีบอกต่อ #พิกัดของอร่อย #อร่อยบอกต่อ #พาชิม #noodle #eat #food #thaifood #streetfood #thailand #กินง่ายริมทาง #thaitimes #kaiaminute
    ✨น้ำซุปเด่นลูกชิ้นดีเลิฟเลย🥰ร้านก๋วยเตี๋ยวลุงเต้น Ep.2 #สมุทรปราการ #กินอะไรดี #ร้านอาหารใกล้ฉัน #ร้านดีบอกต่อ #พิกัดของอร่อย #อร่อยบอกต่อ #พาชิม #noodle #eat #food #thaifood #streetfood #thailand #กินง่ายริมทาง #thaitimes #kaiaminute
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 6 มุมมอง 0 0 รีวิว
  • ทัวร์ฮ่องกง
    เดินทาง มี.ค. 69 9,999

    🗓 จำนวนวัน 3 วัน 2 คืน
    ✈ EK-เอมิเรตส์แอร์ไลน์
    พักโรงแรม

    Ocean Park Hong Kong
    วัดเจ้าแม่กวนอิมฮ่องฮำ
    วัดแชกงหมิว
    วัดหวังต้าเซียน
    จิมซาจุ่ย

    รวมทัวร์ไฟไหม้ ทัวร์หลุดจอง โปรพักเดี่ยว ลดเยอะสุด by 21 ปี ">https://eTravelWay.com
    ⭕️ เข้ากลุ่มลับ Facebook โปรเพียบบบบ : https://78s.me/e86e1a
    ⭕️ เข้ากลุ่มลับ LINE openchat ทัวร์ที่หลุด คลิก https://78s.me/501ad8

    LINE ID: @etravelway.fire https://78s.me/e58a3f
    Facebook: etravelway.fire https://78s.me/317663
    Instagram: etravelway.fire https://78s.me/d43626
    Tiktok : https://78s.me/903597
    : 021166395

    #ทัวร์ฮ่องกง #hongkong #จัดกรุ๊ปส่วนตัว #eTravelway #ทัวร์ไฟไหม้
    #ทัวร์ลดราคา #ทัวร์ราคาถูก #etravelwayfire #thaitimes #News1
    #คิงส์โพธิ์แดง #Sondhitalk #คุยทุกเรื่องกับสนธิ
    ทัวร์ฮ่องกง 🇭🇰 🗓️ เดินทาง มี.ค. 69 😍 9,999 🔥🔥 🗓 จำนวนวัน 3 วัน 2 คืน ✈ EK-เอมิเรตส์แอร์ไลน์ 🏨 พักโรงแรม ⭐⭐⭐ 📍 Ocean Park Hong Kong 📍 วัดเจ้าแม่กวนอิมฮ่องฮำ 📍 วัดแชกงหมิว 📍 วัดหวังต้าเซียน 📍 จิมซาจุ่ย รวมทัวร์ไฟไหม้ ทัวร์หลุดจอง โปรพักเดี่ยว ลดเยอะสุด by 21 ปี https://eTravelWay.com🔥 ⭕️ เข้ากลุ่มลับ Facebook โปรเพียบบบบ : https://78s.me/e86e1a ⭕️ เข้ากลุ่มลับ LINE openchat ทัวร์ที่หลุด คลิก https://78s.me/501ad8 LINE ID: @etravelway.fire https://78s.me/e58a3f Facebook: etravelway.fire https://78s.me/317663 Instagram: etravelway.fire https://78s.me/d43626 Tiktok : https://78s.me/903597 ☎️: 021166395 #ทัวร์ฮ่องกง #hongkong #จัดกรุ๊ปส่วนตัว #eTravelway #ทัวร์ไฟไหม้ #ทัวร์ลดราคา #ทัวร์ราคาถูก #etravelwayfire #thaitimes #News1 #คิงส์โพธิ์แดง #Sondhitalk #คุยทุกเรื่องกับสนธิ
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 27 มุมมอง 0 0 รีวิว
  • รวมข่าวจากเวบ TechRadar

    #รวมข่าวIT #20251221 #TechRadar

    AI ช่วยลดอุบัติเหตุและเพิ่มประสิทธิภาพงานภาคสนาม
    AI กำลังกลายเป็นหัวใจสำคัญของงานปฏิบัติการภาคสนาม โดยช่วยตรวจจับพฤติกรรมเสี่ยงของผู้ขับขี่แบบเรียลไทม์ ลดอุบัติเหตุ เพิ่มประสิทธิภาพ และปิดช่องว่างข้อมูลที่เคยทำให้การตัดสินใจล่าช้า ทั้งยังช่วยให้การโค้ชคนขับทำได้เร็วขึ้นและแม่นยำขึ้น ทำให้องค์กรมีความปลอดภัยและความพร้อมเชิงปฏิบัติการสูงกว่าเดิม
    https://www.techradar.com/pro/how-ai-is-preventing-collisions-driving-productivity-and-transforming-physical-operations

    iPhone พับได้ยังไม่ไร้รอยพับ เพราะ Apple ยังแก้ “ความท้าทายทางเทคนิค” ไม่สำเร็จ
    ข่าวลือใหม่เผยว่า iPhone แบบพับได้ของ Apple ยังติดปัญหาเรื่องการทำให้หน้าจอ “ไร้รอยพับจริง ๆ” แม้จะทดลองกระจก UFG หลายแบบแล้วก็ตาม ทำให้กำหนดเปิดตัวในปี 2026 ยังต้องลุ้นต่อไปว่า Apple จะทำสำเร็จหรือไม่
    https://www.techradar.com/phones/iphone/apple-is-rumored-to-still-be-facing-technical-challenges-in-producing-its-crease-free-foldable-iphone

    ช่องว่างลับระหว่าง “ข้อมูล” กับ “การตัดสินใจ” ในยุค AI
    หลายองค์กรลงทุนจัดระเบียบข้อมูลอย่างหนัก แต่กลับไม่สามารถเปลี่ยนข้อมูลให้เป็นผลลัพธ์ทางธุรกิจได้ เพราะขาดสถาปัตยกรรม ระบบ และทักษะด้านข้อมูลที่เชื่อมโยงไปสู่การใช้งานจริง ทำให้ AI ไม่สามารถสร้างผลลัพธ์ได้ตามที่คาดหวัง
    https://www.techradar.com/pro/bridging-the-hidden-gap-between-data-and-decisions-in-the-age-of-ai

    เจาะลึกตลาด HDD ยุคใหม่—จาก 8TB เป็นมาตรฐาน ไปจนถึงรุ่น 30TB+
    การสำรวจ HDD จำนวน 167 รุ่นเผยให้เห็นว่าตลาดฮาร์ดดิสก์ยังคงสำคัญ โดยเฉพาะในงานดาต้าเซ็นเตอร์และ NAS ที่ต้องการความจุสูง ราคาคุ้มค่า และความทนทาน แม้ SSD จะครองตลาดผู้ใช้ทั่วไปไปแล้วก็ตาม
    https://www.techradar.com/pro/i-compiled-a-list-of-167-hard-disk-drives-worth-buying-here-are-six-things-i-found-out

    Samsung Galaxy Z Flip 8 อาจใช้ชิป Exynos 2600
    ข่าวหลุดใหม่ชี้ว่า Z Flip 8 อาจหันมาใช้ชิป Exynos 2600 แบบเต็มตัว ซึ่งเป็นชิป 2nm รุ่นแรกของ Samsung ที่เน้นประสิทธิภาพและพลังงานดีขึ้น แม้ Snapdragon ยังถูกมองว่าแรงกว่าในหลายงานก็ตาม
    https://www.techradar.com/phones/samsung-galaxy-phones/a-new-samsung-galaxy-z-flip-8-leak-may-have-revealed-the-chipset-its-going-to-run-on

    การเปลี่ยนจาก Google Assistant ไป Gemini ถูกเลื่อนเป็นปีหน้า
    Google ประกาศเลื่อนการเปลี่ยนผู้ช่วยบน Android จาก Assistant ไป Gemini ออกไปถึงปี 2026 เพื่อให้การเปลี่ยนผ่านราบรื่นขึ้น โดยสุดท้าย Assistant จะถูกยกเลิกใช้งานทั้งหมด
    https://www.techradar.com/phones/android/the-switch-from-google-assistant-to-gemini-on-android-devices-has-been-pushed-back-to-next-year

    รีวิว MSI Pro MP165 E6 จอพกพางานดี ราคาประหยัด
    จอพกพาน้ำหนักเบา ใช้งานง่ายด้วยสาย USB‑C เส้นเดียว เหมาะกับคนทำงานที่ต้องการพื้นที่หน้าจอเพิ่มระหว่างเดินทาง แม้สเปกจะไม่หวือหวา แต่คุ้มค่ามากในงบไม่ถึง $100
    https://www.techradar.com/pro/msi-pro-mp165-e6-portable-monitor-review

    5 วิธีเสริมความแกร่งหลังเหตุการณ์ระบบล่ม
    องค์กรจำนวนมากทำแค่ “ปิดงานเอกสารหลังเหตุการณ์” แต่ความยืดหยุ่นจริงเกิดจากการมองเห็นการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดในระบบ การควบคุมการแก้ไขฉุกเฉิน และการสร้างวัฒนธรรมที่เน้นความโปร่งใสของข้อมูล
    https://www.techradar.com/pro/five-post-incident-improvements-that-actually-strengthen-resilience

    ทดสอบหูฟัง SomniPods 3—บางที่สุด พร้อมสถิติที่น่าสนใจ
    ผู้เขียนทดลองใช้หูฟังตัดเสียงรบกวนสำหรับนอนเป็นเวลา 2 สัปดาห์ พบว่ามีฟีเจอร์ดีและบางมากจนใส่นอนได้สบาย แต่ยังมีจุดที่ต้องพัฒนา ทั้งยังต้องใช้คู่กับแอป Fitnexa เพื่อปลดล็อกฟีเจอร์เต็ม
    https://www.techradar.com/health-fitness/sleep/i-used-the-thinnest-noise-cancelling-sleep-earbuds-for-two-weeks-and-it-had-one-fascinating-statistic

    Claude บน Chrome—สะดวกมาก แต่ชวนให้รู้สึกถูกจับตามอง
    ส่วนขยาย Claude ใหม่สามารถเข้าถึงแท็บ ประวัติ และไฟล์ของผู้ใช้เพื่อช่วยทำงานอัตโนมัติได้อย่างทรงพลัง แต่ก็สร้างความรู้สึก “ระแวง” เพราะต้องให้สิทธิ์เข้าถึงข้อมูลจำนวนมาก
    https://www.techradar.com/ai-platforms-assistants/claude/i-tried-the-new-claude-in-chrome-extension-and-it-delivered-convenience-with-a-side-of-digital-paranoia

    Soverli สตาร์ทอัพสวิสสร้างเลเยอร์ OS ปลอดภัยที่สุดบนมือถือ
    Soverli พัฒนาเลเยอร์ระบบปฏิบัติการที่ทำงานคู่กับ Android/iOS เพื่อให้ยังใช้งานได้แม้ระบบหลักถูกโจมตี เหมาะกับงานภาครัฐ หน่วยกู้ภัย และองค์กรที่ต้องการความปลอดภัยระดับสูง
    https://www.techradar.com/pro/this-intriguing-startup-wants-to-create-the-worlds-most-secure-smartphones-and-its-doing-it-proton-style

    มาตรฐานบัส HP อายุ 53 ปี ได้ไดรเวอร์ Linux แล้ว
    GPIB มาตรฐานเก่าแก่จากปี 1972 ได้รับไดรเวอร์เสถียรใน Linux 6.19 ทำให้อุปกรณ์ห้องแล็บรุ่นเก่าสามารถใช้งานกับระบบสมัยใหม่ได้อย่างราบรื่นอีกครั้ง
    https://www.techradar.com/pro/security/better-late-than-never-53-year-old-hp-bus-standard-finally-gets-a-linux-driver-boasting-8mb-s-bandwidth

    แฮ็กเกอร์ล่าค่าจ้างปลายปี ด้วยการหลอก Help Desk
    อาชญากรไซเบอร์ใช้การโทรหลอกพนักงาน Help Desk เพื่อรีเซ็ตรหัสผ่านและเปลี่ยนบัญชีรับเงินเดือนของพนักงานแบบเงียบ ๆ ทำให้เงินเดือนถูกโอนออกโดยไม่รู้ตัว
    https://www.techradar.com/pro/security/watch-out-hackers-are-coming-after-your-christmas-bonus-as-paychecks-come-under-threat

    Chrome Split View—ฟีเจอร์ใหม่ที่ทำให้การเปิดสองแท็บง่ายขึ้นมาก
    Chrome เพิ่มฟีเจอร์ Split View ให้เปิดสองแท็บเคียงกันในหน้าต่างเดียว เหมาะกับคนที่ต้องเทียบข้อมูลบ่อย ๆ และช่วยลดความวุ่นวายของแท็บจำนวนมาก
    https://www.techradar.com/computing/chrome/split-view-tabs-in-chrome-are-a-game-changer-i-cant-believe-i-wasnt-using-this-before

    React2Shell ช่องโหว่ร้ายแรงกำลังถูกโจมตีหนัก
    ช่องโหว่ React2Shell (คะแนน 10/10) ถูกใช้โจมตีหลายร้อยระบบทั่วโลก โดยกลุ่มจากจีนและเกาหลีเหนือ ทั้งเพื่อวางมัลแวร์ ขุดคริปโต และสอดแนมองค์กร
    https://www.techradar.com/pro/security/react2shell-exploitation-continues-to-escalate-posing-significant-risk

    บริษัทแห่จ้าง AI Specialist แทน Data Engineer—ปัญหาใหญ่ที่กำลังก่อตัว
    ข้อมูลใหม่เผยว่าบริษัทในสหรัฐจ้างงานด้าน AI มากกว่างานด้านข้อมูลเกือบ 50% ทั้งที่ AI จะทำงานไม่ได้เลยหากข้อมูลไม่พร้อม ทำให้หลายโปรเจกต์เสี่ยงล้มเหลวตั้งแต่ยังไม่เริ่ม
    https://www.techradar.com/pro/businesses-are-hiring-ai-specialists-instead-of-data-engineers-and-its-a-big-problem

    Cisco ถูกโจมตีด้วย Zero‑Day บนระบบอีเมล
    ช่องโหว่ร้ายแรงใน Cisco Secure Email ถูกใช้โดยกลุ่มที่เชื่อมโยงกับจีนเพื่อวาง backdoor และเครื่องมือเจาะระบบ ทำให้หน่วยงานรัฐต้องเร่งอุดช่องโหว่ก่อนเส้นตาย
    https://www.techradar.com/pro/security/cisco-email-security-products-actively-targeted-in-zero-day-campaign

    รีวิว Checkr ระบบตรวจประวัติผู้สมัครงานแบบอัตโนมัติ
    Checkr เป็นแพลตฟอร์มตรวจประวัติที่เน้นความเร็วและการทำงานอัตโนมัติ เหมาะกับองค์กรที่ต้องคัดคนจำนวนมาก แม้จะไม่เหมาะกับอุตสาหกรรมที่มีกฎระเบียบเข้มงวด
    https://www.techradar.com/pro/checkr-review
    📌📡🔴 รวมข่าวจากเวบ TechRadar 🔴📡📌 #รวมข่าวIT #20251221 #TechRadar 🧠🚚 AI ช่วยลดอุบัติเหตุและเพิ่มประสิทธิภาพงานภาคสนาม AI กำลังกลายเป็นหัวใจสำคัญของงานปฏิบัติการภาคสนาม โดยช่วยตรวจจับพฤติกรรมเสี่ยงของผู้ขับขี่แบบเรียลไทม์ ลดอุบัติเหตุ เพิ่มประสิทธิภาพ และปิดช่องว่างข้อมูลที่เคยทำให้การตัดสินใจล่าช้า ทั้งยังช่วยให้การโค้ชคนขับทำได้เร็วขึ้นและแม่นยำขึ้น ทำให้องค์กรมีความปลอดภัยและความพร้อมเชิงปฏิบัติการสูงกว่าเดิม 🔗 https://www.techradar.com/pro/how-ai-is-preventing-collisions-driving-productivity-and-transforming-physical-operations 📱✨ iPhone พับได้ยังไม่ไร้รอยพับ เพราะ Apple ยังแก้ “ความท้าทายทางเทคนิค” ไม่สำเร็จ ข่าวลือใหม่เผยว่า iPhone แบบพับได้ของ Apple ยังติดปัญหาเรื่องการทำให้หน้าจอ “ไร้รอยพับจริง ๆ” แม้จะทดลองกระจก UFG หลายแบบแล้วก็ตาม ทำให้กำหนดเปิดตัวในปี 2026 ยังต้องลุ้นต่อไปว่า Apple จะทำสำเร็จหรือไม่ 🔗 https://www.techradar.com/phones/iphone/apple-is-rumored-to-still-be-facing-technical-challenges-in-producing-its-crease-free-foldable-iphone 📊🔍 ช่องว่างลับระหว่าง “ข้อมูล” กับ “การตัดสินใจ” ในยุค AI หลายองค์กรลงทุนจัดระเบียบข้อมูลอย่างหนัก แต่กลับไม่สามารถเปลี่ยนข้อมูลให้เป็นผลลัพธ์ทางธุรกิจได้ เพราะขาดสถาปัตยกรรม ระบบ และทักษะด้านข้อมูลที่เชื่อมโยงไปสู่การใช้งานจริง ทำให้ AI ไม่สามารถสร้างผลลัพธ์ได้ตามที่คาดหวัง 🔗 https://www.techradar.com/pro/bridging-the-hidden-gap-between-data-and-decisions-in-the-age-of-ai 💾📦 เจาะลึกตลาด HDD ยุคใหม่—จาก 8TB เป็นมาตรฐาน ไปจนถึงรุ่น 30TB+ การสำรวจ HDD จำนวน 167 รุ่นเผยให้เห็นว่าตลาดฮาร์ดดิสก์ยังคงสำคัญ โดยเฉพาะในงานดาต้าเซ็นเตอร์และ NAS ที่ต้องการความจุสูง ราคาคุ้มค่า และความทนทาน แม้ SSD จะครองตลาดผู้ใช้ทั่วไปไปแล้วก็ตาม 🔗 https://www.techradar.com/pro/i-compiled-a-list-of-167-hard-disk-drives-worth-buying-here-are-six-things-i-found-out 📱⚙️ Samsung Galaxy Z Flip 8 อาจใช้ชิป Exynos 2600 ข่าวหลุดใหม่ชี้ว่า Z Flip 8 อาจหันมาใช้ชิป Exynos 2600 แบบเต็มตัว ซึ่งเป็นชิป 2nm รุ่นแรกของ Samsung ที่เน้นประสิทธิภาพและพลังงานดีขึ้น แม้ Snapdragon ยังถูกมองว่าแรงกว่าในหลายงานก็ตาม 🔗 https://www.techradar.com/phones/samsung-galaxy-phones/a-new-samsung-galaxy-z-flip-8-leak-may-have-revealed-the-chipset-its-going-to-run-on 🤖➡️📱 การเปลี่ยนจาก Google Assistant ไป Gemini ถูกเลื่อนเป็นปีหน้า Google ประกาศเลื่อนการเปลี่ยนผู้ช่วยบน Android จาก Assistant ไป Gemini ออกไปถึงปี 2026 เพื่อให้การเปลี่ยนผ่านราบรื่นขึ้น โดยสุดท้าย Assistant จะถูกยกเลิกใช้งานทั้งหมด 🔗 https://www.techradar.com/phones/android/the-switch-from-google-assistant-to-gemini-on-android-devices-has-been-pushed-back-to-next-year 🖥️✈️ รีวิว MSI Pro MP165 E6 จอพกพางานดี ราคาประหยัด จอพกพาน้ำหนักเบา ใช้งานง่ายด้วยสาย USB‑C เส้นเดียว เหมาะกับคนทำงานที่ต้องการพื้นที่หน้าจอเพิ่มระหว่างเดินทาง แม้สเปกจะไม่หวือหวา แต่คุ้มค่ามากในงบไม่ถึง $100 🔗 https://www.techradar.com/pro/msi-pro-mp165-e6-portable-monitor-review 🛡️🔥 5 วิธีเสริมความแกร่งหลังเหตุการณ์ระบบล่ม องค์กรจำนวนมากทำแค่ “ปิดงานเอกสารหลังเหตุการณ์” แต่ความยืดหยุ่นจริงเกิดจากการมองเห็นการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดในระบบ การควบคุมการแก้ไขฉุกเฉิน และการสร้างวัฒนธรรมที่เน้นความโปร่งใสของข้อมูล 🔗 https://www.techradar.com/pro/five-post-incident-improvements-that-actually-strengthen-resilience 😴🎧 ทดสอบหูฟัง SomniPods 3—บางที่สุด พร้อมสถิติที่น่าสนใจ ผู้เขียนทดลองใช้หูฟังตัดเสียงรบกวนสำหรับนอนเป็นเวลา 2 สัปดาห์ พบว่ามีฟีเจอร์ดีและบางมากจนใส่นอนได้สบาย แต่ยังมีจุดที่ต้องพัฒนา ทั้งยังต้องใช้คู่กับแอป Fitnexa เพื่อปลดล็อกฟีเจอร์เต็ม 🔗 https://www.techradar.com/health-fitness/sleep/i-used-the-thinnest-noise-cancelling-sleep-earbuds-for-two-weeks-and-it-had-one-fascinating-statistic 🧩🕵️ Claude บน Chrome—สะดวกมาก แต่ชวนให้รู้สึกถูกจับตามอง ส่วนขยาย Claude ใหม่สามารถเข้าถึงแท็บ ประวัติ และไฟล์ของผู้ใช้เพื่อช่วยทำงานอัตโนมัติได้อย่างทรงพลัง แต่ก็สร้างความรู้สึก “ระแวง” เพราะต้องให้สิทธิ์เข้าถึงข้อมูลจำนวนมาก 🔗 https://www.techradar.com/ai-platforms-assistants/claude/i-tried-the-new-claude-in-chrome-extension-and-it-delivered-convenience-with-a-side-of-digital-paranoia 🔐📱 Soverli สตาร์ทอัพสวิสสร้างเลเยอร์ OS ปลอดภัยที่สุดบนมือถือ Soverli พัฒนาเลเยอร์ระบบปฏิบัติการที่ทำงานคู่กับ Android/iOS เพื่อให้ยังใช้งานได้แม้ระบบหลักถูกโจมตี เหมาะกับงานภาครัฐ หน่วยกู้ภัย และองค์กรที่ต้องการความปลอดภัยระดับสูง 🔗 https://www.techradar.com/pro/this-intriguing-startup-wants-to-create-the-worlds-most-secure-smartphones-and-its-doing-it-proton-style 🖥️📡 มาตรฐานบัส HP อายุ 53 ปี ได้ไดรเวอร์ Linux แล้ว GPIB มาตรฐานเก่าแก่จากปี 1972 ได้รับไดรเวอร์เสถียรใน Linux 6.19 ทำให้อุปกรณ์ห้องแล็บรุ่นเก่าสามารถใช้งานกับระบบสมัยใหม่ได้อย่างราบรื่นอีกครั้ง 🔗 https://www.techradar.com/pro/security/better-late-than-never-53-year-old-hp-bus-standard-finally-gets-a-linux-driver-boasting-8mb-s-bandwidth 💸🎄 แฮ็กเกอร์ล่าค่าจ้างปลายปี ด้วยการหลอก Help Desk อาชญากรไซเบอร์ใช้การโทรหลอกพนักงาน Help Desk เพื่อรีเซ็ตรหัสผ่านและเปลี่ยนบัญชีรับเงินเดือนของพนักงานแบบเงียบ ๆ ทำให้เงินเดือนถูกโอนออกโดยไม่รู้ตัว 🔗 https://www.techradar.com/pro/security/watch-out-hackers-are-coming-after-your-christmas-bonus-as-paychecks-come-under-threat 🖥️🪟 Chrome Split View—ฟีเจอร์ใหม่ที่ทำให้การเปิดสองแท็บง่ายขึ้นมาก Chrome เพิ่มฟีเจอร์ Split View ให้เปิดสองแท็บเคียงกันในหน้าต่างเดียว เหมาะกับคนที่ต้องเทียบข้อมูลบ่อย ๆ และช่วยลดความวุ่นวายของแท็บจำนวนมาก 🔗 https://www.techradar.com/computing/chrome/split-view-tabs-in-chrome-are-a-game-changer-i-cant-believe-i-wasnt-using-this-before ⚠️💥 React2Shell ช่องโหว่ร้ายแรงกำลังถูกโจมตีหนัก ช่องโหว่ React2Shell (คะแนน 10/10) ถูกใช้โจมตีหลายร้อยระบบทั่วโลก โดยกลุ่มจากจีนและเกาหลีเหนือ ทั้งเพื่อวางมัลแวร์ ขุดคริปโต และสอดแนมองค์กร 🔗 https://www.techradar.com/pro/security/react2shell-exploitation-continues-to-escalate-posing-significant-risk 🤖👷 บริษัทแห่จ้าง AI Specialist แทน Data Engineer—ปัญหาใหญ่ที่กำลังก่อตัว ข้อมูลใหม่เผยว่าบริษัทในสหรัฐจ้างงานด้าน AI มากกว่างานด้านข้อมูลเกือบ 50% ทั้งที่ AI จะทำงานไม่ได้เลยหากข้อมูลไม่พร้อม ทำให้หลายโปรเจกต์เสี่ยงล้มเหลวตั้งแต่ยังไม่เริ่ม 🔗 https://www.techradar.com/pro/businesses-are-hiring-ai-specialists-instead-of-data-engineers-and-its-a-big-problem 📧🔓 Cisco ถูกโจมตีด้วย Zero‑Day บนระบบอีเมล ช่องโหว่ร้ายแรงใน Cisco Secure Email ถูกใช้โดยกลุ่มที่เชื่อมโยงกับจีนเพื่อวาง backdoor และเครื่องมือเจาะระบบ ทำให้หน่วยงานรัฐต้องเร่งอุดช่องโหว่ก่อนเส้นตาย 🔗 https://www.techradar.com/pro/security/cisco-email-security-products-actively-targeted-in-zero-day-campaign 🧩👤 รีวิว Checkr ระบบตรวจประวัติผู้สมัครงานแบบอัตโนมัติ Checkr เป็นแพลตฟอร์มตรวจประวัติที่เน้นความเร็วและการทำงานอัตโนมัติ เหมาะกับองค์กรที่ต้องคัดคนจำนวนมาก แม้จะไม่เหมาะกับอุตสาหกรรมที่มีกฎระเบียบเข้มงวด 🔗 https://www.techradar.com/pro/checkr-review
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 147 มุมมอง 0 รีวิว
  • AI ทดสอบสร้าง Minesweeper: Codex ชนะขาด — Gemini พังยับแบบไม่มีเกมให้เล่น

    การทดสอบล่าสุดจาก Ars Technica เผยให้เห็นภาพที่ชัดเจนของ “ความสามารถจริง” ของ AI coding agents ยุคใหม่ เมื่อถูกสั่งให้สร้างเกม Minesweeper เวอร์ชันเว็บแบบครบฟีเจอร์ ทั้งเสียงประกอบ รองรับมือถือ และมี “เกมเพลย์ทวิสต์” เพิ่มเติม ผลลัพธ์ที่ออกมาทำให้เห็นความแตกต่างของแต่ละโมเดลอย่างชัดเจน ตั้งแต่ระดับที่ “พร้อมใช้งานจริง” ไปจนถึง “เปิดเกมไม่ได้เลย”

    OpenAI Codex (GPT‑5) ทำผลงานโดดเด่นที่สุด ได้คะแนน 9/10 ด้วยฟีเจอร์ครบถ้วน ทั้งระบบ chording ที่ผู้เล่นระดับโปรต้องการ เสียงเอฟเฟกต์แบบยุคคลาสสิก และ UI ที่ใช้งานได้ทั้งบนเดสก์ท็อปและมือถือ ในขณะที่ Claude Code ทำงานเร็วกว่าและสวยกว่า แต่ขาด chording ทำให้คะแนนลดลง ส่วน Mistral Vibe แม้จะทำงานได้ แต่ขาดฟีเจอร์สำคัญหลายอย่าง เช่นเสียงและเกมเพลย์พิเศษ

    ด้านที่น่าตกใจที่สุดคือ Google Gemini CLI ซึ่งล้มเหลวแบบสิ้นเชิง — ไม่มีตาราง ไม่มีเกม ไม่มีการเล่นใด ๆ ทั้งสิ้น แม้จะใช้เวลารันโค้ดนานเป็นชั่วโมง และยังคงขอ dependency เพิ่มเรื่อย ๆ แม้จะได้รับโอกาสแก้ตัวด้วยกติกาใหม่ก็ตาม ผลลัพธ์นี้สะท้อนให้เห็นช่องว่างระหว่าง “คะแนน benchmark” กับ “ความสามารถใช้งานจริง” ที่กำลังเป็นประเด็นใหญ่ในวงการ AI

    การทดสอบนี้จึงเป็นเหมือนภาพ snapshot ของยุค AI coding agents ที่กำลังแข่งขันกันอย่างดุเดือด และเป็นสัญญาณว่าความสามารถในการ “สร้างซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้จริง” อาจกลายเป็นตัวชี้วัดสำคัญในยุคหลัง benchmark ซึ่งกำลังจะมาถึงเร็ว ๆ นี้

    สรุปประเด็นสำคัญ
    OpenAI Codex ชนะการทดสอบแบบขาดลอย
    ฟีเจอร์ครบ: chording, เสียง, UI มือถือ–เดสก์ท็อป
    มี “Lucky Sweep” เป็นเกมเพลย์ทวิสต์
    พร้อมใช้งานจริงที่สุดในบรรดา 4 โมเดล

    Claude Code ทำงานเร็วและสวยที่สุด
    ใช้เวลาเขียนโค้ดครึ่งหนึ่งของ Codex
    UI เรียบร้อย เสียงดี
    ขาด chording ทำให้คะแนนลดลง

    Mistral Vibe ทำงานได้ แต่ยังไม่สมบูรณ์
    ไม่มีเสียง ไม่มี chording
    ปุ่ม Custom ใช้งานไม่ได้
    คะแนน 4/10 แม้ภาพรวมดีกว่าที่คิด

    Gemini CLI ล้มเหลวแบบใช้งานไม่ได้
    ไม่มีตาราง ไม่มีเกม
    ใช้เวลารันโค้ดนานมาก
    ขอ dependency เพิ่มไม่หยุด
    ได้คะแนน 0/10

    Benchmark ไม่ได้สะท้อนความสามารถใช้งานจริง
    Gemini มักชนะ benchmark แต่ล้มเหลวในงานจริง

    AI coding agents ยังต้องการการตรวจสอบจากมนุษย์
    แม้ Codex จะดีที่สุด แต่ยังมีจุดที่ต้องแก้ไขก่อนใช้งานจริง

    การทดสอบนี้เป็นเพียง snapshot ของสถานการณ์ปัจจุบัน
    โมเดลอาจถูกอัปเดตและเปลี่ยนผลลัพธ์ได้ในเวลาอันสั้น

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/artificial-intelligence/turns-out-ai-can-actually-build-competent-minesweeper-clones-four-ai-coding-agents-put-to-the-test-reveal-openais-codex-as-the-best-while-googles-gemini-cli-as-the-worst
    🧩 AI ทดสอบสร้าง Minesweeper: Codex ชนะขาด — Gemini พังยับแบบไม่มีเกมให้เล่น การทดสอบล่าสุดจาก Ars Technica เผยให้เห็นภาพที่ชัดเจนของ “ความสามารถจริง” ของ AI coding agents ยุคใหม่ เมื่อถูกสั่งให้สร้างเกม Minesweeper เวอร์ชันเว็บแบบครบฟีเจอร์ ทั้งเสียงประกอบ รองรับมือถือ และมี “เกมเพลย์ทวิสต์” เพิ่มเติม ผลลัพธ์ที่ออกมาทำให้เห็นความแตกต่างของแต่ละโมเดลอย่างชัดเจน ตั้งแต่ระดับที่ “พร้อมใช้งานจริง” ไปจนถึง “เปิดเกมไม่ได้เลย” OpenAI Codex (GPT‑5) ทำผลงานโดดเด่นที่สุด ได้คะแนน 9/10 ด้วยฟีเจอร์ครบถ้วน ทั้งระบบ chording ที่ผู้เล่นระดับโปรต้องการ เสียงเอฟเฟกต์แบบยุคคลาสสิก และ UI ที่ใช้งานได้ทั้งบนเดสก์ท็อปและมือถือ ในขณะที่ Claude Code ทำงานเร็วกว่าและสวยกว่า แต่ขาด chording ทำให้คะแนนลดลง ส่วน Mistral Vibe แม้จะทำงานได้ แต่ขาดฟีเจอร์สำคัญหลายอย่าง เช่นเสียงและเกมเพลย์พิเศษ ด้านที่น่าตกใจที่สุดคือ Google Gemini CLI ซึ่งล้มเหลวแบบสิ้นเชิง — ไม่มีตาราง ไม่มีเกม ไม่มีการเล่นใด ๆ ทั้งสิ้น แม้จะใช้เวลารันโค้ดนานเป็นชั่วโมง และยังคงขอ dependency เพิ่มเรื่อย ๆ แม้จะได้รับโอกาสแก้ตัวด้วยกติกาใหม่ก็ตาม ผลลัพธ์นี้สะท้อนให้เห็นช่องว่างระหว่าง “คะแนน benchmark” กับ “ความสามารถใช้งานจริง” ที่กำลังเป็นประเด็นใหญ่ในวงการ AI การทดสอบนี้จึงเป็นเหมือนภาพ snapshot ของยุค AI coding agents ที่กำลังแข่งขันกันอย่างดุเดือด และเป็นสัญญาณว่าความสามารถในการ “สร้างซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้จริง” อาจกลายเป็นตัวชี้วัดสำคัญในยุคหลัง benchmark ซึ่งกำลังจะมาถึงเร็ว ๆ นี้ 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ OpenAI Codex ชนะการทดสอบแบบขาดลอย ➡️ ฟีเจอร์ครบ: chording, เสียง, UI มือถือ–เดสก์ท็อป ➡️ มี “Lucky Sweep” เป็นเกมเพลย์ทวิสต์ ➡️ พร้อมใช้งานจริงที่สุดในบรรดา 4 โมเดล ✅ Claude Code ทำงานเร็วและสวยที่สุด ➡️ ใช้เวลาเขียนโค้ดครึ่งหนึ่งของ Codex ➡️ UI เรียบร้อย เสียงดี ➡️ ขาด chording ทำให้คะแนนลดลง ✅ Mistral Vibe ทำงานได้ แต่ยังไม่สมบูรณ์ ➡️ ไม่มีเสียง ไม่มี chording ➡️ ปุ่ม Custom ใช้งานไม่ได้ ➡️ คะแนน 4/10 แม้ภาพรวมดีกว่าที่คิด ✅ Gemini CLI ล้มเหลวแบบใช้งานไม่ได้ ➡️ ไม่มีตาราง ไม่มีเกม ➡️ ใช้เวลารันโค้ดนานมาก ➡️ ขอ dependency เพิ่มไม่หยุด ➡️ ได้คะแนน 0/10 ‼️ Benchmark ไม่ได้สะท้อนความสามารถใช้งานจริง ⛔ Gemini มักชนะ benchmark แต่ล้มเหลวในงานจริง ‼️ AI coding agents ยังต้องการการตรวจสอบจากมนุษย์ ⛔ แม้ Codex จะดีที่สุด แต่ยังมีจุดที่ต้องแก้ไขก่อนใช้งานจริง ‼️ การทดสอบนี้เป็นเพียง snapshot ของสถานการณ์ปัจจุบัน ⛔ โมเดลอาจถูกอัปเดตและเปลี่ยนผลลัพธ์ได้ในเวลาอันสั้น https://www.tomshardware.com/tech-industry/artificial-intelligence/turns-out-ai-can-actually-build-competent-minesweeper-clones-four-ai-coding-agents-put-to-the-test-reveal-openais-codex-as-the-best-while-googles-gemini-cli-as-the-worst
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 92 มุมมอง 0 รีวิว
  • วิกฤตหน่วยความจำโลกดันราคา PC ปี 2026 พุ่งสูงสุด 8% — ผู้ผลิตบางรายถึงขั้นขายเครื่อง “ไม่มี RAM”

    รายงานล่าสุดจาก IDC ชี้ว่าอุตสาหกรรมพีซีกำลังเข้าสู่ช่วง “พายุราคา” ครั้งใหญ่ในปี 2026 เนื่องจากวิกฤตหน่วยความจำ NAND และ DRAM ที่รุนแรงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ผู้ผลิตหลายรายเริ่มปรับราคาพีซีเพิ่มขึ้นตั้งแต่ปลายปี 2025 และมีแนวโน้มว่าราคาจะพุ่งสูงสุดถึง 8% ในปีหน้า ซึ่งเป็นผลจากการขาดแคลนชิปหน่วยความจำที่ถูกดูดไปใช้ในศูนย์ข้อมูล AI อย่างมหาศาล

    บริษัทใหญ่ทั้ง Dell และ Lenovo ต่างประกาศขึ้นราคาพีซีสูงสุดถึง 15% ขณะที่ผู้ผลิตบางรายเริ่มใช้วิธีสุดขั้ว เช่น การขายพีซีแบบ “ไม่มี RAM” เพื่อให้ลูกค้าหาซื้อแรมเอง เนื่องจากต้นทุนสูงจนไม่สามารถใส่มาในเครื่องได้โดยไม่ขาดทุน นอกจากนี้ Framework ยังหยุดขาย RAM แบบแยกชิ้นเพื่อป้องกันการกว้านซื้อไปปั่นราคา ซึ่งสะท้อนถึงความตึงตัวของตลาดหน่วยความจำในระดับที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน

    สาเหตุหลักของวิกฤตนี้มาจากการที่ผู้ผลิตชิปเลือกทุ่มกำลังผลิตไปที่ HBM (High Bandwidth Memory) ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของชิป AI รุ่นใหม่ ทำให้ DRAM และ NAND สำหรับผู้บริโภคถูกลดลำดับความสำคัญลงอย่างหนัก แม้ผู้ผลิตจะสามารถสร้างโรงงานใหม่เพื่อเพิ่มกำลังผลิตได้ แต่ต้องใช้เงินลงทุนระดับหลายพันล้านดอลลาร์และใช้เวลาหลายปี ซึ่งไม่สอดคล้องกับความไม่แน่นอนของตลาด AI ที่อาจเกิดฟองสบู่ได้ทุกเมื่อ

    IDC เตือนว่าผู้บริโภคควรเตรียมรับมือกับราคาที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะ RAM และ SSD ที่อาจขึ้นราคาอีกตลอดปี 2026 ผู้เชี่ยวชาญบางรายแนะนำว่าหากจำเป็นต้องอัปเกรด ควรทำเร็วกว่าเดิม แต่ถ้าระบบยังใช้งานได้ดี อาจรอให้ตลาดกลับมาสมดุล ซึ่งอาจใช้เวลาตั้งแต่ 6 เดือนจนถึง 10 ปี ขึ้นอยู่กับว่าความต้องการด้าน AI จะชะลอตัวลงเมื่อใด

    สรุปประเด็นสำคัญ
    IDC คาดราคา PC ปี 2026 เพิ่มขึ้น 4–8%
    เกิดจากวิกฤต DRAM และ NAND ทั่วโลก
    ตลาดพีซีอาจหดตัวสูงสุดถึง 8.9%

    ผู้ผลิตเริ่มขึ้นราคาหนัก
    Dell และ Lenovo ปรับขึ้นสูงสุด 15%
    บางรายขายพีซี “ไม่มี RAM” ให้ลูกค้าหามาใส่เอง

    HBM แย่งกำลังผลิตจาก DRAM/NAND
    ผู้ผลิตทุ่มกำลังผลิตให้ชิป AI เพราะกำไรสูงกว่า
    โรงงานใหม่ใช้เงินมหาศาลและใช้เวลาหลายปี

    ผู้เชี่ยวชาญเตือนผู้บริโภค
    ถ้าจำเป็นต้องอัปเกรด ควรทำเร็ว
    ถ้าระบบยังดี อาจรอจนตลาดนิ่ง

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/idc-expects-average-pc-prices-to-jump-by-up-to-8-percent-in-2026-due-to-crushing-memory-shortages-some-vendors-already-selling-pre-builts-without-ram
    💥 วิกฤตหน่วยความจำโลกดันราคา PC ปี 2026 พุ่งสูงสุด 8% — ผู้ผลิตบางรายถึงขั้นขายเครื่อง “ไม่มี RAM” รายงานล่าสุดจาก IDC ชี้ว่าอุตสาหกรรมพีซีกำลังเข้าสู่ช่วง “พายุราคา” ครั้งใหญ่ในปี 2026 เนื่องจากวิกฤตหน่วยความจำ NAND และ DRAM ที่รุนแรงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ผู้ผลิตหลายรายเริ่มปรับราคาพีซีเพิ่มขึ้นตั้งแต่ปลายปี 2025 และมีแนวโน้มว่าราคาจะพุ่งสูงสุดถึง 8% ในปีหน้า ซึ่งเป็นผลจากการขาดแคลนชิปหน่วยความจำที่ถูกดูดไปใช้ในศูนย์ข้อมูล AI อย่างมหาศาล บริษัทใหญ่ทั้ง Dell และ Lenovo ต่างประกาศขึ้นราคาพีซีสูงสุดถึง 15% ขณะที่ผู้ผลิตบางรายเริ่มใช้วิธีสุดขั้ว เช่น การขายพีซีแบบ “ไม่มี RAM” เพื่อให้ลูกค้าหาซื้อแรมเอง เนื่องจากต้นทุนสูงจนไม่สามารถใส่มาในเครื่องได้โดยไม่ขาดทุน นอกจากนี้ Framework ยังหยุดขาย RAM แบบแยกชิ้นเพื่อป้องกันการกว้านซื้อไปปั่นราคา ซึ่งสะท้อนถึงความตึงตัวของตลาดหน่วยความจำในระดับที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน สาเหตุหลักของวิกฤตนี้มาจากการที่ผู้ผลิตชิปเลือกทุ่มกำลังผลิตไปที่ HBM (High Bandwidth Memory) ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของชิป AI รุ่นใหม่ ทำให้ DRAM และ NAND สำหรับผู้บริโภคถูกลดลำดับความสำคัญลงอย่างหนัก แม้ผู้ผลิตจะสามารถสร้างโรงงานใหม่เพื่อเพิ่มกำลังผลิตได้ แต่ต้องใช้เงินลงทุนระดับหลายพันล้านดอลลาร์และใช้เวลาหลายปี ซึ่งไม่สอดคล้องกับความไม่แน่นอนของตลาด AI ที่อาจเกิดฟองสบู่ได้ทุกเมื่อ IDC เตือนว่าผู้บริโภคควรเตรียมรับมือกับราคาที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะ RAM และ SSD ที่อาจขึ้นราคาอีกตลอดปี 2026 ผู้เชี่ยวชาญบางรายแนะนำว่าหากจำเป็นต้องอัปเกรด ควรทำเร็วกว่าเดิม แต่ถ้าระบบยังใช้งานได้ดี อาจรอให้ตลาดกลับมาสมดุล ซึ่งอาจใช้เวลาตั้งแต่ 6 เดือนจนถึง 10 ปี ขึ้นอยู่กับว่าความต้องการด้าน AI จะชะลอตัวลงเมื่อใด 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ IDC คาดราคา PC ปี 2026 เพิ่มขึ้น 4–8% ➡️ เกิดจากวิกฤต DRAM และ NAND ทั่วโลก ➡️ ตลาดพีซีอาจหดตัวสูงสุดถึง 8.9% ✅ ผู้ผลิตเริ่มขึ้นราคาหนัก ➡️ Dell และ Lenovo ปรับขึ้นสูงสุด 15% ➡️ บางรายขายพีซี “ไม่มี RAM” ให้ลูกค้าหามาใส่เอง ✅ HBM แย่งกำลังผลิตจาก DRAM/NAND ➡️ ผู้ผลิตทุ่มกำลังผลิตให้ชิป AI เพราะกำไรสูงกว่า ➡️ โรงงานใหม่ใช้เงินมหาศาลและใช้เวลาหลายปี ✅ ผู้เชี่ยวชาญเตือนผู้บริโภค ➡️ ถ้าจำเป็นต้องอัปเกรด ควรทำเร็ว ➡️ ถ้าระบบยังดี อาจรอจนตลาดนิ่ง https://www.tomshardware.com/tech-industry/idc-expects-average-pc-prices-to-jump-by-up-to-8-percent-in-2026-due-to-crushing-memory-shortages-some-vendors-already-selling-pre-builts-without-ram
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 89 มุมมอง 0 รีวิว
  • Nintendo เตรียมออก Game Card ความจุเล็กลงสำหรับ Switch 2 — ทางเลือกใหม่แทน 64GB ที่แพงและผลิตยาก

    รายงานล่าสุดเผยว่า Nintendo อาจเตรียมเปิดตัว Game Card ความจุ 16GB และ 32GB สำหรับ Switch 2 เพื่อแก้ปัญหาต้นทุนสูงของการ์ด 64GB ที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน ซึ่งมีราคาผลิตสูงและมีข้อจำกัดด้านแบนด์วิดท์เพียง 400 MB/s ทำให้ผู้พัฒนาเกมจำนวนมากเลือกออกเป็น “กล่องเปล่า + โค้ดดาวน์โหลด” แทนการ์ดจริง สร้างความไม่พอใจให้ผู้เล่นที่ต้องการสื่อแบบจับต้องได้

    ข้อมูลนี้ถูกเปิดเผยครั้งแรกโดย Inin Games ผู้จัดจำหน่าย R-Type Dimensions III ที่ระบุว่าเกมใหม่ของพวกเขาจะสามารถออกแบบตลับจริงได้เพราะ Nintendo เริ่มเสนอการ์ดความจุเล็กลง แม้ข้อความดังกล่าวถูกแก้ไขในภายหลัง แต่ก็ยิ่งเพิ่มน้ำหนักให้ข่าวลือว่าการ์ดรุ่นใหม่กำลังจะมา อย่างไรก็ตาม วิกฤตชิปและ NAND ที่เกิดจากความต้องการด้าน AI ทำให้การผลิตอาจล่าช้า และที่สำคัญคือ ไม่ได้ช่วยลดต้นทุนลงอย่างที่หลายคนหวัง

    แหล่งข่าวอย่าง Nintendeal บน Bluesky ระบุว่าการ์ดรุ่นใหม่ “กำลังผลิตจริง” แต่จะเผชิญความล่าช้าเพราะอุตสาหกรรมกำลังแย่งชิงชิ้นส่วนเดียวกันกับตลาด AI ที่เติบโตแบบระเบิด ทำให้แม้จะมีตัวเลือกความจุเล็กลง แต่ราคาก็อาจไม่ต่างจากเดิมมากนัก ส่งผลให้ผู้พัฒนาอินดี้อาจยังต้องชั่งใจระหว่างการออกตลับจริงหรือใช้วิธีดาวน์โหลดเหมือนเดิม

    แม้สถานการณ์จะดูไม่สดใสนัก แต่ก็ยังมีแง่บวกสำหรับผู้เล่นที่รักสื่อแบบ Physical เพราะอย่างน้อย Nintendo ยังไม่ทิ้ง Game Card ไปทั้งหมด ในยุคที่ทุกอย่างกำลังเปลี่ยนไปสู่ดิจิทัล การมี “ตัวเกมที่จับต้องได้” ยังคงเป็นคุณค่าทางวัฒนธรรมของเกมคอนโซลที่หลายคนไม่อยากให้หายไป

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Nintendo อาจเปิดตัว Game Card ความจุ 16GB และ 32GB
    เป็นตัวเลือกใหม่แทน 64GB ที่แพงและมีข้อจำกัดด้านแบนด์วิดท์
    ช่วยให้เกมอินดี้มีโอกาสออกตลับจริงมากขึ้น

    ข้อมูลเริ่มต้นมาจาก Inin Games
    ระบุว่าเกมใหม่สามารถออกตลับได้เพราะมีการ์ดความจุเล็กลง
    แม้ภายหลังจะลบข้อความ แต่ยิ่งเพิ่มน้ำหนักให้ข่าวลือ

    วิกฤตชิปและ NAND ทำให้การผลิตล่าช้า
    ความต้องการจากตลาด AI ทำให้ต้นทุนไม่ลดลง
    การ์ดใหม่อาจไม่ถูกลงอย่างที่คาด

    ตลาด Physical ยังไม่ตาย
    Nintendo ยังไม่ทิ้ง Game Card
    ผู้เล่นที่รักสื่อแบบจับต้องได้ยังมีความหวัง

    ประเด็นที่ควรระวัง / ข้อจำกัด
    ยังไม่มีการยืนยันอย่างเป็นทางการจาก Nintendo
    ข้อมูลทั้งหมดมาจากผู้จัดจำหน่ายและนักปล่อยข่าว

    ต้นทุนการผลิตอาจยังสูง
    แม้ความจุเล็กลง แต่ปัญหาชิ้นส่วนขาดตลาดทำให้ราคาไม่ลด

    ผู้พัฒนาอินดี้อาจยังลังเล
    การออกตลับจริงยังมีความเสี่ยงด้านต้นทุนและกำไร

    https://www.tomshardware.com/video-games/nintendo/nintendo-switch-2-to-reportedly-get-smaller-capacity-game-cartridges-soon-offering-an-alternative-to-costly-64gb-cards-storage-crisis-might-delay-production-however
    🎮 Nintendo เตรียมออก Game Card ความจุเล็กลงสำหรับ Switch 2 — ทางเลือกใหม่แทน 64GB ที่แพงและผลิตยาก รายงานล่าสุดเผยว่า Nintendo อาจเตรียมเปิดตัว Game Card ความจุ 16GB และ 32GB สำหรับ Switch 2 เพื่อแก้ปัญหาต้นทุนสูงของการ์ด 64GB ที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน ซึ่งมีราคาผลิตสูงและมีข้อจำกัดด้านแบนด์วิดท์เพียง 400 MB/s ทำให้ผู้พัฒนาเกมจำนวนมากเลือกออกเป็น “กล่องเปล่า + โค้ดดาวน์โหลด” แทนการ์ดจริง สร้างความไม่พอใจให้ผู้เล่นที่ต้องการสื่อแบบจับต้องได้ ข้อมูลนี้ถูกเปิดเผยครั้งแรกโดย Inin Games ผู้จัดจำหน่าย R-Type Dimensions III ที่ระบุว่าเกมใหม่ของพวกเขาจะสามารถออกแบบตลับจริงได้เพราะ Nintendo เริ่มเสนอการ์ดความจุเล็กลง แม้ข้อความดังกล่าวถูกแก้ไขในภายหลัง แต่ก็ยิ่งเพิ่มน้ำหนักให้ข่าวลือว่าการ์ดรุ่นใหม่กำลังจะมา อย่างไรก็ตาม วิกฤตชิปและ NAND ที่เกิดจากความต้องการด้าน AI ทำให้การผลิตอาจล่าช้า และที่สำคัญคือ ไม่ได้ช่วยลดต้นทุนลงอย่างที่หลายคนหวัง แหล่งข่าวอย่าง Nintendeal บน Bluesky ระบุว่าการ์ดรุ่นใหม่ “กำลังผลิตจริง” แต่จะเผชิญความล่าช้าเพราะอุตสาหกรรมกำลังแย่งชิงชิ้นส่วนเดียวกันกับตลาด AI ที่เติบโตแบบระเบิด ทำให้แม้จะมีตัวเลือกความจุเล็กลง แต่ราคาก็อาจไม่ต่างจากเดิมมากนัก ส่งผลให้ผู้พัฒนาอินดี้อาจยังต้องชั่งใจระหว่างการออกตลับจริงหรือใช้วิธีดาวน์โหลดเหมือนเดิม แม้สถานการณ์จะดูไม่สดใสนัก แต่ก็ยังมีแง่บวกสำหรับผู้เล่นที่รักสื่อแบบ Physical เพราะอย่างน้อย Nintendo ยังไม่ทิ้ง Game Card ไปทั้งหมด ในยุคที่ทุกอย่างกำลังเปลี่ยนไปสู่ดิจิทัล การมี “ตัวเกมที่จับต้องได้” ยังคงเป็นคุณค่าทางวัฒนธรรมของเกมคอนโซลที่หลายคนไม่อยากให้หายไป 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Nintendo อาจเปิดตัว Game Card ความจุ 16GB และ 32GB ➡️ เป็นตัวเลือกใหม่แทน 64GB ที่แพงและมีข้อจำกัดด้านแบนด์วิดท์ ➡️ ช่วยให้เกมอินดี้มีโอกาสออกตลับจริงมากขึ้น ✅ ข้อมูลเริ่มต้นมาจาก Inin Games ➡️ ระบุว่าเกมใหม่สามารถออกตลับได้เพราะมีการ์ดความจุเล็กลง ➡️ แม้ภายหลังจะลบข้อความ แต่ยิ่งเพิ่มน้ำหนักให้ข่าวลือ ✅ วิกฤตชิปและ NAND ทำให้การผลิตล่าช้า ➡️ ความต้องการจากตลาด AI ทำให้ต้นทุนไม่ลดลง ➡️ การ์ดใหม่อาจไม่ถูกลงอย่างที่คาด ✅ ตลาด Physical ยังไม่ตาย ➡️ Nintendo ยังไม่ทิ้ง Game Card ➡️ ผู้เล่นที่รักสื่อแบบจับต้องได้ยังมีความหวัง ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / ข้อจำกัด ‼️ ยังไม่มีการยืนยันอย่างเป็นทางการจาก Nintendo ⛔ ข้อมูลทั้งหมดมาจากผู้จัดจำหน่ายและนักปล่อยข่าว ‼️ ต้นทุนการผลิตอาจยังสูง ⛔ แม้ความจุเล็กลง แต่ปัญหาชิ้นส่วนขาดตลาดทำให้ราคาไม่ลด ‼️ ผู้พัฒนาอินดี้อาจยังลังเล ⛔ การออกตลับจริงยังมีความเสี่ยงด้านต้นทุนและกำไร https://www.tomshardware.com/video-games/nintendo/nintendo-switch-2-to-reportedly-get-smaller-capacity-game-cartridges-soon-offering-an-alternative-to-costly-64gb-cards-storage-crisis-might-delay-production-however
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 89 มุมมอง 0 รีวิว
  • โครงการกู้คืนเกม Sega Channel ครั้งใหญ่: 144 ROM ที่เคยหายสาบสูญกลับมาอีกครั้ง

    โครงการอนุรักษ์เกมครั้งสำคัญของ Video Game History Foundation (VGHF) ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ หลังจากใช้เวลานานกว่า 2 ปีในการกู้คืน 144 เกม Sega Genesis ที่ไม่เคยถูกดัมพ์มาก่อน จากยุคกลางทศวรรษ 1990 โดยข้อมูลทั้งหมดถูกค้นพบจากเทปแบ็กอัปที่เก็บไว้โดยอดีตทีมงาน Sega Channel ซึ่งเป็นบริการเกมผ่านเคเบิลทีวีที่ล้ำสมัยเกินยุคของมันเอง

    Sega Channel เปิดให้บริการในปี 1994 ใช้เครือข่ายเคเบิลทีวีส่งข้อมูลเกมไปยังผู้เล่นในยุคที่อินเทอร์เน็ตยังมีเพียง 2–3% ของครัวเรือนในสหรัฐฯ ถือเป็นบริการ “Game Pass ยุคดึกดำบรรพ์” ที่มีเกมหมุนเวียนกว่า 50 เกมต่อเดือน และมีเกมพิเศษที่ไม่เคยวางขายเป็นตลับจริงหลายรายการ ซึ่งหลายเกมเคยถูกมองว่า “สูญหายไปตลอดกาล” จนกระทั่งโครงการนี้ค้นพบสำเนาในเทปแบ็กอัปเก่า

    หนึ่งในไฮไลต์คือ Garfield: The Lost Levels และ The Flintstones (Movie Game) ซึ่งเป็นคอนเทนต์พิเศษเฉพาะ Sega Channel รวมถึงเกมทดลองของ Web Blaster เว็บบราวเซอร์ที่ไม่เคยออกวางจำหน่ายสำหรับ Genesis นอกจากนี้ยังมีเกมที่ถูกตัดเนื้อหาเพื่อลดขนาดไฟล์ เช่น Super Street Fighter II เวอร์ชันที่ลดจำนวนตัวละครลงครึ่งหนึ่งเพื่อให้เหมาะกับข้อจำกัดของระบบส่งข้อมูลผ่านเคเบิลทีวีในยุคนั้น

    การค้นพบครั้งนี้ถือเป็นชัยชนะครั้งใหญ่ของวงการอนุรักษ์เกม เพราะ Sega Channel เป็นบริการที่อยู่ในช่วงรอยต่อระหว่างยุคตลับเกมและยุคอินเทอร์เน็ต ทำให้ข้อมูลจำนวนมากตกหล่นและเสี่ยงสูญหาย การกู้คืน ROM ทั้งหมด 144 รายการจึงช่วยเติมเต็มประวัติศาสตร์ของเกม 16 บิต และเปิดโอกาสให้นักวิจัยและแฟนเกมได้สัมผัสประสบการณ์ที่เคยคิดว่าไม่มีวันได้เห็นอีกครั้ง

    สรุปประเด็นสำคัญ
    โครงการกู้คืน Sega Channel สำเร็จ
    พบ ROM ที่ไม่เคยถูกดัมพ์มาก่อนจำนวน 144 รายการ
    ข้อมูลทั้งหมดมาจากเทปแบ็กอัปของทีมงาน Sega Channel

    Sega Channel คือบริการเกมผ่านเคเบิลทีวีสุดล้ำยุค
    เปิดปี 1994 ก่อนยุคอินเทอร์เน็ตแพร่หลาย
    มีเกมหมุนเวียนกว่า 50 เกมต่อเดือน และคอนเทนต์พิเศษเฉพาะแพลตฟอร์ม

    เกมพิเศษที่เคยคิดว่าสูญหายถูกค้นพบอีกครั้ง
    Garfield: The Lost Levels
    The Flintstones (Movie Game)
    Web Blaster เว็บบราวเซอร์ที่ไม่เคยออกจริง

    ข้อมูลที่กู้คืนช่วยเติมเต็มประวัติศาสตร์เกม 16 บิต
    ทำให้เห็นวิวัฒนาการของการกระจายเกมก่อนยุคดิจิทัลเต็มรูปแบบ

    ประเด็นที่ควรระวัง / ข้อจำกัด
    ROM เหล่านี้ยังมีประเด็นด้านลิขสิทธิ์
    ไม่สามารถเผยแพร่สู่สาธารณะได้อย่างเสรี แม้จะเป็นงานอนุรักษ์

    บางเกมเป็นเวอร์ชันตัดเนื้อหา
    ไม่ใช่ตัวเกมเต็ม อาจไม่สะท้อนประสบการณ์ดั้งเดิม

    ข้อมูลจากเทปแบ็กอัปอาจไม่สมบูรณ์
    บางไฟล์อาจเสียหายหรือขาดหายไปตามกาลเวลา

    https://www.tomshardware.com/video-games/retro-gaming/massive-two-year-project-recovers-144-previously-undumped-sega-genesis-game-roms-from-the-mid-1990s-lost-garfield-and-flintstones-games-among-the-notable-finds
    🎮 โครงการกู้คืนเกม Sega Channel ครั้งใหญ่: 144 ROM ที่เคยหายสาบสูญกลับมาอีกครั้ง โครงการอนุรักษ์เกมครั้งสำคัญของ Video Game History Foundation (VGHF) ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ หลังจากใช้เวลานานกว่า 2 ปีในการกู้คืน 144 เกม Sega Genesis ที่ไม่เคยถูกดัมพ์มาก่อน จากยุคกลางทศวรรษ 1990 โดยข้อมูลทั้งหมดถูกค้นพบจากเทปแบ็กอัปที่เก็บไว้โดยอดีตทีมงาน Sega Channel ซึ่งเป็นบริการเกมผ่านเคเบิลทีวีที่ล้ำสมัยเกินยุคของมันเอง Sega Channel เปิดให้บริการในปี 1994 ใช้เครือข่ายเคเบิลทีวีส่งข้อมูลเกมไปยังผู้เล่นในยุคที่อินเทอร์เน็ตยังมีเพียง 2–3% ของครัวเรือนในสหรัฐฯ ถือเป็นบริการ “Game Pass ยุคดึกดำบรรพ์” ที่มีเกมหมุนเวียนกว่า 50 เกมต่อเดือน และมีเกมพิเศษที่ไม่เคยวางขายเป็นตลับจริงหลายรายการ ซึ่งหลายเกมเคยถูกมองว่า “สูญหายไปตลอดกาล” จนกระทั่งโครงการนี้ค้นพบสำเนาในเทปแบ็กอัปเก่า หนึ่งในไฮไลต์คือ Garfield: The Lost Levels และ The Flintstones (Movie Game) ซึ่งเป็นคอนเทนต์พิเศษเฉพาะ Sega Channel รวมถึงเกมทดลองของ Web Blaster เว็บบราวเซอร์ที่ไม่เคยออกวางจำหน่ายสำหรับ Genesis นอกจากนี้ยังมีเกมที่ถูกตัดเนื้อหาเพื่อลดขนาดไฟล์ เช่น Super Street Fighter II เวอร์ชันที่ลดจำนวนตัวละครลงครึ่งหนึ่งเพื่อให้เหมาะกับข้อจำกัดของระบบส่งข้อมูลผ่านเคเบิลทีวีในยุคนั้น การค้นพบครั้งนี้ถือเป็นชัยชนะครั้งใหญ่ของวงการอนุรักษ์เกม เพราะ Sega Channel เป็นบริการที่อยู่ในช่วงรอยต่อระหว่างยุคตลับเกมและยุคอินเทอร์เน็ต ทำให้ข้อมูลจำนวนมากตกหล่นและเสี่ยงสูญหาย การกู้คืน ROM ทั้งหมด 144 รายการจึงช่วยเติมเต็มประวัติศาสตร์ของเกม 16 บิต และเปิดโอกาสให้นักวิจัยและแฟนเกมได้สัมผัสประสบการณ์ที่เคยคิดว่าไม่มีวันได้เห็นอีกครั้ง 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ โครงการกู้คืน Sega Channel สำเร็จ ➡️ พบ ROM ที่ไม่เคยถูกดัมพ์มาก่อนจำนวน 144 รายการ ➡️ ข้อมูลทั้งหมดมาจากเทปแบ็กอัปของทีมงาน Sega Channel ✅ Sega Channel คือบริการเกมผ่านเคเบิลทีวีสุดล้ำยุค ➡️ เปิดปี 1994 ก่อนยุคอินเทอร์เน็ตแพร่หลาย ➡️ มีเกมหมุนเวียนกว่า 50 เกมต่อเดือน และคอนเทนต์พิเศษเฉพาะแพลตฟอร์ม ✅ เกมพิเศษที่เคยคิดว่าสูญหายถูกค้นพบอีกครั้ง ➡️ Garfield: The Lost Levels ➡️ The Flintstones (Movie Game) ➡️ Web Blaster เว็บบราวเซอร์ที่ไม่เคยออกจริง ✅ ข้อมูลที่กู้คืนช่วยเติมเต็มประวัติศาสตร์เกม 16 บิต ➡️ ทำให้เห็นวิวัฒนาการของการกระจายเกมก่อนยุคดิจิทัลเต็มรูปแบบ ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / ข้อจำกัด ‼️ ROM เหล่านี้ยังมีประเด็นด้านลิขสิทธิ์ ⛔ ไม่สามารถเผยแพร่สู่สาธารณะได้อย่างเสรี แม้จะเป็นงานอนุรักษ์ ‼️ บางเกมเป็นเวอร์ชันตัดเนื้อหา ⛔ ไม่ใช่ตัวเกมเต็ม อาจไม่สะท้อนประสบการณ์ดั้งเดิม ‼️ ข้อมูลจากเทปแบ็กอัปอาจไม่สมบูรณ์ ⛔ บางไฟล์อาจเสียหายหรือขาดหายไปตามกาลเวลา https://www.tomshardware.com/video-games/retro-gaming/massive-two-year-project-recovers-144-previously-undumped-sega-genesis-game-roms-from-the-mid-1990s-lost-garfield-and-flintstones-games-among-the-notable-finds
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 93 มุมมอง 0 รีวิว
  • AltaVista: ตำนานเสิร์ชเอนจินผู้บุกเบิก UI สะอาด–เร็วแรง แต่พ่ายแพ้ต่อยุคเว็บพอร์ทัลและการเปลี่ยนมือหลายครั้ง

    สามทศวรรษก่อน AltaVista ถือเป็นหนึ่งในเสิร์ชเอนจินที่ล้ำสมัยที่สุดในยุคแรกของอินเทอร์เน็ต ด้วยอินเทอร์เฟซที่สะอาด รวดเร็ว และระบบจัดทำดัชนีเว็บที่เหนือกว่าคู่แข่งในเวลานั้น เปิดตัวในปี 1995 พร้อมฐานข้อมูลเว็บกว่า 16 ล้านหน้า ซึ่งถือว่าใหญ่โตมากในยุคนั้น AltaVista กลายเป็นประตูสู่โลกออนไลน์ของผู้ใช้จำนวนมหาศาล และเป็นแรงผลักดันสำคัญให้การค้นหาข้อมูลบนเว็บกลายเป็นกิจกรรมหลักของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลก

    ความสำเร็จของ AltaVista ส่วนหนึ่งมาจากพลังประมวลผลของ DEC Alpha 8400 Turbolaser ซึ่งเป็นเซิร์ฟเวอร์ระดับสูงสุดในยุคนั้น ทำให้สามารถรองรับคำค้นจากหลักแสนสู่หลักสิบล้านครั้งต่อวันได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนี้สถาปัตยกรรมที่ผสานระหว่างเว็บครอว์เลอร์ “Scooter” และระบบจัดทำดัชนี “TurboVista” ทำให้ผลลัพธ์การค้นหามีความแม่นยำและรวดเร็วกว่าเสิร์ชเอนจินแบบไดเรกทอรีที่ครองตลาดในเวลานั้น เช่น Yahoo Directory หรือ Lycos

    อย่างไรก็ตาม จุดเปลี่ยนสำคัญเกิดขึ้นเมื่อ Google เปิดตัว PageRank ในปี 1998 ซึ่งเป็นอัลกอริทึมที่ให้ความสำคัญกับความน่าเชื่อถือของลิงก์ ทำให้ผลลัพธ์การค้นหามีคุณภาพสูงกว่า AltaVista อย่างชัดเจน ประกอบกับการที่ AltaVista ถูกขายต่อหลายครั้ง ตั้งแต่ DEC → Compaq → CMGI → Overture → Yahoo! ทำให้ทิศทางผลิตภัณฑ์ขาดความเสถียร และถูกบังคับให้เปลี่ยนจากเสิร์ชเอนจินเรียบง่ายไปเป็น “เว็บพอร์ทัล” ที่เต็มไปด้วยโฆษณาและฟีเจอร์เกินจำเป็น จนสูญเสียเอกลักษณ์ดั้งเดิมไปในที่สุด

    แม้ AltaVista จะถูกปิดตัวในปี 2013 แต่ร่องรอยของมันยังคงอยู่ในประวัติศาสตร์อินเทอร์เน็ต ทั้งในฐานะผู้บุกเบิก UI แบบมินิมอลที่ Google นำไปต่อยอด และในฐานะบทเรียนสำคัญของการบริหารผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีที่ต้องรักษาแก่นหลักของตัวเองให้มั่นคงท่ามกลางการแข่งขันที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว

    สรุปประเด็นสำคัญ
    AltaVista คือเสิร์ชเอนจินผู้บุกเบิกยุคแรกของอินเทอร์เน็ต
    เปิดตัวปี 1995 พร้อมฐานข้อมูล 16 ล้านหน้า
    UI สะอาด รวดเร็ว และเหนือกว่าเสิร์ชแบบไดเรกทอรีในยุคนั้น

    พลังของ DEC Alpha ทำให้ AltaVista เร็วกว่าใคร
    ใช้เซิร์ฟเวอร์ DEC Alpha 8400 Turbolaser
    รองรับคำค้นจากหลักแสนสู่หลักสิบล้านครั้งต่อวัน

    Google เปลี่ยนเกมด้วย PageRank
    อัลกอริทึมให้ความสำคัญกับความน่าเชื่อถือของลิงก์
    ผลลัพธ์แม่นยำกว่า ทำให้ผู้ใช้ย้ายไป Google อย่างรวดเร็ว

    การเปลี่ยนมือหลายครั้งทำให้ทิศทางผลิตภัณฑ์สั่นคลอน
    ถูกบังคับให้กลายเป็นเว็บพอร์ทัลที่สูญเสียเอกลักษณ์
    ปิดตัวในปี 2013 หลังถูก Yahoo! ซื้อกิจการ

    ประเด็นที่ควรระวัง / ข้อจำกัด
    การเปลี่ยนทิศทางผลิตภัณฑ์บ่อยครั้งคือความเสี่ยงใหญ่
    ทำให้แบรนด์สูญเสียเอกลักษณ์และฐานผู้ใช้

    การไล่ตามคู่แข่งโดยไม่ยึดจุดแข็งของตัวเอง
    AltaVista พยายามเป็นเว็บพอร์ทัลเหมือน Yahoo จนลืมจุดเด่นด้านการค้นหา

    เทคโนโลยีใหม่สามารถล้มยักษ์ได้เสมอ
    PageRank ของ Google คือบทเรียนว่าความแม่นยำสำคัญกว่า “ความเร็วเพียงอย่างเดียว”

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/big-tech/search-pioneer-altavistas-star-shone-bright-with-a-clean-and-minimal-ui-30-years-ago-engine-lost-momentum-after-multiple-ownership-changes-and-the-embrace-of-the-web-portal-trend
    🔍 AltaVista: ตำนานเสิร์ชเอนจินผู้บุกเบิก UI สะอาด–เร็วแรง แต่พ่ายแพ้ต่อยุคเว็บพอร์ทัลและการเปลี่ยนมือหลายครั้ง สามทศวรรษก่อน AltaVista ถือเป็นหนึ่งในเสิร์ชเอนจินที่ล้ำสมัยที่สุดในยุคแรกของอินเทอร์เน็ต ด้วยอินเทอร์เฟซที่สะอาด รวดเร็ว และระบบจัดทำดัชนีเว็บที่เหนือกว่าคู่แข่งในเวลานั้น เปิดตัวในปี 1995 พร้อมฐานข้อมูลเว็บกว่า 16 ล้านหน้า ซึ่งถือว่าใหญ่โตมากในยุคนั้น AltaVista กลายเป็นประตูสู่โลกออนไลน์ของผู้ใช้จำนวนมหาศาล และเป็นแรงผลักดันสำคัญให้การค้นหาข้อมูลบนเว็บกลายเป็นกิจกรรมหลักของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลก ความสำเร็จของ AltaVista ส่วนหนึ่งมาจากพลังประมวลผลของ DEC Alpha 8400 Turbolaser ซึ่งเป็นเซิร์ฟเวอร์ระดับสูงสุดในยุคนั้น ทำให้สามารถรองรับคำค้นจากหลักแสนสู่หลักสิบล้านครั้งต่อวันได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนี้สถาปัตยกรรมที่ผสานระหว่างเว็บครอว์เลอร์ “Scooter” และระบบจัดทำดัชนี “TurboVista” ทำให้ผลลัพธ์การค้นหามีความแม่นยำและรวดเร็วกว่าเสิร์ชเอนจินแบบไดเรกทอรีที่ครองตลาดในเวลานั้น เช่น Yahoo Directory หรือ Lycos อย่างไรก็ตาม จุดเปลี่ยนสำคัญเกิดขึ้นเมื่อ Google เปิดตัว PageRank ในปี 1998 ซึ่งเป็นอัลกอริทึมที่ให้ความสำคัญกับความน่าเชื่อถือของลิงก์ ทำให้ผลลัพธ์การค้นหามีคุณภาพสูงกว่า AltaVista อย่างชัดเจน ประกอบกับการที่ AltaVista ถูกขายต่อหลายครั้ง ตั้งแต่ DEC → Compaq → CMGI → Overture → Yahoo! ทำให้ทิศทางผลิตภัณฑ์ขาดความเสถียร และถูกบังคับให้เปลี่ยนจากเสิร์ชเอนจินเรียบง่ายไปเป็น “เว็บพอร์ทัล” ที่เต็มไปด้วยโฆษณาและฟีเจอร์เกินจำเป็น จนสูญเสียเอกลักษณ์ดั้งเดิมไปในที่สุด แม้ AltaVista จะถูกปิดตัวในปี 2013 แต่ร่องรอยของมันยังคงอยู่ในประวัติศาสตร์อินเทอร์เน็ต ทั้งในฐานะผู้บุกเบิก UI แบบมินิมอลที่ Google นำไปต่อยอด และในฐานะบทเรียนสำคัญของการบริหารผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีที่ต้องรักษาแก่นหลักของตัวเองให้มั่นคงท่ามกลางการแข่งขันที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ AltaVista คือเสิร์ชเอนจินผู้บุกเบิกยุคแรกของอินเทอร์เน็ต ➡️ เปิดตัวปี 1995 พร้อมฐานข้อมูล 16 ล้านหน้า ➡️ UI สะอาด รวดเร็ว และเหนือกว่าเสิร์ชแบบไดเรกทอรีในยุคนั้น ✅ พลังของ DEC Alpha ทำให้ AltaVista เร็วกว่าใคร ➡️ ใช้เซิร์ฟเวอร์ DEC Alpha 8400 Turbolaser ➡️ รองรับคำค้นจากหลักแสนสู่หลักสิบล้านครั้งต่อวัน ✅ Google เปลี่ยนเกมด้วย PageRank ➡️ อัลกอริทึมให้ความสำคัญกับความน่าเชื่อถือของลิงก์ ➡️ ผลลัพธ์แม่นยำกว่า ทำให้ผู้ใช้ย้ายไป Google อย่างรวดเร็ว ✅ การเปลี่ยนมือหลายครั้งทำให้ทิศทางผลิตภัณฑ์สั่นคลอน ➡️ ถูกบังคับให้กลายเป็นเว็บพอร์ทัลที่สูญเสียเอกลักษณ์ ➡️ ปิดตัวในปี 2013 หลังถูก Yahoo! ซื้อกิจการ ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / ข้อจำกัด ‼️ การเปลี่ยนทิศทางผลิตภัณฑ์บ่อยครั้งคือความเสี่ยงใหญ่ ⛔ ทำให้แบรนด์สูญเสียเอกลักษณ์และฐานผู้ใช้ ‼️ การไล่ตามคู่แข่งโดยไม่ยึดจุดแข็งของตัวเอง ⛔ AltaVista พยายามเป็นเว็บพอร์ทัลเหมือน Yahoo จนลืมจุดเด่นด้านการค้นหา ‼️ เทคโนโลยีใหม่สามารถล้มยักษ์ได้เสมอ ⛔ PageRank ของ Google คือบทเรียนว่าความแม่นยำสำคัญกว่า “ความเร็วเพียงอย่างเดียว” https://www.tomshardware.com/tech-industry/big-tech/search-pioneer-altavistas-star-shone-bright-with-a-clean-and-minimal-ui-30-years-ago-engine-lost-momentum-after-multiple-ownership-changes-and-the-embrace-of-the-web-portal-trend
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 103 มุมมอง 0 รีวิว
  • รัสเซียเพิ่มพิสัยโดรนใยแก้วนำแสงแตะ 65 กม. — เผยความร่วมมือจีน–รัสเซียเร่งพัฒนาเทคโนโลยีต้านสงครามอิเล็กทรอนิกส์

    รายงานล่าสุดเผยว่ารัสเซียได้ทดสอบโดรน FPV แบบใช้สายใยแก้วนำแสง (optical fiber tethered drone) ที่มีพิสัยไกลถึง 65 กิโลเมตร ซึ่งมากกว่ารุ่นก่อนหน้าอย่างมีนัยสำคัญ โดยภาพและวิดีโอที่หลุดออกมาจากช่อง Telegram ของรัสเซียแสดงให้เห็นม้วนสายใยแก้วขนาดใหญ่ที่ถูกผลิตโดย PGI Technology บริษัทลูกผสมจีน–รัสเซียที่เชี่ยวชาญด้านเส้นใยเสริมแรงสำหรับงานทหาร การเพิ่มพิสัยนี้ทำให้โดรนสามารถเจาะลึกเข้าไปในพื้นที่ศัตรูได้มากขึ้นโดยไม่ถูกรบกวนจากสงครามอิเล็กทรอนิกส์ (EW)

    โดรนแบบใช้สายกำลังกลายเป็นอาวุธสำคัญในสงครามยุคใหม่ เพราะสัญญาณควบคุมผ่านใยแก้วนำแสงไม่สามารถถูก Jam หรือดักฟังได้ง่าย ต่างจากโดรนไร้สายทั่วไปที่มักถูกปิดสัญญาณหรือแฮ็กได้ในสนามรบที่มี EW หนาแน่น การเพิ่มพิสัยจาก 30–50 กม. ไปสู่ระดับ 65 กม. จึงถือเป็น “ก้าวกระโดดเชิงยุทธศาสตร์” ที่อาจเปลี่ยนรูปแบบการโจมตีระยะลึกของรัสเซียในปี 2026 เป็นต้นไป

    ข้อมูลเพิ่มเติมจากวงการความมั่นคงระบุว่า จีนเองก็มีความสนใจในเทคโนโลยีนี้เช่นกัน เนื่องจากโดรนแบบ tethered สามารถใช้เป็นแพลตฟอร์มสอดแนมระยะไกลที่ทนทานต่อการรบกวนสัญญาณ ซึ่งเหมาะกับการปฏิบัติการในพื้นที่ที่มีการป้องกันทางอิเล็กทรอนิกส์สูง เช่น ไต้หวันหรือทะเลจีนใต้ การที่ PGI Technology ผลิตสายใยแก้วหลายระดับความยาวตั้งแต่ 1–60 กม. แสดงให้เห็นถึงการเตรียมกำลังผลิตเพื่อรองรับความต้องการในอนาคตทั้งสองประเทศ

    แม้เทคโนโลยีนี้จะมีข้อได้เปรียบด้านความเสถียร แต่ก็ยังมีข้อจำกัด เช่น น้ำหนักของสายที่อาจลด payload ของโดรน และความเสี่ยงของการพันกันเมื่อใช้งานในพื้นที่ซับซ้อน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเส้นใยเสริม Kevlar และการพันสายแบบใหม่ที่ PGI โชว์ในภาพหลุด ทำให้เห็นว่าจีน–รัสเซียกำลังพยายามแก้ปัญหาเหล่านี้อย่างจริงจังเพื่อให้โดรน tethered กลายเป็นอาวุธหลักในสนามรบยุคใหม่

    สรุปประเด็นสำคัญ
    รัสเซียทดสอบโดรนใยแก้วนำแสงพิสัย 65 กม.
    เพิ่มจากรุ่นก่อนหน้าที่ทำได้ประมาณ 30–50 กม.
    ใช้ควบคุมผ่านใยแก้วนำแสง ทำให้ต้านการรบกวน EW ได้ดี

    PGI Technology มีบทบาทสำคัญในสายการผลิต
    บริษัทจีน–รัสเซียที่ผลิตสายใยแก้วเสริมแรงสำหรับงานทหาร
    มีสายหลายระดับความยาว 1–60 กม. รองรับการใช้งานหลากหลาย

    โดรนแบบ tethered กลายเป็นอาวุธยุทธศาสตร์
    ใช้ควบคุมแบบ FPV ได้แม่นยำและปลอดภัยจากการ Jam
    เหมาะกับการโจมตีระยะลึกและสอดแนมในพื้นที่ที่มี EW หนาแน่น

    https://www.tomshardware.com/peripherals/cables-connectors/russia-has-reportedly-improved-the-range-of-its-jam-proof-optical-drones-to-over-40-miles-purported-chinese-russian-collaborative-production-imagery-reveals-dramatically-increased-tethered-drone-range
    🚁 รัสเซียเพิ่มพิสัยโดรนใยแก้วนำแสงแตะ 65 กม. — เผยความร่วมมือจีน–รัสเซียเร่งพัฒนาเทคโนโลยีต้านสงครามอิเล็กทรอนิกส์ รายงานล่าสุดเผยว่ารัสเซียได้ทดสอบโดรน FPV แบบใช้สายใยแก้วนำแสง (optical fiber tethered drone) ที่มีพิสัยไกลถึง 65 กิโลเมตร ซึ่งมากกว่ารุ่นก่อนหน้าอย่างมีนัยสำคัญ โดยภาพและวิดีโอที่หลุดออกมาจากช่อง Telegram ของรัสเซียแสดงให้เห็นม้วนสายใยแก้วขนาดใหญ่ที่ถูกผลิตโดย PGI Technology บริษัทลูกผสมจีน–รัสเซียที่เชี่ยวชาญด้านเส้นใยเสริมแรงสำหรับงานทหาร การเพิ่มพิสัยนี้ทำให้โดรนสามารถเจาะลึกเข้าไปในพื้นที่ศัตรูได้มากขึ้นโดยไม่ถูกรบกวนจากสงครามอิเล็กทรอนิกส์ (EW) โดรนแบบใช้สายกำลังกลายเป็นอาวุธสำคัญในสงครามยุคใหม่ เพราะสัญญาณควบคุมผ่านใยแก้วนำแสงไม่สามารถถูก Jam หรือดักฟังได้ง่าย ต่างจากโดรนไร้สายทั่วไปที่มักถูกปิดสัญญาณหรือแฮ็กได้ในสนามรบที่มี EW หนาแน่น การเพิ่มพิสัยจาก 30–50 กม. ไปสู่ระดับ 65 กม. จึงถือเป็น “ก้าวกระโดดเชิงยุทธศาสตร์” ที่อาจเปลี่ยนรูปแบบการโจมตีระยะลึกของรัสเซียในปี 2026 เป็นต้นไป ข้อมูลเพิ่มเติมจากวงการความมั่นคงระบุว่า จีนเองก็มีความสนใจในเทคโนโลยีนี้เช่นกัน เนื่องจากโดรนแบบ tethered สามารถใช้เป็นแพลตฟอร์มสอดแนมระยะไกลที่ทนทานต่อการรบกวนสัญญาณ ซึ่งเหมาะกับการปฏิบัติการในพื้นที่ที่มีการป้องกันทางอิเล็กทรอนิกส์สูง เช่น ไต้หวันหรือทะเลจีนใต้ การที่ PGI Technology ผลิตสายใยแก้วหลายระดับความยาวตั้งแต่ 1–60 กม. แสดงให้เห็นถึงการเตรียมกำลังผลิตเพื่อรองรับความต้องการในอนาคตทั้งสองประเทศ แม้เทคโนโลยีนี้จะมีข้อได้เปรียบด้านความเสถียร แต่ก็ยังมีข้อจำกัด เช่น น้ำหนักของสายที่อาจลด payload ของโดรน และความเสี่ยงของการพันกันเมื่อใช้งานในพื้นที่ซับซ้อน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเส้นใยเสริม Kevlar และการพันสายแบบใหม่ที่ PGI โชว์ในภาพหลุด ทำให้เห็นว่าจีน–รัสเซียกำลังพยายามแก้ปัญหาเหล่านี้อย่างจริงจังเพื่อให้โดรน tethered กลายเป็นอาวุธหลักในสนามรบยุคใหม่ 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ รัสเซียทดสอบโดรนใยแก้วนำแสงพิสัย 65 กม. ➡️ เพิ่มจากรุ่นก่อนหน้าที่ทำได้ประมาณ 30–50 กม. ➡️ ใช้ควบคุมผ่านใยแก้วนำแสง ทำให้ต้านการรบกวน EW ได้ดี ✅ PGI Technology มีบทบาทสำคัญในสายการผลิต ➡️ บริษัทจีน–รัสเซียที่ผลิตสายใยแก้วเสริมแรงสำหรับงานทหาร ➡️ มีสายหลายระดับความยาว 1–60 กม. รองรับการใช้งานหลากหลาย ✅ โดรนแบบ tethered กลายเป็นอาวุธยุทธศาสตร์ ➡️ ใช้ควบคุมแบบ FPV ได้แม่นยำและปลอดภัยจากการ Jam ➡️ เหมาะกับการโจมตีระยะลึกและสอดแนมในพื้นที่ที่มี EW หนาแน่น https://www.tomshardware.com/peripherals/cables-connectors/russia-has-reportedly-improved-the-range-of-its-jam-proof-optical-drones-to-over-40-miles-purported-chinese-russian-collaborative-production-imagery-reveals-dramatically-increased-tethered-drone-range
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 103 มุมมอง 0 รีวิว
  • Moore Threads เปิดตัวสถาปัตยกรรม GPU รุ่นใหม่ “Huagang” พร้อมอ้างพลังแรงก้าวกระโดดครั้งใหญ่

    วงการจีพียูในจีนกำลังร้อนแรงขึ้นอีกครั้ง เมื่อ Moore Threads เปิดตัวสถาปัตยกรรม “Huagang” ที่ตั้งเป้าท้าชนค่ายใหญ่ระดับโลก ทั้งในตลาดเกมและ AI โดยเฉพาะรุ่นเกมมิ่ง “Lushan” ที่บริษัทอ้างว่าสามารถเพิ่มประสิทธิภาพเกม AAA ได้สูงถึง 15 เท่า และเพิ่มพลัง Ray Tracing มากถึง 50 เท่าเมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า ซึ่งถือเป็นการก้าวกระโดดที่สร้างความสนใจอย่างมากในอุตสาหกรรม

    นอกจากด้านเกมแล้ว Moore Threads ยังเผยโฉม “Huashan” ชิป AI แบบชิปเล็ตคู่ พร้อมโมดูล HBM ถึง 8 ก้อน ที่บริษัทระบุว่ามีประสิทธิภาพระดับใกล้เคียงกับ Nvidia Hopper และ Blackwell โดยเฉพาะแบนด์วิดท์หน่วยความจำที่สูงกว่า B200 อีกด้วย ทำให้จีนมีความหวังใหม่ในการพัฒนา GPU ภายในประเทศเพื่อลดการพึ่งพาต่างชาติในยุคที่การแข่งขันด้าน AI ทวีความเข้มข้น

    ในเชิงเทคนิค Lushan ยังมาพร้อมการเพิ่มพลัง AI compute ถึง 64 เท่า การประมวลผล geometry 16 เท่า และเพิ่มความจุ VRAM สูงสุดถึง 64GB ซึ่งถือว่าเกินมาตรฐานการ์ดเกมทั่วไปในตลาดปัจจุบันอย่างมาก ขณะเดียวกัน Huashan ยังรองรับรูปแบบตัวเลขความแม่นยำต่ำแบบใหม่ เช่น MTFP4/6/8 ที่ออกแบบมาเพื่อเร่งงาน AI โดยเฉพาะ ทำให้ Moore Threads พยายามยกระดับสถาปัตยกรรมให้เทียบชั้นผู้เล่นระดับโลกทั้ง Nvidia, AMD และ Intel

    แม้ยังไม่มีผลทดสอบจริง แต่บริษัทได้โชว์ประสิทธิภาพ DeepSeek V3 บน MTT S5000 ที่ทำได้ถึง 1000 tokens/s ในโหมด Decode และ 4000 tokens/s ใน Prefill ซึ่งสูงกว่าชิป Hopper ที่เคยเป็นเพดานสูงสุดในตลาดจีน นับเป็นสัญญาณว่าจีนกำลังเร่งสปีดเพื่อสร้างระบบนิเวศ GPU ของตัวเองอย่างจริงจัง และอาจกลายเป็นผู้เล่นสำคัญในตลาดโลกในอนาคตอันใกล้

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Moore Threads เปิดตัวสถาปัตยกรรม “Huagang”
    เน้นทั้งงานเกมและ AI ในเจเนอเรชันเดียว
    เปิดตัว GPU สองสายหลัก: Lushan (เกม) และ Huashan (AI)

    ประสิทธิภาพ Lushan เพิ่มขึ้นแบบก้าวกระโดด
    อ้างเพิ่มพลังเกม AAA ได้ 15 เท่า
    เพิ่ม Ray Tracing ได้ 50 เท่า
    VRAM สูงสุด 64GB

    Huashan AI GPU ท้าชน Hopper–Blackwell
    ใช้ชิปเล็ตคู่ + HBM 8 ก้อน
    แบนด์วิดท์สูงกว่า Nvidia B200
    รองรับรูปแบบตัวเลข MTFP4/6/8

    เดโม DeepSeek V3 บน MTT S5000
    ทำได้ 1000 tokens/s (Decode) และ 4000 tokens/s (Prefill)
    สูงกว่าชิป Hopper ที่เคยเป็นเพดานในจีน

    ประเด็นที่ควรระวัง / ข้อจำกัด
    ยังไม่มีผลทดสอบจริง (Benchmark)
    ตัวเลขทั้งหมดเป็น “คำอ้างจากบริษัท” ยังไม่ผ่านการพิสูจน์ภายนอก

    ความเข้ากันได้ของซอฟต์แวร์ยังเป็นคำถาม
    แม้รองรับ DirectX 12 Ultimate แต่ ecosystem ของ Moore Threads ยังไม่แข็งแรงเท่าค่ายใหญ่

    การแข่งขันกับ Nvidia/AMD ยังต้องใช้เวลา
    แม้ตัวเลขดูดี แต่ตลาดระดับโลกต้องการเสถียรภาพและไดรเวอร์ที่พิสูจน์แล้ว

    https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/moore-threads-unveils-next-gen-gaming-gpu-with-15x-performance-and-50x-ray-tracing-improvement-ai-gpu-with-claimed-performance-between-hopper-and-blackwell-also-in-the-works
    ⚡ Moore Threads เปิดตัวสถาปัตยกรรม GPU รุ่นใหม่ “Huagang” พร้อมอ้างพลังแรงก้าวกระโดดครั้งใหญ่ วงการจีพียูในจีนกำลังร้อนแรงขึ้นอีกครั้ง เมื่อ Moore Threads เปิดตัวสถาปัตยกรรม “Huagang” ที่ตั้งเป้าท้าชนค่ายใหญ่ระดับโลก ทั้งในตลาดเกมและ AI โดยเฉพาะรุ่นเกมมิ่ง “Lushan” ที่บริษัทอ้างว่าสามารถเพิ่มประสิทธิภาพเกม AAA ได้สูงถึง 15 เท่า และเพิ่มพลัง Ray Tracing มากถึง 50 เท่าเมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า ซึ่งถือเป็นการก้าวกระโดดที่สร้างความสนใจอย่างมากในอุตสาหกรรม นอกจากด้านเกมแล้ว Moore Threads ยังเผยโฉม “Huashan” ชิป AI แบบชิปเล็ตคู่ พร้อมโมดูล HBM ถึง 8 ก้อน ที่บริษัทระบุว่ามีประสิทธิภาพระดับใกล้เคียงกับ Nvidia Hopper และ Blackwell โดยเฉพาะแบนด์วิดท์หน่วยความจำที่สูงกว่า B200 อีกด้วย ทำให้จีนมีความหวังใหม่ในการพัฒนา GPU ภายในประเทศเพื่อลดการพึ่งพาต่างชาติในยุคที่การแข่งขันด้าน AI ทวีความเข้มข้น ในเชิงเทคนิค Lushan ยังมาพร้อมการเพิ่มพลัง AI compute ถึง 64 เท่า การประมวลผล geometry 16 เท่า และเพิ่มความจุ VRAM สูงสุดถึง 64GB ซึ่งถือว่าเกินมาตรฐานการ์ดเกมทั่วไปในตลาดปัจจุบันอย่างมาก ขณะเดียวกัน Huashan ยังรองรับรูปแบบตัวเลขความแม่นยำต่ำแบบใหม่ เช่น MTFP4/6/8 ที่ออกแบบมาเพื่อเร่งงาน AI โดยเฉพาะ ทำให้ Moore Threads พยายามยกระดับสถาปัตยกรรมให้เทียบชั้นผู้เล่นระดับโลกทั้ง Nvidia, AMD และ Intel แม้ยังไม่มีผลทดสอบจริง แต่บริษัทได้โชว์ประสิทธิภาพ DeepSeek V3 บน MTT S5000 ที่ทำได้ถึง 1000 tokens/s ในโหมด Decode และ 4000 tokens/s ใน Prefill ซึ่งสูงกว่าชิป Hopper ที่เคยเป็นเพดานสูงสุดในตลาดจีน นับเป็นสัญญาณว่าจีนกำลังเร่งสปีดเพื่อสร้างระบบนิเวศ GPU ของตัวเองอย่างจริงจัง และอาจกลายเป็นผู้เล่นสำคัญในตลาดโลกในอนาคตอันใกล้ 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Moore Threads เปิดตัวสถาปัตยกรรม “Huagang” ➡️ เน้นทั้งงานเกมและ AI ในเจเนอเรชันเดียว ➡️ เปิดตัว GPU สองสายหลัก: Lushan (เกม) และ Huashan (AI) ✅ ประสิทธิภาพ Lushan เพิ่มขึ้นแบบก้าวกระโดด ➡️ อ้างเพิ่มพลังเกม AAA ได้ 15 เท่า ➡️ เพิ่ม Ray Tracing ได้ 50 เท่า ➡️ VRAM สูงสุด 64GB ✅ Huashan AI GPU ท้าชน Hopper–Blackwell ➡️ ใช้ชิปเล็ตคู่ + HBM 8 ก้อน ➡️ แบนด์วิดท์สูงกว่า Nvidia B200 ➡️ รองรับรูปแบบตัวเลข MTFP4/6/8 ✅ เดโม DeepSeek V3 บน MTT S5000 ➡️ ทำได้ 1000 tokens/s (Decode) และ 4000 tokens/s (Prefill) ➡️ สูงกว่าชิป Hopper ที่เคยเป็นเพดานในจีน ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / ข้อจำกัด ‼️ ยังไม่มีผลทดสอบจริง (Benchmark) ⛔ ตัวเลขทั้งหมดเป็น “คำอ้างจากบริษัท” ยังไม่ผ่านการพิสูจน์ภายนอก ‼️ ความเข้ากันได้ของซอฟต์แวร์ยังเป็นคำถาม ⛔ แม้รองรับ DirectX 12 Ultimate แต่ ecosystem ของ Moore Threads ยังไม่แข็งแรงเท่าค่ายใหญ่ ‼️ การแข่งขันกับ Nvidia/AMD ยังต้องใช้เวลา ⛔ แม้ตัวเลขดูดี แต่ตลาดระดับโลกต้องการเสถียรภาพและไดรเวอร์ที่พิสูจน์แล้ว https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/moore-threads-unveils-next-gen-gaming-gpu-with-15x-performance-and-50x-ray-tracing-improvement-ai-gpu-with-claimed-performance-between-hopper-and-blackwell-also-in-the-works
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 81 มุมมอง 0 รีวิว
  • 8GB VRAM ยังพอไหมในปี 2026? บททดสอบ Sapphire Pulse 9060 XT 8GB ชี้คำตอบชัดเจน

    บทความของ Wccftech ทดสอบ Sapphire Pulse 9060 XT 8GB ในเกมยุคใหม่ และคำตอบที่ได้ค่อนข้างชัดเจน: 8GB VRAM เริ่มไม่พอสำหรับเกม AAA ปี 2025–2026 โดยเฉพาะเมื่อเปิด Ray Tracing หรือใช้ texture คุณภาพสูง แม้การใช้ FSR4 จะช่วยเพิ่มเฟรมเรต แต่ก็ไม่สามารถแก้ปัญหาการ “คอขวด VRAM” ได้ทั้งหมด

    ผลทดสอบในหลายเกมแสดง pattern เดียวกัน:
    ช่วงแรกของเกมเฟรมเรตดีมาก (เช่น ~50 FPS แบบไม่มี stutter)
    แต่เมื่อเข้าสู่ฉากหนัก ๆ VRAM เต็ม → เฟรมเรตตกฮวบ เหลือ 40 FPS หรือต่ำกว่านั้น และบางครั้งลงไปถึงหลักสิบ
    เกมต้อง “cull textures” อย่างรุนแรงเพื่อให้พออยู่ใน 8GB ทำให้โมเดลตัวละครและพื้นผิวดูเบลอหรือโหลดไม่ทัน

    ในเกมอย่าง Cyberpunk 2077 และ RDR2 ปัญหายิ่งชัดเจน:
    ฉากเมืองหนาแน่นทำให้ VRAM เต็มเร็ว
    เฟรมเรตแกว่งหนัก
    DX12 ยังมี stuttering ที่ Vulkan ไม่มี

    แม้จะปรับลงมาเป็น Medium textures + RT เปิด + FSR4 Quality ก็ยังพบว่าเฟรมเรต “ตกจากหน้าผา” ทันทีที่ VRAM ถูกใช้จนหมด

    นี่คือสัญญาณชัดเจนว่าเกมยุคใหม่ไม่ได้กินแค่ GPU compute แต่กิน VRAM แบบโหดขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะเกมที่ใช้ asset ขนาดใหญ่, open‑world, หรือมีระบบ streaming texture แบบใหม่

    สรุปประเด็นสำคัญจากบทความ
    8GB VRAM ยัง “พอเล่นได้” แต่มีข้อจำกัดชัดเจน
    เล่นได้ดีในฉากเบา ๆ
    แต่ VRAM เต็มเมื่อเจอฉากหนัก → เฟรมเรตตกทันที
    เกมต้องลดคุณภาพ texture อัตโนมัติจนเห็นได้ชัด

    Ray Tracing + High/Epic textures = ไม่ไหว
    เกมต้อง cull textures เพื่อให้พอใน 8GB
    โมเดลตัวละครและพื้นผิวดู low‑res
    เฟรมเรตแกว่งหนักในฉากเมืองหรือฉากแอ็กชัน

    FSR4 ช่วยได้ แต่ไม่แก้ปัญหา VRAM
    เฟรมเรตดีขึ้นในฉากเปิด
    แต่เมื่อ VRAM เต็ม → FSR ก็ช่วยไม่ได้

    API มีผล
    DX12 มี stuttering ในบางเกม
    Vulkan ทำงานลื่นกว่าใน RDR2

    เกมใหม่ ๆ ปี 2026 จะกิน VRAM มากขึ้น
    เกม AAA เริ่มใช้ texture 4K/8K
    ระบบ streaming asset ซับซ้อนขึ้น
    RT pipeline ใช้ VRAM เพิ่มขึ้นหลายร้อย MB ต่อเฟรม

    ข้อสรุปเชิงกลยุทธ์ (จากข้อมูลในบทความ + บริบทอุตสาหกรรม)
    8GB VRAM = mid‑range minimum ในปี 2026
    12GB กำลังกลายเป็น baseline ใหม่ สำหรับ AAA
    16GB จะเป็น sweet spot สำหรับเกมที่เปิด RT
    การ์ด 8GB ยัง “เล่นได้” แต่ต้องลด texture และปิด RT

    https://wccftech.com/is-8-gb-of-vram-enough-heading-into-2026-sapphire-pulse-9060-xt-8gb-benchmarked/
    🎮 8GB VRAM ยังพอไหมในปี 2026? บททดสอบ Sapphire Pulse 9060 XT 8GB ชี้คำตอบชัดเจน บทความของ Wccftech ทดสอบ Sapphire Pulse 9060 XT 8GB ในเกมยุคใหม่ และคำตอบที่ได้ค่อนข้างชัดเจน: 8GB VRAM เริ่มไม่พอสำหรับเกม AAA ปี 2025–2026 โดยเฉพาะเมื่อเปิด Ray Tracing หรือใช้ texture คุณภาพสูง แม้การใช้ FSR4 จะช่วยเพิ่มเฟรมเรต แต่ก็ไม่สามารถแก้ปัญหาการ “คอขวด VRAM” ได้ทั้งหมด ผลทดสอบในหลายเกมแสดง pattern เดียวกัน: 🕛 ช่วงแรกของเกมเฟรมเรตดีมาก (เช่น ~50 FPS แบบไม่มี stutter) 🕛 แต่เมื่อเข้าสู่ฉากหนัก ๆ VRAM เต็ม → เฟรมเรตตกฮวบ เหลือ 40 FPS หรือต่ำกว่านั้น และบางครั้งลงไปถึงหลักสิบ 🕛 เกมต้อง “cull textures” อย่างรุนแรงเพื่อให้พออยู่ใน 8GB ทำให้โมเดลตัวละครและพื้นผิวดูเบลอหรือโหลดไม่ทัน ในเกมอย่าง Cyberpunk 2077 และ RDR2 ปัญหายิ่งชัดเจน: 📊 ฉากเมืองหนาแน่นทำให้ VRAM เต็มเร็ว 📊 เฟรมเรตแกว่งหนัก 📊 DX12 ยังมี stuttering ที่ Vulkan ไม่มี แม้จะปรับลงมาเป็น Medium textures + RT เปิด + FSR4 Quality ก็ยังพบว่าเฟรมเรต “ตกจากหน้าผา” ทันทีที่ VRAM ถูกใช้จนหมด นี่คือสัญญาณชัดเจนว่าเกมยุคใหม่ไม่ได้กินแค่ GPU compute แต่กิน VRAM แบบโหดขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะเกมที่ใช้ asset ขนาดใหญ่, open‑world, หรือมีระบบ streaming texture แบบใหม่ 📌 สรุปประเด็นสำคัญจากบทความ ✅ 8GB VRAM ยัง “พอเล่นได้” แต่มีข้อจำกัดชัดเจน ➡️ เล่นได้ดีในฉากเบา ๆ ➡️ แต่ VRAM เต็มเมื่อเจอฉากหนัก → เฟรมเรตตกทันที ➡️ เกมต้องลดคุณภาพ texture อัตโนมัติจนเห็นได้ชัด ✅ Ray Tracing + High/Epic textures = ไม่ไหว ➡️ เกมต้อง cull textures เพื่อให้พอใน 8GB ➡️ โมเดลตัวละครและพื้นผิวดู low‑res ➡️ เฟรมเรตแกว่งหนักในฉากเมืองหรือฉากแอ็กชัน ✅ FSR4 ช่วยได้ แต่ไม่แก้ปัญหา VRAM ➡️ เฟรมเรตดีขึ้นในฉากเปิด ➡️ แต่เมื่อ VRAM เต็ม → FSR ก็ช่วยไม่ได้ ✅ API มีผล ➡️ DX12 มี stuttering ในบางเกม ➡️ Vulkan ทำงานลื่นกว่าใน RDR2 ✅ เกมใหม่ ๆ ปี 2026 จะกิน VRAM มากขึ้น ➡️ เกม AAA เริ่มใช้ texture 4K/8K ➡️ ระบบ streaming asset ซับซ้อนขึ้น ➡️ RT pipeline ใช้ VRAM เพิ่มขึ้นหลายร้อย MB ต่อเฟรม 🎯 ข้อสรุปเชิงกลยุทธ์ (จากข้อมูลในบทความ + บริบทอุตสาหกรรม) ➡️ 8GB VRAM = mid‑range minimum ในปี 2026 ➡️ 12GB กำลังกลายเป็น baseline ใหม่ สำหรับ AAA ➡️ 16GB จะเป็น sweet spot สำหรับเกมที่เปิด RT ➡️ การ์ด 8GB ยัง “เล่นได้” แต่ต้องลด texture และปิด RT https://wccftech.com/is-8-gb-of-vram-enough-heading-into-2026-sapphire-pulse-9060-xt-8gb-benchmarked/
    WCCFTECH.COM
    Is 8 GB of VRAM Enough heading into 2026? Sapphire Pulse 9060 XT 8GB Benchmarked
    Is 8 GB VRAM enough for modern games? We answer this question with the modern Radeon RX 9060 XT GPU from AMD.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 69 มุมมอง 0 รีวิว
  • Samsung ดึงอดีต VP จาก AMD มานำทัพ Exynos: สัญญาณรีบูตยุทธศาสตร์ชิปครั้งใหญ่

    Samsung เดินหมากสำคัญในศึกชิปมือถือด้วยการดึง John Rayfield อดีตรองประธานฝ่ายสถาปัตยกรรมของ AMD เข้ามานำทีม Exynos เพื่อยกระดับด้าน GPU, System IP และสถาปัตยกรรม SoC โดยตรง การเคลื่อนไหวนี้สะท้อนชัดว่า Samsung ต้องการ “รีเซ็ต” ภาพลักษณ์ Exynos หลังจากหลายปีที่ตามหลังคู่แข่งอย่าง Apple และ Qualcomm ทั้งด้านประสิทธิภาพและประสิทธิภาพต่อวัตต์

    Rayfield เคยมีบทบาทสำคัญในงานด้านสถาปัตยกรรมประมวลผลระดับสูง และการเข้ามาของเขาถูกมองว่าเป็นการเสริมกำลังเชิงกลยุทธ์ให้กับทีม Exynos ที่กำลังพัฒนา Exynos 2600 ซึ่งเป็นชิป 2nm GAA รุ่นแรกของ Samsung ที่มีรายงานว่า yield “น่าพอใจ” และอาจถูกใช้ใน Galaxy Z Flip 8 รุ่นถัดไป

    การดึงผู้บริหารระดับนี้เข้ามาไม่ใช่แค่การเพิ่มคนเก่ง แต่เป็นสัญญาณว่าบริษัทกำลัง “เปลี่ยนทิศทาง” ของ Exynos ใหม่ทั้งหมด—จากการเป็นชิปที่ถูกมองว่าเป็นตัวรอง กลับมาสู่การเป็นแกนหลักของ ecosystem Samsung อีกครั้ง โดยเฉพาะในยุคที่บริษัทต้องการลดการพึ่งพา Qualcomm และสร้างความแตกต่างเชิงสถาปัตยกรรมให้กับผลิตภัณฑ์ของตัวเอง

    แม้บทความไม่ได้ลงรายละเอียดเชิงเทคนิคมากนัก แต่การประกาศนี้สะท้อนว่า Samsung กำลังเร่งสร้างทีมสถาปัตยกรรมระดับโลกเพื่อแข่งขันในตลาดที่กำลังเปลี่ยนเร็ว ทั้งด้าน AI on‑device, GPU efficiency และการออกแบบ SoC แบบ custom ที่กำลังกลับมาเป็นเทรนด์สำคัญของอุตสาหกรรม

    สรุปประเด็นสำคัญ
    สิ่งที่เกิดขึ้น
    Samsung จ้าง John Rayfield อดีต VP ของ AMD มานำทีม Exynos
    เน้นยกระดับ GPU, System IP และสถาปัตยกรรม SoC

    บริบทเชิงกลยุทธ์
    Samsung ต้องการรีบูตภาพลักษณ์ Exynos หลังตามคู่แข่งมาหลายปี
    ลดการพึ่งพา Qualcomm และสร้างความแตกต่างเชิงสถาปัตยกรรม
    สอดคล้องกับการผลักดันชิป 2nm GAA รุ่นใหม่

    ผลกระทบต่อ ecosystem
    Exynos 2600 มีรายงานว่า yield ดีและอาจใช้ใน Galaxy Z Flip 8
    การเสริมทีมระดับนี้อาจทำให้ Exynos กลับมาแข่งขันในตลาด high‑end ได้
    เป็นสัญญาณว่าศึกชิปมือถือกำลังเข้าสู่ยุค “custom architecture war”

    https://wccftech.com/samsung-hires-former-amd-vp-to-lead-exynos-innovation/
    🧠 Samsung ดึงอดีต VP จาก AMD มานำทัพ Exynos: สัญญาณรีบูตยุทธศาสตร์ชิปครั้งใหญ่ Samsung เดินหมากสำคัญในศึกชิปมือถือด้วยการดึง John Rayfield อดีตรองประธานฝ่ายสถาปัตยกรรมของ AMD เข้ามานำทีม Exynos เพื่อยกระดับด้าน GPU, System IP และสถาปัตยกรรม SoC โดยตรง การเคลื่อนไหวนี้สะท้อนชัดว่า Samsung ต้องการ “รีเซ็ต” ภาพลักษณ์ Exynos หลังจากหลายปีที่ตามหลังคู่แข่งอย่าง Apple และ Qualcomm ทั้งด้านประสิทธิภาพและประสิทธิภาพต่อวัตต์ Rayfield เคยมีบทบาทสำคัญในงานด้านสถาปัตยกรรมประมวลผลระดับสูง และการเข้ามาของเขาถูกมองว่าเป็นการเสริมกำลังเชิงกลยุทธ์ให้กับทีม Exynos ที่กำลังพัฒนา Exynos 2600 ซึ่งเป็นชิป 2nm GAA รุ่นแรกของ Samsung ที่มีรายงานว่า yield “น่าพอใจ” และอาจถูกใช้ใน Galaxy Z Flip 8 รุ่นถัดไป การดึงผู้บริหารระดับนี้เข้ามาไม่ใช่แค่การเพิ่มคนเก่ง แต่เป็นสัญญาณว่าบริษัทกำลัง “เปลี่ยนทิศทาง” ของ Exynos ใหม่ทั้งหมด—จากการเป็นชิปที่ถูกมองว่าเป็นตัวรอง กลับมาสู่การเป็นแกนหลักของ ecosystem Samsung อีกครั้ง โดยเฉพาะในยุคที่บริษัทต้องการลดการพึ่งพา Qualcomm และสร้างความแตกต่างเชิงสถาปัตยกรรมให้กับผลิตภัณฑ์ของตัวเอง แม้บทความไม่ได้ลงรายละเอียดเชิงเทคนิคมากนัก แต่การประกาศนี้สะท้อนว่า Samsung กำลังเร่งสร้างทีมสถาปัตยกรรมระดับโลกเพื่อแข่งขันในตลาดที่กำลังเปลี่ยนเร็ว ทั้งด้าน AI on‑device, GPU efficiency และการออกแบบ SoC แบบ custom ที่กำลังกลับมาเป็นเทรนด์สำคัญของอุตสาหกรรม 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ สิ่งที่เกิดขึ้น ➡️ Samsung จ้าง John Rayfield อดีต VP ของ AMD มานำทีม Exynos ➡️ เน้นยกระดับ GPU, System IP และสถาปัตยกรรม SoC ✅ บริบทเชิงกลยุทธ์ ➡️ Samsung ต้องการรีบูตภาพลักษณ์ Exynos หลังตามคู่แข่งมาหลายปี ➡️ ลดการพึ่งพา Qualcomm และสร้างความแตกต่างเชิงสถาปัตยกรรม ➡️ สอดคล้องกับการผลักดันชิป 2nm GAA รุ่นใหม่ ✅ ผลกระทบต่อ ecosystem ➡️ Exynos 2600 มีรายงานว่า yield ดีและอาจใช้ใน Galaxy Z Flip 8 ➡️ การเสริมทีมระดับนี้อาจทำให้ Exynos กลับมาแข่งขันในตลาด high‑end ได้ ➡️ เป็นสัญญาณว่าศึกชิปมือถือกำลังเข้าสู่ยุค “custom architecture war” https://wccftech.com/samsung-hires-former-amd-vp-to-lead-exynos-innovation/
    WCCFTECH.COM
    Samsung Hires Former AMD Vice President John Rayfield To Lead Its Exynos Division And Strengthen Innovation In GPUs, System IP, SoC Architecture And More
    After the Exynos 2600, Samsung intends to change its chipset division entirely with the recent hiring of ex-AMD VP John Rayfield
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 72 มุมมอง 0 รีวิว
  • Mistral OCR 3: ก้าวกระโดดครั้งใหญ่ของการอ่านเอกสารด้วย AI

    Mistral OCR 3 คือเวอร์ชันใหม่ล่าสุดของระบบ OCR จาก Mistral AI ที่ถูกออกแบบมาเพื่อยกระดับความแม่นยำและความทนทานในการประมวลผลเอกสารทุกประเภท ตั้งแต่ฟอร์มราชการ สแกนคุณภาพต่ำ ไปจนถึงลายมือที่อ่านยาก จุดเด่นสำคัญคือประสิทธิภาพที่เหนือกว่า Mistral OCR 2 อย่างชัดเจน โดยมีอัตราชนะรวมกว่า 74% ในการทดสอบภายในกับเอกสารจริงจากลูกค้าองค์กร

    สิ่งที่ทำให้รุ่นนี้โดดเด่นคือความสามารถในการ “เข้าใจโครงสร้างเอกสาร” ไม่ใช่แค่ดึงข้อความออกมาเท่านั้น Mistral OCR 3 สามารถสร้าง Markdown ที่มี HTML table reconstruction เพื่อรักษาโครงสร้างตารางที่ซับซ้อน เช่น merged cells, multi-row headers และ column hierarchy ซึ่งเป็นสิ่งที่ OCR ทั่วไปทำได้ยากมาก นอกจากนี้ยังรองรับการดึงภาพที่ฝังอยู่ในเอกสารออกมาพร้อมกัน ทำให้เหมาะสำหรับ workflow ที่ต้องการข้อมูลครบถ้วนเพื่อป้อนให้ agent หรือระบบ downstream อื่นๆ

    อีกหนึ่งจุดแข็งคือความสามารถในการจัดการเอกสารที่มีคุณภาพต่ำ เช่น สแกนเอียง ภาพเบลอ DPI ต่ำ หรือมี noise ซึ่งเป็นปัญหาที่องค์กรจำนวนมากต้องเจอในงานจริง ไม่ว่าจะเป็นเอกสารเก่า เอกสารราชการ หรือไฟล์ที่ถูกถ่ายจากมือถือ Mistral OCR 3 ถูกฝึกมาให้ robust ต่อสถานการณ์เหล่านี้โดยเฉพาะ ทำให้ผลลัพธ์มีความเสถียรและพร้อมใช้งานมากขึ้นในระดับ production

    สุดท้าย Mistral OCR 3 ยังมาพร้อมราคาที่แข่งขันได้มาก—เพียง $2 ต่อ 1,000 หน้า และลดเหลือ $1 ต่อ 1,000 หน้า เมื่อใช้ Batch API ซึ่งถูกกว่าระบบ OCR เชิงพาณิชย์หลายเจ้าอย่างมีนัยสำคัญ ทำให้เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจสำหรับองค์กรที่ต้องการประมวลผลเอกสารจำนวนมากโดยไม่ต้องลงทุนสูง

    ไฮไลต์ของ Mistral OCR 3
    ประสิทธิภาพสูงขึ้นอย่างมาก: ชนะ Mistral OCR 2 ถึง 74% ในการทดสอบภายใน
    รองรับเอกสารหลากหลายประเภท รวมถึงลายมือ ฟอร์ม และสแกนคุณภาพต่ำ
    สร้าง Markdown พร้อม HTML table reconstruction เพื่อรักษาโครงสร้างเอกสาร

    ความสามารถเชิงเทคนิค
    Robust ต่อ noise, skew, compression artifacts และ low DPI
    ดึงข้อความ + ภาพฝังในเอกสารได้พร้อมกัน
    รองรับ complex tables พร้อม colspan/rowspan

    การใช้งานจริงในองค์กร
    เหมาะสำหรับ pipeline ปริมาณสูง เช่น ใบแจ้งหนี้ เอกสารปฏิบัติการ รายงานวิชาการ
    ใช้ใน Document AI Playground เพื่อแปลง PDF/ภาพเป็น text หรือ JSON ได้ทันที
    ลูกค้าใช้เพื่อ digitize archives, extract structured fields และปรับปรุง enterprise search

    ด้านราคาและการเข้าถึง
    ราคาเพียง $2 ต่อ 1,000 หน้า (ลดเหลือ $1 เมื่อใช้ Batch API)
    backward compatible กับ Mistral OCR 2
    ใช้งานผ่าน API หรือ Document AI Playground ได้ทันที

    ประเด็นที่ต้องระวัง
    แม้จะ robust แต่เอกสารที่เสียหายหนักอาจยังต้อง preprocessing
    การ reconstruct ตารางซับซ้อนอาจต้องตรวจสอบผลลัพธ์ก่อนใช้งาน downstream
    การใช้งานใน pipeline ปริมาณมากต้องวางแผนด้าน latency และ throughput

    https://mistral.ai/news/mistral-ocr-3
    🔍 Mistral OCR 3: ก้าวกระโดดครั้งใหญ่ของการอ่านเอกสารด้วย AI Mistral OCR 3 คือเวอร์ชันใหม่ล่าสุดของระบบ OCR จาก Mistral AI ที่ถูกออกแบบมาเพื่อยกระดับความแม่นยำและความทนทานในการประมวลผลเอกสารทุกประเภท ตั้งแต่ฟอร์มราชการ สแกนคุณภาพต่ำ ไปจนถึงลายมือที่อ่านยาก จุดเด่นสำคัญคือประสิทธิภาพที่เหนือกว่า Mistral OCR 2 อย่างชัดเจน โดยมีอัตราชนะรวมกว่า 74% ในการทดสอบภายในกับเอกสารจริงจากลูกค้าองค์กร สิ่งที่ทำให้รุ่นนี้โดดเด่นคือความสามารถในการ “เข้าใจโครงสร้างเอกสาร” ไม่ใช่แค่ดึงข้อความออกมาเท่านั้น Mistral OCR 3 สามารถสร้าง Markdown ที่มี HTML table reconstruction เพื่อรักษาโครงสร้างตารางที่ซับซ้อน เช่น merged cells, multi-row headers และ column hierarchy ซึ่งเป็นสิ่งที่ OCR ทั่วไปทำได้ยากมาก นอกจากนี้ยังรองรับการดึงภาพที่ฝังอยู่ในเอกสารออกมาพร้อมกัน ทำให้เหมาะสำหรับ workflow ที่ต้องการข้อมูลครบถ้วนเพื่อป้อนให้ agent หรือระบบ downstream อื่นๆ อีกหนึ่งจุดแข็งคือความสามารถในการจัดการเอกสารที่มีคุณภาพต่ำ เช่น สแกนเอียง ภาพเบลอ DPI ต่ำ หรือมี noise ซึ่งเป็นปัญหาที่องค์กรจำนวนมากต้องเจอในงานจริง ไม่ว่าจะเป็นเอกสารเก่า เอกสารราชการ หรือไฟล์ที่ถูกถ่ายจากมือถือ Mistral OCR 3 ถูกฝึกมาให้ robust ต่อสถานการณ์เหล่านี้โดยเฉพาะ ทำให้ผลลัพธ์มีความเสถียรและพร้อมใช้งานมากขึ้นในระดับ production สุดท้าย Mistral OCR 3 ยังมาพร้อมราคาที่แข่งขันได้มาก—เพียง $2 ต่อ 1,000 หน้า และลดเหลือ $1 ต่อ 1,000 หน้า เมื่อใช้ Batch API ซึ่งถูกกว่าระบบ OCR เชิงพาณิชย์หลายเจ้าอย่างมีนัยสำคัญ ทำให้เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจสำหรับองค์กรที่ต้องการประมวลผลเอกสารจำนวนมากโดยไม่ต้องลงทุนสูง ✅ ไฮไลต์ของ Mistral OCR 3 ➡️ ประสิทธิภาพสูงขึ้นอย่างมาก: ชนะ Mistral OCR 2 ถึง 74% ในการทดสอบภายใน ➡️ รองรับเอกสารหลากหลายประเภท รวมถึงลายมือ ฟอร์ม และสแกนคุณภาพต่ำ ➡️ สร้าง Markdown พร้อม HTML table reconstruction เพื่อรักษาโครงสร้างเอกสาร ✅ ความสามารถเชิงเทคนิค ➡️ Robust ต่อ noise, skew, compression artifacts และ low DPI ➡️ ดึงข้อความ + ภาพฝังในเอกสารได้พร้อมกัน ➡️ รองรับ complex tables พร้อม colspan/rowspan ✅ การใช้งานจริงในองค์กร ➡️ เหมาะสำหรับ pipeline ปริมาณสูง เช่น ใบแจ้งหนี้ เอกสารปฏิบัติการ รายงานวิชาการ ➡️ ใช้ใน Document AI Playground เพื่อแปลง PDF/ภาพเป็น text หรือ JSON ได้ทันที ➡️ ลูกค้าใช้เพื่อ digitize archives, extract structured fields และปรับปรุง enterprise search ✅ ด้านราคาและการเข้าถึง ➡️ ราคาเพียง $2 ต่อ 1,000 หน้า (ลดเหลือ $1 เมื่อใช้ Batch API) ➡️ backward compatible กับ Mistral OCR 2 ➡️ ใช้งานผ่าน API หรือ Document AI Playground ได้ทันที ‼️ ประเด็นที่ต้องระวัง ⛔ แม้จะ robust แต่เอกสารที่เสียหายหนักอาจยังต้อง preprocessing ⛔ การ reconstruct ตารางซับซ้อนอาจต้องตรวจสอบผลลัพธ์ก่อนใช้งาน downstream ⛔ การใช้งานใน pipeline ปริมาณมากต้องวางแผนด้าน latency และ throughput https://mistral.ai/news/mistral-ocr-3
    MISTRAL.AI
    Introducing Mistral OCR 3 | Mistral AI
    Achieving a new frontier for both accuracy and efficiency in document processing.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 113 มุมมอง 0 รีวิว
  • 2025: ปีที่ LLM เปลี่ยนรูปร่าง—จาก “โมเดลที่ถูกสอน” สู่ “สิ่งมีชีวิตเชิงตรรกะที่ถูกเรียกใช้”

    ปี 2025 เป็นปีที่วงการ LLM เปลี่ยนโฉมอย่างชัดเจนที่สุดตั้งแต่ยุค GPT‑3 เพราะเป็นปีที่ Reinforcement Learning from Verifiable Rewards (RLVR) กลายเป็นแกนกลางของการพัฒนาโมเดลแทนการพึ่ง SFT + RLHF แบบเดิม การฝึกด้วยรางวัลที่ตรวจสอบได้อัตโนมัติในโดเมนอย่างคณิตศาสตร์และโค้ด ทำให้โมเดล “ค้นพบ” กลยุทธ์การคิดด้วยตัวเอง เช่น การแตกโจทย์เป็นขั้นตอน การย้อนกลับไปตรวจคำตอบ และการสร้าง reasoning trace ที่ยาวขึ้นเพื่อเพิ่มความแม่นยำ สิ่งนี้ทำให้ LLM ดูเหมือน “คิดเป็น” มากขึ้นในสายตาของมนุษย์

    นอกจากความก้าวหน้าทางเทคนิคแล้ว ปีนี้ยังเป็นปีที่อุตสาหกรรมเริ่มเข้าใจ “รูปร่างของสติปัญญาแบบ LLM” ว่ามันไม่ใช่สัตว์วิวัฒนาการ แต่เป็น “ผี” ที่ถูกเรียกขึ้นมาจากการ optimize ตามแรงกดดันของข้อมูลและรางวัล ทำให้ความสามารถของโมเดลมีลักษณะ “เป็นหยัก” (jagged) เก่งมากในบางเรื่องและงงงวยในบางเรื่องอย่างสุดขั้ว สิ่งนี้ทำให้ความเชื่อใน benchmark ลดลง เพราะโมเดลสามารถ “โตตาม benchmark” ได้ง่ายผ่าน RLVR และ synthetic data

    ปีนี้ยังเป็นปีที่ LLM apps เช่น Cursor และ Claude Code แสดงให้เห็นว่า “แอป LLM” คือเลเยอร์ใหม่ของซอฟต์แวร์—เป็นตัว orchestrate โมเดลหลายตัว, จัดการ context, เชื่อมต่อเครื่องมือ และสร้าง GUI เฉพาะงาน Cursor ทำให้เกิดคำว่า “Cursor for X” ส่วน Claude Code แสดงให้เห็นว่า agent ที่รันบนเครื่องผู้ใช้โดยตรงสามารถเปลี่ยน workflow ของนักพัฒนาได้อย่างสิ้นเชิง

    ท้ายที่สุด ปี 2025 คือปีที่ “vibe coding” กลายเป็นเรื่องปกติ—การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาอังกฤษแทนโค้ด ทำให้คนทั่วไปสร้างซอฟต์แวร์ได้ และทำให้โปรแกรมเมอร์สร้างซอฟต์แวร์มากกว่าที่เคยเป็นไปได้ นอกจากนี้โมเดลอย่าง Gemini Nano Banana ยังเผยให้เห็นอนาคตของ “LLM GUI” ที่ผสานข้อความ ภาพ และความรู้เข้าด้วยกันในโมเดลเดียว

    สรุปประเด็นสำคัญ
    การเปลี่ยนแปลงใหญ่ของสถาปัตยกรรม LLM ในปี 2025
    RLVR กลายเป็นแกนหลักแทน SFT + RLHF
    โมเดลเรียนรู้กลยุทธ์ reasoning ด้วยตัวเองผ่านรางวัลที่ตรวจสอบได้
    ความสามารถเพิ่มขึ้นจาก “การคิดนานขึ้น” ไม่ใช่แค่โมเดลใหญ่ขึ้น

    ความเข้าใจใหม่เกี่ยวกับ “สติปัญญาแบบ LLM”
    LLM ไม่ได้วิวัฒน์แบบสัตว์ แต่ถูก optimize แบบ “ผี” ตามแรงกดดันข้อมูล
    ความสามารถเป็นหยัก—เก่งมากในบางเรื่อง งงมากในบางเรื่อง
    benchmark เริ่มไม่น่าเชื่อถือเพราะถูก optimize ทับซ้อนด้วย RLVR

    การเกิดขึ้นของเลเยอร์ใหม่: LLM Apps
    Cursor แสดงให้เห็นว่าแอป LLM คือ orchestration layer ใหม่ของซอฟต์แวร์
    Claude Code คือ agent ที่รันบนเครื่องผู้ใช้ เปลี่ยน workflow นักพัฒนาโดยตรง
    LLM apps จะเป็นตัว “ประกอบทีม AI” สำหรับงานเฉพาะทาง

    Vibe Coding และการ democratize การเขียนโปรแกรม
    เขียนโปรแกรมด้วยภาษาอังกฤษแทนโค้ด
    คนทั่วไปสร้างซอฟต์แวร์ได้ง่ายขึ้น
    นักพัฒนาสามารถสร้างซอฟต์แวร์แบบ “ใช้ครั้งเดียวทิ้ง” เพื่อแก้ปัญหาเฉพาะหน้า

    สัญญาณของอนาคต: LLM GUI
    Gemini Nano Banana แสดงให้เห็นการรวม text + image + knowledge ในโมเดลเดียว
    อนาคตของ LLM จะไม่ใช่ “แชต” แต่เป็น “อินเทอร์เฟซภาพ” ที่มนุษย์ถนัดกว่า

    ประเด็นที่ต้องระวัง
    RLVR อาจทำให้โมเดลเก่งเฉพาะโดเมนที่ตรวจสอบได้ แต่ยังอ่อนในโดเมนเปิด
    benchmark อาจหลอกตา ทำให้ประเมินความสามารถโมเดลผิด
    agent ที่รันบนเครื่องผู้ใช้ต้องระวังเรื่องสิทธิ์เข้าถึงข้อมูลและความปลอดภัย

    https://karpathy.bearblog.dev/year-in-review-2025/
    🤖 2025: ปีที่ LLM เปลี่ยนรูปร่าง—จาก “โมเดลที่ถูกสอน” สู่ “สิ่งมีชีวิตเชิงตรรกะที่ถูกเรียกใช้” ปี 2025 เป็นปีที่วงการ LLM เปลี่ยนโฉมอย่างชัดเจนที่สุดตั้งแต่ยุค GPT‑3 เพราะเป็นปีที่ Reinforcement Learning from Verifiable Rewards (RLVR) กลายเป็นแกนกลางของการพัฒนาโมเดลแทนการพึ่ง SFT + RLHF แบบเดิม การฝึกด้วยรางวัลที่ตรวจสอบได้อัตโนมัติในโดเมนอย่างคณิตศาสตร์และโค้ด ทำให้โมเดล “ค้นพบ” กลยุทธ์การคิดด้วยตัวเอง เช่น การแตกโจทย์เป็นขั้นตอน การย้อนกลับไปตรวจคำตอบ และการสร้าง reasoning trace ที่ยาวขึ้นเพื่อเพิ่มความแม่นยำ สิ่งนี้ทำให้ LLM ดูเหมือน “คิดเป็น” มากขึ้นในสายตาของมนุษย์ นอกจากความก้าวหน้าทางเทคนิคแล้ว ปีนี้ยังเป็นปีที่อุตสาหกรรมเริ่มเข้าใจ “รูปร่างของสติปัญญาแบบ LLM” ว่ามันไม่ใช่สัตว์วิวัฒนาการ แต่เป็น “ผี” ที่ถูกเรียกขึ้นมาจากการ optimize ตามแรงกดดันของข้อมูลและรางวัล ทำให้ความสามารถของโมเดลมีลักษณะ “เป็นหยัก” (jagged) เก่งมากในบางเรื่องและงงงวยในบางเรื่องอย่างสุดขั้ว สิ่งนี้ทำให้ความเชื่อใน benchmark ลดลง เพราะโมเดลสามารถ “โตตาม benchmark” ได้ง่ายผ่าน RLVR และ synthetic data ปีนี้ยังเป็นปีที่ LLM apps เช่น Cursor และ Claude Code แสดงให้เห็นว่า “แอป LLM” คือเลเยอร์ใหม่ของซอฟต์แวร์—เป็นตัว orchestrate โมเดลหลายตัว, จัดการ context, เชื่อมต่อเครื่องมือ และสร้าง GUI เฉพาะงาน Cursor ทำให้เกิดคำว่า “Cursor for X” ส่วน Claude Code แสดงให้เห็นว่า agent ที่รันบนเครื่องผู้ใช้โดยตรงสามารถเปลี่ยน workflow ของนักพัฒนาได้อย่างสิ้นเชิง ท้ายที่สุด ปี 2025 คือปีที่ “vibe coding” กลายเป็นเรื่องปกติ—การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาอังกฤษแทนโค้ด ทำให้คนทั่วไปสร้างซอฟต์แวร์ได้ และทำให้โปรแกรมเมอร์สร้างซอฟต์แวร์มากกว่าที่เคยเป็นไปได้ นอกจากนี้โมเดลอย่าง Gemini Nano Banana ยังเผยให้เห็นอนาคตของ “LLM GUI” ที่ผสานข้อความ ภาพ และความรู้เข้าด้วยกันในโมเดลเดียว 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ การเปลี่ยนแปลงใหญ่ของสถาปัตยกรรม LLM ในปี 2025 ➡️ RLVR กลายเป็นแกนหลักแทน SFT + RLHF ➡️ โมเดลเรียนรู้กลยุทธ์ reasoning ด้วยตัวเองผ่านรางวัลที่ตรวจสอบได้ ➡️ ความสามารถเพิ่มขึ้นจาก “การคิดนานขึ้น” ไม่ใช่แค่โมเดลใหญ่ขึ้น ✅ ความเข้าใจใหม่เกี่ยวกับ “สติปัญญาแบบ LLM” ➡️ LLM ไม่ได้วิวัฒน์แบบสัตว์ แต่ถูก optimize แบบ “ผี” ตามแรงกดดันข้อมูล ➡️ ความสามารถเป็นหยัก—เก่งมากในบางเรื่อง งงมากในบางเรื่อง ➡️ benchmark เริ่มไม่น่าเชื่อถือเพราะถูก optimize ทับซ้อนด้วย RLVR ✅ การเกิดขึ้นของเลเยอร์ใหม่: LLM Apps ➡️ Cursor แสดงให้เห็นว่าแอป LLM คือ orchestration layer ใหม่ของซอฟต์แวร์ ➡️ Claude Code คือ agent ที่รันบนเครื่องผู้ใช้ เปลี่ยน workflow นักพัฒนาโดยตรง ➡️ LLM apps จะเป็นตัว “ประกอบทีม AI” สำหรับงานเฉพาะทาง ✅ Vibe Coding และการ democratize การเขียนโปรแกรม ➡️ เขียนโปรแกรมด้วยภาษาอังกฤษแทนโค้ด ➡️ คนทั่วไปสร้างซอฟต์แวร์ได้ง่ายขึ้น ➡️ นักพัฒนาสามารถสร้างซอฟต์แวร์แบบ “ใช้ครั้งเดียวทิ้ง” เพื่อแก้ปัญหาเฉพาะหน้า ✅ สัญญาณของอนาคต: LLM GUI ➡️ Gemini Nano Banana แสดงให้เห็นการรวม text + image + knowledge ในโมเดลเดียว ➡️ อนาคตของ LLM จะไม่ใช่ “แชต” แต่เป็น “อินเทอร์เฟซภาพ” ที่มนุษย์ถนัดกว่า ‼️ ประเด็นที่ต้องระวัง ⛔ RLVR อาจทำให้โมเดลเก่งเฉพาะโดเมนที่ตรวจสอบได้ แต่ยังอ่อนในโดเมนเปิด ⛔ benchmark อาจหลอกตา ทำให้ประเมินความสามารถโมเดลผิด ⛔ agent ที่รันบนเครื่องผู้ใช้ต้องระวังเรื่องสิทธิ์เข้าถึงข้อมูลและความปลอดภัย https://karpathy.bearblog.dev/year-in-review-2025/
    KARPATHY.BEARBLOG.DEV
    2025 LLM Year in Review
    2025 Year in Review of LLM paradigm changes
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 115 มุมมอง 0 รีวิว
  • 5 ความเข้าใจผิดเกี่ยวกับ Chromebook ที่ควรเลิกเชื่อได้แล้ว

    แม้ Chromebook จะเปิดตัวมาตั้งแต่ปี 2011 ในฐานะแล็ปท็อปราคาประหยัดสำหรับงานพื้นฐาน แต่ภาพจำในยุคแรกยังคงติดอยู่ในหัวของผู้ใช้จำนวนมาก ทั้งเรื่องอายุการใช้งานสั้น ทำอะไรไม่ได้มาก และต้องพึ่งอินเทอร์เน็ตตลอดเวลา อย่างไรก็ตาม Chromebook ในปี 2025 ได้พัฒนาไปไกลกว่านั้นมาก ทั้งในด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และ ecosystem ที่รองรับการใช้งานจริงในชีวิตประจำวันมากขึ้น

    หนึ่งในความเข้าใจผิดที่พบบ่อยคือ “Chromebook อยู่ได้ไม่นาน” ซึ่งเคยเป็นจริงในยุคแรก แต่ปัจจุบัน Google ให้การอัปเดตยาวถึง 10 ปี สำหรับรุ่นที่ผลิตตั้งแต่ปี 2021 เป็นต้นไป ทำให้เทียบชั้นกับ Windows และ macOS ได้อย่างสบาย นอกจากนี้ยังมีทางเลือกอย่าง ChromeOS Flex หรือการติดตั้งลินุกซ์เพื่อยืดอายุเครื่องเก่าได้อีกด้วย

    อีกความเชื่อที่ยังวนเวียนคือ “Chromebook เล่นเกมไม่ได้” แม้จะไม่ใช่เครื่องเกมโดยตรง แต่ Chromebook รุ่นใหม่รองรับ Linux apps, Android games และบริการสตรีมเกมอย่าง GeForce Now ทำให้เล่นเกมอินดี้หรือเกมเบาๆ ได้มากกว่าที่หลายคนคิด รวมถึงการติดตั้ง Steam เวอร์ชันลินุกซ์ในบางรุ่น แม้จะต้องอาศัยความพยายามเพิ่มขึ้นเล็กน้อยก็ตาม

    สุดท้าย ความเชื่อว่า “Chromebook ไม่ใช่แล็ปท็อปจริง” ก็เริ่มไม่ตรงกับความเป็นจริงอีกต่อไป เพราะ Chromebook รองรับอุปกรณ์เสริมหลากหลาย ตั้งแต่จอภาพภายนอก 2 จอ ไปจนถึง drawing tablet และยังรองรับไฟล์หลากหลายประเภท รวมถึงแอป Android และเว็บแอปที่ครอบคลุมการใช้งานส่วนใหญ่ของผู้ใช้ทั่วไปแล้ว

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Chromebook วันนี้ไม่เหมือนเมื่อสิบปีก่อน
    ได้รับอัปเดตยาว 10 ปีสำหรับรุ่นใหม่
    มีตัวเลือกยืดอายุ เช่น ChromeOS Flex และลินุกซ์

    เรื่องเล่นเกมไม่ใช่จุดอ่อนเสมอไป
    รองรับ Android games, Linux apps และ GeForce Now
    สามารถติดตั้ง Steam เวอร์ชันลินุกซ์ในบางรุ่น

    รองรับการใช้งานจริงมากกว่าที่คิด
    ใช้อุปกรณ์เสริมได้หลากหลาย เช่น external monitors, drawing tablets
    รองรับไฟล์และแอปพื้นฐานที่ผู้ใช้ทั่วไปต้องการ

    เรื่อง “คุ้มค่าเสมอ” ไม่จริงในทุกช่วงราคา
    รุ่นราคาถูกคุ้มมาก แต่รุ่นราคา 500 ดอลลาร์ขึ้นไปเริ่มสู้ Windows ไม่ได้

    สิ่งที่ต้องระวัง
    Chromebook ยังพึ่งอินเทอร์เน็ตในหลายงาน แม้จะดีขึ้นมากแล้ว
    ไม่เหมาะกับงานเฉพาะทาง เช่น Photoshop หรือซอฟต์แวร์ระดับโปร
    รุ่นแพงอาจไม่คุ้มเมื่อเทียบกับแล็ปท็อป Windows ในราคาใกล้เคียง

    https://www.slashgear.com/2054499/chromebook-myths-stop-believing/
    💻 5 ความเข้าใจผิดเกี่ยวกับ Chromebook ที่ควรเลิกเชื่อได้แล้ว แม้ Chromebook จะเปิดตัวมาตั้งแต่ปี 2011 ในฐานะแล็ปท็อปราคาประหยัดสำหรับงานพื้นฐาน แต่ภาพจำในยุคแรกยังคงติดอยู่ในหัวของผู้ใช้จำนวนมาก ทั้งเรื่องอายุการใช้งานสั้น ทำอะไรไม่ได้มาก และต้องพึ่งอินเทอร์เน็ตตลอดเวลา อย่างไรก็ตาม Chromebook ในปี 2025 ได้พัฒนาไปไกลกว่านั้นมาก ทั้งในด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และ ecosystem ที่รองรับการใช้งานจริงในชีวิตประจำวันมากขึ้น หนึ่งในความเข้าใจผิดที่พบบ่อยคือ “Chromebook อยู่ได้ไม่นาน” ซึ่งเคยเป็นจริงในยุคแรก แต่ปัจจุบัน Google ให้การอัปเดตยาวถึง 10 ปี สำหรับรุ่นที่ผลิตตั้งแต่ปี 2021 เป็นต้นไป ทำให้เทียบชั้นกับ Windows และ macOS ได้อย่างสบาย นอกจากนี้ยังมีทางเลือกอย่าง ChromeOS Flex หรือการติดตั้งลินุกซ์เพื่อยืดอายุเครื่องเก่าได้อีกด้วย อีกความเชื่อที่ยังวนเวียนคือ “Chromebook เล่นเกมไม่ได้” แม้จะไม่ใช่เครื่องเกมโดยตรง แต่ Chromebook รุ่นใหม่รองรับ Linux apps, Android games และบริการสตรีมเกมอย่าง GeForce Now ทำให้เล่นเกมอินดี้หรือเกมเบาๆ ได้มากกว่าที่หลายคนคิด รวมถึงการติดตั้ง Steam เวอร์ชันลินุกซ์ในบางรุ่น แม้จะต้องอาศัยความพยายามเพิ่มขึ้นเล็กน้อยก็ตาม สุดท้าย ความเชื่อว่า “Chromebook ไม่ใช่แล็ปท็อปจริง” ก็เริ่มไม่ตรงกับความเป็นจริงอีกต่อไป เพราะ Chromebook รองรับอุปกรณ์เสริมหลากหลาย ตั้งแต่จอภาพภายนอก 2 จอ ไปจนถึง drawing tablet และยังรองรับไฟล์หลากหลายประเภท รวมถึงแอป Android และเว็บแอปที่ครอบคลุมการใช้งานส่วนใหญ่ของผู้ใช้ทั่วไปแล้ว 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Chromebook วันนี้ไม่เหมือนเมื่อสิบปีก่อน ➡️ ได้รับอัปเดตยาว 10 ปีสำหรับรุ่นใหม่ ➡️ มีตัวเลือกยืดอายุ เช่น ChromeOS Flex และลินุกซ์ ✅ เรื่องเล่นเกมไม่ใช่จุดอ่อนเสมอไป ➡️ รองรับ Android games, Linux apps และ GeForce Now ➡️ สามารถติดตั้ง Steam เวอร์ชันลินุกซ์ในบางรุ่น ✅ รองรับการใช้งานจริงมากกว่าที่คิด ➡️ ใช้อุปกรณ์เสริมได้หลากหลาย เช่น external monitors, drawing tablets ➡️ รองรับไฟล์และแอปพื้นฐานที่ผู้ใช้ทั่วไปต้องการ ✅ เรื่อง “คุ้มค่าเสมอ” ไม่จริงในทุกช่วงราคา ➡️ รุ่นราคาถูกคุ้มมาก แต่รุ่นราคา 500 ดอลลาร์ขึ้นไปเริ่มสู้ Windows ไม่ได้ ‼️ สิ่งที่ต้องระวัง ⛔ Chromebook ยังพึ่งอินเทอร์เน็ตในหลายงาน แม้จะดีขึ้นมากแล้ว ⛔ ไม่เหมาะกับงานเฉพาะทาง เช่น Photoshop หรือซอฟต์แวร์ระดับโปร ⛔ รุ่นแพงอาจไม่คุ้มเมื่อเทียบกับแล็ปท็อป Windows ในราคาใกล้เคียง https://www.slashgear.com/2054499/chromebook-myths-stop-believing/
    WWW.SLASHGEAR.COM
    5 Chromebook Myths You Need To Stop Believing - SlashGear
    Chromebooks evolved past web-only basics. Debunking five big myths on updates, peripherals, app hacks, and when they beat pricier Windows rigs for most folks.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 102 มุมมอง 0 รีวิว
  • QuantWare เปิดตัว VIO‑40K: โปรเซสเซอร์ควอนตัม 10,000 คิวบิตที่พลิกเกมอุตสาหกรรม

    QuantWare สตาร์ทอัพจากเนเธอร์แลนด์สร้างแรงสั่นสะเทือนครั้งใหญ่ในวงการควอนตัมคอมพิวติ้งด้วยการเปิดตัวสถาปัตยกรรมใหม่ชื่อ VIO‑40K ซึ่งสามารถบรรจุคิวบิตได้ถึง 10,000 คิวบิตบนชิปเดียว มากกว่าชิปของ Google และ IBM ในปัจจุบันกว่า 100 เท่า ความก้าวหน้านี้เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแนวคิดการออกแบบจากระบบสายสัญญาณแบบ 2D ไปสู่ โครงสร้าง 3D พร้อมการเดินสายแบบแนวตั้ง ซึ่งช่วยแก้ปัญหาคอขวดด้านการเชื่อมต่อที่เป็นอุปสรรคใหญ่ของวงการมานานหลายปี

    หัวใจของสถาปัตยกรรมนี้คือการใช้ chiplets—โมดูลชิปขนาดเล็กที่นำมาต่อกันเป็นระบบใหญ่—ทำให้ QuantWare สามารถสร้าง QPU ที่รองรับ 40,000 I/O lines ได้โดยไม่ต้องเพิ่มขนาดชิปอย่างไร้ขีดจำกัด แนวทางนี้คล้ายกับการแก้ปัญหาความแออัดของเมือง: แทนที่จะขยายออกด้านข้าง ก็สร้างตึกสูงขึ้นแทน เป็นการพลิกวิธีคิดที่ช่วยให้ควอนตัมคอมพิวเตอร์สามารถสเกลได้จริงในระดับอุตสาหกรรม

    สิ่งที่ทำให้ QuantWare น่าสนใจยิ่งขึ้นคือกลยุทธ์ทางธุรกิจที่แตกต่างจากยักษ์ใหญ่ในวงการ Google และ IBM ที่สร้างทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เองทั้งหมด QuantWare เลือกเดินเส้นทางแบบ “Intel ของวงการควอนตัม” โดยเน้นขายชิปให้ผู้ผลิตรายอื่น และผลักดันแนวคิด Quantum Open Architecture เพื่อให้ฮาร์ดแวร์ของตนเชื่อมต่อกับ ecosystem ที่มีอยู่แล้ว เช่น Nvidia NVQLink และ CUDA‑Q ซึ่งอาจเปิดประตูสู่ระบบไฮบริดที่ซูเปอร์คอมพิวเตอร์คลาสสิกสามารถส่งงานบางส่วนให้ QPU ทำได้อย่างไร้รอยต่อ

    แม้จะเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ แต่คำถามสำคัญยังคงอยู่: “ชิปที่ใหญ่ขึ้นคือชิปที่ดีกว่าหรือไม่?” ในขณะที่ Google และ IBM มุ่งเน้นการแก้ปัญหา error correction และ fault tolerance QuantWare เลือกใช้แนวทาง brute‑force scaling ซึ่งอาจได้ผลในระยะสั้น แต่ต้องพิสูจน์ความเสถียรในระยะยาว อย่างไรก็ตาม การประกาศว่าจะเริ่มขายชิปให้ลูกค้าในปี 2028 ทำให้วงการจับตามองว่า QuantWare จะสามารถรักษาความได้เปรียบนี้ไว้ได้หรือไม่ เมื่อเทียบกับ Big Tech ที่มีทรัพยากรมหาศาล

    สรุปประเด็นสำคัญ
    ไฮไลต์จากสถาปัตยกรรม VIO‑40K
    รองรับ 10,000 คิวบิต มากกว่า Google/IBM ประมาณ 100 เท่า
    ใช้ 3D vertical wiring แทน 2D เพื่อลดคอขวดด้านการเชื่อมต่อ
    ใช้ chiplets เพื่อสร้างระบบขนาดใหญ่แบบโมดูลาร์
    รองรับ 40,000 I/O lines ซึ่งเป็นระดับอุตสาหกรรม

    กลยุทธ์ทางธุรกิจที่แตกต่าง
    ตั้งเป้าเป็น “Intel ของควอนตัม” โดยขายชิปแทนสร้างระบบเอง
    ผลักดัน Quantum Open Architecture เพื่อให้ ecosystem เปิดกว้าง
    ทำงานร่วมกับ Nvidia NVQLink และ CUDA‑Q ได้โดยตรง

    บริบทจากวงการควอนตัมคอมพิวติ้ง
    Google และ IBM เน้น error correction มากกว่า brute‑force scaling
    การสเกลคิวบิตเป็นปัญหาใหญ่ของวงการมานาน
    การใช้ chiplets อาจเป็นแนวทางใหม่ของการสร้าง QPU ขนาดใหญ่

    ประเด็นที่ต้องจับตา
    จำนวนคิวบิตมากขึ้นไม่ได้แปลว่าประสิทธิภาพดีขึ้นเสมอไป
    ความเสถียรและ error rate ยังต้องพิสูจน์ในงานจริง
    Big Tech อาจไล่ทันหรือแซงได้ด้วยทรัพยากรที่เหนือกว่า

    https://www.slashgear.com/2053448/quantware-quantum-computer-processor-10000-qubit/
    ⚛️ QuantWare เปิดตัว VIO‑40K: โปรเซสเซอร์ควอนตัม 10,000 คิวบิตที่พลิกเกมอุตสาหกรรม QuantWare สตาร์ทอัพจากเนเธอร์แลนด์สร้างแรงสั่นสะเทือนครั้งใหญ่ในวงการควอนตัมคอมพิวติ้งด้วยการเปิดตัวสถาปัตยกรรมใหม่ชื่อ VIO‑40K ซึ่งสามารถบรรจุคิวบิตได้ถึง 10,000 คิวบิตบนชิปเดียว มากกว่าชิปของ Google และ IBM ในปัจจุบันกว่า 100 เท่า ความก้าวหน้านี้เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแนวคิดการออกแบบจากระบบสายสัญญาณแบบ 2D ไปสู่ โครงสร้าง 3D พร้อมการเดินสายแบบแนวตั้ง ซึ่งช่วยแก้ปัญหาคอขวดด้านการเชื่อมต่อที่เป็นอุปสรรคใหญ่ของวงการมานานหลายปี หัวใจของสถาปัตยกรรมนี้คือการใช้ chiplets—โมดูลชิปขนาดเล็กที่นำมาต่อกันเป็นระบบใหญ่—ทำให้ QuantWare สามารถสร้าง QPU ที่รองรับ 40,000 I/O lines ได้โดยไม่ต้องเพิ่มขนาดชิปอย่างไร้ขีดจำกัด แนวทางนี้คล้ายกับการแก้ปัญหาความแออัดของเมือง: แทนที่จะขยายออกด้านข้าง ก็สร้างตึกสูงขึ้นแทน เป็นการพลิกวิธีคิดที่ช่วยให้ควอนตัมคอมพิวเตอร์สามารถสเกลได้จริงในระดับอุตสาหกรรม สิ่งที่ทำให้ QuantWare น่าสนใจยิ่งขึ้นคือกลยุทธ์ทางธุรกิจที่แตกต่างจากยักษ์ใหญ่ในวงการ Google และ IBM ที่สร้างทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เองทั้งหมด QuantWare เลือกเดินเส้นทางแบบ “Intel ของวงการควอนตัม” โดยเน้นขายชิปให้ผู้ผลิตรายอื่น และผลักดันแนวคิด Quantum Open Architecture เพื่อให้ฮาร์ดแวร์ของตนเชื่อมต่อกับ ecosystem ที่มีอยู่แล้ว เช่น Nvidia NVQLink และ CUDA‑Q ซึ่งอาจเปิดประตูสู่ระบบไฮบริดที่ซูเปอร์คอมพิวเตอร์คลาสสิกสามารถส่งงานบางส่วนให้ QPU ทำได้อย่างไร้รอยต่อ แม้จะเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ แต่คำถามสำคัญยังคงอยู่: “ชิปที่ใหญ่ขึ้นคือชิปที่ดีกว่าหรือไม่?” ในขณะที่ Google และ IBM มุ่งเน้นการแก้ปัญหา error correction และ fault tolerance QuantWare เลือกใช้แนวทาง brute‑force scaling ซึ่งอาจได้ผลในระยะสั้น แต่ต้องพิสูจน์ความเสถียรในระยะยาว อย่างไรก็ตาม การประกาศว่าจะเริ่มขายชิปให้ลูกค้าในปี 2028 ทำให้วงการจับตามองว่า QuantWare จะสามารถรักษาความได้เปรียบนี้ไว้ได้หรือไม่ เมื่อเทียบกับ Big Tech ที่มีทรัพยากรมหาศาล 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ ไฮไลต์จากสถาปัตยกรรม VIO‑40K ➡️ รองรับ 10,000 คิวบิต มากกว่า Google/IBM ประมาณ 100 เท่า ➡️ ใช้ 3D vertical wiring แทน 2D เพื่อลดคอขวดด้านการเชื่อมต่อ ➡️ ใช้ chiplets เพื่อสร้างระบบขนาดใหญ่แบบโมดูลาร์ ➡️ รองรับ 40,000 I/O lines ซึ่งเป็นระดับอุตสาหกรรม ✅ กลยุทธ์ทางธุรกิจที่แตกต่าง ➡️ ตั้งเป้าเป็น “Intel ของควอนตัม” โดยขายชิปแทนสร้างระบบเอง ➡️ ผลักดัน Quantum Open Architecture เพื่อให้ ecosystem เปิดกว้าง ➡️ ทำงานร่วมกับ Nvidia NVQLink และ CUDA‑Q ได้โดยตรง ✅ บริบทจากวงการควอนตัมคอมพิวติ้ง ➡️ Google และ IBM เน้น error correction มากกว่า brute‑force scaling ➡️ การสเกลคิวบิตเป็นปัญหาใหญ่ของวงการมานาน ➡️ การใช้ chiplets อาจเป็นแนวทางใหม่ของการสร้าง QPU ขนาดใหญ่ ‼️ ประเด็นที่ต้องจับตา ⛔ จำนวนคิวบิตมากขึ้นไม่ได้แปลว่าประสิทธิภาพดีขึ้นเสมอไป ⛔ ความเสถียรและ error rate ยังต้องพิสูจน์ในงานจริง ⛔ Big Tech อาจไล่ทันหรือแซงได้ด้วยทรัพยากรที่เหนือกว่า https://www.slashgear.com/2053448/quantware-quantum-computer-processor-10000-qubit/
    WWW.SLASHGEAR.COM
    Company Unveils New Quantum Processor 100x Denser Than Any Other - SlashGear
    There has been a break through in the quantum industry with a company unveiling a new processor that is 100x denser than any other.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 122 มุมมอง 0 รีวิว
  • 14 เทคโนโลยีสุดล้ำที่มนุษย์ส่งขึ้นสู่อวกาศ: จากยานสำรวจถึงวัตถุทางวัฒนธรรม

    การเดินทางของมนุษยชาติกับอวกาศเป็นเรื่องราวที่ยาวนานกว่าพันปี ตั้งแต่ยุคที่มนุษย์มองดวงดาวด้วยความสงสัย จนถึงวันที่เราส่งมนุษย์ขึ้นไปเหยียบดวงจันทร์ และสร้างสถานีอวกาศที่โคจรรอบโลกอย่าง ISS สิ่งที่น่าสนใจคือ เทคโนโลยีที่เราส่งขึ้นไปนอกโลกไม่ได้มีแค่ยานสำรวจหรือดาวเทียมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวัตถุทางวัฒนธรรม สิ่งประดิษฐ์ทางวิทยาศาสตร์ และแม้แต่ของเล่นที่สะท้อนความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ด้วย

    ในบรรดาเทคโนโลยีที่โดดเด่นที่สุด ได้แก่ ยานอวกาศที่พาเราข้ามขีดจำกัดของแรงโน้มถ่วง ดาวเทียมที่กลายเป็นโครงสร้างพื้นฐานของโลกยุคดิจิทัล กล้องโทรทรรศน์อวกาศอย่าง Hubble และ James Webb ที่เปิดหน้าต่างใหม่สู่จักรวาล รวมถึงภารกิจสำรวจดาวอังคารที่ต้องฝ่าความล้มเหลวมากมายก่อนจะประสบความสำเร็จในยุคของ Curiosity และ Perseverance

    นอกจากเทคโนโลยีหลักแล้ว ยังมีวัตถุที่สะท้อนวัฒนธรรมมนุษย์ เช่น Tesla Roadster ที่ SpaceX ส่งขึ้นไปพร้อม Starman, ฟิกเกอร์ LEGO ที่ร่วมเดินทางไปกับยาน Juno, ชิ้นส่วนเครื่องบินลำแรกของ Wright Brothers ที่ไปถึงดวงจันทร์ และ Golden Record ที่บรรจุเสียงและภาพของมนุษยชาติไว้เพื่อทักทายสิ่งมีชีวิตนอกโลกหากมีวันได้พบกัน

    สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นว่าอวกาศไม่ใช่เพียงสนามทดลองทางวิทยาศาสตร์ แต่เป็นพื้นที่ที่มนุษย์ใช้บอกเล่าเรื่องราว ความฝัน ความกลัว และความหวังของเราในฐานะเผ่าพันธุ์หนึ่งในจักรวาล การส่งเทคโนโลยีและวัตถุเหล่านี้ขึ้นไปจึงเป็นทั้งการสำรวจภายนอก และการสะท้อนตัวตนภายในของมนุษย์เองด้วย

    สรุปประเด็นสำคัญ
    เทคโนโลยีสำคัญที่ถูกส่งขึ้นสู่อวกาศ
    ยานอวกาศและจรวดที่พาเราข้ามขีดจำกัดของแรงโน้มถ่วง
    ดาวเทียมกว่า 13,700 ดวงที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานของโลกยุคดิจิทัล
    กล้องโทรทรรศน์ Hubble และ James Webb ที่เปิดมุมมองใหม่ของจักรวาล
    Mars Rovers ที่ฝ่าความล้มเหลวหลายครั้งก่อนประสบความสำเร็จ

    วัตถุทางวัฒนธรรมที่ร่วมเดินทางไปกับมนุษย์
    Tesla Roadster พร้อม Starman และผลงานของ Asimov
    ฟิกเกอร์ LEGO บนภารกิจ Juno
    ชิ้นส่วนเครื่องบินของ Wright Brothers ที่ไปถึงดวงจันทร์
    Golden Record ที่บันทึกเสียง ภาพ และดนตรีของมนุษยชาติ

    ความหมายเชิงสัญลักษณ์ของการส่งสิ่งเหล่านี้ขึ้นสู่อวกาศ
    แสดงให้เห็นความอยากรู้อยากเห็นและความกล้าของมนุษย์
    เป็นการบันทึกวัฒนธรรมและอัตลักษณ์ของมนุษย์ในระดับจักรวาล
    สะท้อนความร่วมมือระดับโลก เช่น ISS ที่สร้างโดยหลายประเทศ

    ประเด็นที่ต้องระวังหรือพิจารณา
    ปริมาณขยะอวกาศที่เพิ่มขึ้นจากวัตถุที่ถูกส่งขึ้นไป
    ความเสี่ยงด้านความปลอดภัยของภารกิจที่ต้องเผชิญสภาพแวดล้อมรุนแรง
    ความท้าทายด้านต้นทุนและทรัพยากรในการสำรวจอวกาศ

    https://www.slashgear.com/2053418/coolest-tech-sent-to-space/
    🚀 14 เทคโนโลยีสุดล้ำที่มนุษย์ส่งขึ้นสู่อวกาศ: จากยานสำรวจถึงวัตถุทางวัฒนธรรม การเดินทางของมนุษยชาติกับอวกาศเป็นเรื่องราวที่ยาวนานกว่าพันปี ตั้งแต่ยุคที่มนุษย์มองดวงดาวด้วยความสงสัย จนถึงวันที่เราส่งมนุษย์ขึ้นไปเหยียบดวงจันทร์ และสร้างสถานีอวกาศที่โคจรรอบโลกอย่าง ISS สิ่งที่น่าสนใจคือ เทคโนโลยีที่เราส่งขึ้นไปนอกโลกไม่ได้มีแค่ยานสำรวจหรือดาวเทียมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวัตถุทางวัฒนธรรม สิ่งประดิษฐ์ทางวิทยาศาสตร์ และแม้แต่ของเล่นที่สะท้อนความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ด้วย ในบรรดาเทคโนโลยีที่โดดเด่นที่สุด ได้แก่ ยานอวกาศที่พาเราข้ามขีดจำกัดของแรงโน้มถ่วง ดาวเทียมที่กลายเป็นโครงสร้างพื้นฐานของโลกยุคดิจิทัล กล้องโทรทรรศน์อวกาศอย่าง Hubble และ James Webb ที่เปิดหน้าต่างใหม่สู่จักรวาล รวมถึงภารกิจสำรวจดาวอังคารที่ต้องฝ่าความล้มเหลวมากมายก่อนจะประสบความสำเร็จในยุคของ Curiosity และ Perseverance นอกจากเทคโนโลยีหลักแล้ว ยังมีวัตถุที่สะท้อนวัฒนธรรมมนุษย์ เช่น Tesla Roadster ที่ SpaceX ส่งขึ้นไปพร้อม Starman, ฟิกเกอร์ LEGO ที่ร่วมเดินทางไปกับยาน Juno, ชิ้นส่วนเครื่องบินลำแรกของ Wright Brothers ที่ไปถึงดวงจันทร์ และ Golden Record ที่บรรจุเสียงและภาพของมนุษยชาติไว้เพื่อทักทายสิ่งมีชีวิตนอกโลกหากมีวันได้พบกัน สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นว่าอวกาศไม่ใช่เพียงสนามทดลองทางวิทยาศาสตร์ แต่เป็นพื้นที่ที่มนุษย์ใช้บอกเล่าเรื่องราว ความฝัน ความกลัว และความหวังของเราในฐานะเผ่าพันธุ์หนึ่งในจักรวาล การส่งเทคโนโลยีและวัตถุเหล่านี้ขึ้นไปจึงเป็นทั้งการสำรวจภายนอก และการสะท้อนตัวตนภายในของมนุษย์เองด้วย 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ เทคโนโลยีสำคัญที่ถูกส่งขึ้นสู่อวกาศ ➡️ ยานอวกาศและจรวดที่พาเราข้ามขีดจำกัดของแรงโน้มถ่วง ➡️ ดาวเทียมกว่า 13,700 ดวงที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานของโลกยุคดิจิทัล ➡️ กล้องโทรทรรศน์ Hubble และ James Webb ที่เปิดมุมมองใหม่ของจักรวาล ➡️ Mars Rovers ที่ฝ่าความล้มเหลวหลายครั้งก่อนประสบความสำเร็จ ✅ วัตถุทางวัฒนธรรมที่ร่วมเดินทางไปกับมนุษย์ ➡️ Tesla Roadster พร้อม Starman และผลงานของ Asimov ➡️ ฟิกเกอร์ LEGO บนภารกิจ Juno ➡️ ชิ้นส่วนเครื่องบินของ Wright Brothers ที่ไปถึงดวงจันทร์ ➡️ Golden Record ที่บันทึกเสียง ภาพ และดนตรีของมนุษยชาติ ✅ ความหมายเชิงสัญลักษณ์ของการส่งสิ่งเหล่านี้ขึ้นสู่อวกาศ ➡️ แสดงให้เห็นความอยากรู้อยากเห็นและความกล้าของมนุษย์ ➡️ เป็นการบันทึกวัฒนธรรมและอัตลักษณ์ของมนุษย์ในระดับจักรวาล ➡️ สะท้อนความร่วมมือระดับโลก เช่น ISS ที่สร้างโดยหลายประเทศ ‼️ ประเด็นที่ต้องระวังหรือพิจารณา ⛔ ปริมาณขยะอวกาศที่เพิ่มขึ้นจากวัตถุที่ถูกส่งขึ้นไป ⛔ ความเสี่ยงด้านความปลอดภัยของภารกิจที่ต้องเผชิญสภาพแวดล้อมรุนแรง ⛔ ความท้าทายด้านต้นทุนและทรัพยากรในการสำรวจอวกาศ https://www.slashgear.com/2053418/coolest-tech-sent-to-space/
    WWW.SLASHGEAR.COM
    14 Of The Coolest Pieces Of Tech We've Sent To Space - SlashGear
    Humanity has sent into space everything from lightsabers and Tesla Roadsters to golden records and entire digital genetic records of famous scientists.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 103 มุมมอง 0 รีวิว
  • เมื่อพูดถึงคำว่า "นรก" คนไทยส่วนใหญ่อาจนึกถึงเรื่องราวทางศาสนา ภาพของไฟลุกท่วม ดวงวิญญาณรับกรรม และยมบาลตัดสินโทษ
    .
    แต่เชื่อหรือไม่ว่าในประเทศสหรัฐอเมริกา มีเมืองที่มีชื่อว่า "Hell" (เฮลล์) หรือก็คือ "นรก" อยู่จริง! และไม่ใช่เมืองที่เต็มไปด้วยความหดหู่หรือความทุกข์ทรมาน แต่เป็นสถานที่ท่องเที่ยวริมถนนที่เต็มไปด้วยความขบขันและไอเดียสุดแหวกแนว
    .
    เมืองนรกแห่งนี้ตั้งอยู่ในรัฐมิชิแกน และเป็นหนึ่งในสถานที่ที่นักท่องเที่ยวผ่านมาแวะถ่ายรูป เล่นมุก และซื้อของที่ระลึกแบบสุดกวน ความพิเศษของมันคือ แม้ว่าชื่อจะดูดุดันและฟังดูเหมือนเรื่องของศาสนา แต่แท้จริงแล้ว เมืองนี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อปลุกจิตสำนึกทางศาสนาแต่อย่างใด แต่มันเกิดจากความขี้เล่นของชายชราคนหนึ่ง
    .
    อ่าน "Hell, Michigan: เมืองนรกที่มีจริงในอเมริกา หรือแค่เรื่องขำขัน?" ได้ที่
    https://www.keangun.com/article/11943
    #บทความ
    #ท่องเที่ยว
    #ความรู้
    #เที่ยวต่างประเทศ
    #Michigan
    #Hell
    #นิตยสาร
    #เขียนกันดอทคอม
    #Keangun
    เมื่อพูดถึงคำว่า "นรก" คนไทยส่วนใหญ่อาจนึกถึงเรื่องราวทางศาสนา ภาพของไฟลุกท่วม ดวงวิญญาณรับกรรม และยมบาลตัดสินโทษ . แต่เชื่อหรือไม่ว่าในประเทศสหรัฐอเมริกา มีเมืองที่มีชื่อว่า "Hell" (เฮลล์) หรือก็คือ "นรก" อยู่จริง! และไม่ใช่เมืองที่เต็มไปด้วยความหดหู่หรือความทุกข์ทรมาน แต่เป็นสถานที่ท่องเที่ยวริมถนนที่เต็มไปด้วยความขบขันและไอเดียสุดแหวกแนว . เมืองนรกแห่งนี้ตั้งอยู่ในรัฐมิชิแกน และเป็นหนึ่งในสถานที่ที่นักท่องเที่ยวผ่านมาแวะถ่ายรูป เล่นมุก และซื้อของที่ระลึกแบบสุดกวน ความพิเศษของมันคือ แม้ว่าชื่อจะดูดุดันและฟังดูเหมือนเรื่องของศาสนา แต่แท้จริงแล้ว เมืองนี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อปลุกจิตสำนึกทางศาสนาแต่อย่างใด แต่มันเกิดจากความขี้เล่นของชายชราคนหนึ่ง . อ่าน "Hell, Michigan: เมืองนรกที่มีจริงในอเมริกา หรือแค่เรื่องขำขัน?" ได้ที่ https://www.keangun.com/article/11943 #บทความ #ท่องเที่ยว #ความรู้ #เที่ยวต่างประเทศ #Michigan #Hell #นิตยสาร #เขียนกันดอทคอม #Keangun
    WWW.KEANGUN.COM
    Hell, Michigan: เมืองนรกที่มีจริงในอเมริกา หรือแค่เรื่องขำขัน?
    เมื่อพูดถึงคำว่า "นรก" คนไทยส่วนใหญ่อาจนึกถึงเรื่องราวทางศาสนา ภาพของไฟลุกท่วม ดวงวิญญาณรับกรรม และยมบาลตัดสินโทษ แต่เชื่อหรือไม่ว่าในประเทศสหรัฐอเมริกา มีเมืองที่มีชื่อว่า "Hell" (เฮลล์) หรือก็คือ "นรก" อยู่จริง!
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 73 มุมมอง 0 รีวิว
  • ลอร่า บรานิแกน (Laura Branigan) ถือเป็นหนึ่งในนักร้องหญิงที่โดดเด่นที่สุดในยุค 1980s ด้วยเสียงร้องที่ทรงพลังและมีเอกลักษณ์ ซึ่งทำให้เธอได้รับการยอมรับในระดับนานาชาติ เธอเกิดเมื่อวันที่ 3 กรกฎาคม 1952 ในเมืองเมานต์คิสโก นิวยอร์ก สหรัฐอเมริกา ในครอบครัวชาวไอริช-อเมริกัน โดยเป็นลูกคนที่สี่ในห้าคน พ่อของเธอชื่อเจมส์ บรานิแกน ซีเนียร์ เป็นนายหน้าซื้อขายหุ้นและกองทุนรวม ส่วนแม่ชื่อแคธลีน (นามสกุลเดิม โอแฮร์) เธอเติบโตในเมืองอาร์มองก์และได้รับการศึกษาจากโรงเรียนคาทอลิกในชัปปาควา ก่อนจบมัธยมจากไบแรมฮิลส์ไฮสคูลในปี 1970 จากนั้นเธอเข้าศึกษาที่ American Academy of Dramatic Arts ในนิวยอร์คระหว่างปี 1970-1972 ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะการแสดงและร้องเพลงของเธอ ในช่วงต้นอาชีพ เธอเคยทำงานหลากหลาย เช่น เป็นนักร้องแบ็กอัพให้กับเลนาร์ด โคเฮน ในทัวร์ยุโรปปี 1976 และเป็นสมาชิกวงโฟล์ก-ร็อกชื่อ Meadow ซึ่งออกอัลบั้ม The Friend Ship ในปี 1973 พร้อมซิงเกิล "When You Were Young" และ "Cane and Able" แต่หลังวงยุบ เธอเซ็นสัญญากับ Atlantic Records ในปี 1979 ผ่านการแนะนำจากผู้จัดการซิด เบิร์นสไตน์

    อาชีพหลักของบรานิแกนเริ่มพุ่งขึ้นในปี 1982 ด้วยอัลบั้มแรก Branigan ที่มีเพลงฮิต "Gloria" (คัฟเวอร์จากเพลงอิตาลีของอุมแบร์โต โตซซี) ซึ่งขึ้นอันดับ 2 บน Billboard Hot 100 นาน 3 สัปดาห์ อยู่ในชาร์ตนาน 36 สัปดาห์ (สถิติสำหรับศิลปินหญิงในขณะนั้น) และได้รับการรับรองแพลตตินัม นอกจากนี้ยังขึ้นอันดับ 1 ในออสเตรเลียและแคนาดา รวมถึงได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลแกรมมี่สาขา Best Female Pop Vocal Performance ในปี 1983 เธอมีส่วนร่วมในซาวด์แทร็กภาพยนตร์ Flashdance ในปี 1983 ซึ่งได้รับรางวัลแกรมมี่และออสการ์สำหรับอัลบั้มโดยรวม และปรากฏตัวในรายการทีวีชื่อดังอย่าง Saturday Night Live, CHiPs, Automan และ Knight Rider อัลบั้มที่สอง Branigan 2 ในปี 1983 มีเพลงฮิต "Solitaire" (ท็อป 10 ในสหรัฐฯ ซึ่งเป็นเพลงฮิตแรกของไดแอน วอร์เรน) และ "How Am I Supposed to Live Without You" (อันดับ 12 บน Hot 100 และอันดับ 1 บน Adult Contemporary นาน 3 สัปดาห์ เขียนร่วมโดยไมเคิล โบลตัน) ในปี 1984 อัลบั้ม Self Control กลายเป็นอัลบั้มที่ประสบความสำเร็จที่สุดของเธอ ได้รับการรับรองแพลตตินัม และมีเพลงฮิตอย่าง "Self Control", "Ti Amo" (อันดับ 2 ในออสเตรเลีย คัฟเวอร์จากโตซซีอีกเพลง), "The Lucky One" (ชนะรางวัล Grand Prix ที่ Tokyo Music Festival) และ "Satisfaction" เธอยังมีส่วนในซาวด์แทร็ก Ghostbusters ด้วยเพลง "Hot Night" และปรากฏในซีรีส์ Miami Vice อัลบั้มต่อๆ มา เช่น Hold Me (1985) มี "Spanish Eddie" และ "I Found Someone", Touch (1987) มี "Shattered Glass" และ "The Power of Love" (กลับสู่ท็อป 40 ในสหรัฐฯ), อัลบั้มชื่อตัวเองในปี 1990 มี "Moonlight on Water" และ "Never in a Million Years" และอัลบั้มสุดท้าย Over My Heart ในปี 1993 นอกจากร้องเพลง เธอยังแสดงในภาพยนตร์อย่าง Mugsy's Girls (1985) และ Backstage (1988) รวมถึงละครเวที Love, Janis ในฐานะจานิส จอปลิน ในปี 2002 ในช่วงปี 1990s เธอหยุดพักหลังสามีเสียชีวิต แต่กลับมาร้องเพลงดูเอ็ตกับเดวิด แฮสเซลฮอฟฟ์ สำหรับ Baywatch และพยายามคัมแบ็กในช่วงต้น 2000s แต่ประสบอุบัติเหตุตกบันไดหักขาทั้งสองข้างในปี 2001 ทำให้ต้องพักฟื้น 6 เดือน บรานิแกนเสียชีวิตอย่างกะทันหันเมื่อวันที่ 26 สิงหาคม 2004 ที่บ้านในอีสต์ควอก นิวยอร์ก จากอาการโป่งพองของหลอดเลือดสมองที่ไม่ได้รับการวินิจฉัย หลังจากปวดหัวต่อเนื่องหลายสัปดาห์โดยไม่ได้ไปพบแพทย์ เถ้าถ่านของเธอถูกโปรยลงในลองไอส์แลนด์ซาวด์ เพลงของเธอได้รับความนิยมใหม่ในปี 2019 เมื่อ "Gloria" กลายเป็นเพลงชัยชนะอย่างไม่เป็นทางการของทีมฮอกกี้ St. Louis Blues ในฤดูกาล 2018-19 นำไปสู่การชนะสแตนลีย์คัพครั้งแรก และทำให้เพลงพุ่งขึ้นชาร์ตและสตรีมมิง

    เพลง "Self Control" มีจุดเริ่มต้นจากผลงานของนักร้องอิตาลีราฟ (ราฟฟาเอเล รีเอโฟลี) ซึ่งเขียนร่วมกับกีอันคาร์โล บิกัซซีและสตีฟ พิคโคโล จัดเรียงโดยเซลโซ วาลลี และโปรดิวซ์โดยบิกัซซี ออกในเดือนกุมภาพันธ์ 1984 เป็นซิงเกิลจากอัลบั้ม Raf ภายใต้ค่าย Carrere Records เวอร์ชัน 7 นิ้วยาว 4:21 นาที และ 12 นิ้วยาว 6:08 นาที โดยมีเพลง B-side เป็น "Self Control (Part Two)" และ "Running Away" ตามลำดับ เวอร์ชันของราฟมีส่วนแร็พซึ่งหายากสำหรับศิลปินผิวขาวในขณะนั้น และประสบความสำเร็จในยุโรป โดยขึ้นอันดับ 1 ในอิตาลี (7 สัปดาห์ไม่ต่อเนื่อง) และสวิตเซอร์แลนด์ อันดับ 2 ในเยอรมนีตะวันตก อันดับ 7 ในออสเตรีย และอันดับ 40 ในฝรั่งเศส ได้รับการรับรองโกลด์ในอิตาลี (50,000 ยูนิต) และติดอันดับปี 1984 ที่ 10 ในสวิตเซอร์แลนด์ และ 15 ในเยอรมนีตะวันตก ในปีเดียวกัน ลอร่า บรานิแกนนำมาคัฟเวอร์และออกเมื่อวันที่ 19 เมษายน 1984 เป็นเพลงนำจากอัลบั้ม Self Control ภายใต้ Atlantic Records โปรดิวซ์โดยแจ็ค ไวต์และร็อบบี้ บูคานัน จัดเรียงโดยฮาโรลด์ ฟัลเตอร์เมเยอร์และบูคานัน บันทึกเสียงในเยอรมนีตะวันตกและลอสแองเจลิส การปรับเปลี่ยนจากเวอร์ชันราฟรวมถึงการแทนที่คีย์บอร์ดฮุกด้วยกีตาร์ริฟฟ์และเพิ่มเพอร์คัสชันที่คมชัด มิวสิกวิดีโอกำกับโดยวิลเลียม ฟรีดกิน ถ่ายทำในนิวเจอร์ซีย์และนิวยอร์คซิตี้ แต่ถูก MTV ถือว่ารุนแรงเกินไป ทำให้ต้องตัดต่อและออกอากาศเฉพาะช่วงดึก ส่งผลให้บรานิแกนได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง American Music Awards ปี 1985 สาขา Favorite Pop/Rock Female Video Artist (แต่แพ้ให้ไซนดี ลอเปอร์) เธอแสดงเพลงนี้ในรายการทีวีหลายแห่ง เช่น The Tonight Show Starring Johnny Carson (27 เมษายน 1984), The Merv Griffin Show, Solid Gold (12 พฤษภาคม 1984), American Bandstand (9 มิถุนายน 1984) และ Rock Rolls On

    ในแง่ความหมาย เพลง "Self Control" บรรยายถึงการสูญเสียการควบคุมตนเองในชีวิตกลางคืน ท่ามกลางแสงสีและสิ่งยั่วยวน โดยผู้บรรยายรู้สึกว่ากลางวันไร้ความหมายแต่กลางคืนคือโลกที่แท้จริง ท่อนเพลงหลักอย่าง "You take my self, you take my self control" แสดงถึงการยอมจำนนต่ออิทธิพลภายนอก ซึ่งอาจเป็นกลางคืน คนรัก หรือสิ่งเสพติด บรานิแกนอธิบายว่ามันเกี่ยวกับการสูญเสียการควบคุมให้กับกลางคืนหรือใครบางคน โดยในมิวสิกวิดีโอมีผู้ชายสวมหน้ากากแทนกลางคืนที่พาเธอเข้าสู่โลกนั้น การวิเคราะห์บางชิ้นชี้ว่ามันสะท้อนไลฟ์สไตล์ที่เกินขอบเขตในยุค 1980s ซึ่งเต็มไปด้วยการบริโภคและการปลดปล่อยตัวเอง แต่ก็มีความตึงเครียดระหว่างความดึงดูดและอันตราย การตีความอื่นๆ รวมถึงมุมมองว่ามันเกี่ยวกับหญิงสาวที่ชีวิตกลางวันปกติแต่กลางคืนกลายเป็น "creatures of the night" ที่ไม่อาจต่อต้านอนาคตใหม่ได้ ทำให้ต้องเชื่อว่าพรุ่งนี้ไม่มีจริง เพลงนี้ยังถูกนำไปตีความในแง่การต่อสู้ภายในจิตใจหรือแม้กระทั่งการเสพติด nightlife ที่อาจนำไปสู่ความเสี่ยง

    สำหรับความสำเร็จระดับโลก เวอร์ชันของบรานิแกนขึ้นอันดับ 1 ในออสเตรีย แคนาดา เดนมาร์ก ฟินแลนด์ โปรตุเกส แอฟริกาใต้ สวีเดน และสวิตเซอร์แลนด์ อันดับ 2 ในนอร์เวย์และไอร์แลนด์ อันดับ 3 ในออสเตรเลีย อันดับ 4 บน US Billboard Hot 100 (เข้าชาร์ตที่ 63 เมื่อ 8 เมษายน 1984 ขึ้นสูงสุด 4 นาน 2 สัปดาห์เมื่อ 24 มิถุนายน 1984 และอยู่ในชาร์ต 19 สัปดาห์ โดย 6 สัปดาห์ในท็อป 10) และอันดับ 5 บน UK Singles Chart สำหรับปี 1984 มันเป็นเพลงอันดับ 1 ในเยอรมนีและสวิตเซอร์แลนด์ ได้รับการรับรองโกลด์ในเดนมาร์ก (45,000 ยูนิต) ฝรั่งเศส (500,000 ยูนิต) เยอรมนี (500,000 ยูนิต) สเปน (30,000 ยูนิต) และซิลเวอร์ในสหราชอาณาจักร (250,000 ยูนิต) ทั้งสองเวอร์ชัน (ราฟและบรานิแกน) ครองชาร์ตยุโรปในฤดูร้อน 1984 โดยสลับอันดับ 1 ในสวิตเซอร์แลนด์หลายครั้ง และจุดประกายกระแส Italo disco ในยุโรปแผ่นดินใหญ่ เพลงนี้กลายเป็นเพลงกำหนดยุค 1980s และถูกนำไปรีเมกหลายครั้ง เช่น โดยริกกี้ มาร์ติน ในปี 1993 (เป็นภาษาสเปนชื่อ "Que Día Es Hoy" ขึ้นอันดับ 26 บน US Hot Latin Songs), Royal Gigolos ในปี 2005 (ท็อป 20 ในเดนมาร์กและฟินแลนด์), Infernal ในปี 2006 (ท็อป 10 ในเดนมาร์กและฟินแลนด์), รีเมกแดนซ์โดยบรานิแกนเองในปี 2004 (อันดับ 10 บน US Dance Singles Sales), Kendra Erika ในปี 2018 (อันดับ 1 บน US Dance Club Songs), Eelke Kleijn และ Lee Cabrera ในปี 2023 และ Fast Boy ในปี 2024 (เปลี่ยนชื่อเป็น "Wave") นอกจากนี้ยังปรากฏในวัฒนธรรมป็อป เช่น ในตอน "The Great McCarthy" ของ Miami Vice ปี 1984 และเกม Grand Theft Auto: Vice City

    เพลง "Self Control" ไม่เพียงเป็นจุดสูงสุดในอาชีพของลอร่า บรานิแกน แต่ยังเป็นตัวแทนของยุคสมัยที่ผสมผสานดนตรีอิตาลีกับป็อปอเมริกัน ทำให้มันยังคงได้รับการยกย่องและนำไปใช้ในสื่อสมัยใหม่จนถึงปัจจุบัน

    #ลุงเล่าหลานฟัง

    https://www.youtube.com/watch?v=RP0_8J7uxhs
    ลอร่า บรานิแกน (Laura Branigan) ถือเป็นหนึ่งในนักร้องหญิงที่โดดเด่นที่สุดในยุค 1980s ด้วยเสียงร้องที่ทรงพลังและมีเอกลักษณ์ ซึ่งทำให้เธอได้รับการยอมรับในระดับนานาชาติ เธอเกิดเมื่อวันที่ 3 กรกฎาคม 1952 ในเมืองเมานต์คิสโก นิวยอร์ก สหรัฐอเมริกา ในครอบครัวชาวไอริช-อเมริกัน โดยเป็นลูกคนที่สี่ในห้าคน พ่อของเธอชื่อเจมส์ บรานิแกน ซีเนียร์ เป็นนายหน้าซื้อขายหุ้นและกองทุนรวม ส่วนแม่ชื่อแคธลีน (นามสกุลเดิม โอแฮร์) เธอเติบโตในเมืองอาร์มองก์และได้รับการศึกษาจากโรงเรียนคาทอลิกในชัปปาควา ก่อนจบมัธยมจากไบแรมฮิลส์ไฮสคูลในปี 1970 จากนั้นเธอเข้าศึกษาที่ American Academy of Dramatic Arts ในนิวยอร์คระหว่างปี 1970-1972 ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะการแสดงและร้องเพลงของเธอ ในช่วงต้นอาชีพ เธอเคยทำงานหลากหลาย เช่น เป็นนักร้องแบ็กอัพให้กับเลนาร์ด โคเฮน ในทัวร์ยุโรปปี 1976 และเป็นสมาชิกวงโฟล์ก-ร็อกชื่อ Meadow ซึ่งออกอัลบั้ม The Friend Ship ในปี 1973 พร้อมซิงเกิล "When You Were Young" และ "Cane and Able" แต่หลังวงยุบ เธอเซ็นสัญญากับ Atlantic Records ในปี 1979 ผ่านการแนะนำจากผู้จัดการซิด เบิร์นสไตน์ 🌠 🎤 อาชีพหลักของบรานิแกนเริ่มพุ่งขึ้นในปี 1982 ด้วยอัลบั้มแรก Branigan ที่มีเพลงฮิต "Gloria" (คัฟเวอร์จากเพลงอิตาลีของอุมแบร์โต โตซซี) ซึ่งขึ้นอันดับ 2 บน Billboard Hot 100 นาน 3 สัปดาห์ อยู่ในชาร์ตนาน 36 สัปดาห์ (สถิติสำหรับศิลปินหญิงในขณะนั้น) และได้รับการรับรองแพลตตินัม นอกจากนี้ยังขึ้นอันดับ 1 ในออสเตรเลียและแคนาดา รวมถึงได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลแกรมมี่สาขา Best Female Pop Vocal Performance ในปี 1983 เธอมีส่วนร่วมในซาวด์แทร็กภาพยนตร์ Flashdance ในปี 1983 ซึ่งได้รับรางวัลแกรมมี่และออสการ์สำหรับอัลบั้มโดยรวม และปรากฏตัวในรายการทีวีชื่อดังอย่าง Saturday Night Live, CHiPs, Automan และ Knight Rider อัลบั้มที่สอง Branigan 2 ในปี 1983 มีเพลงฮิต "Solitaire" (ท็อป 10 ในสหรัฐฯ ซึ่งเป็นเพลงฮิตแรกของไดแอน วอร์เรน) และ "How Am I Supposed to Live Without You" (อันดับ 12 บน Hot 100 และอันดับ 1 บน Adult Contemporary นาน 3 สัปดาห์ เขียนร่วมโดยไมเคิล โบลตัน) ในปี 1984 อัลบั้ม Self Control กลายเป็นอัลบั้มที่ประสบความสำเร็จที่สุดของเธอ ได้รับการรับรองแพลตตินัม และมีเพลงฮิตอย่าง "Self Control", "Ti Amo" (อันดับ 2 ในออสเตรเลีย คัฟเวอร์จากโตซซีอีกเพลง), "The Lucky One" (ชนะรางวัล Grand Prix ที่ Tokyo Music Festival) และ "Satisfaction" เธอยังมีส่วนในซาวด์แทร็ก Ghostbusters ด้วยเพลง "Hot Night" และปรากฏในซีรีส์ Miami Vice อัลบั้มต่อๆ มา เช่น Hold Me (1985) มี "Spanish Eddie" และ "I Found Someone", Touch (1987) มี "Shattered Glass" และ "The Power of Love" (กลับสู่ท็อป 40 ในสหรัฐฯ), อัลบั้มชื่อตัวเองในปี 1990 มี "Moonlight on Water" และ "Never in a Million Years" และอัลบั้มสุดท้าย Over My Heart ในปี 1993 นอกจากร้องเพลง เธอยังแสดงในภาพยนตร์อย่าง Mugsy's Girls (1985) และ Backstage (1988) รวมถึงละครเวที Love, Janis ในฐานะจานิส จอปลิน ในปี 2002 ในช่วงปี 1990s เธอหยุดพักหลังสามีเสียชีวิต แต่กลับมาร้องเพลงดูเอ็ตกับเดวิด แฮสเซลฮอฟฟ์ สำหรับ Baywatch และพยายามคัมแบ็กในช่วงต้น 2000s แต่ประสบอุบัติเหตุตกบันไดหักขาทั้งสองข้างในปี 2001 ทำให้ต้องพักฟื้น 6 เดือน บรานิแกนเสียชีวิตอย่างกะทันหันเมื่อวันที่ 26 สิงหาคม 2004 ที่บ้านในอีสต์ควอก นิวยอร์ก จากอาการโป่งพองของหลอดเลือดสมองที่ไม่ได้รับการวินิจฉัย หลังจากปวดหัวต่อเนื่องหลายสัปดาห์โดยไม่ได้ไปพบแพทย์ เถ้าถ่านของเธอถูกโปรยลงในลองไอส์แลนด์ซาวด์ เพลงของเธอได้รับความนิยมใหม่ในปี 2019 เมื่อ "Gloria" กลายเป็นเพลงชัยชนะอย่างไม่เป็นทางการของทีมฮอกกี้ St. Louis Blues ในฤดูกาล 2018-19 นำไปสู่การชนะสแตนลีย์คัพครั้งแรก และทำให้เพลงพุ่งขึ้นชาร์ตและสตรีมมิง 💿 เพลง "Self Control" มีจุดเริ่มต้นจากผลงานของนักร้องอิตาลีราฟ (ราฟฟาเอเล รีเอโฟลี) ซึ่งเขียนร่วมกับกีอันคาร์โล บิกัซซีและสตีฟ พิคโคโล จัดเรียงโดยเซลโซ วาลลี และโปรดิวซ์โดยบิกัซซี ออกในเดือนกุมภาพันธ์ 1984 เป็นซิงเกิลจากอัลบั้ม Raf ภายใต้ค่าย Carrere Records เวอร์ชัน 7 นิ้วยาว 4:21 นาที และ 12 นิ้วยาว 6:08 นาที โดยมีเพลง B-side เป็น "Self Control (Part Two)" และ "Running Away" ตามลำดับ เวอร์ชันของราฟมีส่วนแร็พซึ่งหายากสำหรับศิลปินผิวขาวในขณะนั้น และประสบความสำเร็จในยุโรป โดยขึ้นอันดับ 1 ในอิตาลี (7 สัปดาห์ไม่ต่อเนื่อง) และสวิตเซอร์แลนด์ อันดับ 2 ในเยอรมนีตะวันตก อันดับ 7 ในออสเตรีย และอันดับ 40 ในฝรั่งเศส ได้รับการรับรองโกลด์ในอิตาลี (50,000 ยูนิต) และติดอันดับปี 1984 ที่ 10 ในสวิตเซอร์แลนด์ และ 15 ในเยอรมนีตะวันตก ในปีเดียวกัน ลอร่า บรานิแกนนำมาคัฟเวอร์และออกเมื่อวันที่ 19 เมษายน 1984 เป็นเพลงนำจากอัลบั้ม Self Control ภายใต้ Atlantic Records โปรดิวซ์โดยแจ็ค ไวต์และร็อบบี้ บูคานัน จัดเรียงโดยฮาโรลด์ ฟัลเตอร์เมเยอร์และบูคานัน บันทึกเสียงในเยอรมนีตะวันตกและลอสแองเจลิส การปรับเปลี่ยนจากเวอร์ชันราฟรวมถึงการแทนที่คีย์บอร์ดฮุกด้วยกีตาร์ริฟฟ์และเพิ่มเพอร์คัสชันที่คมชัด มิวสิกวิดีโอกำกับโดยวิลเลียม ฟรีดกิน ถ่ายทำในนิวเจอร์ซีย์และนิวยอร์คซิตี้ แต่ถูก MTV ถือว่ารุนแรงเกินไป ทำให้ต้องตัดต่อและออกอากาศเฉพาะช่วงดึก ส่งผลให้บรานิแกนได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง American Music Awards ปี 1985 สาขา Favorite Pop/Rock Female Video Artist (แต่แพ้ให้ไซนดี ลอเปอร์) เธอแสดงเพลงนี้ในรายการทีวีหลายแห่ง เช่น The Tonight Show Starring Johnny Carson (27 เมษายน 1984), The Merv Griffin Show, Solid Gold (12 พฤษภาคม 1984), American Bandstand (9 มิถุนายน 1984) และ Rock Rolls On 📝 ในแง่ความหมาย เพลง "Self Control" บรรยายถึงการสูญเสียการควบคุมตนเองในชีวิตกลางคืน ท่ามกลางแสงสีและสิ่งยั่วยวน โดยผู้บรรยายรู้สึกว่ากลางวันไร้ความหมายแต่กลางคืนคือโลกที่แท้จริง ท่อนเพลงหลักอย่าง "You take my self, you take my self control" แสดงถึงการยอมจำนนต่ออิทธิพลภายนอก ซึ่งอาจเป็นกลางคืน คนรัก หรือสิ่งเสพติด บรานิแกนอธิบายว่ามันเกี่ยวกับการสูญเสียการควบคุมให้กับกลางคืนหรือใครบางคน โดยในมิวสิกวิดีโอมีผู้ชายสวมหน้ากากแทนกลางคืนที่พาเธอเข้าสู่โลกนั้น การวิเคราะห์บางชิ้นชี้ว่ามันสะท้อนไลฟ์สไตล์ที่เกินขอบเขตในยุค 1980s ซึ่งเต็มไปด้วยการบริโภคและการปลดปล่อยตัวเอง แต่ก็มีความตึงเครียดระหว่างความดึงดูดและอันตราย การตีความอื่นๆ รวมถึงมุมมองว่ามันเกี่ยวกับหญิงสาวที่ชีวิตกลางวันปกติแต่กลางคืนกลายเป็น "creatures of the night" ที่ไม่อาจต่อต้านอนาคตใหม่ได้ ทำให้ต้องเชื่อว่าพรุ่งนี้ไม่มีจริง เพลงนี้ยังถูกนำไปตีความในแง่การต่อสู้ภายในจิตใจหรือแม้กระทั่งการเสพติด nightlife ที่อาจนำไปสู่ความเสี่ยง 🏅 สำหรับความสำเร็จระดับโลก เวอร์ชันของบรานิแกนขึ้นอันดับ 1 ในออสเตรีย แคนาดา เดนมาร์ก ฟินแลนด์ โปรตุเกส แอฟริกาใต้ สวีเดน และสวิตเซอร์แลนด์ อันดับ 2 ในนอร์เวย์และไอร์แลนด์ อันดับ 3 ในออสเตรเลีย อันดับ 4 บน US Billboard Hot 100 (เข้าชาร์ตที่ 63 เมื่อ 8 เมษายน 1984 ขึ้นสูงสุด 4 นาน 2 สัปดาห์เมื่อ 24 มิถุนายน 1984 และอยู่ในชาร์ต 19 สัปดาห์ โดย 6 สัปดาห์ในท็อป 10) และอันดับ 5 บน UK Singles Chart สำหรับปี 1984 มันเป็นเพลงอันดับ 1 ในเยอรมนีและสวิตเซอร์แลนด์ ได้รับการรับรองโกลด์ในเดนมาร์ก (45,000 ยูนิต) ฝรั่งเศส (500,000 ยูนิต) เยอรมนี (500,000 ยูนิต) สเปน (30,000 ยูนิต) และซิลเวอร์ในสหราชอาณาจักร (250,000 ยูนิต) ทั้งสองเวอร์ชัน (ราฟและบรานิแกน) ครองชาร์ตยุโรปในฤดูร้อน 1984 โดยสลับอันดับ 1 ในสวิตเซอร์แลนด์หลายครั้ง และจุดประกายกระแส Italo disco ในยุโรปแผ่นดินใหญ่ เพลงนี้กลายเป็นเพลงกำหนดยุค 1980s และถูกนำไปรีเมกหลายครั้ง เช่น โดยริกกี้ มาร์ติน ในปี 1993 (เป็นภาษาสเปนชื่อ "Que Día Es Hoy" ขึ้นอันดับ 26 บน US Hot Latin Songs), Royal Gigolos ในปี 2005 (ท็อป 20 ในเดนมาร์กและฟินแลนด์), Infernal ในปี 2006 (ท็อป 10 ในเดนมาร์กและฟินแลนด์), รีเมกแดนซ์โดยบรานิแกนเองในปี 2004 (อันดับ 10 บน US Dance Singles Sales), Kendra Erika ในปี 2018 (อันดับ 1 บน US Dance Club Songs), Eelke Kleijn และ Lee Cabrera ในปี 2023 และ Fast Boy ในปี 2024 (เปลี่ยนชื่อเป็น "Wave") นอกจากนี้ยังปรากฏในวัฒนธรรมป็อป เช่น ในตอน "The Great McCarthy" ของ Miami Vice ปี 1984 และเกม Grand Theft Auto: Vice City 💃 เพลง "Self Control" ไม่เพียงเป็นจุดสูงสุดในอาชีพของลอร่า บรานิแกน แต่ยังเป็นตัวแทนของยุคสมัยที่ผสมผสานดนตรีอิตาลีกับป็อปอเมริกัน ทำให้มันยังคงได้รับการยกย่องและนำไปใช้ในสื่อสมัยใหม่จนถึงปัจจุบัน 🌟💫 #ลุงเล่าหลานฟัง https://www.youtube.com/watch?v=RP0_8J7uxhs
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 296 มุมมอง 0 รีวิว
  • NVIDIA อาจยุติ RTX 5060 Ti 16GB เพราะต้นทุน VRAM พุ่งสูง

    รายงานล่าสุดระบุว่า NVIDIA อาจพิจารณายุติการผลิต RTX 5060 Ti รุ่น 16GB เนื่องจากต้นทุน VRAM โดยเฉพาะ GDDR6/GDDR6X เพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ความเคลื่อนไหวนี้สะท้อนความตึงตัวของซัพพลายเชนหน่วยความจำทั่วโลก ซึ่งถูกกดดันจากความต้องการด้าน AI, เซิร์ฟเวอร์ และอุปกรณ์พกพาที่เพิ่มขึ้นอย่างรุนแรงในปีที่ผ่านมา

    ในเชิงกลยุทธ์ การตัดสินใจเช่นนี้อาจเป็นสัญญาณว่า NVIDIA ต้องการ รักษา margin ของซีรีส์ระดับกลาง โดยเลือกผลักดันรุ่น VRAM ต่ำกว่าแทน เพื่อไม่ให้ราคาขายปลีกสูงเกินไปจนชนกับรุ่นระดับสูงกว่าในไลน์อัปของตัวเอง นอกจากนี้ยังสะท้อนความจริงที่ว่า ตลาดเกมมิ่งไม่ได้เป็นตัวขับเคลื่อนหลักของอุตสาหกรรม GPU อีกต่อไป เมื่อเทียบกับตลาด AI และ Data Center ที่พร้อมจ่ายราคาสูงกว่าอย่างมาก

    ในมุมของผู้บริโภค การหายไปของรุ่น 16GB อาจทำให้ตลาดระดับกลางขาด “ตัวเลือกที่สมดุล” ระหว่างราคาและความจุ VRAM โดยเฉพาะในยุคที่เกม AAA และงานสร้างสรรค์ต้องการ VRAM มากขึ้นเรื่อย ๆ การลดตัวเลือกลงอาจทำให้ผู้ใช้ต้องขยับไปซื้อรุ่นที่แพงกว่าโดยปริยาย ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่หลายคนกังวล

    สุดท้าย ข่าวลือนี้ยังสะท้อนภาพใหญ่ของอุตสาหกรรมว่า ต้นทุน VRAM กลายเป็นตัวแปรเชิงกลยุทธ์ที่กำหนดทิศทางผลิตภัณฑ์ ไม่ใช่แค่สเปกหรือประสิทธิภาพอีกต่อไป และอาจเป็นสัญญาณว่าตลาด GPU ระดับกลางกำลังเข้าสู่ยุคที่ “ความจุ VRAM” จะถูกควบคุมอย่างเข้มงวดเพื่อรักษาโครงสร้างราคาในไลน์อัปทั้งหมดของผู้ผลิต

    สรุปประเด็นสำคัญ
    ข่าวลือการยุติ RTX 5060 Ti 16GB
    สาเหตุหลักคือราคาหน่วยความจำ VRAM เพิ่มสูงขึ้น
    NVIDIA ต้องการรักษา margin ของผลิตภัณฑ์ระดับกลาง

    ผลกระทบต่อผู้บริโภค
    ตัวเลือก GPU ระดับกลางที่มี VRAM สูงอาจลดลง
    ผู้ใช้บางกลุ่มอาจต้องขยับไปซื้อรุ่นที่แพงกว่า

    บริบทตลาดหน่วยความจำโลก
    ความต้องการ VRAM จากตลาด AI และ Data Center เพิ่มขึ้น
    ซัพพลายเชนหน่วยความจำยังตึงตัวต่อเนื่อง

    ผลต่อกลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ของ NVIDIA
    อาจเน้นรุ่น VRAM ต่ำกว่าเพื่อควบคุมราคา
    ป้องกันการชนกันของราคาในไลน์อัป

    ความเสี่ยงและคำเตือนที่ควรจับตา
    ตลาด GPU ระดับกลางอาจมีราคาแพงขึ้นในปีถัดไป
    เกม AAA รุ่นใหม่อาจต้องการ VRAM มากขึ้น ทำให้รุ่น 8GB เริ่มไม่เพียงพอ
    ผู้บริโภคอาจถูกบังคับให้ซื้อรุ่นสูงขึ้นโดยไม่ตั้งใจ

    https://wccftech.com/rtx-5060-ti-16-gb-rumored-to-be-at-risk-of-discontinuation-due-to-increasing-vram-prices/
    ⚠️ NVIDIA อาจยุติ RTX 5060 Ti 16GB เพราะต้นทุน VRAM พุ่งสูง รายงานล่าสุดระบุว่า NVIDIA อาจพิจารณายุติการผลิต RTX 5060 Ti รุ่น 16GB เนื่องจากต้นทุน VRAM โดยเฉพาะ GDDR6/GDDR6X เพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ความเคลื่อนไหวนี้สะท้อนความตึงตัวของซัพพลายเชนหน่วยความจำทั่วโลก ซึ่งถูกกดดันจากความต้องการด้าน AI, เซิร์ฟเวอร์ และอุปกรณ์พกพาที่เพิ่มขึ้นอย่างรุนแรงในปีที่ผ่านมา ในเชิงกลยุทธ์ การตัดสินใจเช่นนี้อาจเป็นสัญญาณว่า NVIDIA ต้องการ รักษา margin ของซีรีส์ระดับกลาง โดยเลือกผลักดันรุ่น VRAM ต่ำกว่าแทน เพื่อไม่ให้ราคาขายปลีกสูงเกินไปจนชนกับรุ่นระดับสูงกว่าในไลน์อัปของตัวเอง นอกจากนี้ยังสะท้อนความจริงที่ว่า ตลาดเกมมิ่งไม่ได้เป็นตัวขับเคลื่อนหลักของอุตสาหกรรม GPU อีกต่อไป เมื่อเทียบกับตลาด AI และ Data Center ที่พร้อมจ่ายราคาสูงกว่าอย่างมาก ในมุมของผู้บริโภค การหายไปของรุ่น 16GB อาจทำให้ตลาดระดับกลางขาด “ตัวเลือกที่สมดุล” ระหว่างราคาและความจุ VRAM โดยเฉพาะในยุคที่เกม AAA และงานสร้างสรรค์ต้องการ VRAM มากขึ้นเรื่อย ๆ การลดตัวเลือกลงอาจทำให้ผู้ใช้ต้องขยับไปซื้อรุ่นที่แพงกว่าโดยปริยาย ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่หลายคนกังวล สุดท้าย ข่าวลือนี้ยังสะท้อนภาพใหญ่ของอุตสาหกรรมว่า ต้นทุน VRAM กลายเป็นตัวแปรเชิงกลยุทธ์ที่กำหนดทิศทางผลิตภัณฑ์ ไม่ใช่แค่สเปกหรือประสิทธิภาพอีกต่อไป และอาจเป็นสัญญาณว่าตลาด GPU ระดับกลางกำลังเข้าสู่ยุคที่ “ความจุ VRAM” จะถูกควบคุมอย่างเข้มงวดเพื่อรักษาโครงสร้างราคาในไลน์อัปทั้งหมดของผู้ผลิต 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ ข่าวลือการยุติ RTX 5060 Ti 16GB ➡️ สาเหตุหลักคือราคาหน่วยความจำ VRAM เพิ่มสูงขึ้น ➡️ NVIDIA ต้องการรักษา margin ของผลิตภัณฑ์ระดับกลาง ✅ ผลกระทบต่อผู้บริโภค ➡️ ตัวเลือก GPU ระดับกลางที่มี VRAM สูงอาจลดลง ➡️ ผู้ใช้บางกลุ่มอาจต้องขยับไปซื้อรุ่นที่แพงกว่า ✅ บริบทตลาดหน่วยความจำโลก ➡️ ความต้องการ VRAM จากตลาด AI และ Data Center เพิ่มขึ้น ➡️ ซัพพลายเชนหน่วยความจำยังตึงตัวต่อเนื่อง ✅ ผลต่อกลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ของ NVIDIA ➡️ อาจเน้นรุ่น VRAM ต่ำกว่าเพื่อควบคุมราคา ➡️ ป้องกันการชนกันของราคาในไลน์อัป ‼️ ความเสี่ยงและคำเตือนที่ควรจับตา ⛔ ตลาด GPU ระดับกลางอาจมีราคาแพงขึ้นในปีถัดไป ⛔ เกม AAA รุ่นใหม่อาจต้องการ VRAM มากขึ้น ทำให้รุ่น 8GB เริ่มไม่เพียงพอ ⛔ ผู้บริโภคอาจถูกบังคับให้ซื้อรุ่นสูงขึ้นโดยไม่ตั้งใจ https://wccftech.com/rtx-5060-ti-16-gb-rumored-to-be-at-risk-of-discontinuation-due-to-increasing-vram-prices/
    WCCFTECH.COM
    RTX 5060 Ti 16 GB Rumored To Be At Risk Of Discontinuation Due To Increasing VRAM Prices
    As per a report, NVIDIA could halt the production of the GeForce RTX 5060 Ti 16 GB GPU due to high VRAM prices.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 124 มุมมอง 0 รีวิว
  • Moore Threads เปิดตัว Lushan (Gaming) และ Huashan (AI) GPUs — อ้างแรงขึ้น 15× ในเกม และ 50× ใน Ray Tracing

    Moore Threads ผู้ผลิต GPU จากจีนเปิดตัวสถาปัตยกรรมใหม่สองตระกูลคือ Lushan สำหรับเกมมิ่ง และ Huashan สำหรับงาน AI โดยบริษัทเคลมว่าประสิทธิภาพกระโดดขึ้นอย่างมหาศาลเมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า ทั้งในด้านเกมและงานเรนเดอร์แบบ Ray Tracing ต

    แม้รายละเอียดเชิงเทคนิคจะมีเพียงหัวข่าว แต่ตัวเลขที่ประกาศนั้นโดดเด่นมาก:
    ประสิทธิภาพเกมเพิ่มขึ้นสูงสุด 15×
    Ray Tracing เร็วขึ้นสูงสุด 50×
    รองรับ DirectX 12 Ultimate
    เตรียมเปิดตัวปีหน้า

    ข่าวนี้ยังถูกวางคู่กับผลิตภัณฑ์อื่นของบริษัท เช่น Yangtze AI SoC ที่เน้นงาน AI PC ซึ่งสะท้อนว่าบริษัทกำลังพยายามสร้าง ecosystem ครบชุด ตั้งแต่ GPU เกม ไปจนถึงชิป AI สำหรับโน้ตบุ๊กและมินิพีซี

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Moore Threads เปิดตัว GPU สองตระกูลใหม่
    Lushan → เน้นเกมมิ่ง
    Huashan → เน้น AI

    ตัวเลขประสิทธิภาพที่ประกาศ
    เกมมิ่งแรงขึ้น 15×
    Ray Tracing แรงขึ้น 50×
    รองรับ DX12 Ultimate

    กำหนดการเปิดตัว
    วางจำหน่าย ปีหน้า (ตามข้อมูลในแท็บ)

    ข้อควรระวังในการตีความตัวเลข
    แม้ตัวเลขจะดู “ก้าวกระโดด” มาก แต่เป็นตัวเลขจากผู้ผลิตเอง และยังไม่มี benchmark อิสระมายืนยัน (ซึ่งเป็นเรื่องปกติของ GPU จีนรุ่นก่อนๆ เช่นกัน)

    https://wccftech.com/moore-threads-lushan-gaming-huashan-ai-gpus-15x-gaming-uplift-50x-rt-boost-dx12-ultimate-support/
    🟦⚡ Moore Threads เปิดตัว Lushan (Gaming) และ Huashan (AI) GPUs — อ้างแรงขึ้น 15× ในเกม และ 50× ใน Ray Tracing Moore Threads ผู้ผลิต GPU จากจีนเปิดตัวสถาปัตยกรรมใหม่สองตระกูลคือ Lushan สำหรับเกมมิ่ง และ Huashan สำหรับงาน AI โดยบริษัทเคลมว่าประสิทธิภาพกระโดดขึ้นอย่างมหาศาลเมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า ทั้งในด้านเกมและงานเรนเดอร์แบบ Ray Tracing ต แม้รายละเอียดเชิงเทคนิคจะมีเพียงหัวข่าว แต่ตัวเลขที่ประกาศนั้นโดดเด่นมาก: ✅ ประสิทธิภาพเกมเพิ่มขึ้นสูงสุด 15× ✅ Ray Tracing เร็วขึ้นสูงสุด 50× ✅ รองรับ DirectX 12 Ultimate ✅ เตรียมเปิดตัวปีหน้า ข่าวนี้ยังถูกวางคู่กับผลิตภัณฑ์อื่นของบริษัท เช่น Yangtze AI SoC ที่เน้นงาน AI PC ซึ่งสะท้อนว่าบริษัทกำลังพยายามสร้าง ecosystem ครบชุด ตั้งแต่ GPU เกม ไปจนถึงชิป AI สำหรับโน้ตบุ๊กและมินิพีซี 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Moore Threads เปิดตัว GPU สองตระกูลใหม่ Lushan → เน้นเกมมิ่ง Huashan → เน้น AI ✅ ตัวเลขประสิทธิภาพที่ประกาศ เกมมิ่งแรงขึ้น 15× Ray Tracing แรงขึ้น 50× รองรับ DX12 Ultimate ✅ กำหนดการเปิดตัว วางจำหน่าย ปีหน้า (ตามข้อมูลในแท็บ) ⚠️ ข้อควรระวังในการตีความตัวเลข แม้ตัวเลขจะดู “ก้าวกระโดด” มาก แต่เป็นตัวเลขจากผู้ผลิตเอง และยังไม่มี benchmark อิสระมายืนยัน (ซึ่งเป็นเรื่องปกติของ GPU จีนรุ่นก่อนๆ เช่นกัน) https://wccftech.com/moore-threads-lushan-gaming-huashan-ai-gpus-15x-gaming-uplift-50x-rt-boost-dx12-ultimate-support/
    WCCFTECH.COM
    Moore Threads Unveils The Lushan Gaming & Huashan AI GPUs: 15x Gaming Performance Uplift, 50x RT Boost, DX12 Ultimate Support, Launching Next Year
    Chinese chipmaker, Moore Threads, has unveiled its two brand new GPUs, Lushan for gaming & Huashan for AI, promising big performance boosts.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 97 มุมมอง 0 รีวิว
  • Steam เปลี่ยนเป็น 64‑bit เต็มรูปแบบ — ผู้ใช้ Windows 32‑bit จะหยุดรับอัปเดตในปี 2026

    Valve เดินหน้าสู่ขั้นตอนสุดท้ายของการยุติการรองรับ Windows 32‑bit โดยอัปเดต Steam Client เดือนธันวาคมทำให้ตัวแอปบน Windows 10 64‑bit และ Windows 11 กลายเป็น แอป 64‑bit แบบเต็มตัวครั้งแรก ไม่ใช่แอป 32‑bit ที่รันบนระบบ 64‑bit อีกต่อไป

    ผู้ใช้ Windows 32‑bit จะถูกย้ายไปอยู่บน “compatibility branch” ที่จะหยุดรับอัปเดตทั้งหมดในวันที่ 1 มกราคม 2026 รวมถึง
    ไม่มี client update
    ไม่มี security patch
    ไม่มีการรับประกันว่าเกมหรือ backend ใหม่จะยังทำงานได้
    ไม่มี customer support

    Valve ระบุชัดว่า การยุติครั้งนี้กระทบเฉพาะ Windows 32‑bit ไม่กระทบเกม 32‑bit ซึ่งยังคงรันได้ตามปกติบน Windows 64‑bit ผ่าน Steam เช่นเดิม

    ข้อมูลจาก Steam Hardware Survey ชี้ว่า Windows 32‑bit เหลือผู้ใช้งานเพียง 0.01% เท่านั้น ทำให้การยุติการรองรับครั้งนี้แทบไม่กระทบผู้ใช้ส่วนใหญ่เลย

    การเปลี่ยนผ่านนี้ยังสอดคล้องกับทิศทางของ ecosystem Windows ที่กำลังบังคับใช้มาตรฐานใหม่ เช่น Secure Boot และข้อกำหนดด้านความปลอดภัยอื่นๆ ซึ่ง Steam เองก็เริ่มรายงานข้อมูลเหล่านี้ใน client เวอร์ชันล่าสุดแล้ว

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Steam บน Windows ตอนนี้เป็น 64‑bit เต็มรูปแบบ
    ไม่ใช่แอป 32‑bit ที่รันบนระบบ 64‑bit อีกต่อไป

    Windows 32‑bit จะหยุดรับอัปเดต Steam ในปี 2026
    ไม่มีอัปเดต
    ไม่มีแพตช์ความปลอดภัย
    ไม่มีการันตีความเข้ากันได้
    ไม่มี support

    ผู้ใช้ที่ได้รับผลกระทบมีน้อยมาก
    Windows 32‑bit เหลือเพียง 0.01% ของผู้ใช้ Steam

    เกม 32‑bit ยังรันได้ตามปกติ
    การยุติรองรับกระทบเฉพาะ OS ไม่ใช่ตัวเกม

    สอดคล้องกับทิศทาง Windows รุ่นใหม่
    Secure Boot และมาตรฐานความปลอดภัยใหม่กำลังกลายเป็น requirement

    ประเด็นที่ควรระวัง
    ผู้ใช้ Windows 32‑bit ที่ CPU รองรับ 64‑bit ควรอัปเกรด OS
    ต้อง clean install เพื่อย้ายไป 64‑bit

    ผู้ใช้เครื่องเก่าที่เป็น CPU 32‑bit แท้จะ “หมดสิทธิ์” ใช้ Steam
    จะไม่สามารถรับอัปเดตหรือเล่นเกมใหม่ที่ต้องการ backend ใหม่ได้

    ความปลอดภัยจะลดลงเรื่อยๆ
    ไม่มี security patch จาก Steam อีกต่อไปหลังปี 2026

    https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/steam-begins-64-bit-transition-on-windows-as-32-bit-support-enters-final-countdown
    🖥️⚡ Steam เปลี่ยนเป็น 64‑bit เต็มรูปแบบ — ผู้ใช้ Windows 32‑bit จะหยุดรับอัปเดตในปี 2026 Valve เดินหน้าสู่ขั้นตอนสุดท้ายของการยุติการรองรับ Windows 32‑bit โดยอัปเดต Steam Client เดือนธันวาคมทำให้ตัวแอปบน Windows 10 64‑bit และ Windows 11 กลายเป็น แอป 64‑bit แบบเต็มตัวครั้งแรก ไม่ใช่แอป 32‑bit ที่รันบนระบบ 64‑bit อีกต่อไป ผู้ใช้ Windows 32‑bit จะถูกย้ายไปอยู่บน “compatibility branch” ที่จะหยุดรับอัปเดตทั้งหมดในวันที่ 1 มกราคม 2026 รวมถึง ❗ ไม่มี client update ❗ ไม่มี security patch ❗ ไม่มีการรับประกันว่าเกมหรือ backend ใหม่จะยังทำงานได้ ❗ ไม่มี customer support Valve ระบุชัดว่า การยุติครั้งนี้กระทบเฉพาะ Windows 32‑bit ไม่กระทบเกม 32‑bit ซึ่งยังคงรันได้ตามปกติบน Windows 64‑bit ผ่าน Steam เช่นเดิม ข้อมูลจาก Steam Hardware Survey ชี้ว่า Windows 32‑bit เหลือผู้ใช้งานเพียง 0.01% เท่านั้น ทำให้การยุติการรองรับครั้งนี้แทบไม่กระทบผู้ใช้ส่วนใหญ่เลย การเปลี่ยนผ่านนี้ยังสอดคล้องกับทิศทางของ ecosystem Windows ที่กำลังบังคับใช้มาตรฐานใหม่ เช่น Secure Boot และข้อกำหนดด้านความปลอดภัยอื่นๆ ซึ่ง Steam เองก็เริ่มรายงานข้อมูลเหล่านี้ใน client เวอร์ชันล่าสุดแล้ว 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Steam บน Windows ตอนนี้เป็น 64‑bit เต็มรูปแบบ ➡️ ไม่ใช่แอป 32‑bit ที่รันบนระบบ 64‑bit อีกต่อไป ✅ Windows 32‑bit จะหยุดรับอัปเดต Steam ในปี 2026 ➡️ ไม่มีอัปเดต ➡️ ไม่มีแพตช์ความปลอดภัย ➡️ ไม่มีการันตีความเข้ากันได้ ➡️ ไม่มี support ✅ ผู้ใช้ที่ได้รับผลกระทบมีน้อยมาก ➡️ Windows 32‑bit เหลือเพียง 0.01% ของผู้ใช้ Steam ✅ เกม 32‑bit ยังรันได้ตามปกติ ➡️ การยุติรองรับกระทบเฉพาะ OS ไม่ใช่ตัวเกม ✅ สอดคล้องกับทิศทาง Windows รุ่นใหม่ ➡️ Secure Boot และมาตรฐานความปลอดภัยใหม่กำลังกลายเป็น requirement ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ ผู้ใช้ Windows 32‑bit ที่ CPU รองรับ 64‑bit ควรอัปเกรด OS ⛔ ต้อง clean install เพื่อย้ายไป 64‑bit ‼️ ผู้ใช้เครื่องเก่าที่เป็น CPU 32‑bit แท้จะ “หมดสิทธิ์” ใช้ Steam ⛔ จะไม่สามารถรับอัปเดตหรือเล่นเกมใหม่ที่ต้องการ backend ใหม่ได้ ‼️ ความปลอดภัยจะลดลงเรื่อยๆ ⛔ ไม่มี security patch จาก Steam อีกต่อไปหลังปี 2026 https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/steam-begins-64-bit-transition-on-windows-as-32-bit-support-enters-final-countdown
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 138 มุมมอง 0 รีวิว
  • ทดสอบยาว 3 ปีเผยผลชัด — OLED ทนกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ รุ่นส่วนใหญ่ใช้งานเกิน 10,000 ชั่วโมง

    การทดสอบความทนทานของทีวีจำนวน 102 เครื่อง ที่ดำเนินต่อเนื่องกว่า 3 ปี โดยสถาบันวิจัยด้านภาพและทีวี (ตามรายงานของ Tom’s Hardware) เผยผลที่น่าประหลาดใจว่า OLED มีความทนทานสูงกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ ทั้งในด้านอายุการใช้งานและความเสถียรของภาพ โดยทีวี OLED ส่วนใหญ่สามารถทำงานได้เกิน 10,000 ชั่วโมง โดยไม่มีอาการเสื่อมที่ส่งผลต่อการใช้งานจริง.

    จากการทดสอบ พบว่า มีทีวีเสียทั้งหมด 20 เครื่องจาก 102 เครื่อง โดยสัดส่วนความเสียหายเกิดขึ้นในกลุ่ม LCD มากกว่าอย่างชัดเจน ขณะที่ OLED มีอัตราความล้มเหลวต่ำกว่ามาก ซึ่งสวนทางกับความเชื่อดั้งเดิมที่มักมองว่า OLED เสี่ยงต่อการ burn‑in และเสื่อมสภาพเร็วกว่า LCD การทดสอบนี้จึงเป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ที่ชี้ว่าเทคโนโลยี OLED รุ่นใหม่มีความทนทานกว่าที่หลายคนคาดไว้.

    ปัจจัยสำคัญที่ทำให้ OLED รุ่นใหม่ทนขึ้นมาจากการพัฒนา วัสดุอินทรีย์รุ่นใหม่, ระบบควบคุมพิกเซล, และ อัลกอริทึมป้องกัน burn‑in ที่ฉลาดขึ้นมาก รวมถึงการออกแบบ panel ที่รองรับความสว่างสูงโดยไม่เร่งพิกเซลจนเกินไป ขณะที่ LCD แม้จะไม่มีปัญหา burn‑in แต่กลับมีอัตราความล้มเหลวด้าน backlight, power board และ panel defect สูงกว่าในการทดสอบระยะยาว.

    ผลการทดสอบนี้ยังสะท้อนการเปลี่ยนแปลงของตลาดทีวีระดับพรีเมียม ซึ่งกำลังขยับไปสู่ OLED เป็นหลัก โดยเฉพาะในกลุ่มผู้ใช้ที่ต้องการคุณภาพภาพสูงสุดและความทนทานที่พิสูจน์ได้จริงจากการใช้งานระยะยาว.

    การทดสอบ 3 ปีพบว่า OLED ทนกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ
    OLED ส่วนใหญ่ใช้งานได้เกิน 10,000 ชั่วโมง
    LCD มีอัตราความล้มเหลวสูงกว่าอย่างชัดเจน

    ทีวีเสียทั้งหมด 20 เครื่องจาก 102 เครื่อง
    ความเสียหายส่วนใหญ่เกิดในกลุ่ม LCD
    OLED มีอัตราความล้มเหลวต่ำกว่าที่คาดไว้

    เทคโนโลยี OLED รุ่นใหม่มีระบบป้องกัน burn‑in ที่ดีขึ้นมาก
    วัสดุอินทรีย์รุ่นใหม่
    อัลกอริทึมควบคุมพิกเซลที่ฉลาดขึ้น

    ตลาดพรีเมียมกำลังขยับไปสู่ OLED เป็นมาตรฐานใหม่
    คุณภาพภาพสูงกว่า
    ความทนทานพิสูจน์ได้จากการใช้งานจริง

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    การทดสอบเกิดในสภาพแวดล้อมควบคุม
    ผลลัพธ์อาจแตกต่างในบ้านที่มีความสว่างสูงหรือเปิดทิ้งยาว

    OLED ยังมีความเสี่ยง burn‑in หากใช้งานผิดประเภท
    เช่น เปิดภาพนิ่งนานหลายชั่วโมงทุกวัน

    LCD ยังมีข้อดีในด้านความสว่างสูงสุดและราคาที่ถูกกว่า
    ผู้ใช้บางกลุ่มอาจยังเหมาะกับ LCD มากกว่า

    https://www.tomshardware.com/monitors/televisions/three-year-test-shows-oled-is-significantly-more-reliable-than-lcd-with-most-lasting-more-than-10-000-hours-20-tvs-failed-out-of-102-tested
    📺⏳ ทดสอบยาว 3 ปีเผยผลชัด — OLED ทนกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ รุ่นส่วนใหญ่ใช้งานเกิน 10,000 ชั่วโมง การทดสอบความทนทานของทีวีจำนวน 102 เครื่อง ที่ดำเนินต่อเนื่องกว่า 3 ปี โดยสถาบันวิจัยด้านภาพและทีวี (ตามรายงานของ Tom’s Hardware) เผยผลที่น่าประหลาดใจว่า OLED มีความทนทานสูงกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ ทั้งในด้านอายุการใช้งานและความเสถียรของภาพ โดยทีวี OLED ส่วนใหญ่สามารถทำงานได้เกิน 10,000 ชั่วโมง โดยไม่มีอาการเสื่อมที่ส่งผลต่อการใช้งานจริง. จากการทดสอบ พบว่า มีทีวีเสียทั้งหมด 20 เครื่องจาก 102 เครื่อง โดยสัดส่วนความเสียหายเกิดขึ้นในกลุ่ม LCD มากกว่าอย่างชัดเจน ขณะที่ OLED มีอัตราความล้มเหลวต่ำกว่ามาก ซึ่งสวนทางกับความเชื่อดั้งเดิมที่มักมองว่า OLED เสี่ยงต่อการ burn‑in และเสื่อมสภาพเร็วกว่า LCD การทดสอบนี้จึงเป็นหลักฐานเชิงประจักษ์ที่ชี้ว่าเทคโนโลยี OLED รุ่นใหม่มีความทนทานกว่าที่หลายคนคาดไว้. ปัจจัยสำคัญที่ทำให้ OLED รุ่นใหม่ทนขึ้นมาจากการพัฒนา วัสดุอินทรีย์รุ่นใหม่, ระบบควบคุมพิกเซล, และ อัลกอริทึมป้องกัน burn‑in ที่ฉลาดขึ้นมาก รวมถึงการออกแบบ panel ที่รองรับความสว่างสูงโดยไม่เร่งพิกเซลจนเกินไป ขณะที่ LCD แม้จะไม่มีปัญหา burn‑in แต่กลับมีอัตราความล้มเหลวด้าน backlight, power board และ panel defect สูงกว่าในการทดสอบระยะยาว. ผลการทดสอบนี้ยังสะท้อนการเปลี่ยนแปลงของตลาดทีวีระดับพรีเมียม ซึ่งกำลังขยับไปสู่ OLED เป็นหลัก โดยเฉพาะในกลุ่มผู้ใช้ที่ต้องการคุณภาพภาพสูงสุดและความทนทานที่พิสูจน์ได้จริงจากการใช้งานระยะยาว. ✅ การทดสอบ 3 ปีพบว่า OLED ทนกว่า LCD อย่างมีนัยสำคัญ ➡️ OLED ส่วนใหญ่ใช้งานได้เกิน 10,000 ชั่วโมง ➡️ LCD มีอัตราความล้มเหลวสูงกว่าอย่างชัดเจน ✅ ทีวีเสียทั้งหมด 20 เครื่องจาก 102 เครื่อง ➡️ ความเสียหายส่วนใหญ่เกิดในกลุ่ม LCD ➡️ OLED มีอัตราความล้มเหลวต่ำกว่าที่คาดไว้ ✅ เทคโนโลยี OLED รุ่นใหม่มีระบบป้องกัน burn‑in ที่ดีขึ้นมาก ➡️ วัสดุอินทรีย์รุ่นใหม่ ➡️ อัลกอริทึมควบคุมพิกเซลที่ฉลาดขึ้น ✅ ตลาดพรีเมียมกำลังขยับไปสู่ OLED เป็นมาตรฐานใหม่ ➡️ คุณภาพภาพสูงกว่า ➡️ ความทนทานพิสูจน์ได้จากการใช้งานจริง ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ การทดสอบเกิดในสภาพแวดล้อมควบคุม ⛔ ผลลัพธ์อาจแตกต่างในบ้านที่มีความสว่างสูงหรือเปิดทิ้งยาว ‼️ OLED ยังมีความเสี่ยง burn‑in หากใช้งานผิดประเภท ⛔ เช่น เปิดภาพนิ่งนานหลายชั่วโมงทุกวัน ‼️ LCD ยังมีข้อดีในด้านความสว่างสูงสุดและราคาที่ถูกกว่า ⛔ ผู้ใช้บางกลุ่มอาจยังเหมาะกับ LCD มากกว่า https://www.tomshardware.com/monitors/televisions/three-year-test-shows-oled-is-significantly-more-reliable-than-lcd-with-most-lasting-more-than-10-000-hours-20-tvs-failed-out-of-102-tested
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 150 มุมมอง 0 รีวิว
  • Valve ยุติการผลิต Steam Deck รุ่นถูกสุด $399 — จุดเริ่มต้นใหม่ขยับขึ้นเป็น $549 พร้อมยุค OLED ครองไลน์อัป

    Valve ประกาศยุติการผลิต Steam Deck LCD รุ่น 256GB ราคา $399 ซึ่งเป็นรุ่นที่ถูกที่สุดในไลน์อัปเดิม ทำให้ราคาตั้งต้นใหม่ของ Steam Deck ขยับขึ้นเป็น $549 สำหรับรุ่น 512GB OLED โดยทันที การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนทิศทางใหม่ของ Valve ที่ต้องการผลักดันรุ่น OLED ให้เป็นมาตรฐานหลักของแพลตฟอร์มพกพา หลังจากเปิดตัวไปเมื่อปีที่ผ่านมาและได้รับเสียงตอบรับดีเยี่ยมในด้านคุณภาพหน้าจอ ประสิทธิภาพ และอายุการใช้งานแบตเตอรี่.

    ในหน้า Store ของ Steam Deck รุ่น LCD ปรากฏสถานะ “Out of stock” พร้อมข้อความชัดเจนว่า Valve “ไม่ผลิตรุ่นนี้อีกต่อไป” ซึ่งหมายความว่าผู้ที่ต้องการ Steam Deck ราคาประหยัดจะต้องหันไปพึ่งตลาดมือสองหรือรุ่น Refurbished แทน นี่ถือเป็นการปิดฉากหนึ่งในอุปกรณ์เกมพกพาที่คุ้มค่าที่สุดในตลาดช่วงปี 2022–2024.

    แม้ Valve ไม่ได้ให้เหตุผลอย่างเป็นทางการ แต่มีการคาดการณ์ว่าต้นทุนหน่วยความจำ NAND ที่เพิ่มขึ้นอย่างมากในปี 2025 อาจทำให้รุ่น LCD ไม่คุ้มค่าต่อการผลิตอีกต่อไป ขณะเดียวกัน Valve ก็เพิ่งเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่หลายอย่าง เช่น Steam Machine, Steam Controller รุ่นใหม่ และ Steam Frame 3D ซึ่งอาจเป็นสัญญาณว่าบริษัทกำลังจัดโครงสร้างไลน์ผลิตใหม่เพื่อรองรับยุคถัดไปของ ecosystem เกมบน PC.

    การยุติรุ่น $399 ยังส่งผลต่อการแข่งขันในตลาด handheld gaming โดยตรง เพราะคู่แข่งอย่าง ROG Ally และ Lenovo Legion Go S มีราคาเริ่มต้นที่สูงกว่า ทำให้ Steam Deck OLED กลายเป็นตัวเลือกที่ “คุ้มที่สุด” ในระดับราคาใหม่โดยอัตโนมัติ แม้จะไม่ถูกเท่ารุ่น LCD เดิมก็ตาม.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Valve ยุติการผลิต Steam Deck LCD รุ่น 256GB ราคา $399
    รุ่นนี้ขึ้นสถานะ Out of stock
    ราคาตั้งต้นใหม่คือ $549 สำหรับรุ่น OLED

    รุ่น OLED กลายเป็นไลน์อัปหลักของ Steam Deck
    หน้าจอคุณภาพสูงกว่า
    แบตอึดขึ้น และประสิทธิภาพดีขึ้น

    ตลาด handheld gaming ได้รับผลกระทบโดยตรง
    คู่แข่งมีราคาเริ่มต้นสูงกว่า
    Steam Deck OLED กลายเป็นตัวเลือกคุ้มสุดในระดับราคาใหม่

    มีการคาดการณ์ว่าต้นทุน NAND ที่พุ่งสูงเป็นปัจจัยสำคัญ
    ราคาหน่วยความจำเพิ่มขึ้นหลายเท่าตัวในปี 2025

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    ผู้ใช้ที่ต้องการรุ่นราคาถูกอาจต้องหันไปตลาดมือสอง
    รุ่น LCD ไม่มีผลิตใหม่อีกแล้ว

    ราคาเริ่มต้นที่สูงขึ้นอาจทำให้ผู้ใช้บางกลุ่มเข้าถึงยากขึ้น
    โดยเฉพาะผู้เล่นที่ต้องการเครื่องพกพาราคาประหยัด

    ตลาดอาจเกิดภาวะโก่งราคาสำหรับรุ่น LCD ที่ยังเหลืออยู่
    โดยเฉพาะในบางภูมิภาคที่มีความต้องการสูง

    https://www.tomshardware.com/video-games/handheld-gaming/valve-discontinues-the-most-affordable-steam-deck-usd399-lcd-version-on-the-way-out-as-new-starting-point-is-usd549
    🎮📉 Valve ยุติการผลิต Steam Deck รุ่นถูกสุด $399 — จุดเริ่มต้นใหม่ขยับขึ้นเป็น $549 พร้อมยุค OLED ครองไลน์อัป Valve ประกาศยุติการผลิต Steam Deck LCD รุ่น 256GB ราคา $399 ซึ่งเป็นรุ่นที่ถูกที่สุดในไลน์อัปเดิม ทำให้ราคาตั้งต้นใหม่ของ Steam Deck ขยับขึ้นเป็น $549 สำหรับรุ่น 512GB OLED โดยทันที การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนทิศทางใหม่ของ Valve ที่ต้องการผลักดันรุ่น OLED ให้เป็นมาตรฐานหลักของแพลตฟอร์มพกพา หลังจากเปิดตัวไปเมื่อปีที่ผ่านมาและได้รับเสียงตอบรับดีเยี่ยมในด้านคุณภาพหน้าจอ ประสิทธิภาพ และอายุการใช้งานแบตเตอรี่. ในหน้า Store ของ Steam Deck รุ่น LCD ปรากฏสถานะ “Out of stock” พร้อมข้อความชัดเจนว่า Valve “ไม่ผลิตรุ่นนี้อีกต่อไป” ซึ่งหมายความว่าผู้ที่ต้องการ Steam Deck ราคาประหยัดจะต้องหันไปพึ่งตลาดมือสองหรือรุ่น Refurbished แทน นี่ถือเป็นการปิดฉากหนึ่งในอุปกรณ์เกมพกพาที่คุ้มค่าที่สุดในตลาดช่วงปี 2022–2024. แม้ Valve ไม่ได้ให้เหตุผลอย่างเป็นทางการ แต่มีการคาดการณ์ว่าต้นทุนหน่วยความจำ NAND ที่เพิ่มขึ้นอย่างมากในปี 2025 อาจทำให้รุ่น LCD ไม่คุ้มค่าต่อการผลิตอีกต่อไป ขณะเดียวกัน Valve ก็เพิ่งเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่หลายอย่าง เช่น Steam Machine, Steam Controller รุ่นใหม่ และ Steam Frame 3D ซึ่งอาจเป็นสัญญาณว่าบริษัทกำลังจัดโครงสร้างไลน์ผลิตใหม่เพื่อรองรับยุคถัดไปของ ecosystem เกมบน PC. การยุติรุ่น $399 ยังส่งผลต่อการแข่งขันในตลาด handheld gaming โดยตรง เพราะคู่แข่งอย่าง ROG Ally และ Lenovo Legion Go S มีราคาเริ่มต้นที่สูงกว่า ทำให้ Steam Deck OLED กลายเป็นตัวเลือกที่ “คุ้มที่สุด” ในระดับราคาใหม่โดยอัตโนมัติ แม้จะไม่ถูกเท่ารุ่น LCD เดิมก็ตาม. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Valve ยุติการผลิต Steam Deck LCD รุ่น 256GB ราคา $399 ➡️ รุ่นนี้ขึ้นสถานะ Out of stock ➡️ ราคาตั้งต้นใหม่คือ $549 สำหรับรุ่น OLED ✅ รุ่น OLED กลายเป็นไลน์อัปหลักของ Steam Deck ➡️ หน้าจอคุณภาพสูงกว่า ➡️ แบตอึดขึ้น และประสิทธิภาพดีขึ้น ✅ ตลาด handheld gaming ได้รับผลกระทบโดยตรง ➡️ คู่แข่งมีราคาเริ่มต้นสูงกว่า ➡️ Steam Deck OLED กลายเป็นตัวเลือกคุ้มสุดในระดับราคาใหม่ ✅ มีการคาดการณ์ว่าต้นทุน NAND ที่พุ่งสูงเป็นปัจจัยสำคัญ ➡️ ราคาหน่วยความจำเพิ่มขึ้นหลายเท่าตัวในปี 2025 ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ ผู้ใช้ที่ต้องการรุ่นราคาถูกอาจต้องหันไปตลาดมือสอง ⛔ รุ่น LCD ไม่มีผลิตใหม่อีกแล้ว ‼️ ราคาเริ่มต้นที่สูงขึ้นอาจทำให้ผู้ใช้บางกลุ่มเข้าถึงยากขึ้น ⛔ โดยเฉพาะผู้เล่นที่ต้องการเครื่องพกพาราคาประหยัด ‼️ ตลาดอาจเกิดภาวะโก่งราคาสำหรับรุ่น LCD ที่ยังเหลืออยู่ ⛔ โดยเฉพาะในบางภูมิภาคที่มีความต้องการสูง https://www.tomshardware.com/video-games/handheld-gaming/valve-discontinues-the-most-affordable-steam-deck-usd399-lcd-version-on-the-way-out-as-new-starting-point-is-usd549
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 143 มุมมอง 0 รีวิว
Pages Boosts