• https://youtu.be/LV72-V1uMnE?si=WdjoIn0nh95tATer
    https://youtu.be/LV72-V1uMnE?si=WdjoIn0nh95tATer
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 3 มุมมอง 0 รีวิว
  • ยึดแล้วเนิน350 #เนิน350 #ทหารไทยเก่ง
    ยึดแล้วเนิน350 #เนิน350 #ทหารไทยเก่ง
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 1 มุมมอง 0 0 รีวิว
  • Tiger Data เปิดซอร์ส pg_textsearch: ก้าวใหม่ของการค้นหาแบบ BM25 บน PostgreSQL

    การที่ Tiger Data ตัดสินใจเปิดซอร์ส pg_textsearch ถือเป็นสัญญาณสำคัญของการเปลี่ยนเกมในโลกฐานข้อมูลโอเพ่นซอร์ส โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่การค้นหาข้อมูลเชิงลึก (deep retrieval) และระบบ RAG กลายเป็นหัวใจของแอปพลิเคชัน AI สมัยใหม่ เนื้อหาบนหน้าเว็บระบุว่า pg_textsearch เคยเป็นฟีเจอร์เฉพาะบน Tiger Cloud แต่ตอนนี้ถูกปล่อยภายใต้ PostgreSQL License ทำให้นักพัฒนาและองค์กรสามารถนำไปใช้ได้อย่างอิสระ

    การมาของ BM25 แบบเนทีฟใน PostgreSQL ทำให้หลายองค์กรไม่จำเป็นต้องพึ่ง Elasticsearch สำหรับงานค้นหาที่ต้องการ ranking คุณภาพสูงอีกต่อไป นอกจากนี้ pg_textsearch ยังถูกออกแบบให้ทำงานร่วมกับ pgvector และ pgvectorscale เพื่อสร้างระบบค้นหาแบบ hybrid retrieval ที่ผสาน keyword + semantic search ในฐานข้อมูลเดียว ซึ่งเป็นทิศทางที่หลายบริษัทกำลังมุ่งหน้าไปในยุค AI-first

    ในมุมกว้างของอุตสาหกรรม การเปิดซอร์สครั้งนี้สะท้อนแนวโน้มที่ผู้ให้บริการฐานข้อมูลเริ่มผลักดัน “search inside the database” แทนการแยกระบบออกจากกันเพื่อลดความซับซ้อน ลดค่าใช้จ่าย และเพิ่มความเร็วในการพัฒนาแอปพลิเคชัน นอกจากนี้ยังช่วยให้ทีม DevOps และ SRE ลดภาระการดูแลระบบ search engine แยกต่างหาก ซึ่งมักมีต้นทุนสูงและต้องการผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง

    สุดท้าย การเปิดซอร์ส pg_textsearch ยังเป็นการขยับหมากเชิงกลยุทธ์ของ Tiger Data ในการสร้าง “Postgres Search Stack” ที่ครบวงจร ตั้งแต่ keyword search, vector search ไปจนถึงการ scale retrieval สำหรับงาน AI enterprise ซึ่งอาจกลายเป็นคู่แข่งสำคัญของ Elasticsearch, OpenSearch และแม้แต่บริการ search-as-a-service เชิงพาณิชย์ในอนาคต

    สรุปประเด็นสำคัญ
    การเปิดซอร์ส pg_textsearch
    เคยเป็นฟีเจอร์เฉพาะบน Tiger Cloud แต่ตอนนี้เปิดให้ใช้งานภายใต้ PostgreSQL License
    ช่วยให้ Postgres รองรับ BM25 แบบเนทีฟโดยไม่ต้องใช้ระบบ search แยกต่างหาก

    ความสามารถของ pg_textsearch
    รองรับ 29+ ภาษา และทำงานกับ partitioned tables ได้
    ใช้ operator <@> เพื่อทำ relevance-ranked search ได้ง่าย
    ปรับค่า BM25 (k1, b) ได้ตามงาน

    การผสานกับ pgvector / pgvectorscale
    ช่วยสร้าง hybrid retrieval (keyword + semantic) ในฐานข้อมูลเดียว
    ลดความซับซ้อนของสถาปัตยกรรม RAG

    ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมฐานข้อมูล
    แนวโน้ม “search inside the database” กำลังมาแรง
    ลดต้นทุนการดูแลระบบ search engine แยกต่างหาก
    เพิ่มความเร็วในการพัฒนาแอปพลิเคชัน AI-first

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    การย้ายจาก Elasticsearch อาจไม่ง่าย
    ระบบที่ใช้ฟีเจอร์เฉพาะของ Elasticsearch เช่น aggregations หรือ complex analyzers อาจต้องปรับโครงสร้างใหม่

    ประสิทธิภาพขึ้นกับ workload
    แม้ BM25 ใน Postgres จะเร็ว แต่การ scale อาจยังไม่เท่าระบบ search engine ที่ออกแบบมาเฉพาะทาง

    ความเสี่ยงด้านการจัดการ index
    การใช้ memtable architecture ต้องวางแผนเรื่อง memory และการ update index ให้ดี

    https://itsfoss.com/news/tiger-data-pg-textsearch/
    🐘 Tiger Data เปิดซอร์ส pg_textsearch: ก้าวใหม่ของการค้นหาแบบ BM25 บน PostgreSQL การที่ Tiger Data ตัดสินใจเปิดซอร์ส pg_textsearch ถือเป็นสัญญาณสำคัญของการเปลี่ยนเกมในโลกฐานข้อมูลโอเพ่นซอร์ส โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่การค้นหาข้อมูลเชิงลึก (deep retrieval) และระบบ RAG กลายเป็นหัวใจของแอปพลิเคชัน AI สมัยใหม่ เนื้อหาบนหน้าเว็บระบุว่า pg_textsearch เคยเป็นฟีเจอร์เฉพาะบน Tiger Cloud แต่ตอนนี้ถูกปล่อยภายใต้ PostgreSQL License ทำให้นักพัฒนาและองค์กรสามารถนำไปใช้ได้อย่างอิสระ การมาของ BM25 แบบเนทีฟใน PostgreSQL ทำให้หลายองค์กรไม่จำเป็นต้องพึ่ง Elasticsearch สำหรับงานค้นหาที่ต้องการ ranking คุณภาพสูงอีกต่อไป นอกจากนี้ pg_textsearch ยังถูกออกแบบให้ทำงานร่วมกับ pgvector และ pgvectorscale เพื่อสร้างระบบค้นหาแบบ hybrid retrieval ที่ผสาน keyword + semantic search ในฐานข้อมูลเดียว ซึ่งเป็นทิศทางที่หลายบริษัทกำลังมุ่งหน้าไปในยุค AI-first ในมุมกว้างของอุตสาหกรรม การเปิดซอร์สครั้งนี้สะท้อนแนวโน้มที่ผู้ให้บริการฐานข้อมูลเริ่มผลักดัน “search inside the database” แทนการแยกระบบออกจากกันเพื่อลดความซับซ้อน ลดค่าใช้จ่าย และเพิ่มความเร็วในการพัฒนาแอปพลิเคชัน นอกจากนี้ยังช่วยให้ทีม DevOps และ SRE ลดภาระการดูแลระบบ search engine แยกต่างหาก ซึ่งมักมีต้นทุนสูงและต้องการผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง สุดท้าย การเปิดซอร์ส pg_textsearch ยังเป็นการขยับหมากเชิงกลยุทธ์ของ Tiger Data ในการสร้าง “Postgres Search Stack” ที่ครบวงจร ตั้งแต่ keyword search, vector search ไปจนถึงการ scale retrieval สำหรับงาน AI enterprise ซึ่งอาจกลายเป็นคู่แข่งสำคัญของ Elasticsearch, OpenSearch และแม้แต่บริการ search-as-a-service เชิงพาณิชย์ในอนาคต 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ การเปิดซอร์ส pg_textsearch ➡️ เคยเป็นฟีเจอร์เฉพาะบน Tiger Cloud แต่ตอนนี้เปิดให้ใช้งานภายใต้ PostgreSQL License ➡️ ช่วยให้ Postgres รองรับ BM25 แบบเนทีฟโดยไม่ต้องใช้ระบบ search แยกต่างหาก ✅ ความสามารถของ pg_textsearch ➡️ รองรับ 29+ ภาษา และทำงานกับ partitioned tables ได้ ➡️ ใช้ operator <@> เพื่อทำ relevance-ranked search ได้ง่าย ➡️ ปรับค่า BM25 (k1, b) ได้ตามงาน ✅ การผสานกับ pgvector / pgvectorscale ➡️ ช่วยสร้าง hybrid retrieval (keyword + semantic) ในฐานข้อมูลเดียว ➡️ ลดความซับซ้อนของสถาปัตยกรรม RAG ✅ ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมฐานข้อมูล ➡️ แนวโน้ม “search inside the database” กำลังมาแรง ➡️ ลดต้นทุนการดูแลระบบ search engine แยกต่างหาก ➡️ เพิ่มความเร็วในการพัฒนาแอปพลิเคชัน AI-first ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ การย้ายจาก Elasticsearch อาจไม่ง่าย ⛔ ระบบที่ใช้ฟีเจอร์เฉพาะของ Elasticsearch เช่น aggregations หรือ complex analyzers อาจต้องปรับโครงสร้างใหม่ ‼️ ประสิทธิภาพขึ้นกับ workload ⛔ แม้ BM25 ใน Postgres จะเร็ว แต่การ scale อาจยังไม่เท่าระบบ search engine ที่ออกแบบมาเฉพาะทาง ‼️ ความเสี่ยงด้านการจัดการ index ⛔ การใช้ memtable architecture ต้องวางแผนเรื่อง memory และการ update index ให้ดี https://itsfoss.com/news/tiger-data-pg-textsearch/
    ITSFOSS.COM
    Watch Out Elasticsearch! Tiger Data's PostgreSQL BM25 Search Extension Goes Open Source
    Previously proprietary PostgreSQL extension is now freely available on GitHub.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 1 มุมมอง 0 รีวิว
  • Microsoft ถูกใช้เป็นเหยื่อล่อมากที่สุดในโลกฟิชชิง — รายงานใหม่ชี้แบรนด์ใหญ่คือช่องโหว่ใหญ่

    รายงานล่าสุดจากบริษัทด้าน Human Risk Management ระบุว่า Microsoft คือแบรนด์ที่ถูกมิจฉาชีพนำไปปลอมแปลงมากที่สุดในโลกฟิชชิง โดยอาศัยความคุ้นเคยและความเชื่อมั่นของผู้ใช้เป็นเครื่องมือหลอกล่อให้คลิกลิงก์ปลอม หรือมอบข้อมูลสำคัญโดยไม่รู้ตัว การโจมตีรูปแบบนี้ยังคงเติบโตเพราะ “มนุษย์” คือจุดอ่อนที่ง่ายที่สุด ไม่ใช่ระบบความปลอดภัยขององค์กร

    ฟิชชิงที่อ้างชื่อ Microsoft มักมาในรูปแบบอีเมลเตือนความปลอดภัย, แจ้งปัญหาบัญชี, หรือข้อเสนอช่วยเหลือด้านเทคนิคแบบเร่งด่วน ซึ่งทั้งหมดถูกออกแบบให้สร้างความตื่นตระหนก ผู้ใช้จำนวนมากหลงเชื่อเพราะ Windows และบริการของ Microsoft เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ทำให้ความระแวงลดลงอย่างมีนัยสำคัญ

    นอกจาก Microsoft แล้ว แบรนด์อย่าง DocuSign และอีเมล HR ปลอมก็ถูกใช้เป็นเหยื่อล่อบ่อยครั้งเช่นกัน สะท้อนว่ามิจฉาชีพกำลังมุ่งโจมตี “บริบทการทำงาน” มากขึ้น ไม่ใช่แค่ผู้ใช้ทั่วไป การโจมตีแบบนี้ยังสอดคล้องกับเทรนด์ใหญ่ของปี 2025 ที่องค์กรทั่วโลกกำลังเผชิญ — การโจมตีที่ผสมผสาน social engineering, deepfake voice, และการปลอมแปลงเอกสารอัตโนมัติด้วย AI

    รายงานยังเตือนว่าการป้องกันที่ดีที่สุดไม่ใช่ระบบรักษาความปลอดภัยราคาแพง แต่คือ “พฤติกรรมผู้ใช้” เช่น การตรวจโดเมนอีเมล, ไม่คลิกลิงก์ที่ไม่แน่ใจ, และไม่ให้รหัส 2FA กับใครเด็ดขาด แม้จะอ้างว่าเป็นเจ้าหน้าที่ Microsoft ก็ตาม

    สรุปประเด็นสำคัญ
    Microsoft เป็นแบรนด์ที่ถูกปลอมแปลงมากที่สุด
    มิจฉาชีพใช้ความคุ้นเคยของผู้ใช้เป็นเครื่องมือหลอกล่อ
    มักมาในรูปแบบแจ้งเตือนบัญชีหรือข้อเสนอช่วยเหลือเร่งด่วน

    ฟิชชิงยุคใหม่เน้นโจมตี “มนุษย์”
    ใช้ social engineering เพื่อให้ผู้ใช้คลิกลิงก์หรือให้ข้อมูลสำคัญ
    ไม่ต้องเจาะระบบ แค่หลอกให้เจ้าของบัญชีมอบสิทธิ์เอง

    แบรนด์อื่นที่ถูกปลอมบ่อย
    DocuSign และอีเมล HR ปลอมติดอันดับต้นๆ
    สะท้อนการโจมตีที่เน้นบริบทองค์กร

    วิธีป้องกันที่แนะนำ
    ตรวจโดเมนอีเมลให้ตรงกับบริษัทจริง เช่น microsoft.com
    ล็อกอินผ่านเว็บไซต์โดยตรงแทนการคลิกลิงก์ในอีเมล

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    อีเมลที่อ้างว่าเป็น “ฝ่ายสนับสนุน Microsoft”
    โดยเฉพาะที่ติดต่อมาเองแบบไม่ได้นัดหมาย มักเป็นสแกม

    การขอรหัส 2FA
    ไม่มีบริษัทใดจะขอรหัสยืนยันตัวตนจากผู้ใช้โดยตรง ไม่ว่ากรณีใดๆ

    ลิงก์ที่สร้างความตื่นตระหนก
    เช่น “บัญชีคุณกำลังถูกปิด” หรือ “พบกิจกรรมผิดปกติ” มักเป็นกับดักฟิชชิง

    https://www.slashgear.com/2052942/microsoft-top-brand-for-phishing-scams-study-shows/
    🛡️ Microsoft ถูกใช้เป็นเหยื่อล่อมากที่สุดในโลกฟิชชิง — รายงานใหม่ชี้แบรนด์ใหญ่คือช่องโหว่ใหญ่ รายงานล่าสุดจากบริษัทด้าน Human Risk Management ระบุว่า Microsoft คือแบรนด์ที่ถูกมิจฉาชีพนำไปปลอมแปลงมากที่สุดในโลกฟิชชิง โดยอาศัยความคุ้นเคยและความเชื่อมั่นของผู้ใช้เป็นเครื่องมือหลอกล่อให้คลิกลิงก์ปลอม หรือมอบข้อมูลสำคัญโดยไม่รู้ตัว การโจมตีรูปแบบนี้ยังคงเติบโตเพราะ “มนุษย์” คือจุดอ่อนที่ง่ายที่สุด ไม่ใช่ระบบความปลอดภัยขององค์กร ฟิชชิงที่อ้างชื่อ Microsoft มักมาในรูปแบบอีเมลเตือนความปลอดภัย, แจ้งปัญหาบัญชี, หรือข้อเสนอช่วยเหลือด้านเทคนิคแบบเร่งด่วน ซึ่งทั้งหมดถูกออกแบบให้สร้างความตื่นตระหนก ผู้ใช้จำนวนมากหลงเชื่อเพราะ Windows และบริการของ Microsoft เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน ทำให้ความระแวงลดลงอย่างมีนัยสำคัญ นอกจาก Microsoft แล้ว แบรนด์อย่าง DocuSign และอีเมล HR ปลอมก็ถูกใช้เป็นเหยื่อล่อบ่อยครั้งเช่นกัน สะท้อนว่ามิจฉาชีพกำลังมุ่งโจมตี “บริบทการทำงาน” มากขึ้น ไม่ใช่แค่ผู้ใช้ทั่วไป การโจมตีแบบนี้ยังสอดคล้องกับเทรนด์ใหญ่ของปี 2025 ที่องค์กรทั่วโลกกำลังเผชิญ — การโจมตีที่ผสมผสาน social engineering, deepfake voice, และการปลอมแปลงเอกสารอัตโนมัติด้วย AI รายงานยังเตือนว่าการป้องกันที่ดีที่สุดไม่ใช่ระบบรักษาความปลอดภัยราคาแพง แต่คือ “พฤติกรรมผู้ใช้” เช่น การตรวจโดเมนอีเมล, ไม่คลิกลิงก์ที่ไม่แน่ใจ, และไม่ให้รหัส 2FA กับใครเด็ดขาด แม้จะอ้างว่าเป็นเจ้าหน้าที่ Microsoft ก็ตาม 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ Microsoft เป็นแบรนด์ที่ถูกปลอมแปลงมากที่สุด ➡️ มิจฉาชีพใช้ความคุ้นเคยของผู้ใช้เป็นเครื่องมือหลอกล่อ ➡️ มักมาในรูปแบบแจ้งเตือนบัญชีหรือข้อเสนอช่วยเหลือเร่งด่วน ✅ ฟิชชิงยุคใหม่เน้นโจมตี “มนุษย์” ➡️ ใช้ social engineering เพื่อให้ผู้ใช้คลิกลิงก์หรือให้ข้อมูลสำคัญ ➡️ ไม่ต้องเจาะระบบ แค่หลอกให้เจ้าของบัญชีมอบสิทธิ์เอง ✅ แบรนด์อื่นที่ถูกปลอมบ่อย ➡️ DocuSign และอีเมล HR ปลอมติดอันดับต้นๆ ➡️ สะท้อนการโจมตีที่เน้นบริบทองค์กร ✅ วิธีป้องกันที่แนะนำ ➡️ ตรวจโดเมนอีเมลให้ตรงกับบริษัทจริง เช่น microsoft.com ➡️ ล็อกอินผ่านเว็บไซต์โดยตรงแทนการคลิกลิงก์ในอีเมล ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ อีเมลที่อ้างว่าเป็น “ฝ่ายสนับสนุน Microsoft” ⛔ โดยเฉพาะที่ติดต่อมาเองแบบไม่ได้นัดหมาย มักเป็นสแกม ‼️ การขอรหัส 2FA ⛔ ไม่มีบริษัทใดจะขอรหัสยืนยันตัวตนจากผู้ใช้โดยตรง ไม่ว่ากรณีใดๆ ‼️ ลิงก์ที่สร้างความตื่นตระหนก ⛔ เช่น “บัญชีคุณกำลังถูกปิด” หรือ “พบกิจกรรมผิดปกติ” มักเป็นกับดักฟิชชิง https://www.slashgear.com/2052942/microsoft-top-brand-for-phishing-scams-study-shows/
    WWW.SLASHGEAR.COM
    Microsoft's The Top Brand Scammers Use When Phishing For Clicks, Study Shows - SlashGear
    A new cybersecurity report says Microsoft leads all brands in phishing impersonation, with scams posing as support and account warnings.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 1 มุมมอง 0 รีวิว
  • กฎเดินทางใหม่สหรัฐฯ อาจบังคับนักท่องเที่ยวโชว์ประวัติโซเชียล 5 ปี — ความมั่นคงยุคดิจิทัลกำลังเปลี่ยนเกม

    ข้อเสนอใหม่ของ U.S. Customs and Border Protection (CBP) อาจทำให้ผู้เดินทางจาก 42 ประเทศที่ใช้ระบบ Visa Waiver ต้องส่งมอบ ประวัติการใช้งานโซเชียลมีเดียย้อนหลัง 5 ปี ก่อนเดินทางเข้าสหรัฐฯ การเปลี่ยนแปลงนี้ถูกผนวกเข้าในระบบ ESTA ซึ่งเดิมถูกออกแบบมาเพื่อให้การเดินทางระยะสั้นเป็นเรื่องง่าย แต่ข้อกำหนดใหม่กำลังทำให้กระบวนการนี้ซับซ้อนขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

    นอกจากโซเชียลมีเดียแล้ว ผู้เดินทางยังต้องให้ข้อมูลส่วนตัวเพิ่มเติม เช่น อีเมล เบอร์โทรศัพท์ที่เคยใช้หลายปี รวมถึงข้อมูลของสมาชิกครอบครัวอย่างละเอียด สิ่งนี้สะท้อนแนวโน้มการตรวจสอบเชิงลึกที่เพิ่มขึ้นภายใต้รัฐบาลสหรัฐฯ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะการใช้ข้อมูลออนไลน์เพื่อประเมิน “ความเสี่ยง” และ “ความประพฤติดี” ของผู้เดินทาง

    มาตรการนี้ยังสอดคล้องกับการขยายการตรวจสอบโซเชียลมีเดียในกลุ่มผู้ขอวีซ่า นักเรียน ผู้ลี้ภัย และผู้ยื่นขอสัญชาติ ซึ่งเริ่มเข้มงวดตั้งแต่ปี 2017 เป็นต้นมา นักวิเคราะห์ด้านความมั่นคงมองว่าการตรวจสอบโซเชียลเป็นส่วนหนึ่งของ “digital border” ที่หลายประเทศเริ่มนำมาใช้ เช่น สหราชอาณาจักร แคนาดา และออสเตรเลีย ที่ต่างทดลองใช้ระบบคัดกรองผู้เดินทางด้วยข้อมูลออนไลน์

    อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์เตือนว่ากฎใหม่นี้อาจทำลายความสะดวกของ ESTA และทำให้การท่องเที่ยวลดลง โดยเฉพาะในช่วงที่สหรัฐฯ เตรียมเป็นเจ้าภาพ FIFA World Cup 2026 และ Olympics 2028 ซึ่งคาดว่าจะมีนักท่องเที่ยวจำนวนมากเดินทางเข้าประเทศ ความกังวลสำคัญคือความไม่ชัดเจนว่าเจ้าหน้าที่จะประเมิน “เนื้อหาโซเชียล” อย่างไร และเสี่ยงต่อการตีความผิดหรือเลือกปฏิบัติ

    สรุปประเด็นสำคัญ
    สหรัฐฯ เสนอให้ผู้เดินทางโชว์ประวัติโซเชียลย้อนหลัง 5 ปี
    ใช้กับ 42 ประเทศในระบบ Visa Waiver
    รวมถึงข้อมูลอีเมล เบอร์โทร และข้อมูลครอบครัวย้อนหลังหลายปี

    มาตรการนี้เป็นส่วนหนึ่งของการตรวจสอบเข้มงวดที่เพิ่มขึ้น
    สอดคล้องกับการตรวจสอบโซเชียลของผู้ขอวีซ่าและผู้อพยพตั้งแต่ปี 2017
    เป็นส่วนหนึ่งของแนวคิด “digital border security” ที่หลายประเทศเริ่มใช้

    ความเสี่ยงต่ออุตสาหกรรมท่องเที่ยว
    อาจทำให้ ESTA ไม่ใช่ระบบที่ “ง่ายและรวดเร็ว” อีกต่อไป
    อาจกระทบการเดินทางช่วง World Cup 2026 และ Olympics 2028

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    ความไม่ชัดเจนในการประเมินเนื้อหาโซเชียล
    ไม่มีเกณฑ์ชัดเจนว่าโพสต์แบบไหนจะถูกมองว่า “เสี่ยง”

    ความเป็นส่วนตัวอาจถูกกระทบอย่างรุนแรง
    การเก็บข้อมูลย้อนหลังหลายปีเพิ่มโอกาสการรั่วไหลหรือถูกนำไปใช้ผิดวัตถุประสงค์

    ความเสี่ยงต่อการเลือกปฏิบัติ
    การตีความข้อมูลโซเชียลอาจขึ้นกับดุลยพินิจของเจ้าหน้าที่

    https://www.slashgear.com/2054910/us-proposed-travel-rules-social-media/
    🌐 กฎเดินทางใหม่สหรัฐฯ อาจบังคับนักท่องเที่ยวโชว์ประวัติโซเชียล 5 ปี — ความมั่นคงยุคดิจิทัลกำลังเปลี่ยนเกม ข้อเสนอใหม่ของ U.S. Customs and Border Protection (CBP) อาจทำให้ผู้เดินทางจาก 42 ประเทศที่ใช้ระบบ Visa Waiver ต้องส่งมอบ ประวัติการใช้งานโซเชียลมีเดียย้อนหลัง 5 ปี ก่อนเดินทางเข้าสหรัฐฯ การเปลี่ยนแปลงนี้ถูกผนวกเข้าในระบบ ESTA ซึ่งเดิมถูกออกแบบมาเพื่อให้การเดินทางระยะสั้นเป็นเรื่องง่าย แต่ข้อกำหนดใหม่กำลังทำให้กระบวนการนี้ซับซ้อนขึ้นอย่างเห็นได้ชัด นอกจากโซเชียลมีเดียแล้ว ผู้เดินทางยังต้องให้ข้อมูลส่วนตัวเพิ่มเติม เช่น อีเมล เบอร์โทรศัพท์ที่เคยใช้หลายปี รวมถึงข้อมูลของสมาชิกครอบครัวอย่างละเอียด สิ่งนี้สะท้อนแนวโน้มการตรวจสอบเชิงลึกที่เพิ่มขึ้นภายใต้รัฐบาลสหรัฐฯ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะการใช้ข้อมูลออนไลน์เพื่อประเมิน “ความเสี่ยง” และ “ความประพฤติดี” ของผู้เดินทาง มาตรการนี้ยังสอดคล้องกับการขยายการตรวจสอบโซเชียลมีเดียในกลุ่มผู้ขอวีซ่า นักเรียน ผู้ลี้ภัย และผู้ยื่นขอสัญชาติ ซึ่งเริ่มเข้มงวดตั้งแต่ปี 2017 เป็นต้นมา นักวิเคราะห์ด้านความมั่นคงมองว่าการตรวจสอบโซเชียลเป็นส่วนหนึ่งของ “digital border” ที่หลายประเทศเริ่มนำมาใช้ เช่น สหราชอาณาจักร แคนาดา และออสเตรเลีย ที่ต่างทดลองใช้ระบบคัดกรองผู้เดินทางด้วยข้อมูลออนไลน์ อย่างไรก็ตาม นักวิจารณ์เตือนว่ากฎใหม่นี้อาจทำลายความสะดวกของ ESTA และทำให้การท่องเที่ยวลดลง โดยเฉพาะในช่วงที่สหรัฐฯ เตรียมเป็นเจ้าภาพ FIFA World Cup 2026 และ Olympics 2028 ซึ่งคาดว่าจะมีนักท่องเที่ยวจำนวนมากเดินทางเข้าประเทศ ความกังวลสำคัญคือความไม่ชัดเจนว่าเจ้าหน้าที่จะประเมิน “เนื้อหาโซเชียล” อย่างไร และเสี่ยงต่อการตีความผิดหรือเลือกปฏิบัติ 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ สหรัฐฯ เสนอให้ผู้เดินทางโชว์ประวัติโซเชียลย้อนหลัง 5 ปี ➡️ ใช้กับ 42 ประเทศในระบบ Visa Waiver ➡️ รวมถึงข้อมูลอีเมล เบอร์โทร และข้อมูลครอบครัวย้อนหลังหลายปี ✅ มาตรการนี้เป็นส่วนหนึ่งของการตรวจสอบเข้มงวดที่เพิ่มขึ้น ➡️ สอดคล้องกับการตรวจสอบโซเชียลของผู้ขอวีซ่าและผู้อพยพตั้งแต่ปี 2017 ➡️ เป็นส่วนหนึ่งของแนวคิด “digital border security” ที่หลายประเทศเริ่มใช้ ✅ ความเสี่ยงต่ออุตสาหกรรมท่องเที่ยว ➡️ อาจทำให้ ESTA ไม่ใช่ระบบที่ “ง่ายและรวดเร็ว” อีกต่อไป ➡️ อาจกระทบการเดินทางช่วง World Cup 2026 และ Olympics 2028 ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ ความไม่ชัดเจนในการประเมินเนื้อหาโซเชียล ⛔ ไม่มีเกณฑ์ชัดเจนว่าโพสต์แบบไหนจะถูกมองว่า “เสี่ยง” ‼️ ความเป็นส่วนตัวอาจถูกกระทบอย่างรุนแรง ⛔ การเก็บข้อมูลย้อนหลังหลายปีเพิ่มโอกาสการรั่วไหลหรือถูกนำไปใช้ผิดวัตถุประสงค์ ‼️ ความเสี่ยงต่อการเลือกปฏิบัติ ⛔ การตีความข้อมูลโซเชียลอาจขึ้นกับดุลยพินิจของเจ้าหน้าที่ https://www.slashgear.com/2054910/us-proposed-travel-rules-social-media/
    WWW.SLASHGEAR.COM
    Travelers Coming To The US Could Be Forced To Show Years Of Social Media - SlashGear
    According to the U.S. Customs and Border Protection, visitors from certain countries would have to show five years of social media history to get in.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 2 มุมมอง 0 รีวิว
  • Mullvad เปิดตัว GotaTun — อนาคตใหม่ของ WireGuard บน Rust เพื่อความเร็ว เสถียร และความเป็นส่วนตัว

    Mullvad VPN ประกาศเปิดตัว GotaTun ซึ่งเป็นการนำ WireGuard มาพัฒนาใหม่ด้วยภาษา Rust โดยฟอร์กจากโปรเจกต์ BoringTun ของ Cloudflare จุดมุ่งหมายคือเพิ่มความเร็ว ความเสถียร และลดปัญหาการแครชที่เกิดจาก wireguard-go ซึ่ง Mullvad ใช้มาเป็นเวลาหลายปี การเปลี่ยนผ่านครั้งนี้สะท้อนการเคลื่อนตัวของอุตสาหกรรม VPN ที่เริ่มหันมาใช้ Rust เพื่อความปลอดภัยและประสิทธิภาพระดับระบบแกนกลาง

    ก่อนหน้านี้ Mullvad ต้องแบกรับปัญหาจำนวนมากจาก wireguard-go โดยเฉพาะบน Android ที่กว่า 85% ของรายงานแครชทั้งหมดมาจากโมดูลนี้ การดีบักก็ทำได้ยากเพราะการเชื่อม Rust ↔ Go ผ่าน FFI มีความซับซ้อนและไม่ปลอดภัย เมื่อ GotaTun ถูกนำมาใช้บน Android ในเวอร์ชัน 2025.10 ผลลัพธ์ชัดเจนทันที — อัตรา crash rate ลดจาก 0.40% เหลือเพียง 0.01% ซึ่งถือเป็นการลดลงแบบ “หายไปเกือบทั้งหมด”

    นอกจากความเสถียรแล้ว ผู้ใช้ยังรายงานว่า GotaTun ให้ความเร็วที่ดีขึ้นและใช้พลังงานน้อยลง Mullvad ยังผสานฟีเจอร์ด้านความเป็นส่วนตัว เช่น DAITA และ Multihop เข้าไปในตัว implementation โดยตรง ทำให้ GotaTun กลายเป็นรากฐานใหม่ของสถาปัตยกรรมความเป็นส่วนตัวของ Mullvad ในอนาคต

    ปี 2026 จะเป็นปีสำคัญของ GotaTun — Mullvad เตรียมขยายไปยังทุกแพลตฟอร์ม รวมถึง desktop และ iOS พร้อมเข้ารับการตรวจสอบความปลอดภัยจาก third-party audit ซึ่งเป็นก้าวสำคัญในการสร้างความเชื่อมั่นในโลก VPN ที่แข่งขันกันด้วยความโปร่งใสและความปลอดภัยเชิงลึก

    สรุปประเด็นสำคัญ
    GotaTun คือ WireGuard ที่เขียนใหม่ด้วย Rust
    ฟอร์กจาก BoringTun ของ Cloudflare
    ไม่ใช่โปรโตคอลใหม่ แต่คือ implementation ที่ปลอดภัยและเร็วกว่า

    เหตุผลที่ Mullvad ต้องสร้าง GotaTun
    wireguard-go ทำให้เกิดกว่า 85% ของ crash บน Android
    การเชื่อม Rust ↔ Go ผ่าน FFI ทำให้ดีบักยากและไม่เสถียร

    ผลลัพธ์หลังเปิดตัวบน Android
    crash rate ลดจาก 0.40% → 0.01%
    ผู้ใช้รายงานความเร็วดีขึ้นและกินแบตน้อยลง

    ฟีเจอร์ด้านความเป็นส่วนตัว
    รองรับ DAITA และ Multihop แบบเนทีฟ
    ใช้ Rust เพื่อ multi-threading ที่ปลอดภัยและ zero-copy memory

    แผนในปี 2026
    ขยาย GotaTun ไปยัง desktop และ iOS
    เตรียมเข้ารับ third‑party security audit

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    การย้าย implementation อาจมีผลต่อ ecosystem
    ผู้ให้บริการที่พึ่ง wireguard-go อาจต้องปรับสถาปัตยกรรมใหม่

    Rust implementation แม้ปลอดภัยกว่า แต่ยังต้องผ่าน audit
    ความปลอดภัยต้องได้รับการยืนยันจาก third‑party audit ที่กำลังจะเกิดขึ้น

    การเปลี่ยน stack อาจกระทบ compatibility ชั่วคราว
    ผู้ใช้บางแพลตฟอร์มอาจต้องรอการ rollout ในปี 2026

    https://mullvad.net/en/blog/announcing-gotatun-the-future-of-wireguard-at-mullvad-vpn
    🚀 Mullvad เปิดตัว GotaTun — อนาคตใหม่ของ WireGuard บน Rust เพื่อความเร็ว เสถียร และความเป็นส่วนตัว Mullvad VPN ประกาศเปิดตัว GotaTun ซึ่งเป็นการนำ WireGuard มาพัฒนาใหม่ด้วยภาษา Rust โดยฟอร์กจากโปรเจกต์ BoringTun ของ Cloudflare จุดมุ่งหมายคือเพิ่มความเร็ว ความเสถียร และลดปัญหาการแครชที่เกิดจาก wireguard-go ซึ่ง Mullvad ใช้มาเป็นเวลาหลายปี การเปลี่ยนผ่านครั้งนี้สะท้อนการเคลื่อนตัวของอุตสาหกรรม VPN ที่เริ่มหันมาใช้ Rust เพื่อความปลอดภัยและประสิทธิภาพระดับระบบแกนกลาง ก่อนหน้านี้ Mullvad ต้องแบกรับปัญหาจำนวนมากจาก wireguard-go โดยเฉพาะบน Android ที่กว่า 85% ของรายงานแครชทั้งหมดมาจากโมดูลนี้ การดีบักก็ทำได้ยากเพราะการเชื่อม Rust ↔ Go ผ่าน FFI มีความซับซ้อนและไม่ปลอดภัย เมื่อ GotaTun ถูกนำมาใช้บน Android ในเวอร์ชัน 2025.10 ผลลัพธ์ชัดเจนทันที — อัตรา crash rate ลดจาก 0.40% เหลือเพียง 0.01% ซึ่งถือเป็นการลดลงแบบ “หายไปเกือบทั้งหมด” นอกจากความเสถียรแล้ว ผู้ใช้ยังรายงานว่า GotaTun ให้ความเร็วที่ดีขึ้นและใช้พลังงานน้อยลง Mullvad ยังผสานฟีเจอร์ด้านความเป็นส่วนตัว เช่น DAITA และ Multihop เข้าไปในตัว implementation โดยตรง ทำให้ GotaTun กลายเป็นรากฐานใหม่ของสถาปัตยกรรมความเป็นส่วนตัวของ Mullvad ในอนาคต ปี 2026 จะเป็นปีสำคัญของ GotaTun — Mullvad เตรียมขยายไปยังทุกแพลตฟอร์ม รวมถึง desktop และ iOS พร้อมเข้ารับการตรวจสอบความปลอดภัยจาก third-party audit ซึ่งเป็นก้าวสำคัญในการสร้างความเชื่อมั่นในโลก VPN ที่แข่งขันกันด้วยความโปร่งใสและความปลอดภัยเชิงลึก 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ GotaTun คือ WireGuard ที่เขียนใหม่ด้วย Rust ➡️ ฟอร์กจาก BoringTun ของ Cloudflare ➡️ ไม่ใช่โปรโตคอลใหม่ แต่คือ implementation ที่ปลอดภัยและเร็วกว่า ✅ เหตุผลที่ Mullvad ต้องสร้าง GotaTun ➡️ wireguard-go ทำให้เกิดกว่า 85% ของ crash บน Android ➡️ การเชื่อม Rust ↔ Go ผ่าน FFI ทำให้ดีบักยากและไม่เสถียร ✅ ผลลัพธ์หลังเปิดตัวบน Android ➡️ crash rate ลดจาก 0.40% → 0.01% ➡️ ผู้ใช้รายงานความเร็วดีขึ้นและกินแบตน้อยลง ✅ ฟีเจอร์ด้านความเป็นส่วนตัว ➡️ รองรับ DAITA และ Multihop แบบเนทีฟ ➡️ ใช้ Rust เพื่อ multi-threading ที่ปลอดภัยและ zero-copy memory ✅ แผนในปี 2026 ➡️ ขยาย GotaTun ไปยัง desktop และ iOS ➡️ เตรียมเข้ารับ third‑party security audit ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ การย้าย implementation อาจมีผลต่อ ecosystem ⛔ ผู้ให้บริการที่พึ่ง wireguard-go อาจต้องปรับสถาปัตยกรรมใหม่ ‼️ Rust implementation แม้ปลอดภัยกว่า แต่ยังต้องผ่าน audit ⛔ ความปลอดภัยต้องได้รับการยืนยันจาก third‑party audit ที่กำลังจะเกิดขึ้น ‼️ การเปลี่ยน stack อาจกระทบ compatibility ชั่วคราว ⛔ ผู้ใช้บางแพลตฟอร์มอาจต้องรอการ rollout ในปี 2026 https://mullvad.net/en/blog/announcing-gotatun-the-future-of-wireguard-at-mullvad-vpn
    MULLVAD.NET
    Announcing GotaTun, the future of WireGuard at Mullvad VPN | Mullvad VPN
    GotaTun is a WireGuard® implementation written in Rust aimed at being fast, efficient and reliable.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 1 มุมมอง 0 รีวิว
  • Mac Studio Cluster กับ RDMA บน Thunderbolt 5: Apple เปิดประตูสู่ยุค AI Supernode บนเดสก์ท็อป
    การทดสอบล่าสุดของ Jeff Geerling เผยให้เห็นศักยภาพใหม่ของ Mac Studio M3 Ultra เมื่อจับมารวมคลัสเตอร์ผ่าน RDMA บน Thunderbolt 5 ซึ่งเป็นฟีเจอร์ใหม่ใน macOS 26.2 การเชื่อมต่อแบบ RDMA ทำให้เครื่องหลายตัวแชร์หน่วยความจำเสมือนเป็นก้อนเดียว ลด latency จากระดับ
    300𝜇𝑠 เหลือไม่ถึง 50𝜇𝑠 ซึ่งเป็นตัวเลขที่ปกติพบในระบบ HPC ระดับศูนย์ข้อมูล ไม่ใช่บนเดสก์ท็อปทั่วไป

    คลัสเตอร์ที่ใช้ทดสอบประกอบด้วย Mac Studio 4 เครื่อง รวมหน่วยความจำ 1.5 TB unified memory มูลค่ารวมเกือบ $40,000 แม้จะเป็นตัวเลขที่สูง แต่เมื่อเทียบกับระบบอย่าง Nvidia DGX Spark หรือ AMD AI Max+ 395 ที่มีหน่วยความจำสูงสุดเพียง 128 GB ต่อเครื่อง Mac Studio กลับให้สเปกที่เหนือกว่าในหลายมิติ โดยเฉพาะงาน inference ของโมเดลขนาดใหญ่

    การทดสอบจริงพบว่า RDMA ทำให้ Exo 1.0 สามารถรันโมเดลระดับ 600+ GB (Kimi K2 Thinking) และแม้แต่โมเดลระดับ 1T parameters ได้ที่ความเร็วประมาณ 30 tokens/s บนคลัสเตอร์ 4 เครื่อง ซึ่งถือว่าเร็วพอสำหรับงานโต้ตอบแบบ near‑real‑time ในระดับ local compute นอกจากนี้ Mac Studio ยังโดดเด่นด้านพลังงาน ใช้ไฟไม่ถึง 250W ต่อเครื่อง และ idle ต่ำกว่า 10W ซึ่งเป็นตัวเลขที่หาได้ยากในโลก HPC

    อย่างไรก็ตาม การจัดการคลัสเตอร์ macOS ยังมีข้อจำกัด เช่น การอัปเดตระบบที่ต้องคลิกผ่าน UI, ความยุ่งยากของการเดินสาย Thunderbolt 5 ที่ยังไม่มีสวิตช์กลาง, และความไม่เสถียรของ RDMA ในบางงาน เช่น HPL ที่ทำให้เครื่องรีบูตระหว่างทดสอบ แต่ภาพรวมแล้ว นี่คือสัญญาณว่า Apple กำลังกลับเข้าสู่โลก HPC อีกครั้ง หลังจากยุค Xserve และ Xgrid ที่เคยล้มเหลวในอดีต

    สรุปประเด็นสำคัญ
    RDMA บน Thunderbolt 5 เปลี่ยน Mac Studio ให้เป็น AI Supernode
    ลด latency จาก 300 µs → < 50 µs
    ทำให้หลายเครื่องแชร์หน่วยความจำเสมือนเป็นก้อนเดียว

    ประสิทธิภาพของคลัสเตอร์ 1.5 TB unified memory
    รันโมเดล 600+ GB และ 1T parameters ได้จริง
    ทำงานเร็วพอสำหรับงาน AI แบบ local compute

    Mac Studio vs ระบบ HPC เชิงพาณิชย์
    แรงกว่า DGX Spark/AI Max+ 395 ในหลายงาน
    ใช้พลังงานต่ำกว่าและเสียงเงียบกว่าอย่างมาก

    ปัญหาและข้อจำกัด
    macOS ยังไม่เหมาะกับการจัดการคลัสเตอร์แบบมืออาชีพ
    Thunderbolt 5 ยังไม่มีสวิตช์ ทำให้ต้องต่อแบบ mesh
    RDMA ยังมีบั๊กและความไม่เสถียรในบาง workload

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    RDMA บน macOS ยังใหม่มาก
    มีรายงาน crash เมื่อรัน HPL ผ่าน Thunderbolt

    การจัดการคลัสเตอร์ macOS ยังไม่เทียบเท่า Linux
    การอัปเดตระบบต้องทำผ่าน UI ไม่สามารถทำผ่าน SSH

    การเดินสาย Thunderbolt 5 มีข้อจำกัดเชิงกายภาพ
    ไม่มีสวิตช์ TB5 ทำให้การต่อหลายเครื่องยุ่งยากและไม่เสถียร

    https://www.jeffgeerling.com/blog/2025/15-tb-vram-on-mac-studio-rdma-over-thunderbolt-5
    ⚡ Mac Studio Cluster กับ RDMA บน Thunderbolt 5: Apple เปิดประตูสู่ยุค AI Supernode บนเดสก์ท็อป การทดสอบล่าสุดของ Jeff Geerling เผยให้เห็นศักยภาพใหม่ของ Mac Studio M3 Ultra เมื่อจับมารวมคลัสเตอร์ผ่าน RDMA บน Thunderbolt 5 ซึ่งเป็นฟีเจอร์ใหม่ใน macOS 26.2 การเชื่อมต่อแบบ RDMA ทำให้เครื่องหลายตัวแชร์หน่วยความจำเสมือนเป็นก้อนเดียว ลด latency จากระดับ 300𝜇𝑠 เหลือไม่ถึง 50𝜇𝑠 ซึ่งเป็นตัวเลขที่ปกติพบในระบบ HPC ระดับศูนย์ข้อมูล ไม่ใช่บนเดสก์ท็อปทั่วไป คลัสเตอร์ที่ใช้ทดสอบประกอบด้วย Mac Studio 4 เครื่อง รวมหน่วยความจำ 1.5 TB unified memory มูลค่ารวมเกือบ $40,000 แม้จะเป็นตัวเลขที่สูง แต่เมื่อเทียบกับระบบอย่าง Nvidia DGX Spark หรือ AMD AI Max+ 395 ที่มีหน่วยความจำสูงสุดเพียง 128 GB ต่อเครื่อง Mac Studio กลับให้สเปกที่เหนือกว่าในหลายมิติ โดยเฉพาะงาน inference ของโมเดลขนาดใหญ่ การทดสอบจริงพบว่า RDMA ทำให้ Exo 1.0 สามารถรันโมเดลระดับ 600+ GB (Kimi K2 Thinking) และแม้แต่โมเดลระดับ 1T parameters ได้ที่ความเร็วประมาณ 30 tokens/s บนคลัสเตอร์ 4 เครื่อง ซึ่งถือว่าเร็วพอสำหรับงานโต้ตอบแบบ near‑real‑time ในระดับ local compute นอกจากนี้ Mac Studio ยังโดดเด่นด้านพลังงาน ใช้ไฟไม่ถึง 250W ต่อเครื่อง และ idle ต่ำกว่า 10W ซึ่งเป็นตัวเลขที่หาได้ยากในโลก HPC อย่างไรก็ตาม การจัดการคลัสเตอร์ macOS ยังมีข้อจำกัด เช่น การอัปเดตระบบที่ต้องคลิกผ่าน UI, ความยุ่งยากของการเดินสาย Thunderbolt 5 ที่ยังไม่มีสวิตช์กลาง, และความไม่เสถียรของ RDMA ในบางงาน เช่น HPL ที่ทำให้เครื่องรีบูตระหว่างทดสอบ แต่ภาพรวมแล้ว นี่คือสัญญาณว่า Apple กำลังกลับเข้าสู่โลก HPC อีกครั้ง หลังจากยุค Xserve และ Xgrid ที่เคยล้มเหลวในอดีต 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ RDMA บน Thunderbolt 5 เปลี่ยน Mac Studio ให้เป็น AI Supernode ➡️ ลด latency จาก 300 µs → < 50 µs ➡️ ทำให้หลายเครื่องแชร์หน่วยความจำเสมือนเป็นก้อนเดียว ✅ ประสิทธิภาพของคลัสเตอร์ 1.5 TB unified memory ➡️ รันโมเดล 600+ GB และ 1T parameters ได้จริง ➡️ ทำงานเร็วพอสำหรับงาน AI แบบ local compute ✅ Mac Studio vs ระบบ HPC เชิงพาณิชย์ ➡️ แรงกว่า DGX Spark/AI Max+ 395 ในหลายงาน ➡️ ใช้พลังงานต่ำกว่าและเสียงเงียบกว่าอย่างมาก ✅ ปัญหาและข้อจำกัด ➡️ macOS ยังไม่เหมาะกับการจัดการคลัสเตอร์แบบมืออาชีพ ➡️ Thunderbolt 5 ยังไม่มีสวิตช์ ทำให้ต้องต่อแบบ mesh ➡️ RDMA ยังมีบั๊กและความไม่เสถียรในบาง workload ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ RDMA บน macOS ยังใหม่มาก ⛔ มีรายงาน crash เมื่อรัน HPL ผ่าน Thunderbolt ‼️ การจัดการคลัสเตอร์ macOS ยังไม่เทียบเท่า Linux ⛔ การอัปเดตระบบต้องทำผ่าน UI ไม่สามารถทำผ่าน SSH ‼️ การเดินสาย Thunderbolt 5 มีข้อจำกัดเชิงกายภาพ ⛔ ไม่มีสวิตช์ TB5 ทำให้การต่อหลายเครื่องยุ่งยากและไม่เสถียร https://www.jeffgeerling.com/blog/2025/15-tb-vram-on-mac-studio-rdma-over-thunderbolt-5
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 1 มุมมอง 0 รีวิว
  • เท็กซัสฟ้องผู้ผลิตทีวีรายใหญ่ ฐาน “สอดแนมผู้ใช้” ผ่านระบบสมาร์ตทีวี — ศึกใหญ่ด้านความเป็นส่วนตัวกำลังเริ่มต้น

    รัฐเท็กซัสได้ยื่นฟ้องผู้ผลิตทีวีรายใหญ่ทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็น Samsung, Sony, LG, Hisense และ TCL โดยกล่าวหาว่าบริษัทเหล่านี้เก็บข้อมูลการรับชมของผู้ใช้โดยไม่ได้รับความยินยอมอย่างเหมาะสม การฟ้องร้องครั้งนี้สะท้อนความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับ “ทีวีที่สอดแนมผู้ใช้” ซึ่งกลายเป็นประเด็นร้อนในยุคที่สมาร์ตทีวีกลายเป็นอุปกรณ์เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแทบทุกบ้าน

    คดีนี้ชี้ว่าผู้ผลิตทีวีใช้เทคโนโลยี Automatic Content Recognition (ACR) เพื่อตรวจจับว่าผู้ใช้กำลังดูอะไร ไม่ว่าจะเป็นรายการทีวี สตรีมมิง หรือแม้แต่คอนเทนต์จากอุปกรณ์ภายนอก ข้อมูลเหล่านี้ถูกนำไปใช้เพื่อโฆษณาแบบเจาะจงกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งรัฐเท็กซัสมองว่าเป็นการละเมิดกฎหมายความเป็นส่วนตัวและการคุ้มครองผู้บริโภค

    ในระดับอุตสาหกรรม การฟ้องครั้งนี้อาจเป็นจุดเริ่มต้นของการตรวจสอบเชิงลึกต่อ ecosystem ของสมาร์ตทีวีทั้งหมด เพราะผู้ผลิตหลายรายพึ่งพารายได้จากโฆษณาและข้อมูลผู้ใช้มากขึ้นเรื่อยๆ แทนที่จะพึ่งรายได้จากการขายฮาร์ดแวร์เพียงอย่างเดียว หากคดีนี้ชนะ อาจทำให้รูปแบบธุรกิจของสมาร์ตทีวีต้องเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง

    นอกจากนี้ คดีนี้ยังสะท้อนความตึงเครียดระหว่างรัฐและบริษัทเทคโนโลยีเกี่ยวกับสิทธิความเป็นส่วนตัวในบ้าน ซึ่งถือเป็นพื้นที่ที่กฎหมายสหรัฐฯ ให้ความคุ้มครองสูงเป็นพิเศษ การฟ้องร้องครั้งนี้อาจกลายเป็นคดีตัวอย่าง (precedent) ที่ส่งผลต่ออุปกรณ์ IoT ทั้งหมด ไม่ใช่แค่ทีวีเท่านั้น

    สรุปประเด็นสำคัญ
    เท็กซัสยื่นฟ้องผู้ผลิตทีวีรายใหญ่
    กล่าวหาว่าเก็บข้อมูลการรับชมโดยไม่ได้รับความยินยอม
    ครอบคลุมแบรนด์ใหญ่ทั้งหมด เช่น Samsung, Sony, LG, Hisense, TCL

    ประเด็นด้านเทคโนโลยีที่ถูกตั้งคำถาม
    การใช้ ACR เพื่อตรวจจับคอนเทนต์ที่ผู้ใช้รับชม
    ข้อมูลถูกนำไปใช้เพื่อโฆษณาแบบเจาะจงกลุ่มเป้าหมาย

    ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมสมาร์ตทีวี
    อาจบังคับให้ผู้ผลิตเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจที่พึ่งพาโฆษณา
    อาจนำไปสู่การออกกฎหมายควบคุม IoT ที่เข้มงวดขึ้น

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง
    ความเสี่ยงด้านความเป็นส่วนตัวในบ้าน
    สมาร์ตทีวีอาจเก็บข้อมูลมากกว่าที่ผู้ใช้คาดคิด

    ความโปร่งใสของระบบ ACR
    ผู้ใช้จำนวนมากไม่รู้ว่าทีวีของตนกำลังสแกนคอนเทนต์อยู่

    ความเสี่ยงต่อการใช้ข้อมูลผิดวัตถุประสงค์
    หากข้อมูลรั่วไหล อาจถูกนำไปใช้เพื่อ profiling หรือโฆษณาเชิงรุก

    https://www.theverge.com/news/845400/texas-tv-makers-lawsuit-samsung-sony-lg-hisense-tcl-spying
    📺 เท็กซัสฟ้องผู้ผลิตทีวีรายใหญ่ ฐาน “สอดแนมผู้ใช้” ผ่านระบบสมาร์ตทีวี — ศึกใหญ่ด้านความเป็นส่วนตัวกำลังเริ่มต้น รัฐเท็กซัสได้ยื่นฟ้องผู้ผลิตทีวีรายใหญ่ทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็น Samsung, Sony, LG, Hisense และ TCL โดยกล่าวหาว่าบริษัทเหล่านี้เก็บข้อมูลการรับชมของผู้ใช้โดยไม่ได้รับความยินยอมอย่างเหมาะสม การฟ้องร้องครั้งนี้สะท้อนความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับ “ทีวีที่สอดแนมผู้ใช้” ซึ่งกลายเป็นประเด็นร้อนในยุคที่สมาร์ตทีวีกลายเป็นอุปกรณ์เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแทบทุกบ้าน คดีนี้ชี้ว่าผู้ผลิตทีวีใช้เทคโนโลยี Automatic Content Recognition (ACR) เพื่อตรวจจับว่าผู้ใช้กำลังดูอะไร ไม่ว่าจะเป็นรายการทีวี สตรีมมิง หรือแม้แต่คอนเทนต์จากอุปกรณ์ภายนอก ข้อมูลเหล่านี้ถูกนำไปใช้เพื่อโฆษณาแบบเจาะจงกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งรัฐเท็กซัสมองว่าเป็นการละเมิดกฎหมายความเป็นส่วนตัวและการคุ้มครองผู้บริโภค ในระดับอุตสาหกรรม การฟ้องครั้งนี้อาจเป็นจุดเริ่มต้นของการตรวจสอบเชิงลึกต่อ ecosystem ของสมาร์ตทีวีทั้งหมด เพราะผู้ผลิตหลายรายพึ่งพารายได้จากโฆษณาและข้อมูลผู้ใช้มากขึ้นเรื่อยๆ แทนที่จะพึ่งรายได้จากการขายฮาร์ดแวร์เพียงอย่างเดียว หากคดีนี้ชนะ อาจทำให้รูปแบบธุรกิจของสมาร์ตทีวีต้องเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง นอกจากนี้ คดีนี้ยังสะท้อนความตึงเครียดระหว่างรัฐและบริษัทเทคโนโลยีเกี่ยวกับสิทธิความเป็นส่วนตัวในบ้าน ซึ่งถือเป็นพื้นที่ที่กฎหมายสหรัฐฯ ให้ความคุ้มครองสูงเป็นพิเศษ การฟ้องร้องครั้งนี้อาจกลายเป็นคดีตัวอย่าง (precedent) ที่ส่งผลต่ออุปกรณ์ IoT ทั้งหมด ไม่ใช่แค่ทีวีเท่านั้น 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ เท็กซัสยื่นฟ้องผู้ผลิตทีวีรายใหญ่ ➡️ กล่าวหาว่าเก็บข้อมูลการรับชมโดยไม่ได้รับความยินยอม ➡️ ครอบคลุมแบรนด์ใหญ่ทั้งหมด เช่น Samsung, Sony, LG, Hisense, TCL ✅ ประเด็นด้านเทคโนโลยีที่ถูกตั้งคำถาม ➡️ การใช้ ACR เพื่อตรวจจับคอนเทนต์ที่ผู้ใช้รับชม ➡️ ข้อมูลถูกนำไปใช้เพื่อโฆษณาแบบเจาะจงกลุ่มเป้าหมาย ✅ ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมสมาร์ตทีวี ➡️ อาจบังคับให้ผู้ผลิตเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจที่พึ่งพาโฆษณา ➡️ อาจนำไปสู่การออกกฎหมายควบคุม IoT ที่เข้มงวดขึ้น ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรระวัง ‼️ ความเสี่ยงด้านความเป็นส่วนตัวในบ้าน ⛔ สมาร์ตทีวีอาจเก็บข้อมูลมากกว่าที่ผู้ใช้คาดคิด ‼️ ความโปร่งใสของระบบ ACR ⛔ ผู้ใช้จำนวนมากไม่รู้ว่าทีวีของตนกำลังสแกนคอนเทนต์อยู่ ‼️ ความเสี่ยงต่อการใช้ข้อมูลผิดวัตถุประสงค์ ⛔ หากข้อมูลรั่วไหล อาจถูกนำไปใช้เพื่อ profiling หรือโฆษณาเชิงรุก https://www.theverge.com/news/845400/texas-tv-makers-lawsuit-samsung-sony-lg-hisense-tcl-spying
    WWW.THEVERGE.COM
    Texas is suing all of the big TV makers for spying on what you watch
    TVs made by Sony, Samsung, LG, Hisense, and TCL are part of a ‘mass surveillance system,’ Attorney General Ken Paxton alleges.
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 1 มุมมอง 0 รีวิว
  • NitroGen: โมเดล AI เล่นเกมได้กว่า 1,000 เกม และอาจเป็นก้าวสำคัญของหุ่นยนต์ยุคใหม่

    งานวิจัย NitroGen จากทีมร่วมของ Nvidia, Stanford, Caltech และสถาบันอื่นๆ กำลังสร้างแรงสั่นสะเทือนครั้งใหญ่ในวงการ AI และหุ่นยนต์ ด้วยการพัฒนาโมเดลที่สามารถเรียนรู้การเล่นเกมกว่า 1,000 เกมจากวิดีโอสตรีมเมอร์กว่า 40,000 ชั่วโมง จุดเด่นคือ NitroGen ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อ “เล่นเกมเก่ง” เพียงอย่างเดียว แต่เพื่อเป็นโมเดลที่เข้าใจการกระทำ (actions) ในโลกที่ซับซ้อน — แนวคิดที่คล้าย “GPT for actions” ซึ่งอาจกลายเป็นรากฐานของ AI ที่มีร่างกาย (embodied AI) ในอนาคต.

    สิ่งที่น่าสนใจคือ NitroGen ถูกสร้างบนสถาปัตยกรรม GROOT N1.5 ซึ่งเดิมทีออกแบบมาสำหรับหุ่นยนต์โดยเฉพาะ การนำโมเดลนี้ไปฝึกในโลกเกมที่เต็มไปด้วยกฎ ฟิสิกส์ และสถานการณ์ที่หลากหลาย ทำให้มันเรียนรู้ทักษะที่สามารถนำกลับไปใช้ในโลกจริงได้ เช่น การควบคุมมอเตอร์ การตอบสนองต่อสถานการณ์ไม่คุ้นเคย และการแก้ปัญหาแบบทันทีทันใด.

    ผลการทดสอบเบื้องต้นพบว่า NitroGen สามารถเล่นเกมหลากหลายแนว ตั้งแต่ RPG, platformer, racing ไปจนถึง battle royale และยังทำงานได้ดีในเกมที่ไม่เคยเห็นมาก่อน โดยมีอัตราความสำเร็จสูงกว่าโมเดลที่ฝึกจากศูนย์ถึง 52% นี่เป็นสัญญาณว่าการเรียนรู้จาก “โลกจำลอง” อาจเป็นทางลัดสำคัญในการสร้างหุ่นยนต์ที่ทำงานในโลกจริงได้อย่างยืดหยุ่น.

    ในมุมกว้างขึ้น นักวิจัยมองว่าโมเดลแบบ NitroGen จะช่วยลดต้นทุนการฝึกหุ่นยนต์ในโลกจริง ซึ่งมีความเสี่ยงสูงและต้องใช้ทรัพยากรมหาศาล การใช้วิดีโอเกมเป็นสนามฝึกจึงเป็นทั้งทางเลือกที่ปลอดภัย เร็ว และมีความหลากหลายมากกว่าโลกจริงหลายเท่า นอกจากนี้ การเปิดซอร์สโค้ดและน้ำหนักโมเดลยังช่วยให้ชุมชนนักพัฒนาทั่วโลกสามารถทดลอง ปรับแต่ง และสร้างนวัตกรรมต่อยอดได้อย่างรวดเร็ว.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    NitroGen คือโมเดล AI ที่ฝึกจากวิดีโอเกมกว่า 1,000 เกม
    ใช้ข้อมูลจากสตรีมเมอร์กว่า 40,000 ชั่วโมงในการเรียนรู้การควบคุมเกม
    รองรับเกมหลากหลายแนว ตั้งแต่ RPG ถึง battle royale

    พื้นฐานโมเดลมาจากสถาปัตยกรรม GROOT N1.5
    เดิมออกแบบเพื่อหุ่นยนต์ ทำให้โมเดลมีศักยภาพด้าน embodied AI

    ผลทดสอบแสดงให้เห็นความสามารถในการเล่นเกมที่ไม่เคยเห็นมาก่อน
    มีอัตราความสำเร็จสูงกว่าโมเดลที่ฝึกจากศูนย์ถึง 52%

    เปิดซอร์สเพื่อให้นักพัฒนาทั่วโลกนำไปต่อยอด
    ทั้งน้ำหนักโมเดล โค้ด และชุดข้อมูลพร้อมให้ทดลองใช้งาน

    คำเตือน / ประเด็นที่ควรจับตา
    การใช้วิดีโอเกมเป็นฐานฝึกอาจไม่ครอบคลุมพฤติกรรมโลกจริงทั้งหมด
    ฟิสิกส์ในเกมอาจไม่ตรงกับโลกจริง ทำให้เกิดช่องว่างในการนำไปใช้กับหุ่นยนต์

    โมเดลที่เรียนรู้จากข้อมูลสาธารณะอาจมีความเสี่ยงด้านลิขสิทธิ์หรือความเป็นส่วนตัว
    โดยเฉพาะวิดีโอที่มีข้อมูลผู้เล่นหรือ UI เฉพาะเกม

    การพัฒนา embodied AI ที่มีความสามารถสูงอาจนำไปสู่ความเสี่ยงด้านความปลอดภัย
    หากระบบควบคุมไม่รัดกุม อาจเกิดการใช้งานผิดวัตถุประสงค์

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/artificial-intelligence/nvidia-led-nitrogen-is-a-generalist-video-gaming-ai-that-can-play-any-title-research-also-has-big-implications-for-robotics
    🎮 NitroGen: โมเดล AI เล่นเกมได้กว่า 1,000 เกม และอาจเป็นก้าวสำคัญของหุ่นยนต์ยุคใหม่ งานวิจัย NitroGen จากทีมร่วมของ Nvidia, Stanford, Caltech และสถาบันอื่นๆ กำลังสร้างแรงสั่นสะเทือนครั้งใหญ่ในวงการ AI และหุ่นยนต์ ด้วยการพัฒนาโมเดลที่สามารถเรียนรู้การเล่นเกมกว่า 1,000 เกมจากวิดีโอสตรีมเมอร์กว่า 40,000 ชั่วโมง จุดเด่นคือ NitroGen ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อ “เล่นเกมเก่ง” เพียงอย่างเดียว แต่เพื่อเป็นโมเดลที่เข้าใจการกระทำ (actions) ในโลกที่ซับซ้อน — แนวคิดที่คล้าย “GPT for actions” ซึ่งอาจกลายเป็นรากฐานของ AI ที่มีร่างกาย (embodied AI) ในอนาคต. สิ่งที่น่าสนใจคือ NitroGen ถูกสร้างบนสถาปัตยกรรม GROOT N1.5 ซึ่งเดิมทีออกแบบมาสำหรับหุ่นยนต์โดยเฉพาะ การนำโมเดลนี้ไปฝึกในโลกเกมที่เต็มไปด้วยกฎ ฟิสิกส์ และสถานการณ์ที่หลากหลาย ทำให้มันเรียนรู้ทักษะที่สามารถนำกลับไปใช้ในโลกจริงได้ เช่น การควบคุมมอเตอร์ การตอบสนองต่อสถานการณ์ไม่คุ้นเคย และการแก้ปัญหาแบบทันทีทันใด. ผลการทดสอบเบื้องต้นพบว่า NitroGen สามารถเล่นเกมหลากหลายแนว ตั้งแต่ RPG, platformer, racing ไปจนถึง battle royale และยังทำงานได้ดีในเกมที่ไม่เคยเห็นมาก่อน โดยมีอัตราความสำเร็จสูงกว่าโมเดลที่ฝึกจากศูนย์ถึง 52% นี่เป็นสัญญาณว่าการเรียนรู้จาก “โลกจำลอง” อาจเป็นทางลัดสำคัญในการสร้างหุ่นยนต์ที่ทำงานในโลกจริงได้อย่างยืดหยุ่น. ในมุมกว้างขึ้น นักวิจัยมองว่าโมเดลแบบ NitroGen จะช่วยลดต้นทุนการฝึกหุ่นยนต์ในโลกจริง ซึ่งมีความเสี่ยงสูงและต้องใช้ทรัพยากรมหาศาล การใช้วิดีโอเกมเป็นสนามฝึกจึงเป็นทั้งทางเลือกที่ปลอดภัย เร็ว และมีความหลากหลายมากกว่าโลกจริงหลายเท่า นอกจากนี้ การเปิดซอร์สโค้ดและน้ำหนักโมเดลยังช่วยให้ชุมชนนักพัฒนาทั่วโลกสามารถทดลอง ปรับแต่ง และสร้างนวัตกรรมต่อยอดได้อย่างรวดเร็ว. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ NitroGen คือโมเดล AI ที่ฝึกจากวิดีโอเกมกว่า 1,000 เกม ➡️ ใช้ข้อมูลจากสตรีมเมอร์กว่า 40,000 ชั่วโมงในการเรียนรู้การควบคุมเกม ➡️ รองรับเกมหลากหลายแนว ตั้งแต่ RPG ถึง battle royale ✅ พื้นฐานโมเดลมาจากสถาปัตยกรรม GROOT N1.5 ➡️ เดิมออกแบบเพื่อหุ่นยนต์ ทำให้โมเดลมีศักยภาพด้าน embodied AI ✅ ผลทดสอบแสดงให้เห็นความสามารถในการเล่นเกมที่ไม่เคยเห็นมาก่อน ➡️ มีอัตราความสำเร็จสูงกว่าโมเดลที่ฝึกจากศูนย์ถึง 52% ✅ เปิดซอร์สเพื่อให้นักพัฒนาทั่วโลกนำไปต่อยอด ➡️ ทั้งน้ำหนักโมเดล โค้ด และชุดข้อมูลพร้อมให้ทดลองใช้งาน ⚠️ คำเตือน / ประเด็นที่ควรจับตา ‼️ การใช้วิดีโอเกมเป็นฐานฝึกอาจไม่ครอบคลุมพฤติกรรมโลกจริงทั้งหมด ⛔ ฟิสิกส์ในเกมอาจไม่ตรงกับโลกจริง ทำให้เกิดช่องว่างในการนำไปใช้กับหุ่นยนต์ ‼️ โมเดลที่เรียนรู้จากข้อมูลสาธารณะอาจมีความเสี่ยงด้านลิขสิทธิ์หรือความเป็นส่วนตัว ⛔ โดยเฉพาะวิดีโอที่มีข้อมูลผู้เล่นหรือ UI เฉพาะเกม ‼️ การพัฒนา embodied AI ที่มีความสามารถสูงอาจนำไปสู่ความเสี่ยงด้านความปลอดภัย ⛔ หากระบบควบคุมไม่รัดกุม อาจเกิดการใช้งานผิดวัตถุประสงค์ https://www.tomshardware.com/tech-industry/artificial-intelligence/nvidia-led-nitrogen-is-a-generalist-video-gaming-ai-that-can-play-any-title-research-also-has-big-implications-for-robotics
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 0 มุมมอง 0 รีวิว
  • GTA: Vice City วิ่งบนเบราว์เซอร์ได้แล้ว — จากเกมที่เคยต้องใช้ Pentium 4 สู่ยุคที่ Chrome ก็เอาอยู่

    แพลตฟอร์ม DOS Zone ได้สร้างความฮือฮาในวงการเกมคลาสสิก ด้วยการทำให้ GTA: Vice City (2002) สามารถเล่นได้โดยตรงบนเว็บเบราว์เซอร์ โดยใช้เทคโนโลยี js-dos รุ่นใหม่ แม้ตัวเกมดั้งเดิมเคยต้องการสเปกระดับ Pentium IV, RAM 256MB และการ์ดจอ 64MB แต่ปัจจุบันกลับสามารถรันได้บน Chrome ด้วยการโหลดเพียง 56MB ตอนเริ่มต้น ก่อนจะดึงข้อมูลฉากเพิ่มเติมแบบไดนามิกเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ในแผนที่.

    แม้จะเป็นการรันผ่านเบราว์เซอร์ แต่ประสิทธิภาพถือว่าน่าประทับใจ เกมโหลดเร็วกว่าเวอร์ชันปี 2002 อย่างชัดเจน และยังรองรับคอนโทรลเลอร์ รวมถึงการเล่นผ่านหน้าจอสัมผัส ทำให้สามารถเล่นได้แทบทุกอุปกรณ์ที่มีเบราว์เซอร์สมัยใหม่ อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นต้อง อัปโหลดไฟล์เกมต้นฉบับ เพื่อยืนยันความเป็นเจ้าของ และต้องสมัครสมาชิกเพื่อใช้ระบบเซฟบนคลาวด์.

    สิ่งที่น่าสนใจคือเวอร์ชันนี้อ้างอิงจากโครงการโอเพ่นซอร์สบน GitHub ซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับ Rockstar Games โดยตรง นั่นหมายความว่าชุมชนสามารถพัฒนาต่อยอดหรือปรับแต่งได้อย่างอิสระ ซึ่งเป็นแนวโน้มที่กำลังเติบโตในวงการเกมเก่า ที่ถูกนำกลับมาฟื้นชีวิตผ่านเทคโนโลยีเว็บยุคใหม่.

    ในภาพรวม การที่เกมระดับ AAA จากปี 2002 สามารถรันบนเบราว์เซอร์ได้อย่างลื่นไหล แสดงให้เห็นถึงพลังของเว็บเทคโนโลยีปัจจุบัน และยังสะท้อนถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ เช่น การนำเกมเก่ามาให้เข้าถึงง่ายขึ้น การใช้เกมเป็น sandbox สำหรับสอน AI หรือแม้แต่การสร้างแพลตฟอร์มเกมแบบไร้การติดตั้งในอนาคต.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    GTA: Vice City เล่นได้บนเบราว์เซอร์ผ่าน DOS Zone
    ใช้ js-dos 8.xx และโหลดเริ่มต้นเพียง 56MB
    รองรับคอนโทรลเลอร์และหน้าจอสัมผัส

    ต้องอัปโหลดไฟล์เกมต้นฉบับเพื่อเซฟความคืบหน้า
    ระบบคลาวด์เซฟต้องสมัครสมาชิกเพิ่มเติม

    ประสิทธิภาพดีเกินคาดแม้เป็นเกมสตรีมผ่านเว็บ
    โหลดเร็วกว่าเวอร์ชันปี 2002 และเล่นได้บนอุปกรณ์หลากหลาย

    อ้างอิงจากโครงการโอเพ่นซอร์สบน GitHub
    ไม่ได้เกี่ยวข้องกับ Rockstar Games โดยตรง

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    การอัปโหลดไฟล์เกมอาจมีความเสี่ยงด้านลิขสิทธิ์
    ผู้ใช้ต้องมีไฟล์เกมแท้เพื่อใช้งานอย่างถูกต้อง

    ประสิทธิภาพอาจลดลงในอุปกรณ์สเปกต่ำหรืออินเทอร์เน็ตช้า
    เนื่องจากเกมโหลดฉากแบบไดนามิกตามการเคลื่อนไหวของผู้เล่น

    ไม่ใช่โปรเจกต์ทางการจาก Rockstar
    อาจมีความเสี่ยงด้านความเข้ากันได้หรือการหยุดพัฒนาในอนาคต

    https://www.tomshardware.com/video-games/gta-vice-city-is-now-playable-straight-from-a-browser-requires-upload-of-an-original-game-file-to-save-progress-2002-title-that-once-demanded-pentium-3-now-runs-in-chrome
    🚗💻 GTA: Vice City วิ่งบนเบราว์เซอร์ได้แล้ว — จากเกมที่เคยต้องใช้ Pentium 4 สู่ยุคที่ Chrome ก็เอาอยู่ แพลตฟอร์ม DOS Zone ได้สร้างความฮือฮาในวงการเกมคลาสสิก ด้วยการทำให้ GTA: Vice City (2002) สามารถเล่นได้โดยตรงบนเว็บเบราว์เซอร์ โดยใช้เทคโนโลยี js-dos รุ่นใหม่ แม้ตัวเกมดั้งเดิมเคยต้องการสเปกระดับ Pentium IV, RAM 256MB และการ์ดจอ 64MB แต่ปัจจุบันกลับสามารถรันได้บน Chrome ด้วยการโหลดเพียง 56MB ตอนเริ่มต้น ก่อนจะดึงข้อมูลฉากเพิ่มเติมแบบไดนามิกเมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ในแผนที่. แม้จะเป็นการรันผ่านเบราว์เซอร์ แต่ประสิทธิภาพถือว่าน่าประทับใจ เกมโหลดเร็วกว่าเวอร์ชันปี 2002 อย่างชัดเจน และยังรองรับคอนโทรลเลอร์ รวมถึงการเล่นผ่านหน้าจอสัมผัส ทำให้สามารถเล่นได้แทบทุกอุปกรณ์ที่มีเบราว์เซอร์สมัยใหม่ อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นต้อง อัปโหลดไฟล์เกมต้นฉบับ เพื่อยืนยันความเป็นเจ้าของ และต้องสมัครสมาชิกเพื่อใช้ระบบเซฟบนคลาวด์. สิ่งที่น่าสนใจคือเวอร์ชันนี้อ้างอิงจากโครงการโอเพ่นซอร์สบน GitHub ซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับ Rockstar Games โดยตรง นั่นหมายความว่าชุมชนสามารถพัฒนาต่อยอดหรือปรับแต่งได้อย่างอิสระ ซึ่งเป็นแนวโน้มที่กำลังเติบโตในวงการเกมเก่า ที่ถูกนำกลับมาฟื้นชีวิตผ่านเทคโนโลยีเว็บยุคใหม่. ในภาพรวม การที่เกมระดับ AAA จากปี 2002 สามารถรันบนเบราว์เซอร์ได้อย่างลื่นไหล แสดงให้เห็นถึงพลังของเว็บเทคโนโลยีปัจจุบัน และยังสะท้อนถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ เช่น การนำเกมเก่ามาให้เข้าถึงง่ายขึ้น การใช้เกมเป็น sandbox สำหรับสอน AI หรือแม้แต่การสร้างแพลตฟอร์มเกมแบบไร้การติดตั้งในอนาคต. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ GTA: Vice City เล่นได้บนเบราว์เซอร์ผ่าน DOS Zone ➡️ ใช้ js-dos 8.xx และโหลดเริ่มต้นเพียง 56MB ➡️ รองรับคอนโทรลเลอร์และหน้าจอสัมผัส ✅ ต้องอัปโหลดไฟล์เกมต้นฉบับเพื่อเซฟความคืบหน้า ➡️ ระบบคลาวด์เซฟต้องสมัครสมาชิกเพิ่มเติม ✅ ประสิทธิภาพดีเกินคาดแม้เป็นเกมสตรีมผ่านเว็บ ➡️ โหลดเร็วกว่าเวอร์ชันปี 2002 และเล่นได้บนอุปกรณ์หลากหลาย ✅ อ้างอิงจากโครงการโอเพ่นซอร์สบน GitHub ➡️ ไม่ได้เกี่ยวข้องกับ Rockstar Games โดยตรง ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ การอัปโหลดไฟล์เกมอาจมีความเสี่ยงด้านลิขสิทธิ์ ⛔ ผู้ใช้ต้องมีไฟล์เกมแท้เพื่อใช้งานอย่างถูกต้อง ‼️ ประสิทธิภาพอาจลดลงในอุปกรณ์สเปกต่ำหรืออินเทอร์เน็ตช้า ⛔ เนื่องจากเกมโหลดฉากแบบไดนามิกตามการเคลื่อนไหวของผู้เล่น ‼️ ไม่ใช่โปรเจกต์ทางการจาก Rockstar ⛔ อาจมีความเสี่ยงด้านความเข้ากันได้หรือการหยุดพัฒนาในอนาคต https://www.tomshardware.com/video-games/gta-vice-city-is-now-playable-straight-from-a-browser-requires-upload-of-an-original-game-file-to-save-progress-2002-title-that-once-demanded-pentium-3-now-runs-in-chrome
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 0 มุมมอง 0 รีวิว
  • เจอของดีใน Goodwill! GTX 1660 Super ราคาแค่ $8.40 — การ์ดที่ยังเล่นเกม 1080p ได้สบาย

    เรื่องราวสุดเซอร์ไพรส์จากชุมชน PC Master Race บน Reddit กลายเป็นไวรัล เมื่อผู้ใช้รายหนึ่งพบ GeForce GTX 1660 Super ในร้าน Goodwill ในราคาเพียง $8.40 ซึ่งถือว่าถูกอย่างไม่น่าเชื่อเมื่อเทียบกับราคามือสองปัจจุบันที่ยังอยู่ราว $50–$100 ตามข้อมูลในข่าว การ์ดที่พบเป็นรุ่นของ MSI และจากภาพที่แชร์ดูเหมือนจะอยู่ในสภาพดีและใช้งานได้จริง.

    GTX 1660 Super เปิดตัวในปี 2019 ใช้สถาปัตยกรรม Turing และเป็นหนึ่งใน GPU ยอดนิยมสำหรับเกมเมอร์ระดับกลาง ด้วย GDDR6 6GB ที่ให้แบนด์วิดท์สูงกว่า GTX 1660 รุ่นปกติ แม้จะไม่มี RT Cores หรือ DLSS แต่ก็ยังเป็นการ์ดที่เล่นเกม eSports และเกม AAA รุ่นเก่าได้ดีในระดับ 1080p โดยอาจต้องปรับกราฟิกเล็กน้อยในเกมใหม่ๆ ตามข้อมูลในหน้าเว็บนี้ระบุว่าแม้จะเก่า แต่ก็ยัง “คุ้มค่า” อย่างมากเมื่อเทียบกับราคา.

    ข่าวนี้ยังสะท้อนเทรนด์ที่เกิดขึ้นบ่อยขึ้นในชุมชน PC — การพบฮาร์ดแวร์ดีๆ ในร้านมือสองหรือร้านบริจาค เช่นกรณีที่มีคนเคยเจอ RTX 3060 ราคา $4.99 หรือ GTX 1060 ราคา $5 แต่กลับพบว่าเป็น GTX 560 Ti อยู่ในกล่องแทน ซึ่งเป็นตัวอย่างว่าการล่าของถูกก็มีทั้งโชคดีและโชคร้ายปะปนกันไป.

    ในภาพรวม เหตุการณ์นี้ตอกย้ำว่าตลาดมือสองยังเต็มไปด้วย “สมบัติที่ซ่อนอยู่” โดยเฉพาะในยุคที่ราคาการ์ดจอผันผวนอย่างหนักในช่วงหลายปีที่ผ่านมา และยังสะท้อนความทนทานของ GPU ยุคก่อนที่ยังสามารถใช้งานได้ดีแม้ผ่านมาหลายปี.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    พบ GTX 1660 Super ในราคาเพียง $8.40 ที่ร้าน Goodwill
    ราคามือสองปกติยังอยู่ที่ $50–$100
    รุ่นที่เจอเป็น MSI และอยู่ในสภาพใช้งานได้

    GTX 1660 Super ยังเป็นการ์ดที่ดีสำหรับ 1080p
    ใช้ GDDR6 6GB แรงกว่า GTX 1660 รุ่นปกติ
    เล่น eSports และเกม AAA รุ่นเก่าได้ดี

    มีเคสคล้ายกันในอดีตที่เจอของดีราคาถูกมาก
    เช่น RTX 3060 ราคา $4.99
    แต่ก็มีเคสที่เจอการ์ดผิดรุ่นในกล่อง

    สะท้อนเทรนด์การล่าฮาร์ดแวร์มือสองที่ยังคึกคัก
    GPU รุ่นเก่ายังมีคุณค่าและใช้งานได้ดี

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    การซื้อของมือสองมีความเสี่ยงด้านสภาพการใช้งาน
    อาจเจอการ์ดเสีย ซ่อมไม่ได้ หรือมีปัญหาความร้อน

    บางร้านอาจมีการสลับของในกล่อง
    เคยมีเคสซื้อ GTX 1060 แต่เจอ GTX 560 Ti แทน

    การ์ดรุ่นเก่าอาจไม่รองรับฟีเจอร์ใหม่ๆ
    เช่น DLSS, Ray Tracing หรือเกมที่ต้องการ VRAM สูง

    https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/savvy-pc-builder-finds-geforce-gtx-1660-super-for-just-usd8-40-at-thrift-store-goodwill-purchase-comes-with-6gb-of-vram-for-1080p-gaming-still-sells-for-up-to-usd100
    🛒💥 เจอของดีใน Goodwill! GTX 1660 Super ราคาแค่ $8.40 — การ์ดที่ยังเล่นเกม 1080p ได้สบาย เรื่องราวสุดเซอร์ไพรส์จากชุมชน PC Master Race บน Reddit กลายเป็นไวรัล เมื่อผู้ใช้รายหนึ่งพบ GeForce GTX 1660 Super ในร้าน Goodwill ในราคาเพียง $8.40 ซึ่งถือว่าถูกอย่างไม่น่าเชื่อเมื่อเทียบกับราคามือสองปัจจุบันที่ยังอยู่ราว $50–$100 ตามข้อมูลในข่าว การ์ดที่พบเป็นรุ่นของ MSI และจากภาพที่แชร์ดูเหมือนจะอยู่ในสภาพดีและใช้งานได้จริง. GTX 1660 Super เปิดตัวในปี 2019 ใช้สถาปัตยกรรม Turing และเป็นหนึ่งใน GPU ยอดนิยมสำหรับเกมเมอร์ระดับกลาง ด้วย GDDR6 6GB ที่ให้แบนด์วิดท์สูงกว่า GTX 1660 รุ่นปกติ แม้จะไม่มี RT Cores หรือ DLSS แต่ก็ยังเป็นการ์ดที่เล่นเกม eSports และเกม AAA รุ่นเก่าได้ดีในระดับ 1080p โดยอาจต้องปรับกราฟิกเล็กน้อยในเกมใหม่ๆ ตามข้อมูลในหน้าเว็บนี้ระบุว่าแม้จะเก่า แต่ก็ยัง “คุ้มค่า” อย่างมากเมื่อเทียบกับราคา. ข่าวนี้ยังสะท้อนเทรนด์ที่เกิดขึ้นบ่อยขึ้นในชุมชน PC — การพบฮาร์ดแวร์ดีๆ ในร้านมือสองหรือร้านบริจาค เช่นกรณีที่มีคนเคยเจอ RTX 3060 ราคา $4.99 หรือ GTX 1060 ราคา $5 แต่กลับพบว่าเป็น GTX 560 Ti อยู่ในกล่องแทน ซึ่งเป็นตัวอย่างว่าการล่าของถูกก็มีทั้งโชคดีและโชคร้ายปะปนกันไป. ในภาพรวม เหตุการณ์นี้ตอกย้ำว่าตลาดมือสองยังเต็มไปด้วย “สมบัติที่ซ่อนอยู่” โดยเฉพาะในยุคที่ราคาการ์ดจอผันผวนอย่างหนักในช่วงหลายปีที่ผ่านมา และยังสะท้อนความทนทานของ GPU ยุคก่อนที่ยังสามารถใช้งานได้ดีแม้ผ่านมาหลายปี. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ พบ GTX 1660 Super ในราคาเพียง $8.40 ที่ร้าน Goodwill ➡️ ราคามือสองปกติยังอยู่ที่ $50–$100 ➡️ รุ่นที่เจอเป็น MSI และอยู่ในสภาพใช้งานได้ ✅ GTX 1660 Super ยังเป็นการ์ดที่ดีสำหรับ 1080p ➡️ ใช้ GDDR6 6GB แรงกว่า GTX 1660 รุ่นปกติ ➡️ เล่น eSports และเกม AAA รุ่นเก่าได้ดี ✅ มีเคสคล้ายกันในอดีตที่เจอของดีราคาถูกมาก ➡️ เช่น RTX 3060 ราคา $4.99 ➡️ แต่ก็มีเคสที่เจอการ์ดผิดรุ่นในกล่อง ✅ สะท้อนเทรนด์การล่าฮาร์ดแวร์มือสองที่ยังคึกคัก ➡️ GPU รุ่นเก่ายังมีคุณค่าและใช้งานได้ดี ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ การซื้อของมือสองมีความเสี่ยงด้านสภาพการใช้งาน ⛔ อาจเจอการ์ดเสีย ซ่อมไม่ได้ หรือมีปัญหาความร้อน ‼️ บางร้านอาจมีการสลับของในกล่อง ⛔ เคยมีเคสซื้อ GTX 1060 แต่เจอ GTX 560 Ti แทน ‼️ การ์ดรุ่นเก่าอาจไม่รองรับฟีเจอร์ใหม่ๆ ⛔ เช่น DLSS, Ray Tracing หรือเกมที่ต้องการ VRAM สูง https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/savvy-pc-builder-finds-geforce-gtx-1660-super-for-just-usd8-40-at-thrift-store-goodwill-purchase-comes-with-6gb-of-vram-for-1080p-gaming-still-sells-for-up-to-usd100
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 0 มุมมอง 0 รีวิว
  • 12 ปีแห่ง “HODL” — จากโพสต์เมาๆ สู่กลยุทธ์ลงทุนที่ทำกำไร 16,666%

    ย้อนกลับไปวันที่ 18 ธันวาคม 2013 ผู้ใช้ชื่อ GameKyuubi บนฟอรั่ม Bitcointalk ได้โพสต์ข้อความที่เต็มไปด้วยความตื่นตระหนกและความเมา พร้อมพิมพ์ผิดคำว่า “HOLD” กลายเป็น “HODL” โดยบอกว่าตัวเองเป็น “นักเทรดที่ห่วย” และจะไม่ขายแม้ราคา Bitcoin จะร่วงหนัก ข้อความนั้นกลายเป็นมีมระดับตำนาน และเป็นจุดเริ่มต้นของวัฒนธรรม “ถือยาวไม่ขาย” ที่ครองใจนักลงทุนคริปโตทั่วโลก.

    ในเวลานั้น Bitcoin มีราคาเพียง $523 ต่อ 1 BTC ซึ่งถือว่าตกลงมามากจากจุดสูงสุด $1,132 ในเดือนก่อนหน้า แต่ถ้าใคร “HODL” จริงตามโพสต์นั้นและถือยาวมาถึงวันนี้ มูลค่าจะพุ่งขึ้นเป็นกว่า $87,623 ต่อ BTC หรือคิดเป็นกำไร 16,666% ตามข้อมูลในข่าว นี่คือหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของพลังการถือยาวในสินทรัพย์ที่มีความผันผวนสูงอย่าง Bitcoin.

    แม้คำว่า HODL จะเกิดจากความเมา แต่วงการคริปโตได้ตีความใหม่ให้เป็น “Hold On for Dear Life” หรือ “จับไว้ให้แน่น” ซึ่งสะท้อนความเชื่อมั่นระยะยาวมากกว่าการเทรดสั้นๆ ที่ต้องใช้ทักษะสูงและเสี่ยงต่อการขาดทุน การถือยาวจึงกลายเป็นทั้งวัฒนธรรมและกลยุทธ์ที่นักลงทุนจำนวนมากยึดถือ โดยเฉพาะในช่วงตลาดผันผวนหนัก.

    อย่างไรก็ตาม แม้ตัวอย่างนี้จะดูสวยงาม แต่นักลงทุนแบบดั้งเดิมเตือนว่ากลยุทธ์ HODL อาจไม่เหมาะกับทุกคน เพราะการไม่ตัดขาดทุนเลยอาจทำให้พอร์ตเสียหายหนักในสินทรัพย์ที่มีความเสี่ยงสูง การจัดการความเสี่ยงและการวางแผนจึงยังเป็นสิ่งสำคัญ แม้จะอยู่ในโลกคริปโตที่เต็มไปด้วยความเชื่อและวัฒนธรรมเฉพาะตัวก็ตาม.

    สรุปประเด็นสำคัญ
    ต้นกำเนิด HODL มาจากโพสต์เมาๆ ของ GameKyuubi ปี 2013
    พิมพ์ผิดจาก “HOLD” เป็น “HODL” แต่กลายเป็นมีมระดับโลก
    เกิดขึ้นช่วงราคา BTC ร่วงหนักจนชุมชนตื่นตระหนก

    การถือ 1 BTC จากปี 2013 ถึงวันนี้ให้ผลตอบแทน 16,666%
    จาก $523 → มากกว่า $87,000
    เป็นตัวอย่างคลาสสิกของการถือยาวในสินทรัพย์ผันผวน

    HODL ถูกตีความใหม่เป็น “Hold On for Dear Life”
    กลายเป็นวัฒนธรรมหลักของนักลงทุนคริปโต
    เน้นความเชื่อมั่นระยะยาวมากกว่าการเทรดรายวัน

    ข่าวชี้ว่ากลยุทธ์นี้ยังเป็นแรงบันดาลใจในวงการคริปโต
    แม้จะเริ่มจากความเมา แต่กลายเป็นหลักคิดที่ทรงพลัง

    ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน
    กลยุทธ์ HODL ไม่เหมาะกับทุกคน
    การไม่ตัดขาดทุนอาจทำให้พอร์ตเสียหายหนักในตลาดผันผวน

    การตีความ “ถือยาว” อาจทำให้มองข้ามความเสี่ยงจริง
    นักลงทุนบางรายอาจเข้าใจผิดว่า HODL คือวิธีที่ปลอดภัยเสมอ

    ข้อมูลในข่าวชี้ว่าควรระวังการมองอดีตเป็นตัวชี้อนาคต
    ผลตอบแทนในอดีตไม่ได้การันตีผลลัพธ์ในอนาคต

    https://www.tomshardware.com/tech-industry/cryptocurrency/hodlers-began-hodling-bitcoin-12-years-ago-iconic-whisky-fuelled-investment-strategy-would-have-turned-usd523-into-over-usd87-000-a-16-666-percent-gain
    🥃🚀 12 ปีแห่ง “HODL” — จากโพสต์เมาๆ สู่กลยุทธ์ลงทุนที่ทำกำไร 16,666% ย้อนกลับไปวันที่ 18 ธันวาคม 2013 ผู้ใช้ชื่อ GameKyuubi บนฟอรั่ม Bitcointalk ได้โพสต์ข้อความที่เต็มไปด้วยความตื่นตระหนกและความเมา พร้อมพิมพ์ผิดคำว่า “HOLD” กลายเป็น “HODL” โดยบอกว่าตัวเองเป็น “นักเทรดที่ห่วย” และจะไม่ขายแม้ราคา Bitcoin จะร่วงหนัก ข้อความนั้นกลายเป็นมีมระดับตำนาน และเป็นจุดเริ่มต้นของวัฒนธรรม “ถือยาวไม่ขาย” ที่ครองใจนักลงทุนคริปโตทั่วโลก. ในเวลานั้น Bitcoin มีราคาเพียง $523 ต่อ 1 BTC ซึ่งถือว่าตกลงมามากจากจุดสูงสุด $1,132 ในเดือนก่อนหน้า แต่ถ้าใคร “HODL” จริงตามโพสต์นั้นและถือยาวมาถึงวันนี้ มูลค่าจะพุ่งขึ้นเป็นกว่า $87,623 ต่อ BTC หรือคิดเป็นกำไร 16,666% ตามข้อมูลในข่าว นี่คือหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของพลังการถือยาวในสินทรัพย์ที่มีความผันผวนสูงอย่าง Bitcoin. แม้คำว่า HODL จะเกิดจากความเมา แต่วงการคริปโตได้ตีความใหม่ให้เป็น “Hold On for Dear Life” หรือ “จับไว้ให้แน่น” ซึ่งสะท้อนความเชื่อมั่นระยะยาวมากกว่าการเทรดสั้นๆ ที่ต้องใช้ทักษะสูงและเสี่ยงต่อการขาดทุน การถือยาวจึงกลายเป็นทั้งวัฒนธรรมและกลยุทธ์ที่นักลงทุนจำนวนมากยึดถือ โดยเฉพาะในช่วงตลาดผันผวนหนัก. อย่างไรก็ตาม แม้ตัวอย่างนี้จะดูสวยงาม แต่นักลงทุนแบบดั้งเดิมเตือนว่ากลยุทธ์ HODL อาจไม่เหมาะกับทุกคน เพราะการไม่ตัดขาดทุนเลยอาจทำให้พอร์ตเสียหายหนักในสินทรัพย์ที่มีความเสี่ยงสูง การจัดการความเสี่ยงและการวางแผนจึงยังเป็นสิ่งสำคัญ แม้จะอยู่ในโลกคริปโตที่เต็มไปด้วยความเชื่อและวัฒนธรรมเฉพาะตัวก็ตาม. 📌 สรุปประเด็นสำคัญ ✅ ต้นกำเนิด HODL มาจากโพสต์เมาๆ ของ GameKyuubi ปี 2013 ➡️ พิมพ์ผิดจาก “HOLD” เป็น “HODL” แต่กลายเป็นมีมระดับโลก ➡️ เกิดขึ้นช่วงราคา BTC ร่วงหนักจนชุมชนตื่นตระหนก ✅ การถือ 1 BTC จากปี 2013 ถึงวันนี้ให้ผลตอบแทน 16,666% ➡️ จาก $523 → มากกว่า $87,000 ➡️ เป็นตัวอย่างคลาสสิกของการถือยาวในสินทรัพย์ผันผวน ✅ HODL ถูกตีความใหม่เป็น “Hold On for Dear Life” ➡️ กลายเป็นวัฒนธรรมหลักของนักลงทุนคริปโต ➡️ เน้นความเชื่อมั่นระยะยาวมากกว่าการเทรดรายวัน ✅ ข่าวชี้ว่ากลยุทธ์นี้ยังเป็นแรงบันดาลใจในวงการคริปโต ➡️ แม้จะเริ่มจากความเมา แต่กลายเป็นหลักคิดที่ทรงพลัง ⚠️ ประเด็นที่ควรระวัง / คำเตือน ‼️ กลยุทธ์ HODL ไม่เหมาะกับทุกคน ⛔ การไม่ตัดขาดทุนอาจทำให้พอร์ตเสียหายหนักในตลาดผันผวน ‼️ การตีความ “ถือยาว” อาจทำให้มองข้ามความเสี่ยงจริง ⛔ นักลงทุนบางรายอาจเข้าใจผิดว่า HODL คือวิธีที่ปลอดภัยเสมอ ‼️ ข้อมูลในข่าวชี้ว่าควรระวังการมองอดีตเป็นตัวชี้อนาคต ⛔ ผลตอบแทนในอดีตไม่ได้การันตีผลลัพธ์ในอนาคต https://www.tomshardware.com/tech-industry/cryptocurrency/hodlers-began-hodling-bitcoin-12-years-ago-iconic-whisky-fuelled-investment-strategy-would-have-turned-usd523-into-over-usd87-000-a-16-666-percent-gain
    0 ความคิดเห็น 0 การแบ่งปัน 0 มุมมอง 0 รีวิว