ปัญหาหนึ่งของเกมยุคนี้คือกราฟิกมันสวยมากจน “VRAM ไม่พอ” โดยเฉพาะกับ GPU กลาง ๆ ที่มีแค่ 8–12GB — เกมใหม่บางเกมอาจกินไปเกือบ 20–24GB เลย
AMD เลยเสนอไอเดียใหม่: แทนที่จะโหลดโมเดลสามมิติอย่างต้นไม้ทั้งหมดใส่ในหน่วยความจำ…ทำไมไม่ให้ GPU “สร้าง” มันสด ๆ ด้วยอัลกอริธึมไปเลย?
พวกเขาใช้สิ่งที่เรียกว่า work graphs ซึ่งเป็นเทคนิคใหม่ใน DirectX 12 Ultimate เพื่อให้ GPU สร้างป่าเต็มฉากขึ้นมาแบบ procedural ได้ในขณะรันจริง! เดโมนี้รันบน Radeon RX 7900 XTX แบบลื่น ๆ ที่ 1080p โดยใช้แค่ 51KB VRAM แทน 34.8GB — ต่างกันระดับ “เรือบรรทุกกับเรือกระป๋อง” เลยทีเดียว
ไม่ใช่แค่เบา — ต้นไม้ยังดูดี มีใบไหวตามลม เปลี่ยนตามฤดูกาล และจัดการ LOD แบบไม่มี pop-in ให้เสียอารมณ์ด้วย
✅ AMD พัฒนาเทคนิคใช้ work graphs (mesh nodes) เพื่อให้ GPU สร้างต้นไม้/พืชพรรณแบบ procedural ในขณะเล่นเกม
• ลด VRAM ที่ต้องใช้จาก 34.8GB เหลือแค่ 51KB ได้จริง
• ไม่มีการเก็บโมเดลไว้ในวิดีโอเมโมรีหรือระบบไฟล์เลย
✅ เดโมรันบน Radeon RX 7900 XTX ที่ 1080p ได้อย่างลื่นไหล
• แม้จะเกินขนาด VRAM สูงสุดของการ์ด (24GB) ไปมาก แต่ไม่สะดุดเพราะประมวลผลสด
✅ ต้นไม้ในฉากสามารถเปลี่ยนฤดูกาล เคลื่อนไหวตามลม และจัดการ LOD โดยไม่เกิดอาการกระตุกหรือ pop-in
✅ เทคนิคนี้คล้ายแนวคิด “Neural Texture Compression” ของ Nvidia
• Nvidia ใช้ AI สร้าง texture แบบสดใน GPU เพื่อลดขนาด texture file 90–95%
• ต่างกันตรงที่ AMD สร้าง geometry (3D) ส่วน Nvidia สร้างภาพผิวสัมผัส (texture)
✅ หากถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลาย จะช่วยลดต้นทุน VRAM และเปิดทางให้ GPU ระดับกลางเล่นเกมคุณภาพสูงได้มากขึ้น
https://www.techspot.com/news/108461-amd-demo-shows-procedural-generation-cutting-vram-usage.html
AMD เลยเสนอไอเดียใหม่: แทนที่จะโหลดโมเดลสามมิติอย่างต้นไม้ทั้งหมดใส่ในหน่วยความจำ…ทำไมไม่ให้ GPU “สร้าง” มันสด ๆ ด้วยอัลกอริธึมไปเลย?
พวกเขาใช้สิ่งที่เรียกว่า work graphs ซึ่งเป็นเทคนิคใหม่ใน DirectX 12 Ultimate เพื่อให้ GPU สร้างป่าเต็มฉากขึ้นมาแบบ procedural ได้ในขณะรันจริง! เดโมนี้รันบน Radeon RX 7900 XTX แบบลื่น ๆ ที่ 1080p โดยใช้แค่ 51KB VRAM แทน 34.8GB — ต่างกันระดับ “เรือบรรทุกกับเรือกระป๋อง” เลยทีเดียว
ไม่ใช่แค่เบา — ต้นไม้ยังดูดี มีใบไหวตามลม เปลี่ยนตามฤดูกาล และจัดการ LOD แบบไม่มี pop-in ให้เสียอารมณ์ด้วย
✅ AMD พัฒนาเทคนิคใช้ work graphs (mesh nodes) เพื่อให้ GPU สร้างต้นไม้/พืชพรรณแบบ procedural ในขณะเล่นเกม
• ลด VRAM ที่ต้องใช้จาก 34.8GB เหลือแค่ 51KB ได้จริง
• ไม่มีการเก็บโมเดลไว้ในวิดีโอเมโมรีหรือระบบไฟล์เลย
✅ เดโมรันบน Radeon RX 7900 XTX ที่ 1080p ได้อย่างลื่นไหล
• แม้จะเกินขนาด VRAM สูงสุดของการ์ด (24GB) ไปมาก แต่ไม่สะดุดเพราะประมวลผลสด
✅ ต้นไม้ในฉากสามารถเปลี่ยนฤดูกาล เคลื่อนไหวตามลม และจัดการ LOD โดยไม่เกิดอาการกระตุกหรือ pop-in
✅ เทคนิคนี้คล้ายแนวคิด “Neural Texture Compression” ของ Nvidia
• Nvidia ใช้ AI สร้าง texture แบบสดใน GPU เพื่อลดขนาด texture file 90–95%
• ต่างกันตรงที่ AMD สร้าง geometry (3D) ส่วน Nvidia สร้างภาพผิวสัมผัส (texture)
✅ หากถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลาย จะช่วยลดต้นทุน VRAM และเปิดทางให้ GPU ระดับกลางเล่นเกมคุณภาพสูงได้มากขึ้น
https://www.techspot.com/news/108461-amd-demo-shows-procedural-generation-cutting-vram-usage.html
ปัญหาหนึ่งของเกมยุคนี้คือกราฟิกมันสวยมากจน “VRAM ไม่พอ” โดยเฉพาะกับ GPU กลาง ๆ ที่มีแค่ 8–12GB — เกมใหม่บางเกมอาจกินไปเกือบ 20–24GB เลย
AMD เลยเสนอไอเดียใหม่: แทนที่จะโหลดโมเดลสามมิติอย่างต้นไม้ทั้งหมดใส่ในหน่วยความจำ…ทำไมไม่ให้ GPU “สร้าง” มันสด ๆ ด้วยอัลกอริธึมไปเลย?
พวกเขาใช้สิ่งที่เรียกว่า work graphs ซึ่งเป็นเทคนิคใหม่ใน DirectX 12 Ultimate เพื่อให้ GPU สร้างป่าเต็มฉากขึ้นมาแบบ procedural ได้ในขณะรันจริง! เดโมนี้รันบน Radeon RX 7900 XTX แบบลื่น ๆ ที่ 1080p โดยใช้แค่ 51KB VRAM แทน 34.8GB — ต่างกันระดับ “เรือบรรทุกกับเรือกระป๋อง” เลยทีเดียว
ไม่ใช่แค่เบา — ต้นไม้ยังดูดี มีใบไหวตามลม เปลี่ยนตามฤดูกาล และจัดการ LOD แบบไม่มี pop-in ให้เสียอารมณ์ด้วย
✅ AMD พัฒนาเทคนิคใช้ work graphs (mesh nodes) เพื่อให้ GPU สร้างต้นไม้/พืชพรรณแบบ procedural ในขณะเล่นเกม
• ลด VRAM ที่ต้องใช้จาก 34.8GB เหลือแค่ 51KB ได้จริง
• ไม่มีการเก็บโมเดลไว้ในวิดีโอเมโมรีหรือระบบไฟล์เลย
✅ เดโมรันบน Radeon RX 7900 XTX ที่ 1080p ได้อย่างลื่นไหล
• แม้จะเกินขนาด VRAM สูงสุดของการ์ด (24GB) ไปมาก แต่ไม่สะดุดเพราะประมวลผลสด
✅ ต้นไม้ในฉากสามารถเปลี่ยนฤดูกาล เคลื่อนไหวตามลม และจัดการ LOD โดยไม่เกิดอาการกระตุกหรือ pop-in
✅ เทคนิคนี้คล้ายแนวคิด “Neural Texture Compression” ของ Nvidia
• Nvidia ใช้ AI สร้าง texture แบบสดใน GPU เพื่อลดขนาด texture file 90–95%
• ต่างกันตรงที่ AMD สร้าง geometry (3D) ส่วน Nvidia สร้างภาพผิวสัมผัส (texture)
✅ หากถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลาย จะช่วยลดต้นทุน VRAM และเปิดทางให้ GPU ระดับกลางเล่นเกมคุณภาพสูงได้มากขึ้น
https://www.techspot.com/news/108461-amd-demo-shows-procedural-generation-cutting-vram-usage.html
0 Comments
0 Shares
27 Views
0 Reviews